Wenn man ein Ermittlungsabenteuer "neutral" leitet, riskiert man zwangsläufig, das die SC's sich verrennen.
Wenn man dann noch - damit die Spieler auf der Metaebene nicht checken, das sie sich verrennen - beim Verrennen noch Verdachtsmomente aufkommen lässt, dann schafft man auch genau das: das die Spieler sich verrennen.
Ich sehe zwar ein, das die Spieler nicht das Gefühl bekommen wollen, das sie die Lösung direkt serviert bekommen, und auch, was es für SL wie Spieler ein besseres Erlebnis ist, wenn sie das Rätsel selber - ohne Fremdhilfe - aufklären, aber:
Wenn sie quasi beim Verrennen in einer Sandbox noch unterstützt werden, muss man sich fragen, ob das Risiko es tatsächlich wert ist. Oder haben eure Runden Spaß dabei, sich bei Ermittlungen zu Verrennen und nach einigen anstrengenden und ermüdenden Sessions entnervt in einer Sackgasse zu stehen?
In meiner Runde habe ich bei Ermittlungsabenteuern dasselbe festgestellt, und bin nach diesem Thread hier
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html
und ein paar ziemlich deutlichen Kritiken meiner Runde dazu übergegangen, das Verrennen nicht mehr zu fördern, sei es durch bereits eingeplante falsche Fährten oder durch das exzessive Ausspielens und Improvisierens bei der Verfolgung völlig falscher Fährten, zumindest in meiner Hauptrunde.
Dadurch, das sie die existierenden Spuren und Hinweise nicht korrekt gedeutet oder übersehen haben und dann immer wieder in Sackgassen gelandet sind ist die Stimmung am Tisch irgendwann tatsächlich genervt. Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler dann noch knappe Ressourcen (z.B. Bennies, Gummipunkte, wie auch immer) aufbringen, um etwas herauszufinden, was ihnen absolut nichts bringt.
Ich kann die Tipps aus dem o.a. Thread nur unterstreichen: Viele, wirklich viele Hinweise, die direkt zur Lösung beitragen, keine (oder möglichst keine) falschen Fährten - die SC's finden selber schon genug eigene Hinweise, die ins nichts führen - und, was bei meinen Leuten hinzukam: auf der Metaebene klar machen, das sie gerade einen Holzweg folgen, bevor es zu spät ist. Ansonsten hat man eine sehr realistische Simulation einer Tätigkeit, die weder die Story voranbringt noch (häufig) das Rollenspiel tatsächlich fördert.
Wenn die Spieler (oder die SC's) es nicht schaffen, eine richtige Fährte aufzunehmen, ist das idR nicht deren Dummheit, sondern ein Versagen des SLs, wenn er tatsächlich an einer möglichen Lösung des Falles durch die SC's Interesse hatte.
Die Idee, einen NSC mitlaufen zu lassen, der sie auf die richtigen Hinweise stößt kann tatsächlich viel von dem Spielspaß nehmen - ist aber imho manchmal auch ganz hilfreich, wenn die SC's erhaltene Hinweise falsch interpretieren und sich deshalb erneut in eine falsche Richtung verrennen.
EDIT:
Dazu, das die SC's die Lösung ohne Hilfe finden sollen:
Wenn man die Zeit und die Nerven, die man beim Verrennen in falsche Fährten vergeudet, einspart, bedeutet das nicht, das die SC's den Fall nicht selber lösen. Man beschleunigt es imho bloß.
Nur durch NSC's, die sie immer wieder auf die richtige Fährte bringen nimmt man ihnen die Arbeit ab. Wobei, wie beschrieben, ich diese eher dazu nutze, um Missverständnisse IT aufzuräumen.