Autor Thema: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz  (Gelesen 6343 mal)

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Offline JS

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FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« am: 4.08.2015 | 10:40 »
Ich lese derzeit das deutsche FATE Core und bin mir noch nicht sicher, ob und wie gut mir FATE und dessen doch recht originelles Konzept gefällt. Neugier und Skepsis mischen sich. Es ist (für mich) zwar ein neuer Ansatz, gewissermaßen ein "regelgebundenes Rollenspielen neu denken", doch ich habe die Spielmöglichkeiten in der Theorie noch nicht vollends durchdrungen und in der Praxis noch nicht testen können.
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Darüber hinaus stelle ich fest, daß meine FATE-Berichte in meinem eigentlich sehr offenen und neugierigen Spielerumfeld auf spürbare Vorbehalte stoßen. Nur einige wenige meiner Leute zeigen Interesse, sich überhaupt mal mit FATE irgendwie und irgendwann beschäftigen (es also spielen) zu wollen. Die Angst vor zu freiem Wischiwaschispiel mit Aspektgelaber scheint groß zu sein. Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt?
Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?
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Offline Blechpirat

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #1 am: 4.08.2015 | 11:23 »
Ich habe ja recht früh mit Fate angefangen, und erstmal ziemlich lange am Verständnis herumgekaut, viel gelesen. Das hat gedauert und ist eigentlich ein Prozess, der bis heute andauert.

Anderseits war nie jemand skeptisch in Bezug auf Fate, und alle waren eher sehr zufrieden. Vielleicht bis auf Xemides, der am wenigsten mit dem System warm geworden ist. EDIT: Und Eliane, die jedenfalls beim ersten Mal wenig überzeugt war...
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 13:17 von Blechpirat »

Offline ElfenLied

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #2 am: 4.08.2015 | 11:35 »
Vorneweg: Fate, nicht FATE  ;)

Spirit of the Century bzw Dresden Files. Erst als Oneshot, dann als "Kampagne". Es fiel unserer Gruppe sehr schwer, da sie vom taktischen, gamistischen Spiel nur schwer den Sprung zum narrativen schaffen konnten. In jeder narrativen Freiheit sah man potentielles Gefahrenpotential zum ausnutzen, und eine meiner Gruppen ist daran zersprungen, weil ein Spieler extrem paranoid war und der Gruppe nicht vertraut hat.

Bei uns wandert der SL Posten als Wanderpokal, und es wird gegessen, was auf den Tisch kommt!  ~;D
Nein im Ernst, wir haben das mal angesprochen und dann angespielt. Ich habe Fate in mehreren Gruppen gespielt, und das war das Ergebnis:
Gruppe 1: Da haben sich Abgründe aufgetan. Mit einem der Spieler komme ich menschlich nicht mehr zurecht, da der von soziopathischen Mary Sue Charakteren über Rechtfertigungsversuchen zur Ungleichbehandlung von Mitspielern bis hin zu verbaler Ausfälligkeit alles gebracht hat. Bei den früheren gamistischen Systemen ist da nie so aufgefallen, aber bei Fate muss die Chemie zwischen den Spielern absolut stimmen.
Gruppe 2: Fate gefiel den Spielern ganz gut, allerdings war die (wahrgenommene) Swinginess der Fudge Dice ein Dealbreaker für sie. Gut, die Spieler haben in 2 Sessions im Schnitt -2 geworfen, doch mit der 8 Punkte Varianz kamen sie überhaupt nicht zurecht.
Gruppe 3: Mit denen spiele ich auch heute noch manchmal Fate. Sind aber auch in erster Linie narrative Freiformspieler, und die Runde findet im PbP Format statt, daher mit Tischrunden nicht vergleichbar.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 11:37 von ElfenLied »
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Offline Lichtbringer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #3 am: 4.08.2015 | 11:39 »
Ich habe leider nur Zeit für eine rasche Antwort, aber hier ist meine:

Sowohl für mich selbst als auch für meine Gruppe habe ich mir Charakteraspekten angefangen und weitere Aspektmechanismen nach und nach ins Spiel eingefügt. (Ich habe mittlerweile auch ein Einstiegsabenteuer, das als klassisches Fantasyabenteuer in einer Taverne beginnt und schrittweise Fate-Elemente einfügt.)

Angenommen wurde es sehr unterschiedlich. Die meisten Spieler lieben es, einer mag es ungern, zwei sagen, sie würden Fate nicht mit einem anderen SL spielen, der weniger objektive Urteile fällt, weil doch recht viel Ermessen in dem System steckt. Was allen gefällt und worüber ich Fate auch bewarb, ist der Mechanismus der negativen Charakteraspekte, so dass SCs interessante Schwächen haben müssen und diese auch im Spiel thematisiert werden. Das gefällt einerseits, weil es Minmaxing erwschwert, und andererseits, weil es Handlungsbögen erlaubt, die von den SCs ausgehen und daher ein Stück weit in der Hand der Spieler liegen. (Mein Standardbeispiel für ein Dilemma ist Othellos Aspekt "Eifersucht ist ein grünäugiges Scheusal", ohne den das Stück gar keine Handlung hätte.)

Offline La Cipolla

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #4 am: 4.08.2015 | 11:45 »
Zitat
Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.

Na ja. Man ist hierzulande so dermaßen daran gewöhnt, Sachen wegzulassen, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ich kenne so einige Leute, die Fate Core abgesehen von den Aspekten komplett klassisch spielen, also mit dickem Spielleiter und auch ohne die vier Aktionen wirklich zu benutzen, halt einfach mit normalen "Fertigkeitsproben". Ist schon etwas seltsam, das zu sehen, und ich behaupte mal, wenn man verschiedene Sachen aus der Ecke kennt, ist es so auch kein wirklich gutes Spiel mehr ... aber das hat die Leute ja noch nie daran gehindert, so richtig Spaß an irgendwas zu haben. ;D

Was man halt immer wieder hört: Problematisch sind weder die völligen Anfänger, noch die Rollenspieler, die tausend verschiedene Sachen gespielt haben, sondern eher die, die eine sehr feste Vision von klassischem Rollenspiel haben und versuchen, sie auf alles anzuwenden. Aber selbst (und teilweise gerade) die mögen tendenziell die Aspekte und die Konsequenzen.

Und ja, ist ein Prozess. Mir hat nicht das Spielen am meisten geholfen, sondern das erschaffen eigener Setting(-regeln) mit 100%igem Bezug auf die Grundregelwerke, also ohne irgendwas wegzulassen.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #5 am: 4.08.2015 | 11:46 »
Vorneweg: Fate, nicht FATE  ;)

Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Jedenfalls sind eure Erfahrungen offensichtlich auch durchwachsen. Ich kann die meisten meiner Spieler schlecht einschätzen, wenn es um Fate geht. Ich habe aber den Eindruck, daß man, wenn SL und Spieler bei Fate an einem Strang ziehen, mehr gemeinsame Glanzlichter setzen kann als mit strikten Klassiksystemen. Mir fiel das schon bei Star Wars FFG auf, das durch den Würfelmechanismus auch eine erzählerische Note bietet oder gar einfordert - die gefielt mir als SL bisher außerordentlich gut.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 11:51 von JS »
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Offline ElfenLied

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #6 am: 4.08.2015 | 11:53 »
Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Meh, das ist auch die deutsche Seite  :P

Hier das offizielle Statement von Fred Hicks dazu.  ;)
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #7 am: 4.08.2015 | 11:56 »
Ich lese ja auch das deutsche FATE Core. ;)
Aber gerne auch "Fate" - mir gleich.
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Offline Eliane

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #8 am: 4.08.2015 | 12:03 »
Weil sich das, was jetzt folgt, irgendwie negativer liest als es gemeint ist: eigentlich find ich Fate ganz ok.

Ich habe Fate bisher nur sporadisch gespielt und noch kein Regelwerk gelesen (das steht seit Jahren auf der Liste zu erledigender Dinge). Insgesamt ist meine Einstellung dazu etwas widersprüchlich.
Aus dem Bauch heraus bin ich eher ablehnend eingestellt, ohne dass ich sagen könnte, warum. Ich tue mich unheimlich schwer, gute Aspekte zu erschaffen, sowohl bei der Charaktererschaffung, als auch bei Szenen. Ich brauche immer ein bisschen, um mich auf Fate einzulassen.
Bei den Regeln brauch ich immer mal wieder eine Auffrischung, aber das geht mir bei allen Systemen, die ich nur sporadisch spiele so. Das Würfelsystem find ich okay, auch wenn mir bisher keine wirklich schönen Fudge-Würfel untergekommen sind.
Überhaupt nicht liegt mir, dass man Charaktere in die Scheiße reiten muss, um Punkte zu generieren (hier liegt vermutlich der Hauptgrund für mein Bauchgefühl). Da dieses Problem ziemlich rundenabhängig ist, fällt es nicht immer ins Gewicht.
Ich sehe bisher nicht, das Fate für längere Kampagnen geeignet ist, habe allerdings auch nur begrenzte Erfahrung in der Richtung. Problematisch ist hier für mich, dass im Laufe der Charakterentwicklung Aspekte ausgetauscht werden müssen. Dass neue Aspekte hinzukommen, die die Entwicklung darstellen, ist klar. Dass extrem einschneidende Erlebnisse die Anfangsaspekte, die für mich das Grundgerüst des Charakters darstellen, auslöschen können, seh ich auch ein. Aber dass ich das Grundgerüst zurückbauen muss, um die Charakterentwicklung darstellen zu können, finde ich doof (auch wenn ich es sehr sinnvoll finde, die Gesamtzahl der Aspekte zu begrenzen, der Übersichtlichkeit halber).

Toll finde ich, dass die Spieler die Welt mitgestalten können. Ich brauch das zwar nicht in dem Umfang, in dem Fate das ermöglicht, aber bei anderen Systemen vermisse ich die Gestaltungsmöglichkeiten schon ein bisschen. Einfach, weil es die Spielwelt bunter und lebendiger macht.
Die Runden, die ich bisher gespielt hab, haben mir (bis auf das allererste Mal) immer sehr viel Spaß gemacht.
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Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #9 am: 4.08.2015 | 12:10 »
Die Aspekte als zentrales Element in vielen Bereichen lassen mich auch noch grübeln, weil ich mich noch frage, wieso typische Szenendarstellungen und -entwicklungen gleich als Aspekt im Raum stehen (sollen). Für die (N)SC verstehe ich das Konzept, aber für Kampagnen-/Welt-/Szenendetails noch nicht so richtig.
Es ist auch das erste Mal, daß ich in einem Regelwerk Beispiele lese, denn sie sind oftmals erhellender als der eigentliche Erklär- und Regeltext. Diese Beispiele finde ich jeweils gelungen, aber mir schwant auch, daß vor allem das Aspektkonzept je nach Gruppe und SL-/Spielermentalität ziemlich aus dem Ruder laufen kann.
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Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #10 am: 4.08.2015 | 12:21 »
Ich habe mit Fate komischerweise das Problem, dass ich es vom Lesen her genial finde, aber beim Spielen der Funke nicht so recht überspringt. Ich habe in letzter Zeit ein paar Mal One-Shots geleitet und finde es wahnsinnig schwer, auch nur ansatzweise die SC-Aspekte im Blick zu haben und anzuspielen/sinnvoll zu reizen. Gleichzeitig fehlen mir irgendwie die Anhaltspunkte, um Herausforderungen interessant zu strukturieren und Etappen und Schwierigkeiten festzusetzen. Als ich beispielsweise nach Turbo Fate gespielt habe, kamen mir die Beispielgegner alle viel zu schwach vor - die habe ich dann deutlich nach oben korrigiert, und sie wurden trotzdem von den (nicht besonders taktisch vorgehenden) SC in der Pfeife geraucht.

Eine konkrete Regel-Sache, die mir Probleme macht und die sich beheben ließe, ist mir zumindest inzwischen aufgefallen: Es gefällt mir nicht, dass Gegner erstmal grundsätzlich regelsymmetrisch zu den SC funktionieren. Scheint mir irgendwie nicht zum Story-Ansatz des Systems zu passen, denn schließlich sind die SC die Protagonisten und nicht ihre Gegner. Warum sollen letztere also mit Fate-Punkten rumlaufen? Macht das nicht bloß alles komplizierter? Wie gesagt, ich habe als SL schon Probleme, ans Reizen zu denken, dann auch noch die NSC Aspekte einsetzen lassen ... uff.

Evtl. braucht man für Fate einfach eine Runde, die selbst sehr im System drin ist. Oder es ist einfach nicht mein System - irgendwie sind meine Fate-Runden bisher etwas farblos geblieben, vieles hat sich für mich beliebig angefühlt.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #11 am: 4.08.2015 | 12:38 »
Die "Beliebigkeit" wurde mir auch schon intern als Sorge zugetragen.
Ich habe einen Pool aus 9 Spielern, die als Gemeinsamkeit um das Rollenspiel herum Neugier, Motivation, Engagement und Spielfreude haben. Einige Spieler sind sehr aktiv, einige eher passiv, einige voller Phantasie, einige eher bodenständig, einige bewegen sich gerne innerhalb von festen Regeln, einige wünschen sich ein freieres Spiel. Ich sehe daher die Schwierigkeit, diese ganzen Mentalitäten als SL unter einen Hut zu bringen und ständig darauf zu achten, daß die aktiven Phantasiespieler bei einem System wie Fate die bodenständig-passiveren Spieler nicht ungewollt in die stille Ecke drängen.
Wir haben in den letzten 25 Jahren viel experimentiert und kennengelernt und dabei als Kern erkannt, daß uns regelarmes, eher freies Erzählspiel weder liegt noch sonderlich viel Spaß bereitet. Ich empfinde Fate allerdings bisher nicht als regelarm (wie z.B. das Einsamer Wolf Mehrspieler-System), somit bleibt nur die Überlegung, ob bei uns das interaktive, kreative Erzählspiel à la Fate auf fruchtbaren Boden fiele.
Tribe 8 war mir immer ein gutes Beispiel für eine Welt, die nur Funken schlägt, wenn auch die Spieler sich intensiv mit ihr beschäftigen. Rolemaster und Splittermond können nur punkten, wenn die Spieler sich um die Regeln bemühen und nicht unwissend einherlaufen. Bei Fate denke ich ebenfalls - wie hier schon angemerkt wurde -, daß SL und Spieler intensiv miteinander kommunizieren und sich auch individuell mit dem System und ihren SC auseinandersetzen müssen. Ich weiß nicht, ob Fate gut funktionieren kann, wenn das von einigen Beteiligten nicht erfolgt.
« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 12:47 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Pyromancer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #12 am: 4.08.2015 | 12:51 »
Das erste Fate, das für mich wirklich funktioniert, ist Turbo-Fate (Fate Accelerated).

Offline aikar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #13 am: 4.08.2015 | 12:53 »
Erste Einblicke hatte in mit FreeFate, hab mir dann auch die Fate2Go-Box besorgt.
Zu der Zeit hab ich aber noch nicht damit gespielt, sondern nur gelesen. Irgendwie hat es mich angefixt, obwohl ich nicht wirklich durchgeblickt habe, wie es im Spiel funktionieren soll.

Dann kam Fate Core (die Englische). Etwa zur gleichen Zeit wollte ich eine neue Kampagne starten und war vom Earthdawn-Hintergrund fasziniert, aber vom den Regeln abgeschreckt. Also erschlug ich zwei Fliegen mit einer Klappe um ein Setting und ein Regelystem, die ich beide schon ewig ausprobieren wollte, endlich mal zu testen.

Die Fate-Earthdawn-Runde lieft eigentlich ganz gut (Hat sich dann zwar aufgelöst, aber nicht wegen Fate, sondern aus privaten Gründen).
Die meisten der Spieler waren, wenn man das so sagen kann, erfahrene Gelegenheitsspieler. Also Leute die schon länger spielen, aber nicht Hardcore. Die ersten 3-4 Sitzungen hatten wir noch recht viel Verwirrung und Diskussionen, bis es klick gemacht hat.

Fate ist einfach eine ganz eigene Art von RP. Es ist eher wieder so, wie es beim ersten mal war, als man RP gespielt hat (sofern nicht ein Profi in der Runde die Einführung gemacht hat). Irgendwie weiß man nicht so recht wie man es machen soll, man macht Fehler, aber es macht Spaß. Und man wächst rein.

Seitdem habe ich immer wieder Fate Core und Turbo-Fate Runden geleitet (und in selteneren Fällen gespielt), vor allem One-Shots.

Wie gut der Einstieg in Fate funktioniert liegt sehr stark daran, wie sehr sich die Spieler darauf einlassen wollen und es als eine neue Art zu spielen, wenn nicht sogar als eine neue Art von Spiel begreifen.
Das größte Problem von Fate ist wohl dass es die Bereitschaft erfordert, auf der Meta-Ebene zu agieren. Spieler müssen die Geschichte betrachten und nicht nur ihren Charakter und seinen Platz in der Welt.

Komplette RP-Neueinsteiger haben damit meist genauso wenig oder sogar weniger Probleme als bei klassischen RPs.
Erzählerisch orientierte Spieler und viele, die selber auch leiten, kommen meist auch gut klar (Bei unseren örtlichen LARPern kam es z.B. gut an)
Am schwersten haben es System-Fetischisten, also Leute die seit Jahren massiv ein und das selbe klassische System spielen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #14 am: 4.08.2015 | 13:05 »
Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Also ich sehe da ständig Fate, außer bei den älteren Sachen als es noch FATE hieß ;)

Warum sollen letztere also mit Fate-Punkten rumlaufen?

Tun sie ja auch nicht. Der SL bekommt eine gewisse Anzahl an FPs pro Scene, die er für seine NSCs einsetzen kann, diese haben jedoch keine eigenen.

Pyromancer

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #15 am: 4.08.2015 | 13:07 »
Tun sie ja auch nicht. Der SL bekommt eine gewisse Anzahl an FPs pro Scene, die er für seine NSCs einsetzen kann, diese haben jedoch keine eigenen.

Das kommt auf die Fate-Variante an.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #16 am: 4.08.2015 | 13:11 »
Das kommt auf die Fate-Variante an.

Der TE fragte nach FC, und dort ist das so ;)

Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #17 am: 4.08.2015 | 13:12 »
Komplette RP-Neueinsteiger haben damit meist genauso wenig oder sogar weniger Probleme als bei klassischen RPs.
Erzählerisch orientierte Spieler und viele, die selber auch leiten, kommen meist auch gut klar (Bei unseren örtlichen LARPern kam es z.B. gut an)
Am schwersten haben es System-Fetischisten, also Leute die seit Jahren massiv ein und das selbe klassische System spielen.

Was mich daran wundert: Mit Fiasco, wo der Bruch mit dem gewohnten ja viel radikaler ist, gab es da in meinen Runden nie Probleme ... Fate ist für mich aber irgendwie in einer Zwischenzone, mit der ich mich schwertue: Einerseits werden da bestimmte Story-Abläufe durchaus klassisch und ziemlich verregelt; andererseits geben die Regeln aber so wenig Anhaltspunkte zum Inhalt des Geschehens, dass man dann auf der Ebene doch wieder "alles selbst machen" muss, ohne dabei in der Erzählung halt so frei zu sein wie bei den "richtigen" Indies. Fate ist so ein seltsamer Fall, wo mir die Regeln als SL gefühlt gerade so viel liefern, dass ich mich eingeengt fühle (coole Ideen für Komplikationen von SL-Seite sollten z.B. vorzugsweise über das Aspekte-Reizen reinkommen, also fange ich an, auf den SC-Bögen rumzusuchen, anstatt einfach, wie ich es beispielsweise bei Numenera mache, 2 XP auf den Tisch zu werfen und zu erklären, was jetzt kommt), aber nicht genug, um sich wie "cooles Spielzeug" anzufühlen (wie es zum Beispiel diese netten kleinen Settingelemente - "ein Koffer voller Sprengstoff" - in Fiasco sind).

Kurz: Ich habe das Gefühl, bei Fate muss man als SL extrem gut vorbereitet sein, und als Spieler möglichst auch ... was komisch ist, weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte. Aber wie gesagt, im Gegensatz zu beispielsweise Fiasco funktioniert es bei mir irgendwie einfach nicht.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #18 am: 4.08.2015 | 13:21 »
Kurz: Ich habe das Gefühl, bei Fate muss man als SL extrem gut vorbereitet sein, und als Spieler möglichst auch ... was komisch ist, weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte.

Also wir haben da genau die gegenteilige Erfahrung gemacht. Aber ich kann anhand deiner Beiträge auch nichts erkennen, was ihr "falsch" gemacht habt. Vielleicht ist das Spiel halt einfach nichts für dich.

Offline aikar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #19 am: 4.08.2015 | 13:25 »
weil sich das System so liest, als ob man da frei-flockig gemeinsam was cooles zusammenimprovisieren könnte.
Was wir, gerade mit Turbo-Fate, auch oft gemacht haben. Ich leite des öfteren Runden, wo ich einfach leere Charakterbögen auf den Tisch lege und frage "was wollt ihr denn heute spielen?" und es funktioniert.
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Achamanian

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #20 am: 4.08.2015 | 13:29 »
Was wir, gerade mit Turbo-Fate, auch oft gemacht haben. Ich leite des öfteren Runden, wo ich einfach leere Charakterbögen auf den Tisch lege und frage "was wollt ihr denn heute spielen?" und es funktioniert.
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.

Genau das habe ich ja bei meinen letzten beiden Runden verwendet.

Offline Narrenspiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #21 am: 4.08.2015 | 13:30 »
Zitat
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Ich bin vom PDQ#-Spielen zu Fate gekommen, FreeFate damals. Ich war auf der Suche nach einem System, das ähnliche Mechaniken hat, aber auch in ernsteren und düsteren Settings funktionieren kann. Dann habe ich die Regeln gelesen und es ein paar Mal in Oneshots (meist nur 1-2 Spieler, die ich gut kenne) ausprobiert, um ein Gefühl dafür zu kriegen.

Zitat
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt? Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?

Besonders skeptische Mitspieler hatte ich nie - in meiner Rollenspielumgebung gibt es die Prämisse alles mal auszuprobieren und dann zu evaluieren, wie man's so findet. Generell fanden alle, die's ausprobiert haben (eine Ausnahme) Fate ganz gut. Dann waren es eher einzelne Regeldetails, die manchmal nicht so auf Anklang gestoßen sind, und wir haben ausdiskutiert, wie wir die Regel auslegen können, dass sie bei allen zu maximalem Spielspaß beiträgt. Am besten funktioniert mMn übrigens bei völligen Rollenspielneulingen - habe noch keinen erlebt, der ein Problem hatte, die Regeln sofort umzusetzen und damit zurecht zu kommen.

Bei 'alteingesessenen' Rollenspielern würde ich übrigens eher mit FAE als mit Fate Core einsteigen, dadurch werden die Mechanismen klarer. FAE ist mMn auch das besser geschriebene Buch, weil es Kernkonzepte präziser darstellt.

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #22 am: 4.08.2015 | 13:37 »
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
Wo Rumpel halt Recht hat: Fate kombiniert klassische RPG Element mit solchen, die man eher erzählerischen/"Indie" Spielen kennt. Wenn einem diese Mischung nicht gefällt und sie eher als einschränkend denn als hilfreich sieht ist Fate wahrscheinlich nicht das richtige System. Ja, man kann Fate so modifizieren und spielen, dass es eher in eine der beiden Richtungen geht, aber wenn man für beides schon Systeme hat, mit denen man zufrieden ist, lohn sich der Aufwand wahrscheinlich nicht.

Offline LordBorsti

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #23 am: 4.08.2015 | 13:57 »
Wie hab ich meine Gruppe zu Fate gebracht?

1. Den Leuten das Setting (Dresden Files) schmackhaft gemacht, bis sie es spielen wollten. Mittel und Wege waren Bücher ausleihen, Hörbücher besorgen, den damals einzigen Comic rumreichen.

2. Anschließend kurz die Regeln erläutern und mit den One Shot Adventures "Night Fears" und "Neutral Grounds" testgespielt -> http://www.evilhat.com/home/dresden-files-rpg-downloads/

3. Die Kampagne gestartet.

4. Nach ca. 1 Jahr per diktatorischem SL Dekret die Regeln auf Fate Core umgestellt. ("Wir nehmen die neuen Regeln oder die Kampagne ist zu Ende"  >;D)
Malmsturm Regelfuzzi
www.Malmsturm.de

Ucalegon

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #24 am: 4.08.2015 | 14:00 »
1. Ich habe mit Spirit of the Century angefangen, an das ich über den System Matters Podcast gekommen war. Weder meine Gruppe noch ich selbst hatten da viel Erfahrung mit Systemen jenseits von DSA und Shadowrun. Ich war sofort begeistert von den Erzählungen im Podcast und bin an SotC herangegangen, indem ich mir eine Regelübersicht geschrieben habe und absolut vanilla drauf los geleitet habe. Aspekte, Erzählrecht für Spieler(innen), Fatepunkte, Mook-Regeln etc. waren in Verbindung mit dem Pulp-Overkill von SotC absolut stimmig und alle waren begeistert - trotz unterschiedlicher Spieler(innen)typen in der Gruppe. Bier und Bretzel Rollenspiel, das auch einfach mal nur Spaß machen darf. Mehr als ein paar oneshots haben wir nicht gespielt. In der Folge habe ich z.T. angefangen, auch bei anderen Systemen "in Aspekten zu denken." Mittlerweile weiß ich es besser  ;).

Als Spieler habe ich FATE erst mit FC und anderen Leuten kennengelernt. Wie sehr FATE darauf angewiesen ist, dass die Spieler(innen) ein Interesse daran haben, aktiv und kollaborativ eine Story zu gestalten, ist mir erst da klar geworden. Wie wichtig Compels und Complications dabei sind und wie schwer sich Spieler(innen) damit tun, habe ich interessanterweise so richtig verstanden, nachdem ich die *World Engine ausprobiert hatte, die das Ganze hinkriegt ohne dabei auf die Mitarbeit der Spieler(innen) angewiesen zu sein. Eine kürzere Mindjammer Kampagne hat die Frage aufgeworfen ob Story und das "Halten" des Genres allein ausreichen, um Hard SF, Horror o.Ä. mit FATE zu verbinden. Ich tendiere zu Nein. Meine jüngste Frage ist, inwieweit FATE überhaupt dramatic scenes (im Sinne des Drama System/Hillfolk) unterstützt.

2. S.o. Skeptisch war damals niemand - auch nicht nachdem wir SotC ausprobiert hatten. Ich würde entsprechend dazu raten, auf jeden Fall mit etwas pulpig-leichtem anzufangen. Aus praktischer Erfahrung empfehle ich SotC, Star Wars, Secrets of Cats oder Save Game.

3. S.o. Um eine Gruppe dauerhaft zu überzeugen, würde ich nach einigen lockern und lustigen Testspielen so transparent wie möglich darstellen, was FATE als System will und was die Spieler(innen) dafür mit an den Tisch bringen müssen.