Ok, noch ein paar interessante Fragen:
Ich würde vorschlagen: Wenn du y ausgibst, darfst du einen Würfel sofort auf Maximum drehen. Du kannst nie mehr b benutzen, als noch y vorhanden ist.
Der erste Satz klingt auch nach einer sehr brauchbaren Option (=Option 7). Den zweiten finde ich jetzt nicht so passend, bleibt aber auf jeden Fall im Gedächtnis - vielleicht benötige ich die Idee dahinter noch.
Mögliches Problem: Wenn man die Werte unabhängig voneinander steigern kannt, könnte es günstig sein, gleich viel y und gar kein b zu kaufen.
b ist bedeutend flexibler als y, wenn y b deckeln würde, sehe ich da aber auch ein Problem.
Ansonsten scheint mir: Wenig y = leicht abzulenken, reizbar. Wenig x = matt, schläfrig.
Das trifft es schon ganz gut.
Sind Kraft und Fokus so was wie Ki und Chi?
Sowas wie innerer und äußerer Atem? Hmmm, so ähnlich vielleicht, wobei ich mich jetzt nicht mit der Thematik so beschäftigt habe. Oder meinst du etwas (ganz) anderes?
Ich will es versuchen:
Was drückt dieses Y in-character aus?
...
Du hast ja inzwischen schon eine Definition nachgereicht:
Meine Frage wäre jetzt:
Was tut mein Charakter, wenn ich als Spieler seinen "Fokus" zum Verbessern der Probe eingesetzt wird?
Was ist das Verb, welches die Aktion "Fokus einsetzen" in-character beschreibt?
Welches Adjektiv beschreibt einen Charakter, der kaum noch "Fokus" hat (im Gegensatz zu einem Charakter der kaum noch "Kraft" hat)?
Fokus steht für die Konzentrationsfähigkeit bzw. den Willen das Beste aus den Möglichkeiten herauszuholen. Der SC, für den sein Spieler Fokus einsetzt, "konzentriert" sich für eine bestimmte Handlung besonders. Ein "unfokussierter" / "unkonzentrierter" SC ist etwas anderes als ein "ausgelaugter" / "erschöpfter" SC. Beide sind jedoch zeitweise hinsichtlich ihrer Optimalleistung beeinträchtigt.
Seit ORE fand ich die Idee interessant, mit einem Wurf verschiedene Wirkungen/Dimensionen abzuleiten. Allerdings haperte es bei ORE für mich an anderen Stellen. Daher möchte ich mit diesem Mechanismus/Konzept den Spielern auf möglichst einfacher Ebene ein komplexes (aber nicht kompliziertes) Werkzeug geben, um für die jeweilige Probe selbst zu entscheiden, welches Ergebnis sie bevorzugen.
Daher vielleicht ein paar Worte zu den Ergebnissen:
Wie bei ORE spielt die "Breite" eines Wurfs eine andere Rolle als die "Höhe". Mit Breite ist hier die Anzahl der Erfolge gemeint (also alle Augenzahlen auf oder über dem SG). Mit Höhe ist die tatsächliche Augenzahl (gemessen am niedrigsten Würfelergebnis) gemeint.
Warum sollte ein Spieler "Breite" wollen: Die Breite bestimmt z.B. wie schnell eine Probe geschafft ist bzw wie stark die Auswirkungen einer Probe sind (klassischer Fall: Schaden).
Warum sollte ein Spieler "Höhe" wollen: Die Höhe bestimmt Nebenwirkungen, den Eindruck, den ein SC hinterlässt und spart Ressourcen (sei es die innere Kraft, seien es Spuren, die unkenntlicher werden).
Nach euren Beiträgen komme ich auf folgende Zwischenüberlegung:
Kraft:
passiv: Wie viele Würfel dürfen grundsätzlich genutzt werden (0-5)?
aktiv vor dem Wurf: Für je 10 Punkte Kraft gibt es einen zusätzlichen Würfel.
aktiv nach dem Wurf: Für je 12 Punkte Kraft kann ein benötigter Erfolg nachgekauft werden. Zudem erleidet der SC mittelfristige Konsequenzen je nach "eingekauftem" Kraftverlust.
Fokus:
passiv: Auf wie viele Würfel darf eine Fertigkeit "verteilt" werden? Bei nur 1 Fokus, wird die Fertigkeit auf Wert -1 verringert, bei 0 Fokus wird der Wert halbiert (aufgerundet).
aktiv vor dem Wurf: Ein Würfel darf automatisch auf das Maximum gesetzt werden. Außerdem gelten alle Augenzahlen kleiner dem (eingesetzten) Attributswert als gleich dem Attributswert.
aktiv nach dem Wurf: Alle Würfel deren Augenzahlen kleiner oder gleich dem Attributswert sind, dürfen einmal erneut gewürfelt werden.
Meinungen? Kritik? Weitere Vorschläge?
Bis hierher schonmal vielen Dank. Eure Beiträge bringen mich in der Tat ein gutes Stück voran.
Grüße, ^^