Autor Thema: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen  (Gelesen 3013 mal)

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Offline pharyon

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Hallo liebes Tanelorn,

gerade komme ich von einem insgesamt schönen Spielabend, an dem wir meine Eigenentwicklung testend uns gegeinseitig gut unterhalten haben. Nach dem Spielabend habe ich Feedback hinsichtlich des Spieleindrucks der Spieler sowie bzgl. der Regeln eingeholt. Dabei sind wir auf ein "Problem" gestoßen, bei dem ich eure wertgeschätzte Meinung brauchen kann.

Zur Ausgangslage: Es gibt die Charakter-Werte a und b sowie Charakter-Ressourcen x und y.
Eine Probe funktioniert wie folgt: Es wird eine Anzahl Würfel in Abhängigkeit von x gewürfelt, deren Typ wiederum von a abhängt. Alle Augenzahlen größer/gleich einem Schwierigkeitsgrad s gelten als Erfolg. Die Anzahl der Würfel liegt zwischen 5 und 0, die Würfeltypen rangieren zwischen W4 und W12.

a legt also den Würfeltyp fest.
b ermöglicht dem Spieler in Höhe des Wertes die gewürfelten Augenzahlen einzelner Würfel um 1 pro Wert "nach oben" zu drehen. Bei einem Wert von zwei dürfen also entweder 2 Würfel um 1 nach oben oder 1 Würfel um 2 nach oben gedreht werden. Dadurch lässt sich bei "Würfelpech" entweder eine unwahrscheinlicher Erfolg überhaupt erst erreichen oder mehrere Erfolge in der Probe ansammeln.
x erfüllt zwei Funktionen: Zum einen dient es als "Statusanzeige" im Sinne von Hitpoints für den Charakter. Knapp über dem Nullwert ist der SC quasi Handlungsunfähig. Zwischen dem Maximalwert und dem Nullwert liegen Schwellen, bei deren Unterschreitung für die Probe immer weniger Würfel zur Verfügung stehen (z.B. zwischen 100 und 81 % --> 5 Würfel, dann 4, dann 3 usw.). Zum anderen ermöglicht die Ressource entweder das Würfeln eines zusätzlichen Würfels oder das "Nachkaufen" eines benötigten Erfolges (oder mehrerer, so dass Helden unter großer Anstrengung i.d.R. nicht die Autobombe um die Ohren fliegt).

Mein Problem liegt in der Ressource y: Sie soll irgendwie den Nutzen von b vor oder nach dem Würfeln beeinflussen, mir fällt allerdings gerade nichts wirklich sinnvolles ein.

Daher meine Frage: Habt ihr Ideen für eine sinnvolle Verwendung von y? Für Vorschläge und Ideen bin ich sehr dankbar. Falls ihr noch weitere Informationen benötigt, ergänze ich Fehlendes selbstverfreilich.

Viel Spaß noch,

Grüße, p^^
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Text

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #1 am: 17.08.2015 | 23:52 »
Wofür steht y? Wie wird es erlangt? Was bedeutet es wenn y = 0 ist?
Warum möchtest du y in deine Regeln einbauen?

Offline pharyon

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #2 am: 18.08.2015 | 00:01 »
Hallo Text,

Wofür steht y?
Kannst du diese Frage umformulieren? Ich verstehe gerade nicht genau, was du hier von mir wissen willst (evtl. ein Beispiel?).

Zitat
Wie wird es erlangt? Was bedeutet es wenn y = 0 ist?
Warum möchtest du y in deine Regeln einbauen?
In "ausgeruhtem Zustand" (sagen wir zu Abenteuerbeginn) liegt der Wert bei 4 (+-, durch Vor-/Nachteile kann der Startwert verschoben sein). Wenn y=0 ist, stehen dem Spieler nur b/2 (aufgreundet) zum Einsatz zur Verfügung (aktueller/vorläufiger Stand). Ich möchte y im Spiel haben, damit ich nicht nur die Würfel-Anzahl beeinflussen kann, sondern auch die gewürfelte Augenzahl. b gibt mir ja standartmäßig Punkte, manchmal wird b aber vermutlich nicht ausreichen.

Meine Inspiration ist bis zu einem gewissen Grad die One-Roll-Engine: Die "Breite" des Wurfes (=wie viele Erfolge) spielt eine, ebenso die "Höhe" (=höchste Augenzahl). Die Spieler sollen abwägen (können) zwischen unterschiedlichen Effekten (mehr Erfolge oder "höherwertige" Erfolge).

p^^
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Offline Gorbag

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #3 am: 18.08.2015 | 00:19 »
Option 1:
b kommt nur dann voll zur Anwendung, wenn man einen Punkt von y ausgibt. (Im Moment verbraucht sich y ja anscheinend noch nicht, bei Anwendung von b, wenn ich das richtig sehe)

Option 2:
b wird verdoppelt, wenn man einen Punkt von y ausgibt

Option 3:
b kann maximal auf y Würfel angewendet werden. Man kann also immer einen Würfel stark pushen, aber wenn man mehrere pushen möchte hängt das von y ab.

Option 4:
b wird verdoppelt, kann aber nur noch auf einen Würfel angewendet werden

Das wären erst mal Vorschläge. Ich empfehle dir übrigens a,b, x und y sprechende Namen zu geben, dass macht die Diskussion darüber was einfacher, als wenn ich mir 4 sehr abstrakte Formelsymbole merken muss, da vertauscht man mal schnell was.

Offline Edvard Elch

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #4 am: 18.08.2015 | 00:36 »
Es wäre wichtig zu wissen, was du erreichen möchtest. Warum soll y b beeinflussen und in welche Richtung? Wie sollen die Asuwirkungen auf das Spielgefühl aussehen?
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Offline Quaint

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #5 am: 18.08.2015 | 01:11 »
Ein paar denkbare Anwendungen wurden ja schon genannt.
Ansonsten könntest du mit y auch einen kompletten Reroll erlauben statt nur kleinere Manipulationen.

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Offline pharyon

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #6 am: 18.08.2015 | 06:41 »
Hallo und danke für eure Beiträge. Der Reihe nach:

... Ich empfehle dir übrigens a,b, x und y sprechende Namen zu geben, dass macht die Diskussion darüber was einfacher, als wenn ich mir 4 sehr abstrakte Formelsymbole merken muss, da vertauscht man mal schnell was.
Ich wollte die einzelnen Variablen erstmal unabhängig von ihren Namen vorstellen, um die Funktion erst mal in den Vordergrund zu stellen.
a = Attribute; b = Fertigkeiten; x = Kraft; y = Fokus.

Es wäre wichtig zu wissen, was du erreichen möchtest. Warum soll y b beeinflussen und in welche Richtung? Wie sollen die Asuwirkungen auf das Spielgefühl aussehen?
Im Spiel, von den Mechanismen her, geht es um zwei "Stellschrauben": Potential und Kontrolle. Das Potential kann ich erhöhen, indem ich mehr Würfel bekomme oder den Würfeltyp auf den nächsthöheren "aufwerte". Fokus soll es mir erlauben, das Würfelergebnis in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Über die Fertigkeiten habe ich ja schon einen "Pool" an Einflussmöglichkeiten. Bei beiden Ressourcen soll die Ausgabe einen kurzen, aber deutlichen Vorteil schaffen, langfristig aber eine Schwächung mit sich ziehen. Bei Kraft gelingt das schon ganz gut. Wie meinst du das mit den Auswirkungen für das Spielgefühl?

Zu den Vorschlägen:
Option 1:
b kommt nur dann voll zur Anwendung, wenn man einen Punkt von y ausgibt. (Im Moment verbraucht sich y ja anscheinend noch nicht, bei Anwendung von b, wenn ich das richtig sehe)
Da y (=Fokus) nur wenige "Ladungen" hat, würde ich z.Zt. von dieser Anwendung absehen. Ist dennoch vermerkt (vielleicht taucht's später ja doch noch auf)

Zitat
Option 2:
b wird verdoppelt, wenn man einen Punkt von y ausgibt.
Das wäre eine Möglichkeit.

Zitat
Option 3:
b kann maximal auf y Würfel angewendet werden. Man kann also immer einen Würfel stark pushen, aber wenn man mehrere pushen möchte hängt das von y ab.
Auch das wäre eine Idee. Als "passiver" Einfluss, daran habe ich noch nicht gedacht.

Zitat
Option 4:
b wird verdoppelt, kann aber nur noch auf einen Würfel angewendet werden
Dadurch würde die Entscheidungsmöglichkeit des Spielers eingeschränkt, das ist weniger in meinem Interesse.

Option 5:
Ansonsten könntest du mit y auch einen kompletten Reroll erlauben statt nur kleinere Manipulationen.
Als Option für "nach dem Würfeln" vermerkt, bin aber auch noch nicht warm mit der Idee.

Vielend Dank für eure Ideen, das hat mir schonmal ein gutes Stück geholfen.

Wirkung der Ressourcen "Kraft" und "Fokus" (vorläufige Setzung):
passiv:
Fokus: Bestimmt, auf wie viele Würfel die Fertigkeitspunkte maximal eingesetzt werden dürfen. Oder: Bei niedrigen Fokuspunktzahlen wird die Zahl der Fertigkeitspunkte (maximaler Wert=5) verringert (Fokus=1: alle Fertigkeitswerte -1; Fokus=0: alle Fertigkeitswerte halbiert (aufgerundet).
Kraft: Wie viele Würfel dürfen gewürfelt werden (maximal 5).
aktiv vor dem Wurf:
Fokus: Der Würfeltyp wird um 1 "erhöht". Oder: Alle Augenzahlen werden um 1 erhöht. Oder: Option 2. Oder: ?
Kraft: 10 Kraftpunkte geben für den aktuellen Wurf einen zusätzlichen Würfel (zum Vergleich: im Schnitt haben SC 60 Kraftpunkte oder mehr, d.h. eine einmalige Anwendung im "Top"-Zustand macht gerade so noch nichts aus.)
aktiv nach dem Wurf:
Fokus: Eine Augenzahl darf um Attributswert Punkte erhöht werden. Oder: Option 5. Oder: ?
Kraft: Fehlende Erfolge können "nachgekauft werden", die Kosten entsprechen dem jeweiligen Schwierigkeitswert (z.B. schwierig=8). Oder: ?

Grüße p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #7 am: 18.08.2015 | 06:48 »
Um auf die Prämissen hinter den Mechanismen einzugehen:
Ich habe bisher einige Rollenspiele gespielt, mal mit mehr, mal mit weniger vergnügen. Gelesen habe ich noch deutlich mehr Spiele. Mir geefiel der Gedanke der ORE, dass in einem Wurf mehrere ablesbare Effekte "entnommen" werden können. Zudem mag ich es, wenn man als Spieler "Würfelpech" ein wenig mittels Charakter-Ressourcen ausgleichen kann (allerdings nicht andauernd, sonst würde ich komplett weg von einem zufallsbasierten Ansatz gehen). Ein Vorgehen dieser Art habe ich bisher bei noch keinem (mir bekannten) Regelwerk entdeckt. Da ich glücklicherweise ein, zwei sehr konstruktive Spielergruppen "leite" konnte ich schon einige "Systeme"/Eigenbauten ausprobieren und habe nun einen "Sweet Spot" gefunden, der vielversprechend erscheint. Jetzt geht es ums Feintuning. Die zentralen Werte stehen stabil, eine zentrale Ressource sieht auch gut aus, bei der anderen bin ich aber noch unsicher (auch wenn ich bereits eine diffuse Vorstellung habe, damit will ich euch aber nicht bremsen). Soviel mal als Erklärung des Woher und Wohin.

Grüße und danke fürs Lesen, p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #8 am: 18.08.2015 | 07:46 »
Deinen Fokus könntest du eigentlich IMHO wie Edge verwenden (Shadowrun). Falls dir dieses nicht geläufig ist gibt es hier eine gute Übersicht (Seite ergoogelt, nicht von mir ^^): http://pknetworking.com/?p=12
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Offline pharyon

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #9 am: 18.08.2015 | 16:20 »
Die Anwendungsmöglichkeiten von Edge passen irgendwie nicht so wirklich zu dem, was ich mir vorgestellt habe. Für die Reroll-Option überlege ich gerade, dass ein Fokus-Punkt ermöglicht, alle Würfel, deren Augenzahl kleiner/gleich als der Attributswert ist, erneut zu würfeln.
Das wäre für
1 = W4   = 25%
2 = W6   = 33%
3 = W8   = 37,5%
4 = W10 = 40 %
5 = W12 = 41,7 %
Passt eigentlich, hohe Werte zahlen sich aus.

Dennoch danke. Heute Abend lese ich mir die Edge-Regeln (das dt. SR5-Regelwerk hab ich ja noch) in Ruhe durch.

Grüße, p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #10 am: 19.08.2015 | 16:24 »
Bei einem Spaziergang gestern ist mir eine Idee für Fokuseinsatz vor dem Würfeln gekommen.

Option 6:
Der Spieler darf je zwei vorhandene Würfel beliebig addieren. Damit schafft man auch (mal) sehr hohe Schwierigkeitsgrade.

Beispiel: Für die Probe stehen vier Würfel zur Verfügung (dank geringem Kraft-Verlust). Schwirigkeitsgrad beträgt 14, Attribut beträgt 4 (=W10), Fertigkeitswert beträgt 2. 1 Fokus wird vorher ausgegeben.
Augenzahlen ergeben 9, 8, 7, 5. Die Kombination 9+5 und 8+7 ergäbe zwei knappe Erfolge (14>=14, 15>=14), die Kombination 9+8 und 7+5 ergäbe 1 klaren Erfolg (17>=14, 12 <14). Je nachdem, wovon der SC mehr profitiert, kann der Spieler entscheiden.

Was meint ihr?

Grüße, p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #11 am: 20.08.2015 | 22:56 »
Kannst du diese Frage umformulieren? Ich verstehe gerade nicht genau, was du hier von mir wissen willst (evtl. ein Beispiel?).
Ich will es versuchen:
Was drückt dieses Y in-character aus?

Als Analogie: "Hit Points" wird in vielen Stellen als Maß der körperlichen Unversehrtheit aufgefasst: Ein Charakter mit vollen Hit Points ist ausgeruht und unverletzt. Ein Charakter der Hit Points verliert, erleidet gerade eine Verletzung. Ein Charakter mit 0 Hit Points ist tot / bewusstlos / bewegungsunfähig. Ein Charakter mit einem hohen Hit-Point-Maximum kann viele Schläge wegstecken. Etc.

Diese Bedeutung von Hit Points ist für viele Spieler sehr intuitiv verständlich. Vielleicht auch nur deshalb, weil man es von diversen Spielen kennt (insbesondere bei Computerspielen verbreitet). Auf jeden Fall fällt es einem leicht, sich vorzustellen, wie die Welt der Spieler (Ressource Hit Points) auf die imaginäre Welt der Charaktere (körperliche Gesundheit) abgebildet wird.

Eine Ressource, deren in-charakter Bedeutung unklar ist, führt zu Verwirrungen. Auch wieder am Beispiel der Hit Points: Bei vielen D&D Varianten stellen Hit Points eben nicht direkt Verletzungen dar, sondern "die Fähigkeit zu kämpfen": Nach dieser Interpretation hat der Charakter im Extremfall erst bei 0 Hit Points eine blutende Wunde (nach anderen Interpretationen erst ab der Hälfte der maximalen Hit Points). Alle Hit-Point-Verluste davor repräsentieren Erschöpfung, beim Ausweichen verzerrte Muskeln, etc. Das Problem dabei ist nur: diese Interpretation ist nicht intuitiv (weil sie sich nicht mit der Erwartung deckt) - und so fällt es oft schwer sich vorzustellen, was genau in-character passiert.

Nach diesem Exkurs, zurück zu deinem konkreten Problem:

Du hast ja inzwischen schon eine Definition nachgereicht:
Zitat
a = Attribute; b = Fertigkeiten; x = Kraft; y = Fokus.

Meine Frage wäre jetzt:
Was tut mein Charakter, wenn ich als Spieler seinen "Fokus" zum Verbessern der Probe eingesetzt wird?
Was ist das Verb, welches die Aktion "Fokus einsetzen" in-character beschreibt?
Welches Adjektiv beschreibt einen Charakter, der kaum noch "Fokus" hat (im Gegensatz zu einem Charakter der kaum noch "Kraft" hat)?

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #12 am: 21.08.2015 | 01:33 »
Option 6:
Der Spieler darf je zwei vorhandene Würfel beliebig addieren. Damit schafft man auch (mal) sehr hohe Schwierigkeitsgrade.

Das halte ich für extrem ungünstig. (Ebenso wie die Kombination aus Pitchen und Reroll, aber das hast du ja selber geäußert.)


Ich würde vorschlagen: Wenn du y ausgibst, darfst du einen Würfel sofort auf Maximum drehen. Du kannst nie mehr b benutzen, als noch y vorhanden ist.

Mögliches Problem: Wenn man die Werte unabhängig voneinander steigern kannt, könnte es günstig sein, gleich viel y und gar kein b zu kaufen.


Ansonsten scheint mir: Wenig y = leicht abzulenken, reizbar. Wenig x = matt, schläfrig.

Offline pharyon

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #13 am: 21.08.2015 | 21:22 »
Ok, noch ein paar interessante Fragen:

Ich würde vorschlagen: Wenn du y ausgibst, darfst du einen Würfel sofort auf Maximum drehen. Du kannst nie mehr b benutzen, als noch y vorhanden ist.
Der erste Satz klingt auch nach einer sehr brauchbaren Option (=Option 7). Den zweiten finde ich jetzt nicht so passend, bleibt aber auf jeden Fall im Gedächtnis - vielleicht benötige ich die Idee dahinter noch.

Zitat
Mögliches Problem: Wenn man die Werte unabhängig voneinander steigern kannt, könnte es günstig sein, gleich viel y und gar kein b zu kaufen.
b ist bedeutend flexibler als y, wenn y b deckeln würde, sehe ich da aber auch ein Problem.

Zitat
Ansonsten scheint mir: Wenig y = leicht abzulenken, reizbar. Wenig x = matt, schläfrig.
Das trifft es schon ganz gut.

Sind Kraft und Fokus so was wie Ki und Chi?
Sowas wie innerer und äußerer Atem? Hmmm, so ähnlich vielleicht, wobei ich mich jetzt nicht mit der Thematik so beschäftigt habe. Oder meinst du etwas (ganz) anderes?

Ich will es versuchen:
Was drückt dieses Y in-character aus?
...
Du hast ja inzwischen schon eine Definition nachgereicht:
Meine Frage wäre jetzt:
Was tut mein Charakter, wenn ich als Spieler seinen "Fokus" zum Verbessern der Probe eingesetzt wird?
Was ist das Verb, welches die Aktion "Fokus einsetzen" in-character beschreibt?
Welches Adjektiv beschreibt einen Charakter, der kaum noch "Fokus" hat (im Gegensatz zu einem Charakter der kaum noch "Kraft" hat)?
Fokus steht für die Konzentrationsfähigkeit bzw. den Willen das Beste aus den Möglichkeiten herauszuholen. Der SC, für den sein Spieler Fokus einsetzt, "konzentriert" sich für eine bestimmte Handlung besonders. Ein "unfokussierter" / "unkonzentrierter" SC ist etwas anderes als ein "ausgelaugter" / "erschöpfter" SC. Beide sind jedoch zeitweise hinsichtlich ihrer Optimalleistung beeinträchtigt.

Seit ORE fand ich die Idee interessant, mit einem Wurf verschiedene Wirkungen/Dimensionen abzuleiten. Allerdings haperte es bei ORE für mich an anderen Stellen. Daher möchte ich mit diesem Mechanismus/Konzept den Spielern auf möglichst einfacher Ebene ein komplexes (aber nicht kompliziertes) Werkzeug geben, um für die jeweilige Probe selbst zu entscheiden, welches Ergebnis sie bevorzugen.

Daher vielleicht ein paar Worte zu den Ergebnissen:
Wie bei ORE spielt die "Breite" eines Wurfs eine andere Rolle als die "Höhe". Mit Breite ist hier die Anzahl der Erfolge gemeint (also alle Augenzahlen auf oder über dem SG). Mit Höhe ist die tatsächliche Augenzahl  (gemessen am niedrigsten Würfelergebnis) gemeint.
Warum sollte ein Spieler "Breite" wollen: Die Breite bestimmt z.B. wie schnell eine Probe geschafft ist bzw wie stark die Auswirkungen einer Probe sind (klassischer Fall: Schaden).
Warum sollte ein Spieler "Höhe" wollen: Die Höhe bestimmt Nebenwirkungen, den Eindruck, den ein SC hinterlässt und spart Ressourcen (sei es die innere Kraft, seien es Spuren, die unkenntlicher werden).

Nach euren Beiträgen komme ich auf folgende Zwischenüberlegung:
Kraft:
passiv: Wie viele Würfel dürfen grundsätzlich genutzt werden (0-5)?
aktiv vor dem Wurf: Für je 10 Punkte Kraft gibt es einen zusätzlichen Würfel.
aktiv nach dem Wurf: Für je 12 Punkte Kraft kann ein benötigter Erfolg nachgekauft werden. Zudem erleidet der SC mittelfristige Konsequenzen je nach "eingekauftem" Kraftverlust.
Fokus:
passiv: Auf wie viele Würfel darf eine Fertigkeit "verteilt" werden? Bei nur 1 Fokus, wird die Fertigkeit auf Wert -1 verringert, bei 0 Fokus wird der Wert halbiert (aufgerundet).
aktiv vor dem Wurf: Ein Würfel darf automatisch auf das Maximum gesetzt werden. Außerdem gelten alle Augenzahlen kleiner dem (eingesetzten) Attributswert als gleich dem Attributswert.
aktiv nach dem Wurf: Alle Würfel deren Augenzahlen kleiner oder gleich dem Attributswert sind, dürfen einmal erneut gewürfelt werden.

Meinungen? Kritik? Weitere Vorschläge?

Bis hierher schonmal vielen Dank. Eure Beiträge bringen mich in der Tat ein gutes Stück voran.

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #14 am: 21.08.2015 | 21:47 »
Ergänzend sei angemerkt: auch die höchste Augenzahl spielt bei Proben oft eine Rolle.  Morgen bringe ich mal ein oder zwei Beispiele zur Verdeutlichung.

p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #15 am: 25.08.2015 | 06:58 »
Ok, nach dem Spielen gestern haben wir nochmal ein wenig die Ressourcenverwendung geändert.

Kraft:
passiv: Wie viele Würfel dürfen grundsätzlich genutzt werden (0-5)?
aktiv vor dem Wurf: Für je 10 Punkte Kraft gibt es einen zusätzlichen Würfel. Und/oder: Für je 5 Punkte Kraft werden die Würfel aufgewertet (z.B. W6 wird W8)
aktiv nach dem Wurf: Für je 12 Punkte Kraft kann ein benötigter Erfolg nachgekauft werden. Zudem erleidet der SC mittelfristige Konsequenzen je nach "eingekauftem" Kraftverlust.
Fokus:
passiv: Auf wie viele Würfel darf eine Fertigkeit "verteilt" werden? Bei nur 1 Fokus, wird die Fertigkeit auf Wert -1 verringert, bei 0 Fokus wird der Fertigkeits-Wert halbiert (aufgerundet).
aktiv vor dem Wurf: Ein Würfel darf automatisch auf das Maximum gesetzt werden. Außerdem wird die niedrigste gewürfelte Augenzahl um den Attributswert erhöht (bis zum Würfelmaximum).
aktiv nach dem Wurf: Alle Würfel deren Augenzahlen kleiner oder gleich dem Attributswert sind, dürfen einmal erneut gewürfelt werden.

Auch am Ablesen der Ergebnisse haben wir etwas vereinfacht:
Die Höhe ist der Abstand vom Schwierigkeitsgrad der verwendeten Würfel, z.B. bei SG=6 und (nach Drehendurch Fertigkeiten) 10, 10, 8, 8, 3 kann der Spieler sich entweder für Breite 4 (x8) und Höhe 2 (8-6) entscheiden oder für Breite 2 (x10) und Höhe 4 (10-6).

Beispiel: Gestern hatten wir in einer Kampfszene ein "Schloss", das geknackt werden musste (Komplexität=3; SG=8; Bonus bei 12). Wenn innerhalb der Kampfrunde bei 3 Würfeln eine 8 (oder mehr) gefallen wäre, wäre das Schloss geknackt. Bei 3 x 12 wäre das Schloss geknackt, ohne dass auf der anderen Seite das jemand mitbekommen hätte. Dadurch das der Spieler das vorher weiß kann er nun entscheiden, ob er in dieser Runde für seine Verbündeten das Schloss schnell, aber laut öffnen oder einen Überraschungserfolg landen, dafür aber evtl 2-3 Runden benötigen möchte.

Grüße, p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #16 am: 26.08.2015 | 09:51 »
Gemäß meinem Credo, eine Handlungsmöglichkeit nicht vollzustopfen bzw. zu überladen, folgender Kniff, den ich gerne zur Diskussion stelle:
Jede SC-Ressource für jede Variante genau 1 Funktion:
Kraft:
passiv: Wie viele Würfel dürfen grundsätzlich genutzt werden (0-5)?
aktiv vor dem Wurf: Für je 10 Punkte Kraft gibt es einen zusätzlichen Würfel.
aktiv nach dem Wurf: Für je 12 Punkte Kraft kann ein benötigter Erfolg nachgekauft werden. Zudem erleidet der SC mittelfristige Konsequenzen je nach "eingekauftem" Kraftverlust.
Fokus:
passiv: Bei nur 1 Fokus, wird die Fertigkeit auf Wert -1 verringert, bei 0 Fokus wird der Fertigkeits-Wert halbiert (abgerundet).
aktiv vor dem Wurf: Ein Würfel darf automatisch auf das Maximum gesetzt werden. Außerdem wird die niedrigste gewürfelte Augenzahl um den Attributswert erhöht (bis zum Würfelmaximum).
aktiv nach dem Wurf: Alle Würfel deren Augenzahlen kleiner oder gleich dem Attributswert sind, dürfen einmal erneut gewürfelt werden.

Dadurch muss ein Spieler keine Einschränkung beachten, außer die Punkte, die die Fertigkeit hat. Für das "Würfel-Aufwerten" aber folgender Kniff:
Nehme ich einen Würfel für meine Probe aus, darf ich einen anderen um 1 Typ erhöhen. (z.B. aus 5 W6 können 3W6 + 1W8 werden oder 1W6 + 2W8 oder 1W8 + 1W10 oder 1W12). Damit hätte ich das Würfeltyp-Aufwerten (das ich im Spiel haben möchte) ohne direkte Ressourcenausgabe in indirekter Ressourcenabhängigkeit (von Kraft) im Spiel und jede Ressource bezweckt in jedem Bereich genau 1 Wirkung.

Auch hierzu interessiert mich eure Meinung - Was haltet ihr von dieser Lösung?

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #17 am: 26.08.2015 | 10:57 »
Nur eine Sache, ich nehme an bin den aktiven, zu wählen, macht das System sicherlich übersichtlicher.

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #18 am: 26.08.2015 | 16:59 »
Es tut mir leid, aber ich verstehe deinen letzten Beitrag nicht.

Meinst du, dass die beiden aktiven Entscheidungen je Ressource (je einmal vor-/nachher) als Info genügen?

p^^
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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #19 am: 26.08.2015 | 23:00 »
Ach so. Ich hatte es so verstanden, dass sich ein Charakter entweder die Vorher- oder die Nachher-Variante auswählt.

Offline pharyon

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Re: Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
« Antwort #20 am: 27.08.2015 | 06:46 »
Im Gegenteil: Die Spieler können für eine Probe sowohl vorher als auch nachher die Ressourcen einsetzen. Für eine einzelne Probe kann man sich den Erfolg da fast schon garantieren, zu einem hohen Preis. Die Ressourcen sind begrenzt, und ich plane sie langsam regenerieren zu lassen.

Bei der Fokusregelung ist mir aufgefallen, dass die passive Eigenschaft noch nicht ganz passt: Anstatt einmal zu subtrahieren und danschließend zu dividieren, vereinfache ich die Regelung zu: Fokus = 1 --> -1 auf alle Fertigkeiten; Fokus = 0 --> -2 auf alle Fertigkeiten.

Zur Regeneration:
Nach jedem Szenen-Wechsel dürfen die Spieler 1 Würfel entsprechend des Attributs "Zähigkeit" würfeln und die Augenzahl zum Steigern der Kraft nutzen. Immer wenn dabei die Kraft-Stufe ansteigt, erhalten die SC auch einen Punkt Fokus zurück. Ist die Kraft vollständig regeneriert und es fehlen noch Fokus-Punkte, regenerieren die SC einen Punkt, wenn der Wurf eine gerade Augenzahl zeigt.
Bei "Ruhephasen" (Schlaf, etc.) dürfen die Spieler je voll genutzter Ruhephase 1W20 würfeln um Kraft zu regenerieren. Hier regenerieren Fokuspunkte, wenn die Augenzahl des Würfels zwei Ziffern hat (als von 10-20) oder die Kraft-Stufe steigt.

p^^
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