Autor Thema: D&D mit Magic Items-Inflation  (Gelesen 4945 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #25 am: 3.08.2015 | 15:33 »
Ist ja irgendwo auch eine Folge der geänderten Klassenstruktur und Abenteuergestaltung. In der Vorgängerversion konnte Intelligenz für einen Nahkämpfer ohne Magie auch schonmal das zweitwichtigste Attribut sein, und über die Skillchallenges kamen viel mehr Charaktere viel häufiger dazu Fertigkeiten einzusetzen.

Dadurch gab es dann halt auch weniger klare Dumpstats, der eine Charakter erreicht das Ziel halt mit hoher Weisheit, hohem Geschick oder hoher Intelligenz und der nächste über sein Charisma oder seine Stärke. Ohne das sie sich deshalb thematisch stark unterscheiden müssten.

Die 5E hat dies eher wieder abgeschafft, sowohl was die Anwendungen außerhalb der Kämpfe angeht als auch was die Flexibilität bei der Umsetzung der Charakterkonzepte angeht.
« Letzte Änderung: 3.08.2015 | 15:36 von Arldwulf »

Deep_Impact

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #26 am: 3.08.2015 | 15:34 »
2 bzw. 3?

Oder welchen Stat benutzen Eldritch Knight bzw. Arcane Trickster?

Korrekt, beiden nutzen den "Intelligence modifier".

Offline ElfenLied

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #27 am: 3.08.2015 | 15:38 »
2 bzw. 3?

Oder welchen Stat benutzen Eldritch Knight bzw. Arcane Trickster?

Mein Eldritch Knight hatte Int 8. Bonus Zauber gibt es ja nicht mehr, und dir Sprüche waren unterstützender Natur, z. B. Shield, Mirror Image, Haste.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #28 am: 3.08.2015 | 15:40 »
Wenn man Eldritch Knight und Arcane Trickster dort mit zählt müsste man eigentlich ja ohnehin auch eine beliebige Multiclassingkombination mit dem Magier mitzählen - am Ende sind die beiden Klassen ja klassische Ghishs.

Es sind Klassen bei denen der Nutzen der Intelligenz daraus kommt das sie arkane Magie nutzen. Und die verminderte Bedeutung des Stats kommt ja gerade daher, dass er eigentlich fast nur noch für diesen Zweck eine größere Bedeutung hat.

Offline Feuersänger

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #29 am: 3.08.2015 | 15:58 »
Was EL sagt - EK kann auf Int getrost verzichten. Beim AT weiss ichs nicht, aber würd mich eher wundern wenn es für ihn wirklich wichtig wäre. Selbst manche Wizards brauchen Int nicht wirklich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nightfall

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #30 am: 4.08.2015 | 00:07 »
Naja, vielleicht brauchen die Klassen IN nicht, aber im Grunde sollte jeder Charakter ein gewisses Maß an IN haben. Wie gesagt, halte ich dumme Charaktere für schwerer zu spielen bzw. teilweise auch für ungeeignet. Mal ein dümmerer Char mag okay sein, aber generell IN runterzuschrauben halt ich für Blödsinn. Wo bleiben dann die coolen Aktionen auf Grund von guten Ideen und wenn die Chars ggf. alle nicht die hellsten sind, kann ein möglicher Gegenspieler diese vielleicht auch einfach überlisten. Und mögliche Auftraggeber können die Chars dann ggf. auch regelrecht bescheißen. Dass der Wert IN im Kampf oft dann nur indirekt Vorteile bringt (gute Ideen, Ausnutzen von Umgebung etc.) mag ja stimmen, aber wenn eine Runde nur aus aneinandergereihten Kämpfen besteht, halte ich das nicht wirklich für eine richtige Rollenspielrunde. Und dass keine Klasse per se den IN Wert braucht, mag zwar stimmen, aber KO wird per se auch nicht gefordert. Wer nun die erhöhten TP und die Resistenz gegen Gift anbringen möchte - ist mir auch klar, aber dann sollte man IN auch die erhöhte Resistenz gegen Täuschungen und Illusionen zusprechen. Eine Gruppe von IN 8 Charakteren sollte für einen gewitzten Illusionisten wohl kaum ein Problem darstellen, denke ich ... Aber, wie gesagt, halte ich das Erschaffen von dümmeren Charakteren nur wegen der Erhöhung eines anderen Wertes für Unfug und finde solche Tendenzen auch unangebracht. Wenn ein niedriger Wert auf dem Bogen steht, sollte das auch passen. Ein muskulös aussehender 2m Hühne mit ST 08 ist genauso schwachsinnig wie ein intelligent gespielter und charmanter Charakter mit IN und CH je 08 ... wer so spielt, stößt mir leider sauer auf ... so leid es mir tut ...
Ein jeder wird als Original geboren, aber die meisten Menschen sterben als Kopie.

Deep_Impact

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #31 am: 4.08.2015 | 08:17 »
Naja, vielleicht brauchen die Klassen IN nicht, aber im Grunde sollte jeder Charakter ein gewisses Maß an IN haben.
[...]
... wer so spielt, stößt mir leider sauer auf ... so leid es mir tut ...

+1  :d

Die Aussage, dass Intelligenz früher einen größeren Einfluß hatte stimmt natürlich schon. Kein AD&D-Magier (oder Barde) wäre mit einer Intelligenz von unter 14 / 15 daher gekommen, wegen der Bonusspells, Spells pro Grad und natürlich der Limitierung des maximalen Spruchgrads.


Offline Nth-Metal Justice

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #32 am: 4.08.2015 | 09:18 »
Also, was ich bisher an magishcne Gegenständen zu sehen bekommen habe - aber das Maximum war bisher eine Level 6 Runde - war nichts, wo ich sagen würde, dass es das Spiel irgendwie brechen würde.
Da sind auf der einen Seite die eher langweiligen +x auf irgendwas Gegenstände. Andere Spieler freuen sich über sowas, aber grade in der 5e find ich sie sehr ... meh. Da wir ja Bounded Accuracy haben, braucht man die Dinger nicht, sie erweitern die Optionen der Charaktere nicht; mir kommen sie einfach überflüssig vor.
Viele andere Gegenstände sind in ihrem Effekt arg situativ oder begrenzt.
Die Gegenstände, die wirklich impact haben sind immer noch arg begrenzt UND erfodern attunement und atunen kann man ja nur sehr begrenzt Gegenstände. Ein Charakter von mir hatte zum Beispiel mal einen Oathbow in der Hand und ja, gegen den einen Gegner ist das Ding dann wirklich effektiv. Aber eben nur einmal am Tag. Und wehe, was man vorhat klappt nicht ...

Vielleicht sind tatsächlich die "Setze Attribut X auf Wert Y" Gegenstände irgendwie problematisch, aber da die Feats jetzt auch größtenteils nicht so der Hammer sind find ich das jetzt auch nicht. Mir kommt das alles relativ harmlos vor.

Ein paar Ausnahmen mag es da natürlich hier und da mal geben, beim Design von Feats und Gegenständen wurde ja sowas wie Balancing nicht wirklich viel Wert beigemessen. Als DM kann man doch aber recht gut erkennen, welche Gegenstände eher vielseitig sind und welche nicht. Als DM müsste ich sagen würde es mir aber eher schwer fallen zu bestimmen, welcher Spieler jetzt was gebrauchen könnte, oder ob ich am Ende etwas rausgebe, von dem ich denke "das ist sicher eine tolle Belohnung" - und der Spieler schaut sich das Ding und denkt "ja, ganz nett". Und "nett" ist ... ihr wisst schon.

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #33 am: 4.08.2015 | 09:41 »
Danke für Eure aufschlussreichen Rückmeldungen. Nun ist es so, dass zumindest zwei meiner Spieler v.a. eines wollen: Charakterentwicklung, und zwar durch Klassenmechaniken, aber auch Entwicklung bei den Items. Es muss nicht unbedingt in-game "magisch" sein (mechanisch abgebildete Qualitätsteigerungen genügen auch), die Items sollten sich aber halt irgendwie nach Möglichkeit auf das ganze Gewürfel auswirken.
So wie ich das sehe, ist dafür 5E das falsche Spiel, auch wg. der quasi inexistenten Skalierung, das falsche Spiel für diese Zwecke zu sein. Täusche ich mich da, oder ist der Weg zu Pathfinder oder 4E der richtige?

Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #34 am: 4.08.2015 | 09:51 »
Zumindest hast du dort deutlich mehr Optionen. So viele das eine Einschätzung welcher der richtige Weg ist schwierig ist, so als ganz grobe Richtung kann man sagen in Pathfinder RPG (und auch schon 3.5) ist die Steigerung höher, sprich man entwickelt sich dort schnell zu etwas sehr sehr mächtigen.

In 4E ist dies weitaus flacher, dafür vielleicht noch etwas flexibler gestaltet und vor allem für mehr verschiedene Charakterkonzepte gleichermaßen und auch etwas flexibler was die Spielweisen angeht. Aber wie gesagt, da gibt es für beides so viel Material - mehr als eine grobe Einschätzung kann man da gar nicht machen.

Ich finde auch die Charakterentwicklung in der 5E gar nicht so schlimm - es ist nicht ganz so umfangreich und individualisierbar, aber trotzdem gewinnen die Charaktere durchaus interessante Optionen hinzu. Und es gibt auch magische Gegenstände welche einen durchaus größeren Einfluss haben.

Es ist halt nur so, dass die geringere Zahl an sinnvollen Optionen am Ende auch immer eine geringere Charaktervielfalt bedeutet.


« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 09:53 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #35 am: 4.08.2015 | 09:53 »
Danke für Eure aufschlussreichen Rückmeldungen. Nun ist es so, dass zumindest zwei meiner Spieler v.a. eines wollen: Charakterentwicklung, und zwar durch Klassenmechaniken, aber auch Entwicklung bei den Items. Es muss nicht unbedingt in-game "magisch" sein (mechanisch abgebildete Qualitätsteigerungen genügen auch), die Items sollten sich aber halt irgendwie nach Möglichkeit auf das ganze Gewürfel auswirken.
So wie ich das sehe, ist dafür 5E das falsche Spiel, auch wg. der quasi inexistenten Skalierung, das falsche Spiel für diese Zwecke zu sein. Täusche ich mich da, oder ist der Weg zu Pathfinder oder 4E der richtige?
Ich glaube, Du (oder sie) sehen das ein wenig zu krass.

Es besteht durchaus die Möglichkeit, Charakterentwicklung mechanisch abzubilden. Feats sind ja durchaus eine Möglichkeit, es werden garantiert noch mehr kommen im Sword Coast Buch. Ebenso im Bereich der magischen Items, auch wenn man da vielleicht ein wenig schrauben muss (bspw. mögliche Verbesserung bestehender Gegenstände z. B. +1 Longsword zu + 1 (Special Ability) Longsword. Eine weitere Möglichkeit sind der größere Einsatz von Consumables als in anderen Editionen. Potions/Scrolls sind da mMn eine wunderbare Sache, wenn sich Spieler selber zwingen, sie auch zu verwenden.

Den Weihnachtsbaum-Effekt aus 3.5 oder sicherlich auch Pathfinder wird man nicht erreichen. Muss man aber imho auch gar nicht, wenn man sich darauf einlässt. Als SL kann man auch gerne mal kreativ werden und besondere Sachen erschaffen....z. B. sowas wie den Schild aus Ghosts of DRagonspear Castle mit dem Apfelbaum als Wappen vorne drauf: Klassischer +1 Schild und 3x am Tag konnte man einen "Apfel pflücken", die als Heiltrank wirkten.

Ansonsten:
Pathfinder...mit allen Vor- und Nachteilen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #36 am: 4.08.2015 | 10:21 »
Ich glaube, Du (oder sie) sehen das ein wenig zu krass.
Ja, wahrscheinlich hast Du recht - egal, wir probieren es einfach aus. Ich drehe einfach an der Monsterschraube, das hat noch bei jedem D&D funktioniert.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #37 am: 4.08.2015 | 11:32 »
Generell hast du bei 5e, wenn du die Optionen organsich erweitern willst, ohne direkt Boni steigen zu lassen IMO bessere Möglichkeiten. Die vorgestellten Gegenstände, Klassen und Rassen im PHB und DMG sind ja Vorschläge und die Wizards zeigen ja selber, dass man sich nicht zwingend daran halten muss.
Ich meine auf der einen Seite wird gesagt, dass 1/Tag Darkness zu Casten so doll ist, dass man das erst auf Level 5 kann (Dunkelelfen? Oder wars Level 3?) - auf der anderen Seiten stellen sie eine Rasse von Vogelmenschen vor, die von Anfang an die Möglichkeit hat zu fliegen. Und das nicht 1/Tag oder 10 Minuten. Nein, sie können einfach fliegen.

Insofern kannst du das doch auch als Möglichkeit sehen, auf die Interessen der Spieler einzugehen :)