Autor Thema: Problem mit Ermittlungsabenteuern  (Gelesen 7894 mal)

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ErikErikson

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Problem mit Ermittlungsabenteuern
« am: 20.07.2015 | 16:18 »
Ich habe folgendes Problem.

Bei Detektivabenteuern versuche ich immer, relativ neutral als SL zu sein d.h. ich versuche die Welt darzustellen, wie sich sich IMO nach halt verhalten würde.

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind

Wenn ich sowas machen würde, dann hätt ich das Gefühl das ich irgendwie mein eigenes Rätsel löse das find ich blöd. Z.B. wenn ich immer wenn die SC auf Holzweg sind plötzlich alles fix und abstrakt abhandle, dann können die Spieler ja per Ausschlussverfahren so schnell rausfinden was sie machen müssen, ohne irgendwie von selber zu rätseln.

Jetzt ist es aber leider so das wegen den Sachen die Spieler sich sehr gern in irgendwas verrennen, und total an allem vorgeplanten vorbeispielen. Dann muss ich quasi alles improvisieren, was anstrengend ist, und am Ende fühlt sichs auch blöd an für mich weil ich ja eigentlich sehen wollte wie die SC das Rätsel lösen und für die Spieler weil sie merken sie haben nix auf die Reihe bekommen.

Trail of Cthulhu kenen ich aber den Ansatz find ich auch nicht so prall, weil da gibts auch kein Rätsel das gelöst werden müsste, die Spieler bekommen da halt einfach alle Infos und jeder kann damit das Rätsel lösen ohne viel nachzudenken.

Inzwischen bin ich so weit das ich Angst habe und gar keine Ermittlungsabenteuer mehr speilen will weil ich denke dann bekommens die SC nur wieder nicht hin und sind dann traurig.

Was meint ihr? Soll ich lieber andere Abenteuer spielen oder soll ich die Spieler zum Erfolg "verdammen" und halt doch hin und da leicht schubsen möglichst ohne das sies merken?

Edit: Achja, ich bau die Abenteuer schon so recht einfach und achte auch drauf das es verscheidenen Wege gibt wie die SC an die Infos kommen also keine Flachenhälse aber die Spieler laufen trotzdem fast  immer todsicher an allen relevanten Infos vorbei als könnten sie die riechen. Die sind auch nicht dumm die sind sogar schlau aber irgendwie was ich für total easy halte ist dann im Spiel für sie total schwer.
 
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 16:26 von ErikErikson »

Offline 1of3

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #1 am: 20.07.2015 | 16:28 »
Ich glaube, was du vorhast ist unmöglich. Es gibt keine neutrale Darstellung der "Welt". Indem du die Spieler nicht schubsen willst, verwirrst du sie, d.h. du hyperkompensierst. Man kann sozusagen nicht nicht railroaden, solange es eine richtige Antwort gibt, denn unterbewusst gibt man immer Zeichen. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern, ist selbst keine Antwort zu haben und das ist mit dem Lösen eines Rätsels unvereinbar.

Offline 6

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #2 am: 20.07.2015 | 16:29 »
Lass die Spieler doch das Rätsel lösen.
Bau Dir eine Anfangssituation zusammen und dann achte auf die Ansagen der Spieler. Du sagst ja, dass sie sich da dann immer verrennen. Nimm einfach deren Lösungsideen.
Ergebnis: Zufriedene Spieler und gelöstes Rätsel (Und Du sparst Dir Vorbereitungszeit ;)).

EDIT:
Ein ehemaliger Kumpel, der viel SL war, sagte immer "Gib den Spielern eine Weggabelung mit 3 Wegen und sie buddeln sich durch die Erde!"
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 16:35 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Scimi

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #3 am: 20.07.2015 | 16:37 »
Das Problem liegt für mich darin, dass die Art, wie Detektivgeschichten und Fernsehkrimis überhaupt rein gar nichts mit dem zu tun haben, wie eine Ermittlung im wirklichen Leben funktioniert. Ich bin kein Detektiv, aber ich weiß, wie sich das bei IT-Problemen gestalten kann: Recherchieren, Leute fragen, systematisch durchtesten und nacheinander alles ausschließen, woran es nicht lag. Die Lösung ist, was am Ende übrigbleibt, wenn man alles andere versucht hat. Und währenddessen kommt man sich die halbe Zeit vor wie ein Affe, der mit einem Stein eine Dose Pfirsische aufkloppen will.

Du musst dich entscheiden, was du haben willst: Eine Kriminalgeschichte oder eine Ermittlungssimulation. Es müsste schon verteufelter Zufall sein, wenn die Spieler es schaffen, eine Simulation so zu spielen, dass sie nachher wirkt wie eine Sherlock Holmes-Geschichte.

Offline Gorbag

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #4 am: 20.07.2015 | 16:48 »
Eine weitere Frage bei sowas ist ja auch immer, ob die Spieler deine Plots "verstehen".

Wenn du mal wieder mit einem Plot durch bist und den Spielern dann die richtige Lösung verrätst, die sie verkackt haben, wie ist dann das Feedback?
Es kann gut sein, dass die Beweisketten für dich total schlüssig sind, aber für nicht Eingeweihte so gar keinen Sinn ergeben. Das kann auch bei Rätseln so sein.
Manchmal sind es einfach so triviale Sachen wie OT ein unterschiedlicher Wissensstand. Veileicht kennst du dich super mit Balistick aus, wenn der Spieler OT keine Ahnung davon hat wird er halt nie die Lösung des Plots finden, wenn du ihm da nicht weiter hilfst. Aber auch relevante Informationen über die Einstellung der NSC können manch mal einfach verloren gehen, weil du den zwielichtigen Bänker viel zu nett und Integer spielst und der so nie auf der Verdächtigenliste landet.

Kurzum, hol dir Feedback und schau mal wo es genau hakt. Geh deine Plotideen auch eventuell mal mit 1-2 Leuten außerhalb der Gruppe durch, manchmal tauchen da schon die fetten Logiklücken auf.

Offline Quaint

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #5 am: 20.07.2015 | 16:58 »
Man kann ja Ermittlungabenteuer so und so spielen, da gibt es nicht den einen richtigen Weg.

Eine mögliche Lösung wäre, tatsächlich einfach ein wenig Hinweise zu streuen, zu schauen was die Spieler draus machen, und dann quasi gemeinsam einen Fall entwickeln.
Wenn man eher die eine, vorgefertige Lösung haben möchte, dann empfiehlt es sich, sparsam mit Ablenkungen umzugehen und im Zweifel wenigstens 3mal soviele Hinweise zu streuen bzw. einzuplanen wie notwendig sind - die SC werden ja wahrscheinlich eh nicht alle finden und selbst wenn nicht unbedingt direkt die richtigen Schlüsse ziehen.

Eine Falle, die ich oft bemerke, wenn ich Detektivabenteuer spiele, ist Informationsarmut. Letztens erst wieder erlebt - Vampire auf der Suche nach dem Verursacher blutleerer Leichen. Da haben wir schon zu Beginn einen Koffer voller Ermittlungsdokumente erhalten, aber da stand einfach nix drin. Auch als die Leichen dann professionell untersucht wurden, gab es keine oder kaum Informationen.
Am Ende mehrstündiger ausgespielter Ermittlungen hatten wir dann genau 3 Hinweise: die Leichen hatten paarweise Einstiche, die durchaus zu Vampirbissen passen könnten; in der Nähe der Fundorte gab es Kanalisationszugänge, die mit kräftigen Kratzspuren versehen waren, die aber in der Kani nicht weiterführten und bei einem Fundort gab es Hinweise, dass etwas großes sich durch einen Busch bewegt hatte

Es war dann tatsächlich eine Werspinne, wo ich ja persönlich immernoch der Meinung bin, dass die Spuren nicht zu einer 3m Spinne passen, die übernatürliche Panik verursacht (etwa würde ich andere Bißspuren vermuten, zudem Verletzungen die im Todeskampf der Opfer entstanden usw. )

Und wie man anhand der vorhandenen Spuren das herausfinden soll und dann auch noch den Unterschlupf der Spinne finden, ist mir immernoch schleierhaft. Zumal Werspinnen total obskur sind und kaum ein junger Vampir von denen gehört haben dürfte.
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Chiungalla

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #6 am: 20.07.2015 | 17:18 »
Ermittlungsabenteuer sind, wenn man hohe Ansprüche an den Verlauf und die Atmosphäre hat, meiner Erfahrung nach so ziemlich das anspruchsvollste was man sich aussuchen kann. Und sie stellen hohe Ansprüche an die Spieler und den Spielleiter.

Erst einmal wäre zu klären ob Dein Spielermaterial Lust auf solche Abenteuer haben, sie richtig angehen und auf welchem Niveau sie für solche Abenteuer taugen. Nicht jeder Mitspieler hat Lust auf solche Abenteuer und nicht jeder Mitspieler ist ein kriminalistisches Genie. Demotivierte Spieler die Du mit Deinen Anforderungen überforderst sind halt der Tot eines jedes Ermittlungsabenteuers. Wenn die Spieler motiviert und fähig sind ist immer noch sehr wichtig, dass sie das ganze systematisch und strukturiert angehen: Präzise Notizen sind unerlässlich. Genau wie ein systematisch sinnvolles abarbeiten der Hinweise.

Danach solltest Du sicher stellen, dass Du hinreichend viele Hinweise gibst. Genau wie (fast) jede Matheaufgabe ist jedes Detektivabenteuer sehr einfach zu lösen, wenn man die Lösung kennt. Aber nicht selten stehen die Spieler auf dem Schlauch und verwirren sich gegenseitig. Und es ist sehr schwer abzuschätzen wie viele Hinweise diejenige brauchen die die Lösung noch nicht kennen.

Ein recht guter Ansatz ist ihnen relativ früh im Abenteuer das nötige Mindestmaß an Informationen zu geben aus denen ein Genie mit hohem Wert in "Plotkunde" die richtige Lösung ableiten oder erahnen kann. Und anschließend weitere Hinweise nachzustreuen die dazu führen, dass sie die Lösungsidee bestätigen können oder weitere Chancen erhalten sie überhaupt erst zu entwickeln. Quasi ein durchs Abenteuer sinkender Schwierigkeitsgrad.

Gerade im Falle einer Mordserie ist es ja ein leichtes ihnen mit jedem weiteren Mord weitere Hinweise zu geben. Wenn sie es dann erst beim 13 Mord lösen kann man sie ja immer noch mit der Nase drauf stoßen (ruhig auch ingame), dass rückblickend auch die Hinweise beim 3. Mord schon gereicht hätten und ihr Unvermögen für 10 weitere "verantwortlich" war.

Aber auch eine zeitliche Abfolge von Hinweisen ist denkbar. z.B. dadurch das die Forensik zu einem bestimmten Zeit Ergebnisse liefert, ein Informant welche anbietet, ...

Wichtig ist halt, dass man (wie Du ja auch schon schreibst) das Abenteuer nicht für die Spieler löst auf der anderen Seite aber Informationen nachschießt bis sie es lösen (können). Hilft ja niemanden, wenn eine Information untergegangen ist oder der Spielleiter einfach falsch eingeschätzt hat wie viele sie brauchen, und die Spielercharaktere sich dann chancenlos oder plotblind die Füße platt laufen.

Aber wie schon am Anfang geschrieben: Ermittlungsabenteuer sind sehr anspruchsvoll. Viel Vorbereitung und hohe Anforderungen an Spielleiter und Spieler.

Offline Bad Horse

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #7 am: 20.07.2015 | 18:16 »
Hier hilft es vielleicht, mit den Infos nicht zu geizen, sondern zu wuchern - heißt: Es gibt zu viele Infos, sie sind leicht zu bekommen, überall sind Spuren. Aber die können nicht alle richtig sein, und die Chars können auch nicht allen Spuren gleichzeitig nachgehen.

Die NSCs müssen den SCs nicht alles verraten, aber es sollte NSCs geben, die den SCs Infos geben wollen - sei es, weil sie sich bedroht fühlen, weil sie die SCs in die Irre führen wollen, weil sie sich dabei wichtig vorkommen oder weil sie einfach total gesprächig sind.

Außerdem sollte das Abenteuer so gestaltet sein, dass im Verlauf Dinge passieren. Also nicht ein Mord, den es aufzuklären gilt, und damit hat der Täter sein Ziel schon erreicht - sondern ein Mord, dann später noch ein Mord, ein Diebstahl usw. Der Täter, den es zu fangen gilt, muss aktiv sein und aktiv bleiben. Dann merken die Spieler nämlich auch eher, wenn sie auf dem Holzweg sind ("Warum wurde jetzt die Vase gestohlen, wir dachten doch, Graf Sapperlot ist hinter dem Gemälde her? Irgendwas stimmt hier nicht.").
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #8 am: 20.07.2015 | 18:23 »
Bad Horse hat das Wichtigste schon gesagt, hier nochmal etwas ausführlicher:

-NSC geben keine Tipps, d.h. NSC helfen den SC nicht beim Rätsellösen, nur halt mit Infos die sie halt vorgegeben haben
-ich "schubse" die SC nicht in die richtige Richtung, als wenn sie z.B. nicht auf die Lösung kommen dann sage ich nicht "hmm habt ihr schon dran gedacht das...XY"
-wenn die SC eine falsche Spur verfolgen dann versuche ich die halt logisch zu entwickeln und improvisiere was, damit sie nicht merken dass sie gerade auf Holzweg sind

Klingt alles schonmal geeignet für eine "Ermittlungs-Sandbox".

Zu Punkt 1: Sehr gut. Denk aber daran, dass NSC durchaus mal eine begründete Motivation haben können, den SC zu helfen. Nämlich dann, wenn sie sich davon irgendeinen Vorteil versprechen. Genauso können sie natürlich versuchen die SC auf eine falsche Fährte zu locken, da gilt aber wie immer bei red herrings, dass dadurch die Schwierigkeit des Szenarios/Abenteuers für deine Spieler(innen) stark ansteigt. Überleg dir ob sie dem gewachsen sind bzw. im Zweifel auch mit einem Misserfolg glücklich werden.

Zu Punkt 2: Finde ich gut. Allerdings sollten gelungene Würfelwürfe immer gute und verwertbare Informationen liefern (d.h. einen konkreten Anhaltspunkt geben, wo die SC weitermachen können - ein Ort, eine Person, ein Dokument o.Ä.). Bei misslungenen Würfen kann man hart bleiben und gar nichts rausrücken - auch dafür braucht man aber Spieler(innen), die damit leben können. Ansonsten mache ich es ganz gerne so, dass ich auch für misslungene Würfe "abgespeckte" oder uneindeutige(re) Varianten  der Hinweise rausgebe, die die SC bei einem gelungenen Wurf erhalten hätten.

Zu Punkt 3: Hast du mal ein Beispiel, was du da improvisierst? Wenn die Spieler(innen) auf der falschen Fährte sind, d.h. z.B. die falsche Person observieren, sehe ich nicht, was dagegenspräche, die folgende Handlung, sofern die Spieler(innen) einwilligen, kurz zusammenzufassen. Dann kann man bspw. sagen " Ihr observiert die Person d3+1 Tage lang ohne dass sie irgendetwas Verdächtiges tut. Wollt ihr trotzdem weiter observieren?"

Am wichtigsten für einen Sandbox Ansatz ist, denke ich, dass die Spieler(innen) merken, dass die Welt um ihre SC herum in Bewegung ist. D.h. man muss sich ständig überlegen, welche interessanten Konsequenzen es hat, wenn die SC den Falschen verdächtigen [-> die echte Verbrecherin nutzt das aus und versucht, den falschen Verdacht noch zu erhärten oder der zu Unrecht Beschuldigte holt sich Hilfe gegen die SC oder ...], durch Fehlschlüsse Zeit verlieren [-> es passieren immer mehr Morde oder das Raubgut wird außer Landes geschafft oder die Pläne der Kultisten gehen auf und sie beschwören ihren dunklen Gott oder ...], einen Unschuldigen einsperren [-> der Fall scheint erledigt, aber dann kommen in einem Revisionsprozess Zweifel an der Schuld des Verhafteten auf oder der Ehemann des unschuldig Eingesperrten macht den SC verzweifelte Vorwürfe oder ...] oder einfach komplett ahnungslos von dem sind, was um sie herum abläuft [-> sie laufen planlos in eine brandgefährliche Situation oder ihre Auftraggeberin engagiert die Konkurrenz, weil die SC nicht die gewünschten Ergebnisse bringen oder ...].


« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 18:25 von Ucalegon »

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #9 am: 20.07.2015 | 18:58 »
Naja, z.B. wenn sie jemanden verdächtigen der unschuldig ist, dann überleg ich mir was der so normal tun würde, als wennsie z.B. nen Drogendealer verfolgen dann dealt der halt auch mal und macht sich für die SC damit verdächtig auch wenn das dealen nix mit dem Fall zu tun hat. Der Beschattung geb ich dann die gleiche Aufmerksamkeit ob der was mit dem Fall zu tun hat oder nicht damit die SC eben nicht aus der Meta her sagen können ob der schuldig is oder nicht.

Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #10 am: 20.07.2015 | 19:08 »
Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Das würde mich als Spieler ziemlich nerven. Außer das Ganze soll ein Comedy-Plot werden, in dem die SC inkompetente Ermittler(innen) sind, denen ständig auf die Finger geklopft werden muss, weil sie die absoluten Basics ihres Berufs nicht drauf haben. Dann passt das wieder.
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 19:24 von Ucalegon »

Pyromancer

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #11 am: 20.07.2015 | 19:10 »
Irgend jemand hat mal den Tipp gegeben, dass die SCs gelegentlich Berichte abliefern müssen. Dann sitzen sie halt im Zimmer von ihrem Chef und fassen zusammen, was sie bisher so herausgefunden haben.

Das hat den Vorteil, dass die Spieler selbst sich mal Gedanken darüber machen, was sie eigentlich so wissen. Und der Chef kann sie mit der Nase auf falsche Fährten stoßen ("Warum konzentrieren Sie alle ihre Ermittlungen auf X? Es spricht doch bisher nichts dafür, dass er der Täter ist!") oder auf Lücken aufmerksam machen ("Y war doch am Tatort und hat sich verdächtig benommen. Warum laden Sie sie nicht zum Verhör?").

Ucalegon

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #12 am: 20.07.2015 | 19:18 »
Irgend jemand hat mal den Tipp gegeben, dass die SCs gelegentlich Berichte abliefern müssen. Dann sitzen sie halt im Zimmer von ihrem Chef und fassen zusammen, was sie bisher so herausgefunden haben.

Das hat den Vorteil, dass die Spieler selbst sich mal Gedanken darüber machen, was sie eigentlich so wissen. Und der Chef kann sie mit der Nase auf falsche Fährten stoßen ("Warum konzentrieren Sie alle ihre Ermittlungen auf X? Es spricht doch bisher nichts dafür, dass er der Täter ist!") oder auf Lücken aufmerksam machen ("Y war doch am Tatort und hat sich verdächtig benommen. Warum laden Sie sie nicht zum Verhör?").

Das klingt nicht schlecht. Dann hat man mit dem Bericht selbst quasi eine zusätzliche Herausforderung bzw. baut Druck auf. Ob der Chef allerdings immer so konstruktiv ist, würde ich mal bezweifeln  ;)

Ich stelle mir da eher eine Standpauke nach dem Motto "Wenn ich bis Morgen früh keine belastbare Zeugenaussage auf dem Schreibtisch habe, dann werde ich euch Pappnasen in den Streifendienst versetzen" vor.

Daraus könnte dann sogar ein Gewissenskonflikt entstehen, wenn die SC z.B. vorschnell einen Täter/eine Täterin präsentieren müssen, um ihren Boss zufriedenzustellen.
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 19:24 von Ucalegon »

Offline Anastylos

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #13 am: 20.07.2015 | 19:27 »
Bei meiner Kampagne geht es eigentlich nur darum dass die Spieler herausfinden wollen was es mit den Dämonen auf sich hat und wie man ihre Invasion aufhalten kann. Also auch eine Art Ermittlung. Die Spieler haben theoretisch schon alle Informationen die sie brauchen, aber wissen noch nicht wie sie zusammen gehören. Ich werde ihnen also immer neue Informationen geben bis es Klick macht.
Falsche Fährten gibt es nicht, jede Idee führt weiter oder zeigt den Spielern dass sie auf dem Holzweg sind. Ich würde auch davon abraten sie auf Holzwege zu führen, zeige ihnen dass sie auf einer falschen Spur sind. daraus können sie ja auch wieder Informationen ziehen.
Den Vorschlag von Pyromancer winde ich sehr gut.

ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #14 am: 20.07.2015 | 19:30 »
Das kling schon logisch. Dann werd ich mal das mit dem Vorgesetzten versuchen.

Chiungalla

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #15 am: 20.07.2015 | 19:31 »
Ich hab mir jetzt überlegt es wär vielleicht doch ganz gut wenn ich einen NSC mitschicke der einfach dafür sorgt das sie zumindest alle grundlegenden Infos haben. Also wen nsie z.B. nicht dran denken Verdächtigen XY zu befragen dann denkt da halt der NSC dran oder wenn sie nicht dran denken dass sie ja auch Fingerabrücke machen können dann weisst der NSC sie drauf hin..also so das die BasicInfos da sind.

Ich sag mal meine völlig subjektive Meinung dazu:
Dann lass lieber die Ermittlungsabenteuer bleiben!

Wenn das ermitteln die Herausforderung des Abenteuers darstellt, dann bringt es nichts die Spieler da übermäßig zu bemuttern und die NSCs ihren Job machen zu lassen. Denn das führt zwar für Dich vielleicht zu einer runden Geschichte, raubt aber den Spielern die Freude über das Erfolgserlebnis.

Wenn überhaupt würde ich sie vielleicht das eine oder andere Mal (vor allem am Anfang) eine entsprechende Probe machen lassen, damit den SCs entsprechendes auffällt, was den Spielern entgeht. Dann haben sie wenigstens das Gefühl sich den Hinweis mit einem Würfelwurf verdient zu haben. Aber selbst das würde ich eher sparsam einsetzen, weil es sich schnell verbraucht.

  • Gast
Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #16 am: 24.07.2015 | 10:51 »
Das kling schon logisch. Dann werd ich mal das mit dem Vorgesetzten versuchen.

Ja. Das ist eine gute Krücke, denn Du verschaffst Dir über das Prinzip deus ex machina Einfluss auf das Geschehen. Im Prinzip handelt es sich dabei halt* um eine illusionistische Technik. Tendenz böses Railroading also.

Generell gilt aber: je mehr Du die Szenarien öffnest und Dich als SL aus einer aktiv gestaltenden Rolle in die Position eines reinen Simulators zurückziehst, desto mehr Leerlauf und Orientierungslosigkeit entsteht im Spiel. Ist doch klar. Bei einer voll gerailroadeten Klamotte gibbet auch keine Orientierungslosigkeit. Das Spiel zieht sich entlang der Gleise. Je mehr Freiraum Du nun lässt, desto größer werden die Unschärfen. Dieser Trade-Off tritt besonders deutlich bei Ermittlungsabenteuern zutage.

Wenn Du auf klassisch illusionistische/partizipationistische Techniken verzichten möchtest und Dir außerdem die Regelung aus Trail of Cthulhu nicht gefällt, wirds echt eng. Ich würde das Szenario dann vermutlich so konstruieren, dass es eine Art Automatismus gibt, welcher die Spieler auf Wunsch wieder auf den roten Faden zurückbringt. Je mehr Clues sie in der Zwischenzeit gesammelt haben, desto glorreicher können sie die Ermittlungen dann weiter fortführen. Ein Beispiel: es kommt zu Ritualmorden, die über einen Zeitraum von 5 Nächten laufen. Wenn die SC die Spur nach einer Nacht verlieren, bekommen sie beim nächste Mord in der nächsten Nacht die nächste Chance. Die mit den neuen Morden verbundenden Clues sind einzeln jeweils auch tauglich zur Lösung des Falls. Allerdings erlaubt erst ein gewisses Ausmaß an Gesamtbild die vollständige Lösung des Falls inklusive aller Details. Sonst entkommen halt Haupt- oder Nebentäter. Oder was Unangenehmes passiert als Nebeneffekt. Oder oder oder.

Du kannst mal in diese Zusammenfassung hier schauen, beginnend mit Spieltag 4. Darin gibt es einen bedeutenden Subplots, der aus einer solchen Mordserie besteht. Das ganze geht über drei Nächte und ich versuche ebenfalls, alles sehr offen zu gestalten.

*: - je nach Ausgestaltung am Spieltisch in Kombination mit der Intention des SL mit hoher Wahrscheinlichkeit -
« Letzte Änderung: 24.07.2015 | 11:03 von Wellentänzer »

Offline Arkam

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #17 am: 28.07.2015 | 21:49 »
Hallo zusammen,

ich habe mir jetzt Mal wieder ein paar Folgen der Krimiserie Heldt angeschaut. Daraus kann man ein paar Dinge heraus ziehen die auch im Rollenspiel die Ermittlungen vereinfachen können.
1) Häufig kommen die Ermittler erst an den Tatort wenn die Spurensicherung und die Rechtsmedizinerin schon am Ort des Geschehens sind. Diese gehen dann auch auf die Ermittler zu und sorgen schon Mal für einen ungefähren Todeszeitpunkt und einen Verdacht zur Todesursache. Wenn es nicht um einen Mord geht sind eben andere Experten schon vor Ort und geben erste Hinweise.
2) Irgendwann liefern die Experten gesicherte Erkenntnisse die auch fehlerfrei sind oder wo der Experte eine Unsicherheit zugibt. Diese kommen per Telefon, Bericht oder auch wieder persönlicher Ansprache bzw. Vortrag sobald der Experte fertig ist. Da kann man im Abenteuer ja eine Timeline einbauen und den Spielern mitteilen wann mit neuen Hinweisen zu rechnen ist.
3) Die Tafel mit allen Personen und möglichen Motiven, Alibis und Informationen zu Person helfen beim knobeln. Ich denke da wäre ein passendes Handout in Kartenform sinnvoll. Vielleicht hat man auch ein Whiteboard, eine Magnet- oder Pinnwand oder eine passende Software oder App zur Verfügung. Aber auch passend ausgedruckte Karten oder blanko Karteikarten dürften hilfreich sein.
4) Überhaupt Personen sind ja meistens sehr wichtig. Da fände ich es als Spieler schön wenn man die grundlegenden Informationen über NPCs bekommt wenn man die Akten anfordert. Auch hier fände ich ein Handout schön das die Basisdaten (Name, Vorname, Wohnort, Aussage, Beziehung zum Opfer oder Vorteil durch das Verbrechen und das angegebene Alibi) enthält und etwas Platz für Notizen bietet.
5) Auch Aktionen außerhalb des gegebenen Rahmens haben durchaus Erfolg. Klassiker sind Einstiege bei Verdächtigen. Soweit mir bekannt sind illegal gewonnene Beweise illegal und dürfen nicht im Verfahren verwendet werden.Da kann man sich im Rollenspiel oder Krimi schon Mal darauf einigen 5e gerade sein zu lassen.
6) Es gibt Personen die zwar verdächtigt werden können aber auf jeden Fall unschuldig sind. Dazu können je nach Verlauf Vorgesetzte, Teammitglieder oder auch Freunde des Helden gehören.
7) Überhaupt die Kumpels und Freunde der Charaktere liefern sowohl Hinweise als auch Unterstützung und Fachwissen für den Helden. Klassiker ist da der Barmann der Stammkneipe aber auch Hacker, Taxifahrer oder der freundliche Kleinkriminelle können sehr nützlich sein.

Gruß Jochen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #18 am: 28.07.2015 | 22:24 »
Ich hab noch nie verstanden, was an Ermittlungsabenteuern toll sein soll. Genau aus den Gründen wie du sagst. Ich lebe seit vielen vielen Jahren sehr gut ohne Ermittlungsabenteuer.
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Offline D. M_Athair

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #19 am: 28.07.2015 | 22:29 »
Analog zu den Vorlagen in Film und Buch kann man auch im Rollenspiel ein "Meta"-Tool nutzen. Und zwar einen sog. "progress tracker", der verrät, wie nahe die Spieler der Lösung des Falls sind. Filmlänge und Seitenzahl ... liefern letztlich ähnliche Infos.

Als einziges Hilfsmittel würde ich das aber nicht empfehlen. Es ist ja nicht so, dass Stillstand bedeuten würde, die "Ermittler" jagen einem roten Häring hinterher.


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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #20 am: 29.07.2015 | 00:13 »
Was Ermittlungsabenteuer angeht, verfolge ich folgenden Ansatz:

Im Rollenspiel kann/soll (je nach Prämisse) ja alles auch mit Fertigkeitsproben abgedeckt sein. Natürlich will ich nicht, dass ein Spieler eine Probe würfelt und zack alles gefunden hat. Aber wenn der Fall u.a. von Kenntnissen in Balistik abhängt (um das Beispiel von oben aufzugreifen), dann lasse ich die Spieler auch auf einen entsprechenden Fertigkeitenwert würfeln, um Ingame an die benötigten Infos ranzukommen, was es denn mit der Balistik so besonderes auf sich hat. Ich gehe nicht davon aus, dass meine Spieler geschulte Ermittler sind. Natürlich möchte ich, dass sie letzten Endes die erhaltenen Beweise richtig kombinieren und so den Fall lösen, aber ich enthalte ihnen auch keine benötigten Infos unfairerweise vor oder erwarte, dass sie das, was ausgebildete Ermittler tun, mit ihrem Wissen als Lehrer/Ingenieur/sonstwas herausfinden können. Ich erwarte von ihnen ja auch nicht, dass sie im Kampf nur von ihrem OT-Wissen zehren, sondern lasse sie auf Ingame-Werte würfeln.

Spieler eins spielt einen erfahrenen Ermittler, dann gehe ich davon aus, dass der SC weiß, dass er auch Fingerabdrücke nehmen muss und lasse den Spieler ggf. auf "Ermittlung" würfeln, damit sich der SC dran erinnert. (Oder anders rum, ich hoffe eigentlich, dass die Spieler von sich aus auf die Ermittlungswerte ihrer Chars würfeln, damit ich ihnen die Infos geben kann). Natürlich liegt es dann an den Spielern, ob sie die Beweise und Spuren weiter verfolgen, die ihre Ermittlungsarbeit ergeben hat.

Und wenn ein Wurf auf Ermittlung versemmelt wurde, dann sollte auch eine Möglichkeit eingeplant sein, wie man über eine andere Quelle an die Infos kommen kann (Flaschenhalsvermeidung). Mein Ziel ist ja nicht, die Ermittlung so kompliziert aufzubauen, dass die Spieler es nicht/nur mit Glück lösen können.
« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 00:18 von Auribiel »
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Kriegsklinge

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #21 am: 30.07.2015 | 20:59 »
Ich sehe das genau wie Vermi, auch aus den obigen Gründen. Eine Ausnahme war für mich Ashen Stars (also Gumshoe), da sind die nervigen Dinge am Ermitteln für mich tatsächlich stark zurückgefahren worden. Kann aber auch an Gruppe und SL gelegen haben. Eine etwas andere Art von "Ermittlungsabenteuer" liefert auch das Indie-Spiel "Dogs in the Vineyard", das seine besondere Philosophie (der Informationsvermittlung an die Spieler) auch ganz gut erklärt iirc.

Offline Xemides

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #22 am: 30.07.2015 | 22:24 »
Ich sage mal GUMSHOE ;-)
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Offline Sashael

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #23 am: 31.07.2015 | 04:43 »
Ich sage mal GUMSHOE ;-)
Ich sage mal, dass EE den Gumshoe-Ansatz bereits im Startpost als zu unbefriedigend ausgeschlossen hat.
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ErikErikson

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Re: Problem mit Ermittlungsabenteuern
« Antwort #24 am: 31.07.2015 | 04:52 »
Der Gumshoe Ansatz ist ok, nur muss man bei Gumshoe nix denken und man kommt trotzdem zur Lösung, das ist für mich dann kein Rätsellösen mehr und das will ich ja haben.

Ich nehm bisher mit das es wichtig ist zu trennen zwischen den grundlegenden Infos, die man zum kombinieren braucht, und dem was zusätzlich hilft hilft zur Lösung zu kommen. Also einfach ein paar Infos definieren wo die Spieler bekommen so oder so.

Man sollte sich auch überlegen was passiert wenn die SC nicht auf die Lösung kommen, dann sollte was passieren was genauso spannend und interessant ist wie wenn sies tun.

Auf Würfelwürfe will ich mich nicht verlassen weil ich weiss jetzt schon dass gerade die wo klappen sollen dann nicht klappen.

Dogs in the Vineyard hat wie Gumshoe das Problem das es keine richtige Ermittlungsabenteuer sind sondern da gehts mehr um Entscheidungen und nicht so um Rätsellösen.

Uhm weiss wer vielleicht ein Abenteuer wo das schon gut umgesetzt ist mit den notwendigen Hinweisen und so?
« Letzte Änderung: 31.07.2015 | 04:55 von ErikErikson »