Puh, auf 10 komme ich wohl nicht, wenn ich nur einigermaßen Gutes auf der Liste stehen haben will. Ich kenne aber auch einiger der neueren Abenteuer, von denen ich mir viel verspreche nicht, weil ich erstens in den letzten Jahren nicht so das große Bedürfnis hatte DSA zu leiten und weil ich zweitens in zwei davon (Quanionsqueste und Steinernde Schwingen) als Spieler stecke.
1.)Der Unersättliche, cooles recht freies und episches Abenteuer um den Abgang eines Heptarchen um denn es leider lange Zeit recht ruhig war.
2.) Masken der Macht (Band zwei der Königsmacher Kampagne)
3.) Hinter dem Thron (Band eins der Königsmacher Kampagne) Bei Bände zusammen sind eine wirklich tolle Horasreich Kampagne, nicht ganz frei von Schwächen und Engstellen, aber insgesamt sehr gut. Band eins bietet einen guten Überblick über das Horasreich im Bürgerkrieg, allerdings dauert es lange, bis die Helden dann mal die Hintergründe der Kampagne im zweiten Band erfahren und so kommt im, ansonsten guten ersten Band, wenig "Königsmacher- und hinter den Thronstimmung auf". Es sei denn, man gibt dem eigentlichem Nebenabenteuer "Der Falke kämpft um seinen Horst" ein ordentliches Gewicht.
4.) Von eigenen Gnaden Sehr cool, recht frei, Feldzüge, Diplomatie, eine eigene Stadtregieren, epische Bedrohung, Versorgungs- und Aufbauspiel und alles recht gut nach Lust der Runde variierbar. Einzig die schiere Masse an Details, ist mir persönlich ein bisschen zu viel (das gilt auch, wenn auch ein bisschen weniger, für die Königsmacher-Kampagne). Aber ich glaub, das ist (m)ein persönliches Problem, mit den meisten DSA-Abenteuern.
5.) Blutige See Piraten, Dämonen und die Möglichkeit eine Dämonenarche in Spielerhände zu geben.
6.) Lockruf des Südmeeres (Die Südmeertetralogie) Vielleicht etwas angestaubt und auch sicher nicht perfekt. Aber mit ein paar witzigen Ideen rund um Südaventurien, Entdeckungsreisen und Seefahrt.
7.) Wenn der Zirkus kommt. Der erste Teil ein Stadtabenteuer um eine alte Liebe, mit Kunchom während des Gauklerfestes als Schauplatz. Der zweite Teil führt die Helden in einen etwas obskuren Dungeoncrawl durch die Wohnung einer Magierfamilie, die in „ihrem Keller“ eine Drachenchimäre, echische Hinterlassenschaften, Geister und Räuber haben (was erstaunlicherweise, vom Hintergrund her, sogar einigermaßen Sinn ergibt). Das AB hat auf jeden Fall einen Platz in meinem Herzen, weil einfach so überraschend gut ist. Nicht überwältigend, aber ein solider Dungeoncrawl, (zu einer Zeit, als es bei DSA nicht wirklich Dungeons gab und schon gar keine soliden) ein schönes tulamidisches Stadtabenteuer und ganz viel aventurischer Flair.
8.) Hexenreigen Das erste Heldenwerk AB, sicher noch Platz nach oben, aber mit viel aventurischem Flair aufgezogenes freies Abenteuer, mit vielen witzigen und schönen Ideen. Und nicht dem Detailwust, der mich bei vielen DSA Abenteuern so anstrengt.