Autor Thema: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität  (Gelesen 9904 mal)

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Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« am: 13.08.2015 | 15:02 »
Wie geht ihr mit der Erklärungslücke um, dass die Charaktere wegen der Wealth-By-Level-Progression sehr rasch mit vier-, fünf- und sechsstelligen Goldbeträgen hantieren, aber der Stallbursche oder die Magd Kupfer und Silber verdienen?

Mir geht es da jetzt nicht um die Buchhaltung der Kleinstbeträge, sondern um Trinkgelder, Spenden und Bestechungen, die SCs hergeben. 10G sind dann schon fast das halbe Jahresgehalt und erkaufen sich bei mundanen Personen mehr oder weniger alles. Oder in der Stadthalle beim Informationssuchen: dem Beamten da 1G "Trinkgeld" für besseres Service geben ist für den wohl schon viel Geld und für den SC nicht der Rede wert - warum dann noch selber recherchieren? Mit 100G müsste sich weiters so ziemlich jeder normale Einwohner der Fantasywelt für so ziemlich alles bestechen lassen (solange der nicht selbst Magier oder Kleriker ist), oder?
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #1 am: 13.08.2015 | 15:07 »
Als 3.5/PF Charakter verlässt du schnell den Bereich eines Normalsterblichen Helden. Sobald Fünf bis Sechsstellige Beträge im Spiel sind ist der SC schon sowas wie ein Justice League/Avengers Superheld, der einem Normalsterblichen um Längen voraus ist.

Solche Charaktere haben es dann auch nicht mehr nötig, jemanden zu bestechen. Ein SC Diplomat mit entsprechender Skillinvestition überzeugt die Leute auch so. Für alles andere gibt es Magie.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #2 am: 13.08.2015 | 15:18 »
Das Thema wird von den meisten Publishern ziemlich umfassend ignoriert, und man fährt in der eigenen Spielrunde auch am besten wenn man es gleichermaßen tut (außer man hat Lust auf "realistische" Ökonomie im Eigenbau). Die SCs sind schlicht die Helden und werden mit anderem Maßstab gemessen als Bauer Heinz oder Schankwirt Bob, und da gehört der Sprung von "wir drehen jeden Taler zweimal um" auf Level 1 zu "Hier, nimm die 50 Goldstücke und geh' spielen!" auf Level 4-6 (leider) dazu.

Das Problem mit dem Verändern dieser Verhältniss ist, dass man dann alle magischen Gegenstände und die Verzauberungsmagie - oder die Verbreitung von dieser - ebenfalls überarbeiten muss ansonsten verschiebt man die knirschenden Stellen im Getriebe einfach nur. Wenn eine +2 Waffe 8.000 Gold und mehr kostet, dann brauchen die SCs auf den entsprechenden Leveln auch das nötige Kleingeld und können daher die lächerlichen Preise für NSC-Dienstleistungen aus der Hosentasche bezahlen.

Interessant wird es eigentlich nochmal wenn die SCs noch einen Schritt weiter gekommen sind und in die sog. "Wish Economy" eintreten wo man mit Wünschen, Artefakten, in Edelsteine gebundene Seelen und anderen Absurditäten bezahlt weil niemand diese Millionenbeträge in barem Gold mitschleppen kann - oder will. Für einen dermaßen aufgestiegenen SC könnte die Frage nach "6 Gold, 3 Silber" vom Schankwirt echt peinlich werden weil er nur Geldmittel bei sich hat die ausreichen den haleb Kontinent zu kaufen, inklusive aller Bewohner >;D
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #3 am: 13.08.2015 | 20:22 »
Auch das Anpassen der Preise für magischen Kram ist leichter gesagt als getan. Man könnte ja z.B. auf die Idee kommen zu sagen, dass man alle magischen Kosten zehntelt, also somit ein +2 Schwert nur 1100 Gold kostet (statt 8300), während die mundanen Kosten gleich bleiben. Geht aber in der Praxis alles nicht so recht auf, weil dadurch die exponentielle Natur der magischen Kosten relativ nivelliert wird, und so sehr mächtige Ausrüstung viel früher verfügbar wird.

Am besten ignoriert man das einfach.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #4 am: 13.08.2015 | 20:54 »
Dass es da zwei Preiswelten gibt, stört mich ja nicht so, wenn die Charaktere dann "unter sich", dem magischen Shopbetreiber und dem Tempel blieben. Doch sowie es zu einem investigativen / sozialen Intermezzo in der Stadt (oder gar Bauerndorf) kommt, stellt sich halt schon die Frage, warum man nicht z.B. die feindliche Diebesgilde oder die Aristokratie einfach aufkauft oder mittels Gold gegenseitig aufeinander hetzt und abwartet, bis der Staub sich legt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #5 am: 14.08.2015 | 00:00 »
Eine (Not)Lösung ist das Aussortieren von niedrigen NSCs, bzw. das Ersetzen derselben durch Figuren mit a) Leveln in SC-Klassen und b) genügend Leveln in SC-Klassen dass 5 Goldstücke kein Monatslohn mehr sind. In Eberron wurde das finde ich ziemlich gut in Argonessen, dem "High-Level Kontinent", umgesetzt - in der größten Stadt des Kontinents leben fast nur hochstufige und epische Leute und man kommt nicht so schnell in diese Notlagen wie mit dem Level-1 Expert aus Khorvaire.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #6 am: 14.08.2015 | 00:39 »
Meine Lösung:
Meine Spieler bekommen einfach wenig Bargeld aus Schätzen. Eher magische Gegenstände.
Das "Problem" für die SC's ist das man diese nicht so leicht in Geld umsetzen kann... ganz einfach weil niemand genügend Bargeld hat um sich sowas leisten zu können. Nur sehr reiche Händler oder Adlige können mal kurz einige Tausend Gold für ein magisches Schwert raushauen. Doch das tun sie nur selten. Warum auch ? Für den Wert solcher Gegenstände kann leicht eine große bewaffnete Eskorte für einige Jahre finanzieren. Das ist (meist) effektiver als EIN magisches Schwert (oder ein sonstiger Gegenstand).

Insofern haben meine Spieler zwar auf dem Papier ungefähr den "Wert" den sie haben sollten, hantieren aber nur sehr selten mit viel Geld herum.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #7 am: 14.08.2015 | 00:54 »
Wir sind in den letzten Kampagnen dazu übergegangen, WBL weitestgehend abstrakt zu handhaben. Das heisst, für alle technischen Zwecke (An- und Verkauf sowie Aufwertung magischer Gegenstände) steht das GP in der WBL-Tabelle für "Gear Points". Man hat immer automatisch die GP entsprechend Tabelle und darf sie frei investieren. Gelootete Ausrüstung / gescriptete Drops etc zählen nur in den persönlichen WBL, wenn man sie auch benutzen will.

Ist halt sehr meta, und hat dabei durchaus auch ingame Auswirkungen. Da hatten wir aber auch in den letzten Monaten schon Threads drüber.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #8 am: 14.08.2015 | 01:14 »
Ist halt sehr meta, und hat dabei durchaus auch ingame Auswirkungen. Da hatten wir aber auch in den letzten Monaten schon Threads drüber.

Ich habe das mit großem Interesse verfolgt weil ich die Idee ziemlich cool fand, aber da muss man als Gruppe wohl auch echt hinterstehen weil das ja wirklich ein anderes Spielgefühl ist. Für mich persönlich wäre das für Runden in Faerun und umzu wohl eher nichts, aber in irgendeiner SciFi/Cyber/Weird/Postapok-Runde könnte ich mir gut vorstellen das selbst mal so zu benutzen.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #9 am: 14.08.2015 | 01:22 »
Es hat auch Nachteile, finde ich jedenfalls. Man braucht nicht so tun als sei das das Allheilmittel.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #10 am: 14.08.2015 | 04:05 »
Wenn die Zufallsloottabellen einigermaßen fair sind und man bei Bedarf unbrauchbare magische Gegenstände gegen brauchbare magische Gegenstände eintauschen kann (z.B. über Kauf/Verkauf), dann macht zufälliger Loot Spaß. Man hat die Aussicht auf coole, einzigartige Gegenstände und kann ansonsten immernoch den Grundbedarf abdecken. Bei 3.5 hatten wir das, bevor wir mit der von Feuersänger erwähnten Regel gespielt haben immer so gemacht.

Wenn die Zufallstabellen mit 80% unnützem Schrott gefüllt sind, man Gegenstände nur für Heller verkaufen kann und zeitgleich nicht einkaufen kann, dann frustriert der Zufallsloot enorm. Bei D&D 5 ist das standardmäßig der Fall; unser Magier hat einen Zauberstab mit Trefferbonus (Festloot), einen magischen Streitkolben (Festloot), Stiefel mit Bewegungsgeschwindkeit 30' (Festloot) und einen Stab der Magischen Geschosse(Festloot). Unser Paladin hat einen Ionenstein mit +2 Stärke (Zufallsloot) und eine +1 Gleve (Festloot). Unsere Barbarin hat einen +1 Zweihänder (Festloot) und einen Displacement Umhang (Zufallsloot). Mein Kleriker hat eine magische Taschenlampe (Zufallsloot). Und nein, das ist nicht metaphorisch gemeint, er hat eine magische Taschenlampe. Als einzigen magischen Gegenstand. Ausser wir zählen diverse unbrauchbare Consumables dazu wie z.B. Dust of Dryness oder diese Feueratemtränke. Wir spielen wohlgemerkt mit wechselnden SL, und am Anfang hatte ich einen vorgefertigten Abenteuerband geleitet, aus dem auch der Grossteil des festen Loots kommt.

Von reinem Zufallsloot halte ich daher mittlerweile nicht mehr viel, wenn es keinen MagicMart gibt. Zufall ist eben nicht fair.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #11 am: 14.08.2015 | 07:40 »
Das Thema hier geht ja wieder in die Ecke, wie plausibel eine high-magic und high-fantasy Welt überhaupt sein KANN.

Und das geht nicht!

Also muss man abstrahieren. Da ist der SL gefragt, wohin er die SC vorsichtig (oder auf Schienen) lenkt. Ab Stufe 5 sollten Bauern und Ottonormalsterbliche halt keine Rolle mehr in Abenteuern spielen. Denn das ganze Leben im bodenständigen Sozialumfeld hält keinerlei Herausforderung mehr parat. Auch so tolle Settings, wie Ptolus machen da keine Ausnahme, wobei dort sehr viele, sehr mächtige NSC in der Stadt wohnen und das Gefüge etwas glätten.

Es ist halt an Dir als SL, diese Missstände zu umschiffen.

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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #12 am: 14.08.2015 | 08:08 »
Nun, wenn man einen Abenteuerpfad spielt, in dem die Handlung zurück in die Stadt führt, lässt es sich halt nicht verhindern, dass die Gruppe wieder mit Normalos interagieren soll ... in selbstgestrickten Abenteuern würd ich mit D&D sowieso mich eher an das Monster-in-der-Wildnis Konzept halten, wo das Goldgefälle nicht ins Gewicht fällt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #13 am: 14.08.2015 | 10:50 »
Also so schlimm finde ich das Goldgefälle nicht. Generell wird etwa für arme Schlucker etwa 1 SM Tagesverdienst angenommen, und für normale Gutverdiener 1GM. Daraus ergibt sich grob 1 GM = 100 € und etwa 36500 € Jahresverdienst. Damit lassen sich die Dinge leichter in Relation betrachten.

Mit 100G müsste sich weiters so ziemlich jeder normale Einwohner der Fantasywelt für so ziemlich alles bestechen lassen (solange der nicht selbst Magier oder Kleriker ist), oder?

Mit 100GM kann man einiges an legaler Arbeit einkaufen. Und für jemanden der am verhungern ist sind 10000 € natürlich viel. Aber würde ein Gutverdiener dafür seine Karriere riskieren ? Ich glaube kaum. Und Leute die wirklich etwas zu sagen haben verdienen deutlich mehr.

Doch sowie es zu einem investigativen / sozialen Intermezzo in der Stadt (oder gar Bauerndorf) kommt, stellt sich halt schon die Frage, warum man nicht z.B. die feindliche Diebesgilde

Wenn die Diebe alle Stufe 1 sind und die Gruppe Stufe 7, dann geht das. Aber warum sollte das auch nicht gehen ? Die Gruppe könnte sie ja auch mühelos alle umbringen. Wenn die Diebe selber Stufe 7 sind wird das zu teuer.

oder die Aristokratie einfach aufkauft oder mittels Gold gegenseitig aufeinander hetzt und abwartet, bis der Staub sich legt.

Also ein Adeliger der 1000 Gutverdiener mit 10% besteuert hat ein Jahreseinkommen von 36000 GM. Für 1000 GM wird der wohl kaum viel machen.
 
Dass es da zwei Preiswelten gibt, stört mich ja nicht so, wenn die Charaktere dann "unter sich", dem magischen Shopbetreiber und dem Tempel blieben.

Es gibt immer zwei Preiswelten, die eine sind permanente Anschaffungen die andere laufende Ausgaben. Viele Leute kaufen oder erben irgendwann mal ein Haus das mehrere 100000 € kosten kann. Trotzdem können sie nicht einfach mit 1000€ Beträgen rumwerfen. Für Charaktere mit 100000 GM in Ausrüstung gilt dasselbe. Sie sind zwar im Prinzip Millionäre, aber das bedeutet noch lange nicht dass sie alle Probleme mit Geld lösen können.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #14 am: 14.08.2015 | 12:21 »
Wenn die Zufallsloottabellen einigermaßen fair sind und man bei Bedarf unbrauchbare magische Gegenstände gegen brauchbare magische Gegenstände eintauschen kann (z.B. über Kauf/Verkauf), dann macht zufälliger Loot Spaß. Man hat die Aussicht auf coole, einzigartige Gegenstände und kann ansonsten immernoch den Grundbedarf abdecken. Bei 3.5 hatten wir das, bevor wir mit der von Feuersänger erwähnten Regel gespielt haben immer so gemacht.

Ich versuche in meinen Runden immer exotische Sachen zu streuen die vielleicht nicht immer 100% dem Wunsch der Spieler entsprechen, aber interessant genug sind dass die Gruppe sie vielleicht behält. Ich schaue dafür z.B. gerne in den Einträgen zu Paizos RPG SuperStar nach wo man immer irgendwas wirklich schräges findet. Meine Eberron-Gruppe hat z.B. ihren vampirischen Edelstein, den man mit hp aufladen konnte die dann nach Weile verfliegen aber bis dahin in einem Zug absorbiert werden können, heiß und innig geliebt - obwohl der im Verkauf richtig viel Geld gebracht hätte. Die haben die kompliziertesten Schlachtpläne entworfen wer wann den Stein mit wieviel hp auflädt und dann dem anderen zuwirft und sich danach vom Kleriker selber heilen lässt... das war schon extrem lustig. Ein Standardgegenstand der die üblichen Sachen wie +4 Attribut oder +2 auf Saves verliehen hätte wäre direkt nach dem Finden in der Versenkung eines Charakterbogens verschwunden.

Von reinem Zufallsloot halte ich daher mittlerweile nicht mehr viel, wenn es keinen MagicMart gibt. Zufall ist eben nicht fair.

Hängt natürlich auch sehr stark vom Kontext, d.h. dem gespielten Abenteuer ab, wie schlimm so eine Zufallstabelle für sich genommen ist und wie sehr sich das auswirkt. Wenn man so einen Oldschool Hexcrawl durchzieht wo es nichts anderes als zufälliges Loot gibt dann hat das finde ich nochmal einen ganz anderen Stellenwert als bei so Hybriden wo es handplazierte Schmankerl zusammen mit - oft schrottigen - Zufallstabellen als Lückenfüller gibt.

Wenn die Diebe alle Stufe 1 sind und die Gruppe Stufe 7, dann geht das. Aber warum sollte das auch nicht gehen ? Die Gruppe könnte sie ja auch mühelos alle umbringen. Wenn die Diebe selber Stufe 7 sind wird das zu teuer.

Das ist doch genau Teil des Problems, nicht nur weil die Gruppe das Geld hätte niedrigstufige NSCs umlegen zu lassen, sie könnten es wenn sie sparsam sind auch selber machen ohne sich dabei irgendwelchen großen Gefahren auszusetzen. Das Schlechteste beider Welten (oder d20-Aspekte), sozusagen. Ich finde die Regelung dass Mordpreise ans CR gekoppelt sind eigentlich ganz ok, aber sobald die SCs die dicke Knete haben hat man da nur noch einen Auswuchs an Merkwürdigkeiten was Geld angeht,

Es gibt immer zwei Preiswelten, die eine sind permanente Anschaffungen die andere laufende Ausgaben. Viele Leute kaufen oder erben irgendwann mal ein Haus das mehrere 100000 € kosten kann. Trotzdem können sie nicht einfach mit 1000€ Beträgen rumwerfen. Für Charaktere mit 100000 GM in Ausrüstung gilt dasselbe. Sie sind zwar im Prinzip Millionäre, aber das bedeutet noch lange nicht dass sie alle Probleme mit Geld lösen können.

Guter Punkt! :d
« Letzte Änderung: 14.08.2015 | 12:23 von Antariuk »
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #15 am: 14.08.2015 | 12:58 »
Ich selbst hab wenig Erfahrung damit, ich hab nur einmal eine längere Kampagne 3.x mitgespielt.
Aber bei all dem Geld der SC darf man nicht vergessen, dass auch NSCs teils massig Geld haben bzw. vermutlich haben sollten. Eben kam ja das Beispiel vom einem relativ kleinen Adeligen mit ca. 1000 gut verdienenden Untertanen und traumhaft niedrigen Steuern - der hat ja schon ein bißchen was. Und wenn man sich dann vorstellt, dass der das nicht seit gestern macht sonder womöglich bereits in dritter Generation im Amt ist, dann kann man sich mal so grob vorstellen, wer irgendwelche verwinkelten Festungen aufstellt, die im Bau leicht mal eine halbe Millionen gp kosten.
Ebenso könnte ich mir gut vorstellen, dass andere wichtige Persönlichkeiten durchaus ein bissle was auf Tasche haben (und ein paar Class Level)

Letzten Endes ist ja DnD aber nicht simulierend sondern eher gamistisch. Dementsprechend macht es auch nur begrenzt Sinn, sich da allzuviele Gedanken zu machen.

Ich finde aber, es ist zumindest bis in die mittleren Stufen durchaus denkbar, dass wichtige Persönlichkeiten von Städten durchaus ein Vermögen haben, dass die SC nicht mal eben alles kaufen können.

Und manchmal ist es ja auch ganz witzig, wenn man sich mal was leisten kann. Ich denke da mit Freude an eine Kampagne auf Golarion (aber nicht mit Pathfinder-Regeln) wo wir im späteren Verlauf einfach mal das ursprüngliche Startgebiet gekauft haben, weil wir mit dem bisherigen Management nicht einverstanden waren. Falcon's Hollow oder so ähnlich hieß das, eine kleine Holzfällersiedlung in Andoran, und wurde vom Holzkonsortium geführt, einer Art Konzern. Die waren natürlich auch bereit zu verkaufen, für die richtige Summe. Die Verhandlungen darum (und die sie begleitenden Intrigen) waren damals aber ein Abenteuer für sich.
Da war unser Reichtum aber auch nicht Folge von Wealth-by-Level oder diversem Random-Loot von drölfzig Encountern, sondern wir haben mal einen roten Drachen besiegt, mit dessen Hort eine Mithrilmine erworben, die aufgebaut und gegen Kreaturen aus der Tiefe verteidigt und später dann mit nennenswertem Gewinn wieder verkauft.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #16 am: 14.08.2015 | 13:15 »
Das Thema hier geht ja wieder in die Ecke, wie plausibel eine high-magic und high-fantasy Welt überhaupt sein KANN.

Solche Welten können plausibel sein, solange sie nicht die Krücke mit Level und der behämmerten Steigerung bei den Goldkosten in der Artefakterschaffung haben. PF macht es etwas besser als 3.5, aber das ist im Grunde Not gegen Elend.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #17 am: 14.08.2015 | 13:22 »
Solche Welten können plausibel sein, solange sie nicht die Krücke mit Level und der behämmerten Steigerung bei den Goldkosten in der Artefakterschaffung haben. PF macht es etwas besser als 3.5, aber das ist im Grunde Not gegen Elend.

Zumal Pathfinder durch das Weglassen jeglicher XP-Kosten an anderer Stelle nochmal ein ganz neues Fass aufgemacht hat was da mit reinspielt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #18 am: 14.08.2015 | 13:23 »
PF und 3.5 haben sicherlich die schlechtesten Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände ever.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #19 am: 14.08.2015 | 13:46 »
Die XP-Kosten sind in 3.5 auch Makulatur, weil sie durch die XP-Verteilungsregeln selber wieder ausgehebelt werden. Im schlimmsten Fall ist man als Item Creator mal einen Levelsprung hinterher -- und bekommt dafür vom nächsten Encounter 20% mehr XP als die anderen, weil man ja niedrigere Stufe ist. Zack hat man die XP-Kosten wieder drin. So ist der Spruch "XP is a river" entstanden.

Was in 3.5 wirklich komplett panne und fürn Arsch war, waren die ganzen Cost Reducer die sich über die Zeit so angesammelt haben. Wenn man da alle Register ziehen würde (ohne dass einen der SL achtkantig rauswirft), könnte man eine +10 Waffe für 6000GP oder so herstellen.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #20 am: 14.08.2015 | 14:01 »
Um vielleicht wieder die Kurve zu reiche-SC-arme-NSC zu kratzen: Kommt das bei euch in urbanen Abenteuern nicht (negativ) auf? Wenn nicht, warum? Disziplinierte oder drüber hinwegsehende Spieler? Abstrahierte Spielweise, in der das Geld nur Buchwert zum Itemkauf ist? Kommen SC einfach nur mit ebenfalls reichen NSCs in Kontakt (Bürgermeister, Könige, ..)?
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #21 am: 14.08.2015 | 14:06 »
Das ist doch genau Teil des Problems, nicht nur weil die Gruppe das Geld hätte niedrigstufige NSCs umlegen zu lassen, sie könnten es wenn sie sparsam sind auch selber machen ohne sich dabei irgendwelchen großen Gefahren auszusetzen. Das Schlechteste beider Welten (oder d20-Aspekte), sozusagen.

Wo ist dabei das Problem ? (Abgesehen vom generellen Problem dass 3E Charaktere am Anfang so schnell mächtiger werden dass man kaum nachkommt.) Es macht schon irgendwo Sinn dass Geld und Macht gleichzeitig wachsen.

Ich finde die Regelung dass Mordpreise ans CR gekoppelt sind eigentlich ganz ok, aber sobald die SCs die dicke Knete haben hat man da nur noch einen Auswuchs an Merkwürdigkeiten was Geld angeht,

Welche Merkwürdigkeiten meinst du, ausser dass die Charaktere sehr schnell sehr reich sind ?
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #22 am: 14.08.2015 | 14:12 »
Das sich fast niemand außer den SCs einen Auftragsmord gegen jemand Mächtigen (hohes Level) leisten kann, wenn man den entsprechenden NSCs nicht wirklich viele Geldmittel in die Hand gibt.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #23 am: 14.08.2015 | 14:19 »
Um vielleicht wieder die Kurve zu reiche-SC-arme-NSC zu kratzen: Kommt das bei euch in urbanen Abenteuern nicht (negativ) auf? Wenn nicht, warum? Disziplinierte oder drüber hinwegsehende Spieler? Abstrahierte Spielweise, in der das Geld nur Buchwert zum Itemkauf ist? Kommen SC einfach nur mit ebenfalls reichen NSCs in Kontakt (Bürgermeister, Könige, ..)?

Bisher war es mal so, mal so. Oft wurde Geld so gehandhabt dass sich jeder, wenn er konnte, was Feines gekauft hat und aus der gemeinsamen Gruppenkasse dann Sachen wie Heilung oder so. Da blieben dann meistens nur mäßige Beträge an "Kleingeld" übrig die einigermaßen geizig verwaltet wurden, so dass man mal einen NSC bestochen hat oder mal eine teure Kartenkopie auf dem Schwarzmarkt gekauft hat anstatt blind loszureiten, aber es war eher selten so dass die SCs so viel Kohle dabei hatten dass es bei der Interaktion mit ärmeren NSCs lächerlich wurde. Die meisten Spieler waren (und sind) aber auch alle systemerfahren - oder gebranntmarkt, je nachdem - und es wurde im Allgemeinen vermieden auf dem Aspekt der Gold-Progression gegenüber den pupeligen NSCs herumzureiten.

Bemerkenswerte Ausnahme wäre hier mein aktueller Hexcrawl, wo der Paladin versuchte in dem abgelegenden Dorf eine echte Geldwirtschaft zu installieren weil die Gruppe ihr Loot kaum loswurde da die Bewohner mehr mit Bögen, Leder und ein paar Tränken bezahlen konnten und nur ein paar Klüngelmünzen vom Kontakt mit orkischen Söldnern hatten. Aber auch hier war es eher unterhaltsam weil die "Armut" des Dorfes innerhalb der Spielwelt absolut begründbar war und am Ende einigte man sich doch auf Bezahlungsformen wo alle zufrieden waren.
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Re: Die Gold-Progression und ihre Plausibilität
« Antwort #24 am: 17.08.2015 | 12:37 »
Das sich fast niemand außer den SCs einen Auftragsmord gegen jemand Mächtigen (hohes Level) leisten kann, wenn man den entsprechenden NSCs nicht wirklich viele Geldmittel in die Hand gibt.

Sollte das nicht so sein ? Auftragsmord gegen jemanden der bewacht wird bedeutet wahrscheinlich dass der Mörder gefangen/getötet wird. Das bedeutet er ist entweder ein Überzeugungstäter (aber den kann man normalerwise nicht kaufen) oder ein Meisterassassine der den Wächtern weit überlegen ist (und der ist mit Sicherheit teuer. Zumindest teurer als die Wächter.)

Der Unterschied bei D&D ist dass hochstufige Charaktere sich sozusagen selbst bewachen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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