Charisma ist ein Schlüsselattribut, das kann ich nicht stiefmütterlich behandeln, weil ich damit jegliche Angriffe würfle, wenn es der niedrigere Wert ist.
Kannst du mir mal erläutern, wie du darauf kommst? Das würde nämlich bedeuten, dass ich etwas sehr Essenzielles überlesen habe und meinen Commander die ganze Zeit völlig falsch spiele. Nach meinem Kenntnisstand verwendet der aber Stärke für seine MBA, so wie jede andere Klasse, für die nichts explizit anderes angegeben ist, wie beim Rogue. Der Commander hat Taktiken, die einen Angriffswurf mit Charisma erfordern. Die muss man aber nicht auswählen.
Und ich hatte ein wenig gehofft, dass hier tatsächlich irgendein Minmaxing-Profi auftaucht und mir konkret zeigt, was der maximale durchschnittliche Schadensoutput für seinen optimierten Hexer ist und wie er da in Klassenkombination mit dem Okkultisten noch 20% rauskriegt.
Ja, wenn du das suchst, kriegst du tatsächlich Probleme. Loopholes für absurde Erhöhungen des Schadensoutputs, die es bei der 4e gab und deren Ausnutzung auf höheren Stufen sogar ein Stück weit notwendig war, um die Kämpfe nicht in stupides, stundenlanges Gegrinde ausarten zu lassen, finden sich bei 13th Age glücklicherweise nicht.
Was sich findet, sind Optionen, um das gegenseitige Blockieren der Talente, Feats und Powers der zwei miteinander kombinierten Klassen zu umgehen. Und das klappt dann, wenn du eine Klasse, die viel über Nicht-Standard-Aktionen(Quick Actions und Interrupts vor allem) arbeitet, mit einer Klasse kombinierst, die über sehr starke Standardaktionen verfügt. Gleichzeitig muss die Ausrichtung der Primärattribute kompatibel sein. Der Commander bietet sich da an.
Caster haben dagegen den Vorteil, ein wesentlich größeres Arsenal mitführen zu können, und zwar umso krasser, je höher die Stufe ist. Auf Stufe 10 wird das richtig derbe und liegt bei etwa Faktor 2, wobei die Hälfte der Sprüche eine Spruchstufe niedriger ist. Wenn man die alle als Dailies nimmt, kommt man am Ende aber trotzdem auf eine deutlich höhere Feuerkraft.
Beides bricht das Spiel nicht. Die Charaktere werden stärker, aber nicht übermächtig. Der Begriff, "broken" passt also nicht 100%ig. Auf der anderen Seite fallen die allermeisten Multiclass-Kombinationen nicht besser, sondern schlechter aus, als Einzelklassen. Das Phänomen gab es bei der 4e auch schon. Die meisten Hybriden waren kacke, ein paar wenige waren Uber. Da der 13h Age Vault allerdings einen Haufen Custom Klassen anbietet, sehe ich auch überhaupt keinen Bedarf für Multiclassing. Wenn jemand was bestimmtes spielen will und keinen passenden Crunch dazu findet, würde ich eher schauen, dass wir das geeignet hausregeln, dass er z.B. ein Talent einer anderen Klasse nehmen kann oder so etwas.
Übrigens gab es solche Diskussionen ja auch bei D&D4. Dort bin ich mir ebenfalls sicher: eine Gruppe aus Hybridcharakteren wischt mit einer "normalen" Gruppe komplett den Boden auf.
Ich nicht. Es gibt dort auch eine Reihe extrem starker Single Class Builds.