Ein großes Problem mit ihr ist doch, dass sie in vielen Abenteuern aufgetaucht ist, die SC angeheuert hat, irgendwas zu tun, nur um das am Ende doch Nahema-ex-Machina selbst zu erledigen. Das wurde dann mit "Tralalala, verhüllte Meisterin, ihr versteht nur ihren absolut genialen Plan nicht, tralalala, schau mal, ein Eichhörnchen!" erklärt. Mit einer anständigen Agenda würde da ein großteil des Frustpotenzials der Dame wegfallen. Dafür ist es nur leider wahrscheinlich 20 Jahre zu spät.
Ihr habt Nahema nie verstanden. Diese Wankelmütigkeit ist doch teil ihres Wesens. Früher gab es ja auch genug Andeutungen, dass sie eben doch einiges hexische an sich hat. Aber da wurde wohl auch mehrmals umdefiniert oder geretconnt.
Aber ich habe die Aufregung über Nahema nie verstanden. Insbesondere verstehe ich nicht, dass Leute sich Jahrzehnte an ihrem Kettenhemd abarbeiten.
Aber ich dah den Zweck der Rollenspielregeln auch weniger in der Weltensimulation, sondern eher in dem Gestalten des Verhältnisses der Spielerhelden gegenüber der Welt und den Spielern untereinander.
Aber vielleicht bin ich auch voreingenommen. Mein erster Rollenspielheld hat mit der Guten vor vielen Jahren immerhin mal ein Kind gezeugt
.
Ich würde sie nicht unbedingt in ein eigenes Abenteuer einbauen. Aber in den hintergrund passt sie schon.
Im Laufe der lebendigen Geschichte sind DSA irgendwie die meisten Ikonen abhanden gekommen oder wurden wegdefiniert.
Ich mag an DSA als Regelwerk die Attribute und die 3W20 Fertigkeitsproben. Am Hintergrund mag ich die klassische Götterwelt (die mir inzwischen zu beliebig und überladen ist), das etwas Märchenhafte und die Regionen mit dem europäischen Hintergrund.