Autor Thema: Letalität, stochastisch  (Gelesen 5260 mal)

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Offline Feuersänger

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Letalität, stochastisch
« am: 17.08.2015 | 12:01 »
Da gestern das Thema wieder mal aufkam, ist es vielleicht sinnvoll das mal richtig durchzudiskutieren. Nachdem ich einmal in einem Thread habe fallen lassen, dass 0,5% Sterblichkeit pro Encounter noch zu hoch wären, und Samael mich deswegen bei jeder Gelegenheit ankackt, rechnen wir das jetzt mal richtig durch.

Also, erstmal die Rahmenbedingungen: gemeint ist das durchschnittliche Sterberisiko eines Charakters in einem Encounter gleich der Partystufe.
1-(1-x)^y, wobei x = Sterberisiko pro Encounter und y = Anzahl der Encounter

Deswegen habe ich diesen Thread auch ins 3E-Board gesetzt, weil hier das Aufstiegstempo genau formalisiert ist (13,33 Äquivalent-Encounter pro Stufe), und es somit genau vorhersagbar ist, wieviele Kämpfe ein Charakter überstehen muss, bis die Gruppe den "goldenen" Level 9 erreicht hat, also bis Raise Dead / Revivify verfügbar wird: 106 Encounter. (Und das gilt auch nur bei stringent durchgelevelten Charakteren; wenn der Kleriker noch irgendwas dippt, kommen entsprechend viele Encounter drauf)

Nehmen wir nun mal die vorher postulierten 0,5%. Ja ich weiß, dass die Zahl lächerlich klein aussieht, aber das war was ich von vornherein kommunizieren wollte: wie sich kleine Wahrscheinlichkeiten aufaddieren. In diesem Fall also: 1-(0,995^106) = 1-0,58 = 0,42;
--> Jeder SC hat ein 42%iges Risiko, vor erreichen der 9. Stufe abzunippeln.
Auf eine vierköpfige Party hochgerechnet, wäre das sogar ein ca 90%iges Risiko, das mindestens einer stirbt.

Gut, ob man das jetzt in Ordnung findet oder nicht, ist sicherlich Geschmacksfrage. Ich persönlich finde es grenzwertig, weil es mir beim Kampagnenspiel ja auch gerade darum geht, mit einer eingeschworenen Schicksalsgemeinschaft gegen den Rest der Welt anzutreten, und dieses Spielgefühl wird sich schwerlich einstellen, wenn es jede zweite Situng "You Look Trustworthy" heisst und die Charaktere als austauschbares Kanonenfutter durch den Wolf gedreht werden. Ganz so schlimm mag es bei 0,5% nicht sein, aber wie wir sehen, ist es bereits hier äußerst unwahrscheinlich, die Kampagnenmitte (!) mit der Startformation zu erreichen. Da ist dann schnell die ganze Charakterentwicklung und Gruppendynamik beim Teufel.

Mal davon abgesehen, dass auf Level 9 ja nicht plötzlich dem Tod jeder Stachel genommen wird, sondern immer noch Kosten und Nachteile entstehen, sodass man auch nach diesem Punkt das "Revolving Door Afterlife" tunlichst vermeiden möchte.

Vor allem aber sollte das klar machen, dass ein wesentlich _höheres_ Risiko als 0,5% ganz hart auf einen Meatgrinder rausläuft. Was hättet ihr denn intuitiv gesagt, wie hoch das Risiko bei euch so wäre? 5%? Das wäre absurd, weil dabei die Gesamtchance, bis Level 9 zu überleben, bei schlappen 0,4% läge. Ja, ganz richtig! Nur jeder 250. Charakter würde je so lange überleben. Wollt ihr mir ernsthaft weismachen, dass ihr so spielt?  :o
Bereits 1% würde sich so aufsummieren, dass nur jeder dritte Charakter lange genug überlebt.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #1 am: 17.08.2015 | 12:26 »
Irgendwie scheinst du ja nur von Kämpfen und Xp auszugehen. Wenn ich für das erfüllen von aufträgen ebenfalls Xp vergebe sieht die Sache ganz anders aus. Die AuftragsXp sind bei mir viel höher als die für das schnetzeln von Monstern. Ich habe meist zwischen einem level up nur 2-3 Kämpfe die es dann auch in sich haben.
Auf dem Weg bis Level 14  ist die Hälfte der Gruppe gestorben und zwei haben sich wiederbeleben lassen. einer wollte das nicht. Keiner in unserer runde empfindet den Charaktertot als Niederlage sondern immer als Chance etwas neues cooles zu spielen.

Offline Feuersänger

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #2 am: 17.08.2015 | 12:34 »
So ist das in 3.X eben nicht vorgesehen, jedenfalls nicht primär. Der Standard ist, steht auch eindeutig im DMG, "13,33 Encounter bis Levelup". In Modulen / Kampagnenbänden sind zwar auch zuweilen friedliche Encounter vorgesehen, die ebenfalls XP geben, aber das sind dann meiner Erfahrung nach maximal 20% des Gesamtvolumens.

Allerdings, auch "2-3 Kämpfe die es in sich haben" können durchaus auch auf ein entsprechendes XP-Budget kommen. Wenn ich z.B. mit einer 5er-Party einen EL7 Encounter absolviere, zählt der schon soviel wie 2 EL5-Encounter. Bei höheren ELs entsprechend mehr, wobei die aber auch schnell mal unschaffbar werden können, wenn man nicht genau aufpasst, was Resistenzen etc angeht.

Nachtrag:
Wenn mir ein Charaktertod nichts ausmacht, und ich schulterzuckend zum nächsten Toon übergehe, läuft was falsch für meinen Geschmack.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #3 am: 17.08.2015 | 13:15 »
Sehr interessant, danke fürs Vorrechnen für Mathe-Versager wie mich :d

Spannend wäre für mich jetzt nochmal inwiefern sich das genau unterscheidet zwischen 3.5 und PF, weil es ja hinsichtlich der XP/Level deutlich anders läuft und ich auch meine dass ein "Level-Appropriate" Encounter in PF meistens noch pupsiger ist als in 3.5, zumindest auf den niedrigeren Stufen, weil die Chars mehr hp und tendenziell mehr 3 + Modifier/Day Sonderfähigkeiten und dergleichen haben.

@bobibob bobsen: der 3.5 DMG vermerkt story-bases XP in einem wirklich kurzen Absatz, der angesichts des gesamten XP-Kapitels ziemlich untergeht. In den "klassischen" 3E Abenteuern (falls es sowas gibt) sind XP für das Lösen von Rätseln oder Erreichen von Milestones in der Kampagne auch ziemlich selten, das verschob sich erst mit Pathfinder und den Adventure Paths mehr in die andere Richtung - was ich eigentlich auch ganz gut finde.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #4 am: 17.08.2015 | 13:48 »
Bei PF ist das in der Tat ein wenig anders. Zum einen, weil es drei Progressionen gibt, zum anderen, weil die Monster-XP hardcodiert sind und sich nicht mehr nach dem Charakterlevel richten.

Die Fast Progression entspricht dabei effektiv dem 3.5-Advancement, also ca 13-14 Encounter bis zum Aufstieg. Medium und Slow entsprechend spürbar mehr. Auch wird das Angehen dickerer Brummer weniger stark belohnt -- ein CR6 Monster gibt immer 2400XP, egal ob es von einer Level 4, 6 oder 8 Party besiegt wird. Nebeneffekt davon ist freilich auch, dass ein einmal entstandener Rückstand nie mehr aufgeholt werden kann (wohingegen man in 3.5 automatisch aufholt, da man ja mehr XP bekommt), außer durch SL-Intervention, aber das gehört nicht in diesen Thread.

Naja, und schließlich tun wir hier ja so, als ob die CR-Berechnung zuverlässig wäre. Was sie natürlich in Wahrheit nicht ist. In beiden Editionen findet man immer wieder komplette Aussetzer, die natürlich besonders bei Unter-CRten Monstern eine besonders böse Überraschung darstellen können. Ein CR7-Monster sollte z.B. für eine Lvl5-Party schwierig, aber schaffbar sein. Wenn aber dieses Monster Unter-CRt ist und eigentlich bei CR8-9 besser einsortiert wäre, passiert es sehr schnell, dass die 5er-Party rein überhaupt nichts dagegen ausrichten kann und zu einem grausigen Tod verdammt ist. Siehe den Thread zu Katastrophalem Encounterdesign.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #5 am: 17.08.2015 | 14:01 »
Eigentlich müsste man echt mal zwei theoretische Durchläufe mit einer 4-köpfigen Standard-Party (Elven Wizard, Dwarven Cleric, Human Fighter, Halfling Rogue) in beiden Systemen gegen klassische Monster die es in beiden Editionen gibt machen. CRB bzw. PHB only, Point-Buy, und dann schauen wie hoch die Chancen und Wahrscheinlichkeiten in einem gegebenen Encounter sind. Das wäre mal was ;)
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #6 am: 17.08.2015 | 14:18 »
Der Satz scheint bei mir aber sehr hängen geblieben zu sein. Ich bin da offensichtlich mit meinen Aufgabenstellungen sehr weit von den offiziellen Abenteuern entfernt. Meine Mitspieler müssen Handelsverträge mit anderen Nationen abschließen, eine Prinzessin davon überzeugen das der hässliche Prinz ein netter Kerl ist, den Weg durch eine Antimagische Wüste finden etc. Kämpfe kommen da natürlich auch mal vor, aber halt seltener und nur da wo sie auch passen und auch nur wenn meine Mitspieler bock auf eine Konfrontation haben was gerade auf höheren Stufen meist zu einer längeren Angelegenheit wird.

Und noch eine kleine Anekdote zu Wahrscheinlichkeiten. Wir haben lange zeit mit der optionalen Regel gespielt das drei Zwanzigen in Folge zum sofortigen Tot führen. Bei einer Begegnung gab es eine Überraschungsrunde und das Monster würfelt mit seinem Fernkampfangriff drei Zwanzigen in Folge -Cahrakter sofort tot. Dann konnte der Gegner auch noch fliehen und im Endkapf tauchte es dann wieder auf und erledigte den gleichen Sc mit 3 hintereinander gewürfelten 20. Alles offen gewürfelt.

Samael

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #7 am: 17.08.2015 | 14:33 »
FS, genau einmal! hab ich darauf geseitenhiebt.

Thema: Als ich noch PF geleitet habe gab es in der Runde auf Stufe 9 nur noch einen Spieler der noch den Originalcharakter hatte. Das war soweit für alle OK, hoffe ich zumindest.

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #8 am: 17.08.2015 | 14:33 »
Eigentlich müsste man echt mal zwei theoretische Durchläufe mit einer 4-köpfigen Standard-Party (Elven Wizard, Dwarven Cleric, Human Fighter, Halfling Rogue) in beiden Systemen gegen klassische Monster die es in beiden Editionen gibt machen. CRB bzw. PHB only, Point-Buy, und dann schauen wie hoch die Chancen und Wahrscheinlichkeiten in einem gegebenen Encounter sind. Das wäre mal was ;)

Hm, naja wenn es nur über Level 1-9 gehen soll, ist das vielleicht akzeptabel. Auf höheren Stufen ist 3.5 PHB-only schlechterdings unspielbar, jedenfalls für Nichtcaster.
Aber wenn, dann am besten in zweifacher Ausführung: einmal mit Gear nach WBL, einmal mit stark reduzierter Ausrüstung. Stichwort "Incorporeal with DR/Magic" und so.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #9 am: 17.08.2015 | 14:35 »
Woraus ergeben sich die 0,5%? Reiner RNG? Oder fliessen taktische Entscheidungen der SCs mit ein? In der Regel beeinflussen Spielerentscheidungen die Tödlichkeit genausosehr wie die Würfel, seien es taktische (die Frontlinie stürmt auf einen abseits stehenden Gegner während die eigenen weichen Ziele offenstehen) oder strategische Entscheidungen (wir gehen den alten Knacker überfallen, der immer im samtenen Morgenmantel rumläuft und am Rande der Stadt in einem Turm wohnt).

In 3.5 und Pathfinder ist es z.B. so, dass sich Heilung im Kampf abgesehen von spezialisierten Optionen nicht lohnt, da eine offensive Handlung bei gleichen Aktionskosten mehr Schaden verursacht als heilt (und Offensive besser skaliert als Defensive). Infolgedessen spezialisieren sich die SCs gerne darauf, Kämpfe mit überwältigender Offensive und in erster Linie passiver Defensive anzugehen. Baut man Gegner nach derselben innerweltlichen Logik, dann ist man in Punkto Tödlichkeit schnell im zweistelligen Wahrscheinlichkeitsbereich. Spielt der SL gar mit denselben Taktiken wie die Spieler, die meiner Erfahrung nach zu perfiden Taktiken neigen, dann ist die Tödlichkeit einem Münzwurf gleich.

Überträgt man dies nun auf ein d20, bei dem dies nicht mehr der Fall ist, d.h. aktive Defensivoptionen gleichstark bzw stärker sind, dann fällt den Spielern der Gedankenumschwung sehr schwer. Die Folge ist, das Kämpfe als gefährlicher wahrgenommen werden, als sie es in Wahrheit sind, auch wenn die tatsächliche echte Tödlichkeit weit niedriger ist.

Was mich auch zu einem anderen Punkt führt: < 0HP != tot! In den meisten d20 Versionen geht man bis -X, bevor man tot ist.

d20 Charaktere haben 100% Kampfkraft, egal ob sie 1 HP oder volle HP haben. Solange nach dem Kampf alle Gegner besiegt sind, ein Charakter mit 1 HP steht und der Rest unter 0 aber nicht tot ist, dann ist das ein gewonnener Kampf.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #10 am: 17.08.2015 | 14:58 »
Die 0,X% sind nicht so ohne weiteres berechenbar. Schließlich spielen da immer viele Faktoren mit rein -- angefangen bei Wahrnehmungsproben und Initiative, bis hin zu etwaigen Crits und Schadenswürfen. Siehe den altbekannten 3.5er-Standardork: CR1/2, aber mit einer Greataxe kann der bei einem Crit auch noch 3.Stufer oneshotten.
Man kann das nicht so einfach skalieren -- man kann und muss als SL aber im Vorfeld sich ein paar Gedanken machen, was die Gegner so an- und ausrichten könnten, und sich dann überlegen ob das im Sinne einer langfristigen Kampagne noch akzeptabel ist.

Wir haben ja über das Dilemma schonmal gesprochen: natürlich soll es spannend sein, aber es ist eben _auch_ das Ziel des SLs, die Kampagne durchzuspielen, ergo, die Spieler sollen ja gewinnen. Darum sind so 50:50 Szenarien reichlich zweckwidrig. Wenn ich 50:50-Kämpfe haben wollte, würde ich Wargames spielen.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #11 am: 17.08.2015 | 15:00 »
Rein intuitiv hätte ich die Sterblichkeit pro Kampf  für "meine" Gruppen deutlich niedriger geschätzt (ca. 0,2%), allerdings kann ich mich nicht erinnern, jemals in kompletter Startbesetzung die Stufe 9 erreicht zu haben (ich würde mal schätzen, vier von sechs aus der Startmannschaft haben es im Schnitt geschafft), also könnte ich mich da verschätzt haben...

Ich finde 33% Ausfallquote bis zur Stufe 9 nicht allzu tragisch; man spielt ja doch eine Weile hin, bis man soweit ist (da taucht nicht alle Nase lang ein neuer Charakter auf, den man mitnehmen müsste). Meiner Einschätzung nach hat es den Kampagnen nicht geschadet (auch wenn die betroffenen Spieler natürlich nicht hurra geschrien haben...)

Offline Feuersänger

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #12 am: 17.08.2015 | 17:10 »
Vielleicht lässt sich die Sterblichkeit sowieso am besten rückblickend berechnen. Wie bei deiner Gruppe mit den 33% -- wenn wir das auf die nominellen 106 Encounter rückrechnen, kommen da ziemlich genau 0,4% raus.
Edit: umgekehrt illustriert das auch sehr schön das Phänomen der aufaddierenden Wahrscheinlichkeiten. Wenn man "0,4% Tödlichkeit pro Kampf" hört, denkt der ungebildete Laie vielleicht, das wäre ein harmloses Tütüspielchen, aber wenn man sich dann das Ergebnis nach 8 Stufen vor Augen führt, wird bei 1/3 Ausfallquote wohl keiner mehr von Carebearspiel reden.
Entsprechend bleibe ich dabei, dass 0,5% schon zuviel ist.
« Letzte Änderung: 17.08.2015 | 17:18 von Feuersänger »
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Offline Rhylthar

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #13 am: 17.08.2015 | 17:27 »
Hm, man kann eventuell so rechnen. Bei Erscheinen des DMG würde sie (auch die 13,33 Encounter bis Level Up) vielleicht auch aufgehen.
Aber ich fürchte, sie geht an der Realität von 3.5 vorbei. Die Abweichung wird umso größer, je mehr Regelwerke man zulässt bzw. zur Charaktererschaffung dazu nimmt.

Variante 1, "Braindead-D&D oder wie ich mit dem Rasenmäher vor dem Bauch durch die Gegner marschierte":
Wenn man eine Menge Regelwerke bei der Charaktererschaffung zulässt und weiterhin die im DMG empfohlenen Gegner nimmt, lässt sich eine Tödlichkeit von 0,5 % meines Erachtens nicht halten.* Ich würde sie mal auf höchstens 0,1 % schätzen, wobei dies nur auf die ersten Stufen zutrifft, danach dürfte sie annähernd bei 0 % liegen. Aber im Mittel könnte man es wohl nehmen.

Ergebnis: 10,06 %

*Natürlich kann man Cherrypicking machen und sich auf die Suche nach Gegnern in den MM machen, die Schwächen der Gruppe ausnützen oder eh im CR zu tief bewertet wurden. Ist aber ja erstmal nichtd er Sinn.

Variante 2, "Revenge of the Goblin oder wie der SL auf einmal auch seinen Spaß hatte"
Klare Sache: Die Charaktere dürfen mit allem gebaut werden, was es gibt...und der SL passt nach oben an, die Tödlichkeit von 0,5 % bleibt bestehen, allerdings sinkt die Zahl der Encounter bis zum Level Up natürlich entsprechend. Habe es mal mit 9 ausgerechnet, was durchaus passen könnte.

Ergebnis: 33,37 %

Jetzt wird mancher sagen: "33,37 % ist aber immer noch hoch..."...aber ich denke, es wäre in Ordnung. Allerdings ist die Zahl auch nur deswegen so hoch, weil wir ja gerade bis Lvl 9 rechnen.

Warum eigentlich?
Eine Scroll of Raise Dead kostet 6.125 gp, eine Scroll of Revify laut Internet nur 2.125 gp. Bedeutet: Für Raise Dead würde ich nach der WBL ca. Stufe 6 ansetzen, wenn bei 4 Mitgliedern der Gruppe jeder den selben Anteil trägt, bei Revify Stufe 5 (evtl. sogar 4, ich rechne nur mal mit 5). Der Caster Level Check für die Scroll liegt bei 85 bzw. 80 % Chance zum Bestehen.

Ergebnisveränderung:
Feuersängers Berechnung:
Raise Dead: 33,03 %
Revify: 28,40 %

Variante 1:
Raise Dead: 7,7 %
Revify: 6,45 %

Variante 2 (knifflig, habe mal mit grob 67 % von 13,33 gerechnet)
Raise Dead: 23,71 %
Revify: 20,19 %
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Luxferre

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #14 am: 17.08.2015 | 17:29 »
Sterblichkeitsrisiko bei einem normalen Encounter: 0.01%

Sterblichkeitsrisiko bei einem Bosskampf: definitiv vorhanden. Vielleicht 5%


Als SL bin ich tendenziell gnädig und lasse einiges durchgehen. Arschlochaktionen (König beleidigen, angreifen, whatever) nicht!
Aber bei Endkämpfen bin ich etwas konsequenter. Hier kann (gern) mal jemand abnippeln. Hey, Helden müssen so sterben. Und ich finde das für mich als Spieler dann übrigens auch okay.

Stochastikawasauchimmer ... kann ich dazu nichts sagen. Bin halt nur Kaufmann  >;D

Online Arldwulf

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #15 am: 17.08.2015 | 17:31 »
 ~;D Bei Pathfinder war die Sterblichkeit bei uns unter der Messbarkeit...gestorben ist einfach keiner. Bei 3.5, was ich länger gespielt hab waren es wirklich um die ein Toter bis level 9 jeweils.

Alle anderen Versionen waren dann deutlich tödlicher. Mir gefällt das in der Tendenz auch etwas besser, auch wenn ich das Argument bezüglich der Charakterentwicklung gut verstehen kann.
« Letzte Änderung: 17.08.2015 | 17:34 von Arldwulf »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #16 am: 17.08.2015 | 17:35 »
Sterblichkeitsrisiko bei einem normalen Encounter: 0.01%

Sterblichkeitsrisiko bei einem Bosskampf: definitiv vorhanden. Vielleicht 5%

Scheint mir bei den meisten Paizo-APs die Norm zu sein, erleben wir aktuell bei Way of the Wicked. Das ist so langweilig, dass die Kampagne kurz vor dem Ende steht nach Buch 3. Evt. steigen wir auf ein anderes Regelsystem um - Legend, um bei d20 zu bleiben oder SR4 reskinned -, aber as written ist PF genauso lahm wie 3.5.  :snoring:
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #17 am: 17.08.2015 | 17:45 »
Sterblichkeitsrisiko bei einem normalen Encounter: 0.01%

Sterblichkeitsrisiko bei einem Bosskampf: definitiv vorhanden. Vielleicht 5%

Ist natürlich auch ein wichtiger Punkt -- Bosskämpfe dürfen und sollen schon deutlich gefährlicher sein als Standardgegner, Random Encounter oder sonstige "Speed Bumps". Das wird natürlich in der "rückblickenden Betrachtung" nicht berücksichtigt. Ebensowenig wie Ausfälle nach entsprechender Attrition. Wie dann nun die Wahrscheinlichkeiten da konkret ausfallen würden - keine Ahnung. Aber angesichts der relativ großen Anzahl von Mini- und Chapterbossen könnte das mit den 5% schon hinkommen.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #18 am: 18.08.2015 | 04:28 »
Bei den Paizo APs kommt es enorm darauf an, wie die regulären Kämpfe vom SL ausgespielt werden und wie Bosskämpfe gehandhabt werden. Manche regulären Kämpfe sind nämlich äußerst binärer Natur, wie z.B. Shadows. Spielt der SL diese taktisch klug, dann ist die Letalitätsrate zweistellig.

Einige Bosskämpfe in Kingmaker und Rise of the Runelords sind nahezu garantierte TPK gegen normale Gruppen, wenn der SL die Gegner nicht komplett Hirntod spielt. In RotR beispielsweise kämpft man mit einer Stufe 2 Gruppe, die zu dem Zeitpunkt nicht mehr frisch ist, gegen einen CR5 Encounter, der aus einem CR 2 Nahkämpfer mit zweihändiger reach weapon und einem fliegenden, unsichtbaren CR4 Gegner mit Fast Healing, Damage Reduction (Good or Cold Iron!), Resistenz 10 oder Immunität gegen alle Elemente, Spellcasting, Fernkampf mit +11 Angriffsbonus und at-will Save or Lose besteht. Damit die Spieler das gewinnen müssen sie entweder grenzwertig optimiert sein, Rassen mit weit überdurchschnittlichen RP spielen oder den grosszügigsten Pointbuy erhalten haben. Oder sich auf die Gutmütigkeit des Märchenonkels verlassen, der das schon hinbügelt. Auch sonst sind in diesem AP die CR von Bosskämpfen normalerweise 2-3 Stufen über dem Gruppenlevel, und der AP rät beim hochskalieren von recurring villains dazu, diese auf Gruppenstufe hochzuleveln wenn sie in der Gruppe kämpfen oder 2-3 Stufen höher wenn es Einzelgegner sind.

Wie man bei sowas von 5% Letalitätsrate sprechen kann ist mir schleierhaft. Das ist in der Praxis deutlich näher an 50%, ausser man spielt die Gegner absichtlich extrem suboptimal.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #19 am: 18.08.2015 | 08:05 »
Wie man bei sowas von 5% Letalitätsrate sprechen kann ist mir schleierhaft. Das ist in der Praxis deutlich näher an 50%, ausser man spielt die Gegner absichtlich extrem suboptimal.

Du nimmst Bezug auf mich, oder?

Ich spiele mit Gelegenheitsspielern, die erst seit kurzer Zeit wissen, dass man aus ihren SC auch richtig was rausholen könnte (die "Guides to ..:" waren ihnen weitestgehend unbekannt. Was für mich ein Segen war :)
Dementsprechend spiele ich, als der Regelerfahrenste, auch eher gnädig und gewähre die ein oder andere Chance.
Unsichtbare Gener mit reach weapon und hoher Trefferwahrscheinlichkeit würde ich im Voraus kastrieren. Definitiv. Gelber Backezettel dran und weiter gehts.

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #20 am: 18.08.2015 | 09:44 »
War jetzt nicht speziell auf dich bezogen, sondern mehr auf den allgemeinen Tenor, das enorm niedrige Letalitätsraten die Norm wären.

Auf absichtliches Runterskalieren durch den SL oder Hochskalieren durch die Spieler läuft es dann auch letztlich hinaus, wenn man Letalitätsraten <1% will. Von den APs selber ist sowas nämlich definitiv nicht vorgesehen. Überhaupt ist das eine Sache der persönlichen Vorliebe.


The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #21 am: 18.08.2015 | 09:49 »
Ob bei den APs wirklich das "vorgesehen" ist was drinsteht, bezweifle ich immer mehr. Wirklich playtested scheint mir da das Wenigste zu sein.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline ElfenLied

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #22 am: 18.08.2015 | 10:05 »
Manche APs schicken einen schon sehr konsequent am Ende des Abenteuertags in einen Kampf mit CR (Gruppenstufe+2 oder +3), was deren Vorstellung eines "herausfordernden Kampfes" entspricht. Auf 5% Tödlichkeit sind die garantiert nicht geeicht. Bei den Standardkämpfen gegen Kroppzeug hat eine Standardgruppe wohl eher die 5%.

Der Rise of the Runelords Endkampf ist übrigens Stufe 18 Gruppe vs CR 22 Kampf, und Paizo berechnet CR scheinbar anders als WotC, da der besagte Kampf aus einem CR22 Gegner, einem CR 17 Gegner, zwei CR 14 Gegner und einem CR 13 Gegner besteht. Dazu kommt vorteilhaftes Gelände für die Gegner und automatische Niederlage für die SCs, wenn sie sich zurückziehen.

Um daraus ~5% Letalität zu zimmern muss die SC Truppe aus optimierten T1-2er bestehen und der SL sich massiv zurückhalten.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #23 am: 18.08.2015 | 11:13 »
War jetzt nicht speziell auf dich bezogen, sondern mehr auf den allgemeinen Tenor, das enorm niedrige Letalitätsraten die Norm wären.

Way of the Wicked (ok, der ist nicht von Paizo selbst) oder Wraith of the Righteous sind genau entgegengesetzt. Da schläfste beim Spielen ein.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #24 am: 18.08.2015 | 11:14 »
Manche APs schicken einen schon sehr konsequent am Ende des Abenteuertags in einen Kampf mit CR (Gruppenstufe+2 oder +3), was deren Vorstellung eines "herausfordernden Kampfes" entspricht. Auf 5% Tödlichkeit sind die garantiert nicht geeicht. Bei den Standardkämpfen gegen Kroppzeug hat eine Standardgruppe wohl eher die 5%.

Der Rise of the Runelords Endkampf ist übrigens Stufe 18 Gruppe vs CR 22 Kampf, und Paizo berechnet CR scheinbar anders als WotC, da der besagte Kampf aus einem CR22 Gegner, einem CR 17 Gegner, zwei CR 14 Gegner und einem CR 13 Gegner besteht. Dazu kommt vorteilhaftes Gelände für die Gegner und automatische Niederlage für die SCs, wenn sie sich zurückziehen.

Um daraus ~5% Letalität zu zimmern muss die SC Truppe aus optimierten T1-2er bestehen und der SL sich massiv zurückhalten.

RotR ist der älteste AP, da würde ich davon ausgehen, dass Paizo da selbst noch lernen musste, wie sie ihre Kämpfe designen.
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