Ich bin persönlich wahnsinnig an Rollenspielen mit indischem Inhalt interessiert, deswegen musst du mir verzeihen wenn ich kritisch bin :q Das Thema ist cool, und ich mag die Idee, Chakren und Varnas als Bausteine für Charaktere zu verwenden.
Ich habe mich immer vor cineastischem Spiel gesträubt, daher habe ich eine kleine Herausforderung an mich gestellt: In 24 Stunden ein System zu schreiben das genau dies tut und einen solchen Spielstil erlaubt.
und
Die Regeln für dieses System sollen sehr einfach sein und sich für ein spontanes Spiel für ein paar Stunden eignen. Gruppen von 4 bis 8 Spielern sind so normalerweise beherrschbar.
Die Regeln sind für dieses Vorhaben
sehr kompliziert, sowohl was Charaktererstellung als auch Spielmechaniken angeht, während Spieler noch nicht wirklich erfahren, was sie überhaupt tun sollen. Punktebasierte Charaktererstellung dauert immer deutlich länger als welche mit "Menüs" (im Sinne von Apocalypse World oder Dungeon World, in denen in schneller Folge viele Entscheidungen über Charaktere getroffen werden).
Ich musste einige Passagen mehr als einmal lesen, und kann mir durchaus vorstellen, dass genug Spieler eine Weile brauchen würden, bis sie mit dem momentanen System zurechtkommen würden.
Vorschläge im Sinne eines cineastischen RPGs, das sich für spontanes Spiel eignet:
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Keine Multiplikation. Dauert lange und macht keinen Spaß.
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Klare Struktur und Reihenfolge in der das Spiel vorgestellt und erklärt wird (momentan werden oft Konzepte erwähnt, bevor sie erklärt werden, was zu Verwirrungen beim Leser führt)
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Eingeschränkte oder geführte Charaktererstellung statt punktebasierter, aufgrund des Zeitinvestements und der Komplexität.
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Fähigkeiten und Gaben wirken hier wie Relikte anderer Rollenspiele. Zwischern Varnas, Chakren, Lebenszielen (Dharma, Moskha, Kama, Artha) verfügt ein Charakter eigentlich schon über genug Eigenschaften, mit denen man in einem schnell, cineastischen Spiel arbeiten kann. Fertigkeitenlisten mit zusätzlichen Modifikatoren verkomplizieren alles, deswegen muss das gut überlegt sein.
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Regeln für Spieler und GMs können wichtiger als interessante Spielmechaniken. Damit meine ich, dass Rollenspiele generell mal klarere Ansagen machen könnten, wie sie funktionieren, und was Spieler und GMs machen sollen. Dabei fällt mir auch auf, dass du erklärst,
wie Proben abgelegt werden, aber nicht
wann.
• Hat nichts mit den Regeln zu tun, aber
Mana ist kein indisches Konzept. Ich empfehle als Ersatz
Prana zu verwenden.
Fragen im Sinne eines RPGs mit indischem/indisch-inspiriertem Thema:
• Welche Aspekte indischer Kultur, Religion, Philosophie und Mythologie willst du im Spiel behandeln?
• Mit was für Spielmechaniken willst du sie unterstreichen und hervorheben?
• Worin soll sich dein Setting von der echten Welt unterscheiden?
• Welche Vor- und Nachteile hat es, wenn du dich an bereits bestehenden RPG-Formeln orientierst? (Fähigkeiten, Gaben, Waffen&Rüstungen, Lebenspunkte, die Verknüpfung von Charken mit RPG-typischen Skills etc)
• Ist das Spiel für One-Shots, kurze Handlungsbögen oder lange Kampagnen ausgelegt? Wie hängen die Spielmechaniken und das Setting mit dem angepeilten Zeitraum zusammen?
Ich bin definitiv daran interessiert die weitere Entwicklung deines Spiel mitzuverfolgen!
tl;dr Ich würde sagen das Dokument müsste vier bis fünf mal so ausführlich sein und deutlich mehr Beispiele enthalten, damit man es gut verstehen kann.
Persönlich würde ich in die entgegengesetzte Richtugn tendieren. Außer was die Beispiele angeht. Knapp gehaltene Beispiele sind immer gut.