Autor Thema: Charaktererschaffung: Point-Buy/Zufallsgenerierung/Auswahl treffen?  (Gelesen 12591 mal)

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Luxferre

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OK. Dass es mehr Zeit braucht über n Werte nachzudenken als n Werte auszuwürfeln, ist nachvollziehbar.

Und wenn man sich auf jene "Interaktions-Optimierung" beschränk, kann ich das auch nachvollziehen. Auch hier braucht es mehr Überlegung die Interaktionen zu durchschauen, als wenn man die Inputs zufällig generieren würde. Insofern ist Optimierung dann etwas das zu mehr Zeitaufwand führt und der eine Punkt lässt sich in der Tat unter den anderen fassen.


Bleibt übrig:

Zufall geht schneller
Persönliche Auswahl geht eher auf vorhandene Spielerwünsche ein
Feedback in der Gruppe erhöht die Passung für die Kampagne

Damit sind Bobas Kriterien ganz gut erfasst.

Jemand sagte aber auch (tartex?), dass nicht 100% zum Konzept passende Werte ein feature und kein bug wären. Und er hat recht!

Klar könnte ich jetzt auch meine Kaufpunkte suboptimal für das mir vorschwebende characterbuilt vergeben. Aber das wäre höchst selten, bis undenkbar. Wenn ich aber erwürfelte Werte habe, dann muss ich damit arbeiten und mir neue, vielleicht kreativere Gedanken machen. Und dabei geht es ja nicht bloß um schlechtere Werte. Es können genausogut auch bessere Werte bei rumkommen.

Ich habe da ganz aktuell genau diese Erfahrung in D&D5 gemacht.
Ich hatte ein recht zementiertes Charakterbild im Kopf und konnte das am Ende nicht umsetzen, weil die Würfel in JEDER Hinsicht versagt haben. Attribute, Background und Co.
Also ... Knopfdruckkreativität rauf und vor Allem: Ego runter!
Ich projiziere mal mein Verhalten auf einige andere User (und entschuldige mich vorsorglich, falls sich jemand angegriffen fühlen sollte. Das ist nicht meine Intention):
Es geht dann um Kontrollverlust.
Und wer hat da schon Bock drauf? Das haben wir jeden Tag im Alltag, im Job, Beziehung ... warum also auch im liebsten Hobby? Da will ich das machen, was ich will.
Und meine Erfahrung sagt mir, dass das bei vielen hier auch der Fall ist.

Mittlerweile finde ich meinen Charakter übrigens kool!

Offline tartex

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Jemand sagte aber auch (tartex?), dass nicht 100% zum Konzept passende Werte ein feature und kein bug wären. Und er hat recht!

Hier liegt eindeutig die Krux begraben. Ich kann doch nicht mit einem fertigen Konzept zur Zufallscharaktererschaffung gehen und auf ein gutes Ereignis hoffen. Zufallscharaktererschaffung erzeugt eben ein Konzept, das ich mir vorher nicht überlegt habe. Das ist für mich der Mehrwert.

Bzw. muss ich mir aus dem Ergebnissen ein Konzept zusammenassoziieren. Zufälligerweise ist das auch überhaupt mein Hauptinteresse am Rollenspiel - auch während des Spiels: unerwartete Zufallsergebnisse von (meist) Würfeln durch schnelle Interpretation, in ein überraschendes und nicht klischeeüberladenes Narrativ  zu verwandeln. Nichts feuert meine Synopsen so an, wie einen Freakroll in einer bestimmten Situation (z.B. Charaktererschaffung  >;D ) überraschend, aber doch noch vernünftig zu erklären.

(Kleiner Nebenzusatz: neben den Zufallsgeneratoren wie Würfeln, fließt da natürlich auch der kooperative Aspekt des Rollenspiels stark mit ein. Jeder Spieler ein Stellrädchen, und je mehr man davon hat, desto unerwarteter kann der Output des Systems Spieltisch sein.
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 08:11 von tartex »
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Wir haben bei Traveller konsequent ausgewürfelt. Dadurch, dass ich schon beim Attribute auswürfeln massiv ins Klo gegriffen habe, war mir eine Charakterprogression von vornherein verbaut. Wir hatten die mit 2w6 in Reihenfolge ausgewürfelt, was soweit ich weiss RAW ist. Mein höchster Wert war eine 7, der Rest so im Bereich 2-5.
Werte dem SL zeigen und neu würfeln. Wenn ich mich nicht ganz täusche gibt es eine entsprechende Richtlinie im Regelwerk, die dem SL sagt, dass der Spieler neu würfeln darf, wenn die Werte zu schlecht sind.
"RAW" wäre also in dem Fall eine neue Attributsreihe zu würfeln. Der Rest darunter bei Deinem Charakter war dann also Folgefehler.

Zum Rest:
Dass Dir und Deiner Runde das System nicht gefällt ist geschenkt. Traveller ist weiss Gott nicht "the game to end all games" und natürlich hat es seine Probleme. Eine Hausregel, mit der wir spielen ist die Begrenzung auf 3 - 4 Dienstperioden. Der Charakterbau dauert sonst viel zu lange (und die restlichen Spieler langweilen sich, während ein Spieler in seiner 8. oder 9. Dienstperiode rumhängt.). Aber ich wiederhole mich: In meinen Runden hat Traveller enorm zum Spiel beigetragen und es hat genau das gemacht, was es machen sollte. Teflons habe ich da nie erlebt. Die Gruppenzusammenführung war immer gegeben durch die Charakterverknüpfung. Regel-"Balance" ist eh in jedem Rollenspiel eine Illusion solange die Handlungsoptionen nicht enorm eingeschränkt werden...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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@Luxferre: Wie schon gesagt. Ich finde Charaktere, die ich mir ganz alleine aus dem Allerwertesten ziehen muss, bestenfalls uninteressant. Man kommt ja dann auch nicht dazu, Dinge zu spielen, auf die man nicht gekommen wäre.


Werte dem SL zeigen und neu würfeln.

Das halte ich für total merkwürdig. Das kommt ja beinah immer als Verteidigung von "Zufall", schon innerhalb dieses Themas mehrmals. Wenn aber bestimmte Ergebnisse im Prozess nicht brauchbar sind, warum ist der Zufallsprozess dann so? - Unfähige Designer. Danke der Nachfrage.

Natürlich muss man "Zufall" da gar nicht verteidigen. Jedes solche Problem ließe sich sicherlich so gestalten, dass global schlechte Ergebnisse nicht vorkommen. Im Zweifelsfall reicht schon Ziehen ohne Zurücklegen. Verteidigt werden da inkompetente Designer. Dämlich.


... wäre da nicht die eigentliche Erschaffung des Charakters im Spiel potentiell der Königsweg dafür?
Müsste nur noch überlegt werden, wie man da von Beginn an fortgeschrittene Charaktere hinbekommen könnte.

Wenn du x Slots für Fähigkeiten hast, kann man die natürlich ganz problemlos nach und nach während des laufenden Spiels füllen. Hilft dir das? Hätte zufällig ein Spiel, das das kann. ~;D

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Das halte ich für total merkwürdig. Das kommt ja beinah immer als Verteidigung von "Zufall", schon innerhalb dieses Themas mehrmals. Wenn aber bestimmte Ergebnisse im Prozess nicht brauchbar sind, warum ist der Zufallsprozess dann so? - Unfähige Designer. Danke der Nachfrage.

Natürlich muss man "Zufall" da gar nicht verteidigen. Jedes solche Problem ließe sich sicherlich so gestalten, dass global schlechte Ergebnisse nicht vorkommen. Im Zweifelsfall reicht schon Ziehen ohne Zurücklegen. Verteidigt werden da inkompetente Designer. Dämlich.
1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen. Oder der SL nochmal drüber schauen soll.
2. Elfenlieds Ergebnis ist nicht global schlecht. In der letzten Travellerrunde hat ein Spieler einen ähnlichen Charakter (Sozialstatus auf D. Rest zwischen 2-5. So ziemlich jeden Wurf bei der CharGen verkackt.). Das war der Charakter mit dem meisten Spotlight. Im Prinzip hatte sich damals die Runde sehr stark um diesen Charakter und seine Beziehungen gedreht. Solche "schlechten" Ergebnisse sind eben teilweise sogar gewünscht. Du brauchst halt eine Instanz, die von Fall zu Fall entscheiden kann.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Meine Lieblings-Charaktererschaffung ist die von Dungeon World - d.h. "Auswahl treffen", wobei ich die Methode dort vor allem deswegen besonders attraktiv finde, weil sie Fragebogencharakter hat und besonders zügig geht. "Lifepaths" ist meine zweite bevorzugte Methode, da man da noch einiges an Zusatzinfos über den eigenen Charakter generiert, die nicht direkt mit Werten zutun hat (Anmerkung 1: Hier können natürlich auch Zufallselemente drin sein. Anmerkung 2: Die Lifepaths sollten natürlich vielfältig genug sein, dass es nicht zu leicht "Dopplungen gibt", damit der Effekt, dass die Charaktererschaffung wirklich etwas interessantes über die Charaktere zum Vorschein bringen soll, zum Tragen kommt.)

Zufallselemente finde ich hauptsächlich dann gut in der Charaktererschaffung, wenn sie keine oder zumindest wenige mechanischen Effekte hat, die die Balance betreffen (falls das Spiel etwas derartiges überhaupt benötigt). Natürlich ist es auch ok, wenn sie mechanische Effekte hat, die im Endeffekt aber zu ungefähr gleichstarken Charakteren führt, oder sich Ungleichheiten im Spiel schnell "abschleifen". Spannend finde ich z.B. Zufallstabellen, die einem z.B. irgendwelche merkwürdigen Gegenstände, Charaktergeschichten, NPC-Beziehungen o.Ä. mitgeben, die im weiteren Verlauf in die Geschichte eingebaut werden, aber keine offensichtliche Macht besitzen. Ich benutze auch gerne die "Einstiegs-Moves" bei Dungeon-World, um den Spielern Gelegenheit zu geben, etwas über den Charakterhintergrund zu generieren, den ich dann ins Abenteuer einbaue.

 (Bsp.:
Druid, before you went on the Journey to the Valley of Dead Kings, the Spirits came to you and you came upon a vision in your sleep. Roll+WIS and tell us what you saw. On a 10+ you saw to scenes that suggest coming events. On a 7-9, pick one:
  • You saw two scenes that suggest coming events, but in one of them an ancient evil laid a curse on you. The GM will tell you about that curse.
  • You only saw one scene that suggest coming events.
On a miss, you saw one scene that suggest coming events, but in one of them an ancient evil laid a curse on you. The GM will tell you about that curse.

Thief, before you travelled to the Valley of the Dead Kings, you stole the map to its location from an ancient grave, and with it you found one or two other items. Roll+DEX and tell us what you liberated from the tomb. On a 10+, you found two items, and the GM well tell you their purpose. On a 7-9 pick one:
  • You found two items and the GM will tell you their story, but one of them comes with a hidden danger.
  • You only found one item, and the GM will tell you its story.
On a miss, you found only one item. The GM will tell you its story, but it comes with a hidden danger.

etc.)

(Ich entschuldige mich falls im Thread irgendwelche Dinge diskutiert wurden, die ich jetzt außer acht gelassen habe; ich hatte nicht so viel Zeit und wollte nur kurz auf die Ausgangsfrage antworten.)
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 11:18 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

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Zitat
Werte dem SL zeigen und neu würfeln.

Das hört sich für mich nicht zielführend an. Ich habe mich ja gerade bewußt dafür entschieden die Möglichkeit eines schlechten Ergebnisses zu akzeptieren.

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Das hört sich für mich nicht zielführend an. Ich habe mich ja gerade bewußt dafür entschieden die Möglichkeit eines schlechten Ergebnisses zu akzeptieren.
Nee. Du hast Dich bewusst entschieden einen zufallsgenerierten Charakter zu spielen. Wenn Du mit einem Ergebnis überhaupt nicht zurecht kommst, dann kann je nach Aufwand dieses Ergebnis negiert werden. Wie ich schon schrieb. Dafür brauchst Du dann eine Instanz, die von Fall zu Fall entscheidet. Genauso wie beim Point-Buy mit nicht passenden oder zu starken/schwachen Charakteren.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Eigentlich nichtmal das. EL wird sich ganz bestimmt nicht freiwillig für Zufallsgenerierung entschieden haben. Was er entschieden hatte war, dass er jetzt mit diesen Leuten spielen wollte und nicht aufgrund der Ansage die Runde von vornherein boykottierte. Vielleicht wusste er auch vorher gar nicht, wie das bei Traveller läuft. Das ist meilenweit von einem bewussten Bekenntnis zur RCG entfernt.
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Offline Gorbag

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Ich generiere ja normal immer noch Point-Buy Systemen, einfach weil die Systeme die ich üblicherweise spiele das so mit sich bringen, aber meine heimliche Liebe ist Traveller mit seinen Zufallstabellen.

Ich bin ein Fan solcher Zufallscharaktere, aus dem einfachen Grund, dass sie mich überraschen können. Wenn ich einen Hintergrund erarbeite, dann ist der durchdacht und genau an meine Wünsche angepasst bzw. der Charakterbogen der daraus resultiert ist es. So komme ich nie wirklich aus meiner Komfortzone und es gibt wenige neue Impulse die mir der Charakter liefert. So ein Zufallschara hingegen, der stellt einen vor Herausforderungen und der Charakter hat auch mal Schwerpunkte die einem nicht so ganz 100% liegen und die Spannung während man den Chara auswürfelt ist natürlich auch noch mal was ganz besonderes.

Wobei ich bei Zufallscharas schon Wert darauf lege, dass die Zufallsergebnisse auch irgend ein begleitendes Storyelement mit sich bringen. Lahmes Attribute auswürfeln wie bei D&D 3.5 kann ich mal gar nicht brauchen, da hängt nichts hinter. Wenn ich aber +1 auf Fliegen habe weil mir mal der Pilot des Shuttels kolabiert ist und ich eingreifen musste, dann ist das was, mit dem ich arbeiten kann, dass auch Sinn hat.

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Eigentlich nichtmal das. EL wird sich ganz bestimmt nicht freiwillig für Zufallsgenerierung entschieden haben. Was er entschieden hatte war, dass er jetzt mit diesen Leuten spielen wollte und nicht aufgrund der Ansage die Runde von vornherein boykottierte. Vielleicht wusste er auch vorher gar nicht, wie das bei Traveller läuft. Das ist meilenweit von einem bewussten Bekenntnis zur RCG entfernt.
Sowas fürchte ich auch. Zufalls CharGen hat halt ein paar Nachteile, die für ne Menge Spieler No-Gos sind.
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Offline bobibob bobsen

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Tut mir leid aber das nimmt mir den Reiz mit dem zu spielen was der Zusfall ergeben hat. Da verliere ich ja gerade das Risiko mir so eine mega Flachpfeife die mit ihrer Unfähigkeit alle so richtig tief in den Dreck reitet zu erschaffen.
Wenn ich als Ergebnis meiner zufälligen Generierung nur Durchschitt oder Überdurchschitt herauskommen soll  fehlt mir ein Teil der Zufallskala.

Das ist aber nur mein ganz eigenes Empfinden.

Zitat
Eigentlich nichtmal das. EL wird sich ganz bestimmt nicht freiwillig für Zufallsgenerierung entschieden haben. Was er entschieden hatte war, dass er jetzt mit diesen Leuten spielen wollte und nicht aufgrund der Ansage die Runde von vornherein boykottierte. Vielleicht wusste er auch vorher gar nicht, wie das bei Traveller läuft. Das ist meilenweit von einem bewussten Bekenntnis zur RCG entfernt.
Keine Ahnung in was du für Runden spielst aber in meinem Dunstkreis wird über so etwas vorher gesprochen und auf Befindlichkeit Rücksicht genommen.

Luxferre

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Mich wundert die verbreitete Annahme, dass Zufall nur "bullshit" produziert.

Ich hatte schon 4d6dl D&D Charaktere, die abartig gute Werte hatten. Davon hätte man zwei bauen können. So what?

Offline Feuersänger

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Außerdem: Zustimmung zu dem, was 1of3 sagte. Hatten wir das nicht schon oft genug in diversen Systemdiskussionen? "Die Zufallsgenerierung ist gut. Wenn der Charakter, der rauskommt, unbrauchbar ist, kannst du ja von vorne anfangen." - das ist auf demselben Niveau wie "Die Regel ist gar nicht so miserabel, schließlich kann ich sie ja ändern".

Noch zu Luxferre:
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Und meine Erfahrung sagt mir, dass das bei vielen hier auch der Fall ist.

Bekenne mich schuldig. Ich fomuliere das immer so: _Nicht_ aussuchen kann ich mir schon in meinem Alltag mehr als genug. Da will ich wenigstens im Hobby das machen, worauf ich Lust habe.
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Luxferre

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Noch zu Luxferre:
Bekenne mich schuldig. Ich fomuliere das immer so: _Nicht_ aussuchen kann ich mir schon in meinem Alltag mehr als genug. Da will ich wenigstens im Hobby das machen, worauf ich Lust habe.

Was übrigens völlig okay ist. Ich finde es halt nicht "den einzigen Weg", wenn Du so willst. Ich finde die zufällige Generierung von einigen Aspekten sogar kreativitäts- und spannungsfördernd. Aber das nur fürs Protokoll ;)

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Was übrigens völlig okay ist. Ich finde es halt nicht "den einzigen Weg", wenn Du so willst. Ich finde die zufällige Generierung von einigen Aspekten sogar kreativitäts- und spannungsfördernd. Aber das nur fürs Protokoll ;)
eindeutiges +1.
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Offline ElfenLied

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Ich hatte mit den Leuten vorher nur Shadowrun gespielt. Für die, die das nicht kennen: deterministisches Punktevergabeverfahren beim Charakterbau.

Ich kannte Traveller davor nur vom Hörensagen, und das, was ich gehört habe, war durchwegs positiv. Ich ging also an die Sache erstmal offen heran, um Traveller so zu erleben, wie es gedacht ist. Ich finde auch nicht, das Traveller ein schlechtes Spiel ist. Mir wurde nur die Varianz bei der Erstellung sehr stark vor Augen geführt, wo ich nicht nur extrem schlecht gewürfelt hatte, sondern einige andere auch noch extrem gut.

Im Nachhinein betrachtet würde ich, falls ich es nochmal spielen sollte, dafür sorgen das ein deterministisches Verfahren verwendet wird oder zumindest alle Charaktere mit derselben Anzahl an Attributspunkten starten. Meinetwegen auch ausgewürfelt, wenn alle zusammen würfeln und daraus eine Matrix entsteht, in der mehrere brauchbare Werte drin sind. Der Lifepath an sich ist durchaus interessant, nur haben die schlechten Attribute eben einen Grossteil der Vorzüge von vornherein blockiert.

Mich wundert die verbreitete Annahme, dass Zufall nur "bullshit" produziert.

Ich hatte schon 4d6dl D&D Charaktere, die abartig gute Werte hatten. Davon hätte man zwei bauen können. So what?

Ich definiere Bullshit in diesem Kontext als zu große Varianz. Ich hatte in meiner D&D Anfangszeit auch immer gewürfelt und dann, je nachdem was ich hatte, unterschiedliche Klassen gespielt. Nichts unter 16? Cool, Zeit für den Mönch! Alles Grütze und der höchste Wert eine 14? Druide oder Magier! Das ging damals, weil wir zum einen nur entspanntes Totwürfeln im Dungeon gespielt haben, und zum anderen weil es mir vorher egal war, was ich konkret spiele, einfach weil das Hobby neu war und ich viel mehr Zeit zum spielen hatte.

Heute ist meine Spielzeit begrenzt, da spielt man lieber so, dass die gesamte Gruppe den maximalen Spielspaß hat. Extreme Varianz bei der Charaktererstellung ist dem nicht förderlich.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline tartex

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Noch eine Kleinigkeit. Wurde hier eh schon mal angesprochen: ich bevorzuge klar Systeme, wo die Charaktere nicht zu frontloaded generiert werden.
Also mit wenigen Entscheidungspunkten (egal ob Zufall oder nicht)  ganz am Anfang, dann aber dafür mit stetiger Verbesserung. Am besten also nach jeder Session ein Entscheidungspunkt, wo ich etwas verbessern kann. Inzwischen bin ich schon am Überlegen, ob nicht ein System nett wäre, wo man sogar innerhalb einer Session einen oder mehrere kleinere Steigerungen vornehmen kann.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

bei einer zufälligen Charaktergenerierung gehe ich davon aus das die verwendeten Spielwerte zufällig generiert werden also nicht etwa "nur" der Hintergrund oder Verknüpfungen mit den Mitspielern.
Unabhängig von der verwendeten Generierungsmethode sollte man sich in der Runde absprechen. Das gilt vor allen wenn der Spielleiter ein fertiges Modul verwendet. Denn hier kann ein unpassender Charakter für mehrfachen Frust sorgen. So kann etwa ein interessanter Hintergrund eher nicht angespielt werden. Einige Module haben Vorstellungen dazu mit welcher Gruppe sie ideal zu spielen sind. Besonders beliebt sind Ansagen zur verwendeten Magie, Charakteren deren Moralsystem gewisse Handlungen nicht zulassen und teilweise sogar spieltechnische Sanktionen mit sich bringen. Einige Module setzen besondere Aktionen, etwa das Öffnen eines Schlosses oder das Hacken eines Systems oder auch nur simples Schwimmen oder eine Fremdsprache für den Erfolg voraus.

Der immer wieder diskutierte Zeitaufwand hängt auch davon ab wann man die Zeit aufwenden muss. Denn die Charakter Absprache muss ja nicht am Spielabend geschehen. Auch die Charaktergenerierung kann ja jeder für sich vor dem Spielabend erledigen.Dann ist nur noch die Frage wieviel Zeit der Einzelne für das Rollenspiel aufwenden will. Bestehen da extreme Unterschiede kann sich ja auch der Experte oder derjenige mit der meisten Zeit um die Charaktere der Mitspieler kümmern. Die Idee für den Charakter müssen natürlich entweder die Spieler liefern oder eben aus einem Lifepath oder einem Zufallswurf beziehen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Online 1of3

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1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen.

Was heißt Ablehnen? "Wäre es nicht spannender, wenn..." wirkt wahre Wunder. Und das muss nicht mal die SL machen. Die Situation ist ansonsten nicht vergleichbar. Wenn ich mich für etwas entscheide, habe ich Entscheidungsfreiheit. Wenn ich würfle, will ich ein brauchbares Ergebnis. Das Würfeln besteht ja gerade in der Abgabe der Kontrolle an berufene Experten, nämlich jene Leute, die das Spiel konzipiert haben.

Es ist das gleiche Problem wie bei Challenge Ratings. Natürlich kann ich so pi mal Daumen einschätzen, wie mächtig Monster sind. Aber wenn da dran steht: "Geeignet als Gegner für fünf Helden der vierten Stufe", dann ist das bitte schön auch so. Dafür hab ich das Spiel ja geordert.

Man kann das natürlich anders aufziehen und sich nur Inspirationen für den Charakter auswürfeln. Das ist auch in Ordnung. Dann muss es aber eben heißen: Wenn du keine klare Idee hast, haben wir hier diese nützliche Zufallstabelle für dich. Viel Spaß.


@Suro: Was du da postest geht ja noch ein bisschen weiter als nur eine Auswahl. Das ist schon eine implizite Szene samt Würfelprobe, fast wie ein Präludium. Dogs in the Vineyard macht sowas Ähnliches.


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Was heißt Ablehnen? "Wäre es nicht spannender, wenn..." wirkt wahre Wunder. Und das muss nicht mal die SL machen.
Wie Du die nichtpassenden Charaktere abwehrst, ist hier nicht relevant. Das kann dann auch gerne von einem Mitspieler passieren. Aber eigentlich hatte ich erwartet, dass Dir diese Nichtrelevanz klar ist.
Zitat

Die Situation ist ansonsten nicht vergleichbar. Wenn ich mich für etwas entscheide, habe ich Entscheidungsfreiheit. Wenn ich würfle, will ich ein brauchbares Ergebnis. Das Würfeln besteht ja gerade in der Abgabe der Kontrolle an berufene Experten, nämlich jene Leute, die das Spiel konzipiert haben.
Du gibst die Kontrolle an das Würfelsystem ab. Richtig. Aber da kein System alle Spielerbedürfnisse im Vorhinein kennen kann, muss eine Instanz da sein, die bei Bedarf nachbessert. Meistens ist das der SL, es können aber auch die Spieler sein.
Zitat
Es ist das gleiche Problem wie bei Challenge Ratings. Natürlich kann ich so pi mal Daumen einschätzen, wie mächtig Monster sind. Aber wenn da dran steht: "Geeignet als Gegner für fünf Helden der vierten Stufe", dann ist das bitte schön auch so. Dafür hab ich das Spiel ja geordert.
CR ist nur ein Werkzeug. Ich will da ehrlich gesagt keine Slotmaschine, bei der ich dann nach Drücken des Knopfs ein fertiges Encounter bekomme, dass ich nicht mehr anpassen kann. Aber natürlich sollte die CR so gut sein, dass ich damit die selbst gebauten Encounter einschätzen kann.

Btw. ich glaube Du missverstehst die Aufgabe des Designers und besonders des SLs. Nach Deiner Meinung scheint die Gestaltung des Spiels alleine beim Designer zu liegen. Das ist falsch. (Aber bitte anderer Thread)
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Offline Sashael

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CR ist nur ein Werkzeug. Ich will da ehrlich gesagt keine Slotmaschine, bei der ich dann nach Drücken des Knopfs ein fertiges Encounter bekomme, dass ich nicht mehr anpassen kann.
Stimmt. Das würde ich auch nicht wollen.
Aber ich hätte schon ganz gern ein fertiges Encounter, dass ich nicht mehr anpassen muss.

Das hat bisher aber nur ein System geschafft und ausserdem ist das bereits wieder ein ganz anderes Thema.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Ucalegon

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Wenn ich würfle, will ich ein brauchbares Ergebnis. Das Würfeln besteht ja gerade in der Abgabe der Kontrolle an berufene Experten, nämlich jene Leute, die das Spiel konzipiert haben.

Wenn ich würfle, nehme ich was ich kriege. Bei Traveller weiß ich aus Erfahrung, dass das funktioniert und würde auch niemanden neu würfeln lassen oder ähnlichen Unsinn. Bei "Fantasy Fucking Vietnam" Old-School geht das vermutlich genauso gut.

Insofern sehe ich da auch keine Designfehler.

Online Suro

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@Suro: Was du da postest geht ja noch ein bisschen weiter als nur eine Auswahl. Das ist schon eine implizite Szene samt Würfelprobe, fast wie ein Präludium. Dogs in the Vineyard macht sowas Ähnliches.
Das stimmt schon so halb - wobei ich das erstens weniger als "Auswahl" und mehr als "Zufallsgenerierung" bzw. als eine Kombination derselben einordnen würde. Als solche ist es eigentlich ein ganz normaler "Apocalypse-Engine"-Move, und ob ich das schon als richtiges "Präludium" bezeichnen würde, weiß ich nicht. Überhaupt sind die meisten Dinge, die mich bei der Charaktererschaffung interessieren, ein "Spiel vor dem Spiel", z.B. auch bei "Lifepath"-Systemen. Das sowas aber nicht zur "Spielvorbereitung" bzw. "Charakterschaffung" gehören kann, finde ich aber nicht einsichtig. Bei "Siedler von Catan" spiele ich vor dem Spiel auch das "Wir setzen alle abwechselnd unsere Klötzchen auf die Karte", was sowohl ein "Minispiel" als auch Teil der Spielvorbereitung ist.
Was ich dich dazu eigentlich fragen will: Warum sollte man "Präludium" und "Charaktererschaffung" strikt voneinander trennen?
Suro janai, Katsuro da!

Online 1of3

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Völlig richtig. Im Grunde ist es auch viel nützlicher über "Erste Schritte" oder "Spielvorbereitung" zu sprechen, als über "Charaktererschaffung". Zur Spielvorbereitung gehört im allgemeinen deutlich mehr, als nur "Charaktere machen".

Unsere Wahrnehmung folgt hier sehr typischen Aufteilungen in Regelwerken. Deutlich andere Akzente setzt z.B. Dresden Files, indem es mit der Stadterschaffung anfängt. Es gibt nur im Diskurs keine Schlagworte dafür. "Wie mögt ihr eure Charaktererschaffung?" fragt sich leicht. "Wie mögt ihr euer Präspiel?" wird eher Verwirrung hervorrufen.

Und deshalb rüttel ich ja so gern am Vokabular. Ich mach da direkt mal weiter...


Btw. ich glaube Du missverstehst die Aufgabe des Designers und besonders des SLs. Nach Deiner Meinung scheint die Gestaltung des Spiels alleine beim Designer zu liegen. Das ist falsch. (Aber bitte anderer Thread)

SL ist der Fraggle, der die NSCs spielt. Der ist so arm dran, dass er alle Charaktere spielen muss, auf welche die Spieler keinen Bock haben.

Selbstverständlich kann die Spielgruppe entscheiden das Spiel zu modfizieren. Dann hat sie ein neues Spiel gemacht bzw. sich das Spiel zu eigen gemacht. Das ist super. Und selbstverständlich kann ich an der Charaktererschaffung schrauben. Dann habe ich aber das Spiel gehackt und es ist ein Neues. Wenn ich also feststelle, dass 4W6g3 total doofe Ergebnisse liefert, überlege ich mir im Optimalfall vorher was ich tun werde.

Kann natürlich passieren, dass ich nicht so ganz verstehe, was das Spiel da gleich tun wird und es geht mir, nachdem es getan hat, erheblich gegen die Spielfreude, ja, da werden wir wohl Pitstop machen und nachbessern. Das ist dann aber nicht der reguläre Ablauf. Das ist kein Argument für: Wenns nicht passt, kannst du ja noch mal würfeln.

Was du eigentlich sagen willst: Wenn euch das Spiel nicht passt, macht es halt anders! Es ist euer verficktes Spiel! Reißt es auseinander, klebt Clownsnasen dran und guckt, ob es als Raketentreibstoff taugt! Der geneigte Spielgruppe wird ja hoffentlich zu einer Einigung kommen, was sie spielen will.

Es gibt diese penetrante Idee, dass das Spiel ein Werkzeug sei, um Rollenspiel zu ermöglichen. Nein. Das Spiel ist das Auto, das wir fahren möchten. Wenn es dann doch im Motorraum rumpelt, dann hohlen wir Werkzeug raus, nämlich unsere Kompetenz mit Spielen umzugehen.