Autor Thema: DSA5 Smalltalk  (Gelesen 254041 mal)

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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #425 am: 6.09.2015 | 11:09 »
Fremdtraditionen: So wie ich es verstanden habe, geht das automatisch. Das halte ich auch für eine sinnvolle Vereinfachung. Auf Seite 39 steht, wieviele Zauber als Fremdzauber gelernt werden können, so dass der Vorteil nicht ganz so groß ist.

Niedrige Zähigkeit/Seelenkraft: Ja, aber Gift- Krankheits- und Zauberanfälligkeit zusammen bringen dennoch nicht einmal die Hälfte der AP wie niedrige Zähigkeit und Seelenkraft. Ich werde das Gefühl nicht los, dass die beiden abgeleiteten Werte ZK und SK nicht sehr spielrelevant sind und dafür beachtliche AP-Lieferanten sind.

Achamanian

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #426 am: 6.09.2015 | 11:19 »
Fremdtraditionen: So wie ich es verstanden habe, geht das automatisch. Das halte ich auch für eine sinnvolle Vereinfachung. Auf Seite 39 steht, wieviele Zauber als Fremdzauber gelernt werden können, so dass der Vorteil nicht ganz so groß ist.


Ich dachte, die Zahl, die dort steht, ist die Zahl, die für alle Zauberkundigen gilt - sonst wäre es ja sinnlos, dass es Regeln zur Beschränkung der Zauberanwendung bei Zaubern aus Fremdtraditionen gibt (z.B. keine Zaubermodifikationen), wenn nur Magier aus Fremdtraditionen lernen könne, die die dann aber eh in ihre eigene Tradition umwandeln ...

Offline Graf Hardimund

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #427 am: 6.09.2015 | 12:23 »
Bei den Besonderheiten der Gildenmagiertradition steht nicht "kann Zaubersprüche (...) überführen", sondern kann "einen Zauberspruch (...)" überführen. Ich denke, so ist das auch gemeint: Du kannst einen einzigen Fremdzauber als Magierspruch behandeln. Für alle anderen gelten die üblichen Fremdzauberregeln.
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Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #428 am: 6.09.2015 | 13:19 »
Bei den Besonderheiten der Gildenmagiertradition steht nicht "kann Zaubersprüche (...) überführen", sondern kann "einen Zauberspruch (...)" überführen. Ich denke, so ist das auch gemeint: Du kannst einen einzigen Fremdzauber als Magierspruch behandeln. Für alle anderen gelten die üblichen Fremdzauberregeln.

Jupp, es geht genau um EINEN Zauber.
Und selbst hier ist die InGame-Erklärung schon seeeehr gestreckt für den aventurischen Hintergrund.

Achamanian

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #429 am: 6.09.2015 | 13:23 »
Jupp, es geht genau um EINEN Zauber.
Und selbst hier ist die InGame-Erklärung schon seeeehr gestreckt für den aventurischen Hintergrund.

Das ist ja wirklich sehr blöd formuliert, schließlich lässt sich das "einen" im Deutschen ebenso gut generalisierend verwenden wie als Mengenangabe ... na ja, immerhin ergibt das so regeltechnisch einen Sinn.

Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #430 am: 6.09.2015 | 13:27 »
Das ist ja wirklich sehr blöd formuliert, schließlich lässt sich das "einen" im Deutschen ebenso gut generalisierend verwenden wie als Mengenangabe ... na ja, immerhin ergibt das so regeltechnisch einen Sinn.

Ja, hier hätte man noch mal einen Satz als Erklärung nachschieben können.
Wird bestimmt in einer Neuauflage der Fall sein.

Regeltechnisch macht es für mich auch Sinn.
Im Sinne der aventurischen Welt (mit Magiern als Entdecker/Verbreitern von Thesis und Co.) musste ich mich da aber auch kurz schütteln.

Offline Graf Hardimund

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #431 am: 6.09.2015 | 14:27 »
Ob mir die Regel gefällt, darüber bin ich mir noch nicht sicher. Aber lieber keine Ingameerklärung als diese!
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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #432 am: 7.09.2015 | 16:36 »
Neuer Spieleabend, neue Erkenntnisse:

Sturzschaden: 2w6 wenn man aus 2 Metern Höhe herabfällt? Das fanden wir zu heftig.

Ausweichen und Parieren: Nach DSA 4 musste man sich erst orientieren, wenn man ausgewichen war. Nach DSA 5 sind Parade und Ausweichen beliebig austauschbar, was uns merkwürdig vorkam.

QS: Wir spielen intensiv mit QS, vergleichenden und Gruppensammelproben. Ergebnis: KK-Proben und MU-Proben werden nicht mehr gewürfelt. Stattdessen Kraftakt und Willensstärke.


Offline Steppenork

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #433 am: 7.09.2015 | 19:46 »
Sturzschaden: 2w6 wenn man aus 2 Metern Höhe herabfällt? Das fanden wir zu heftig.
Ab 3 Metern spricht man in Rettungsdienst und Notfallmedizin von "Sturz aus großer Höhe". Es kann zu offenen Knochenbrüchen, Schädelbrüchen, Hirnblutungen oder Verletzung innerer Organe kommen. Wenn man dumm fällt, kann das auch schon bei 2 Metern der Fall sein. Die DSA-Regel ist da also gar nicht so unrealistisch. Ob man solch einen Realismus jetzt will, ist eine andere Frage, zu DSA passt es aber.

Zitat
Ausweichen und Parieren: Nach DSA 4 musste man sich erst orientieren, wenn man ausgewichen war. Nach DSA 5 sind Parade und Ausweichen beliebig austauschbar, was uns merkwürdig vorkam.
In meinen Augen eine sinnvolle Vereinfachung. Natürlich ist das jetzt das Gegenteil des obigen Beispiels, weil ein wenig Realismus verloren geht. Ich finde aber, dass das Orientieren bei DSA4.1 in die Kategorie "unnötiger Realismus" fiel.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Online Talasha

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Re: DSA-5 Diskussion und Smalltalk
« Antwort #434 am: 8.09.2015 | 16:53 »
Ich dachte, es wäre nur ein Spruch pro Magier?
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Offline pharyon

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #435 am: 16.09.2015 | 10:18 »
Bin beim Durchlesen des GRWs bei der Magie und habe folgende Frage:
Warum hat man einige Zaubersprüche, die ehemals allen Traditionen bekannt waren, jetzt nur einer bestimmten Tradition zugesprochen (z.B. Somnigravis den Elfen)? Bzw. da ich hierzu bereits eine Vermutung habe, eine weitere Frage: Ist abzusehen, dass in der Magie-Erweiterung dieser Umstand ein wenig "flexibler" gestaltet sein wird?

Ansonsten gefallen mir die Regeln sehr gut. Könnte mich dazu verführen auf Dauer (oder besser: öfter mal sporadisch) auf Aventurien zu spielen.

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Holycleric5

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #436 am: 17.09.2015 | 13:51 »
Hallo, ich sitze gerade an der Generierung einer Diplomatin und bin gerade dabei, Fertigkeiten zu steigern und auch "Spezialisierungen" zu kaufen.

Also z.B. Tanzen (Hoftanz), Einschüchtern (Drohung) oder Bekehren & Überzeugen (Diskussionsführung).

Weder im Kapitel der Heldenerschaffung noch im Abschnitt zur Steigerung habe ich -bisher- noch keine AP-Kosten gefunden.

Wo kann ich die Kosten von Spezialisierungen finden (Kapitel / Unterüberschriften würden reichen) (Wenn noch jemand die Softcover-Ausgabe hat, gerne mit Seitenangabe).

Die Fragen sind insgasamt:
- Wie teuer ist der Erwerb einer solchen Spezialisierung?
- Kann ich auch bei der Generierung Spezialisierungen wählen? Gibt es eine Höchstzahl, ähnlich wie bei Zaubern/Liturgien? [zur Zeit habe ich ca. 9 Spezialisierungen im Sinn]
- Brauche ich bestimmte Fertigkeitswerte, um Spezialisierungen zu wählen (Bei Splittermond musste man ja zuerst eine Fertigkeit auf 6 haben, um in dieser Fertigkeit Spezialisierungen wählen zu dürfen)?
Leitet (als SL): -
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Offline TeichDragon

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #437 am: 17.09.2015 | 13:57 »
(Wenn noch jemand die Softcover-Ausgabe hat, gerne mit Seitenangabe).

Ich such gleich mal, aber zwischendrin schnell: Die Seitenzahlen sind beim Soft- und Hardcover absolut identisch!
Es wurde mal angedacht die Seitenzahl beim SC zu verkleinern, das wurde aber nicht gemacht.
(Komplett neues Layout und halt Seitenzahl-Kuddelmuddel ;))
Es wurden also nur Bilder rausgenommen und in S/W gedruckt.

Nachtrag: Seite 216 "Fertigkeitsspezialisierung (Talente)"
« Letzte Änderung: 17.09.2015 | 14:02 von TeichDragon »

Offline Infernal Teddy

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #438 am: 19.09.2015 | 17:19 »
Ich hätte da mal eine Rezi anzubieten...

*Link fixed - Teich*
« Letzte Änderung: 19.09.2015 | 19:27 von TeichDragon »
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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #439 am: 23.09.2015 | 21:46 »
Noch eine Minifrage: Wieviele Aktionen Zauberdauer sind eine Kampfrunde? Wo steht das?

Offline Village Idiot

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #440 am: 23.09.2015 | 22:53 »
Pro Kampfrunde darf man eine Aktion machen. Steht ziemlich am Anfang des Kampfkapitels unter Handlungen (S.228 Softcover).
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Offline Steffen

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #441 am: 24.09.2015 | 08:39 »
Ah okay! Also ist das jetzt anders als bei DSA 4. Dann haben sich die Zauberdauern aber krass verändert. Der Transversalis dauert jetzt 5x so lange (40 Sekunden), kann damit nicht mehr als Lebensretter bei Stürzen aus großer Höhe verwendet werden. Schade

Offline Village Idiot

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #442 am: 24.09.2015 | 11:28 »
Kommt auf die Höhe des Sturzes an.  >;D Und es sind ja 16-40 Sekunden, die man nochmal halbieren kann, wenn man einigermaßen fit im Zauber ist. Also bei Stürzen mit Null Überlebenschance wegen der großen Höhe sollte man schon drüber nachdenken ihn zuzulassen. 
Ich denke mal das er ziemlich bewusst, als schnelle Rückzugsoption entschärft wurde, weil andere Zauber im Gegenzug für den Kampf brauchbarer gemacht wurden.
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Achamanian

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #443 am: 28.09.2015 | 10:24 »
So, ich hab jetzt so einiges quergelesen am neuen Regelwerk. Eindrücke:

Ich könnte mir vorstellen, dass das am Spieltisch halbwegs solide läuft. Natürlich kann ich nicht anders, als direkt mit Splittermond zu vergleichen, und da hat DSA 5 in relativ ausgewogenem Maße für mich mal die Nase vorne, mal steht es zurück. Zustände sehen z.B. bei DSA5 deutlich eleganter aus, und insgesamt wirken die Kampfregeln im Verhältnis etwas überschaubarer. Dafür habe ich den Eindruck, dass die Magie bei DSA5 zu sehr entmachtet wurde. Trotz gewisser Vereinheitlichungen hat man auch an vielen Umständlichkeiten festgehalten, etwa den Talenten für jeden einzelnen Zauber ...

Was mich stört, sind die vielen Basiswertberechnungen bei der Erschaffung - und mehr noch das abzusehende Wurschteln mit dem AP-Konto, das am Ende aufgehen muss. Da ist Splittermond mit seinen gleichwertigen Modulen m.E. den deutlich klügeren Weg gegangen. Klar, das ist was, womit man sich pro Held nur einmal rumschlägt, aber trotzdem hat es mir sofort die Lust genommen, einfach mal auf gut Glück einen Charakter zu erschaffen.

Was mich ein bisschen schockiert hat, ist das doch deutlich gesunkene sprachliche Niveau und die mangelnde Verständlichkeit. Sprachlich ist das Ganze für mein Empfinden einfach unschön, und auf Regelebene muss man manches mit der Lupe suchen - zum Beispiel die Information, dass Spezies-Eigenschaftsmodifikatoren nicht auf die Werte, sondern auf die Maximalwerte anzurechnen sind.

Insgesamt könnte ich, wenn ich Lust auf ein typisch deutsches Frickel-System mit leichtem bis mittleren Bauern-Faktor habe, jetzt ebenso gut zu DSA5 wie zu Splittermond greifen - Splittermond macht mich aber unterm Strich doch nach wie vor mehr an, weil es einfach deutlich besser geschrieben ist.

Offline korknadel

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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #444 am: 28.09.2015 | 10:47 »
Die Zustände schreien vor allem nach "Karten"! Wird es solche geben? Weiß das jemand?

Auf dem Niveau des GRW klingt das alles bislang durchaus vernünftig und machbar, auch wenn mir die 3W20-Probe immer noch nicht behagen mag und ich nicht kapiere, weshalb Waldmenschen unbedingt gut riechen müssen. Was hat das denn überhaupt für eine absurde spieltechnische Relevanz, dieser Vorteil? Und dieselbe Frage bezüglich Töpferei? Und wieso braucht mal für die SF Töpferei Steinbearbeitung 4? Und was hat Steinbearbeitung in einem Fantasy-Rollenspiel verloren?

Doch von diesen Abstrusitäten abgesehen, bin ich immerhin schon mal nicht schockiert. Aber ich ahne Schlimmes, wenn die ganzen Erweiterungsbände auf uns zurollen, in denen dann das drin sein wird, auf was der wahre Aventurienfan nicht mehr verzichten mag. Denn jetzt -- so habe ich im Internet nun schon mehrfach gelesen -- kann man ja noch gar keine richtigen Abenteuer schreiben/spielen. Dafür braucht man regeltechnisch natürlich erst noch die schweren Geschütze. Ächz.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #445 am: 28.09.2015 | 10:53 »
Auf dem Niveau des GRW klingt das alles bislang durchaus vernünftig und machbar, auch wenn mir die 3W20-Probe immer noch nicht behagen mag und ich nicht kapiere, weshalb Waldmenschen unbedingt gut riechen müssen. Was hat das denn überhaupt für eine absurde spieltechnische Relevanz, dieser Vorteil? Und dieselbe Frage bezüglich Töpferei? Und wieso braucht mal für die SF Töpferei Steinbearbeitung 4? Und was hat Steinbearbeitung in einem Fantasy-Rollenspiel verloren?

Das sind die alten Zöpfe und heiligen Kühe, an die sich Ulisses nicht rangewagt hat. Es war daher früh klar, dass DSA5 sehr nach an DSA4.1 beiben würde und somit jeden, der die von dir genannten Punkte merkwürdig findet, nicht wirklich ansprechen würde.
Wirtschaftlich kommt ds DSA5-GRW ja halbwegs aus dem Quark, aber ob unter den 8.000 bis heute verkauften Einheiten viele Neuspieler sind?

Doch von diesen Abstrusitäten abgesehen, bin ich immerhin schon mal nicht schockiert. Aber ich ahne Schlimmes, wenn die ganzen Erweiterungsbände auf uns zurollen, in denen dann das drin sein wird, auf was der wahre Aventurienfan nicht mehr verzichten mag. Denn jetzt -- so habe ich im Internet nun schon mehrfach gelesen -- kann man ja noch gar keine richtigen Abenteuer schreiben/spielen. Dafür braucht man regeltechnisch natürlich erst noch die schweren Geschütze. Ächz.

Siehe oben: es werden vorrangig Bestandskunden angesprochen und die stehen auf meterdicke, unfassbar komplzierte (Beschwörung, Artefaktbau) Regelwerke. In deren Denkweise kann ein DSA mit weniger als 15000 Seiten Regelwerk gar nicht spielbar sein. Auch hier wieder die Frage, wie weit sich Neuspieler damit anlocken lassen bzw. wie weit Ulisses da auf kleinem Niveau den Bestand verwaltet.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #446 am: 28.09.2015 | 11:09 »
Mal ernsthaft: Kann mir jemand eine Stelle in einem DSA-AB zeigen, wo der Vorteil "Wohlriechend" (oder wie der heißt), wirklich relevant war.

Dasselbe gilt für Töpfern und Instrumente bauen.

Alte Zöpfe und heilige Kühe sind ja schön und gut, und ich lasse mir das bei der 3W20-Probe ja auch gefallen. Die hat man schließlich mehrmals am Abend gewürfelt. Aber mich würde wirklich interessieren, in welchen Spielsituationen die Fangemeinde Töpfern, Steinbearbeiten und Wohlriechend so liebgewonnen haben? Für diese Sachen kann es doch keine im Spielerlebnis ernsthaft verankerten Erfahrungen, Geschichten geben, die eine Zopfwerdeung oder Kuhwerdung rechtfertigen würden.

Bitte klärt mich auf, wenn ich die Abenteuermomente, wo all diese Werte für Spannung sorgen, übersehen habe.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #447 am: 28.09.2015 | 11:20 »
Du rennst hier wahrscheinlich offene Türen ein. Aber stell' die Fragen mal im DSAforum.de, da wäre ich auf die Antworten gespannt.

Für Barbiespieler sind Vorteile wie Wohlriechend und die ellenlange Skill-Liste sicherlich sehr wichtig, fällt mir da gerade ein.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #448 am: 28.09.2015 | 11:22 »


Dasselbe gilt für Töpfern und Instrumente bauen.
Dann nimm sie halt nicht.
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Re: DSA-5 Smalltalk
« Antwort #449 am: 28.09.2015 | 11:28 »
Du rennst hier wahrscheinlich offene Türen ein. Aber stell' die Fragen mal im DSAforum.de, da wäre ich auf die Antworten gespannt.

Für Barbiespieler sind Vorteile wie Wohlriechend und die ellenlange Skill-Liste sicherlich sehr wichtig, fällt mir da gerade ein.

Absolut. Was haben wir früher bei Rolemaster für einen Spaß gehabt mit ausgiebigstem Barbiespiel. Nur wussten wir früher noch nicht, dass das so heißt. Ein eigener Skill für "Grappling Hook"? Yeah, gimme more! Ich kann durchaus verstehen, was die DSA4-Fans daran so lieben.