Autor Thema: Charaktererschaffung: Point-Buy/Zufallsgenerierung/Auswahl treffen?  (Gelesen 13107 mal)

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Samael

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Ich mag Würfeln. Ich verteile die Werte aber dann gerne selbst auf die Attribute, und es sollte Konsens in der Gruppe bzw. mit dem SL geben, dass stark unterdurchschnittliche Reihen neu geworfen werden dürfen. Und natürlich darüber, was "stark unterdurchschnittlich" ist...

Offline Anastylos

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Ich mag Point buy lieber, mit einer Ausnahme: Bei dem A Song of Ice and Fire Regelwerk wird das Adelshaus komplett zufällig ausgewürfelt was mir sehr gut gefällt weil dadurch eine komplette Hintergrundgeschichte entsteht. Es ist ja letztenendes auch egal ob es ein Kampf von 500 Mann gegen 500 Mann um ein Dorf ist oder von 5000 gegen 5000 um eine Stadt, daher kann auch ein extrem schlechtes Haus Spaß machen wenn der Spielleiter entsprechend auch schwächere Häüßer um einen herum plaziert.

Luxferre

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Ich mag den Zufall. Manchmal.
Ich mag Charaktere, die nicht zum Scheitern verurteilt sind. Spiele allerdings auch Charaktere, mit den mit Abstand schlechtesten Werten in der Gruppe. Auch wenns das Ego angreift. Aber ich komme gut damit klar. Ist ja nur ein Spiel.
Aber ...

Es gibt da auch Grenzen.
Und damit meine ich nicht den gewandten und geschickten Zaubererlehrling, der mehr Potential in sich trägt, als der Rest der Akademie zusammen ... der eine Konstitution von 18 (von möglichen 100) hat. Das finde ich kool!
Ich meine damit den D&D Waldläufer, der 14, 13, 13, 12, 10, 8 als Werte hat. Nach Rassenmodi. In einer 4w6 drop lowest Gruppe. Die allesamt mehr als zwei Werte über 14 haben.
Da kann ich mir an einer Hand abzählen, wie spannend die Kämpfe laufen werden.  :q

Daher plädiere ich immer dafür, dass man sich dazu entscheiden darf noch eine Reihe zu würfeln, wenn die Werte eben GAR NICHT passen.


Und ich mag den Punkt "Auswahl".
Lifepaths finde ich grenzgenial! Ich liebe die paths bei Burning Wheel  :d Da könnte man sogar Attribute dran koppeln. Also ein Auswahlpointbuy.

Just_Flo

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Auch wenn ich die Erfahrung gemacht habe, dass viele Spieler gerne würfeln, stehe ich auch Point Buy. Ich glaube ich werde in Zukunft auch jedes Würfelgenerierungssystem auf Point Buy hacken.

Offline Sashael

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Es muss halt immer zum Spiel passen. Bei Warhammer passt der Zufall wie die Faust aufs Auge, bei anderen Spielen manchmal überhaupt nicht.
Mit Grausen erinnere ich mich an einen Bänkelsänger, der den Dieb der Gruppe in nahezu jeder Hinsicht schlug. Das ist irgendwann nicht mal mehr lustig, wenn der Rest der Gruppe anfängt, bei klassischen Diebesspotlights lieber den Sänger nach vorn zu schicken, weil der eine bessere Aussicht auf Erfolg hat.
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Offline 1of3

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Interessant, dass bei Zufall immer Einschränkungen kommen. Das zeigt, dass die meisten Klassiker Zufall bei der Chargen falsch benutzen.

Zufall ist super, wenn er Ideen liefert. Wenn der Zufall langfristig Effektivität bestimmt, ist er doof.

D&D hat  Zufall also an einer denkbar schlechten Stelle. Hinzu kommt, dass das Spiel enorm viel interdependente Elemente hat. Wenn man in einem solchen Setup was mit Zufall machen will, muss der auf einer anderen Ebene operieren. Reign macht das mit OneRoll-Charakteren. Da wird also quasi eine Lage über den Punktkauf drüber gelegt.

Ansonsten kann man natürlich kleine Glanzstücke einbauen. Total wunderbar fand ich bei DSA das Horoskop samt Bonus auszuwürfeln. Bei Werwolf hab ich regelmäßig die Mondphase und den Stamm ausgewürfelt.

Es ist natürlich möglich die "Attribute"  auszuwürfeln. Dann dürfen die aber nicht all zu weit streuen und nicht zu viele andere Dinge beeinflussen. Old School Hack macht das vernünftig. Insbesondere sind die Attribute da für Angriff und Verteidigung egal und auch die Klassenfähigkeiten sind relativ  unabhängig.

Offline Ginster

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Es muss nicht Pointbuy sein, aber das System sollte Fairness zwischen den Charakteren gewährleisten und sie idealerweise mit derselben Anzahl an Ressourcen ausstatten.

This.

Noir

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Ich mochte Point Buy Systeme noch nie. Wenn man mit dem Spielsystem nicht vertraut ist (und das war bei uns fast immer so, wenn nicht das Standard-System gespielt wurde - da kannte sich dann immer nur einer aus), dauert es EWIG, bis ein Charakter steht, der effektiv ist. Auch finden manche Leute vielleicht Kombinationen, die andere nicht finden und die ihre Charaktere gleich sehr viel stärker machen. Am Ende ist man dann vielleicht mit einem Charakter "geschlagen", der anderen SCs stark hinterherhinkt. Klar, man könnte dann alles verwerfen und noch einmal von vorn beginnen ... aber das dauert dann wieder ewig (was vor allem dann schwierig ist, wenn man nur alle paar Monate zum Spielen kommt). Und je mehr Supplements es gibt, desto länger dauert der Spaß.

Ich mag meinen Zufall. Wüfel in die Hand - zack zack zack - stehen die Werte und die Fähigkeiten. Wenn die Werte nicht gefallen, wird noch einmal neu gewürfelt ... dauert dann auch maximal 5 Minuten.

Offline 6

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@1of3:
Du redest von D&D3 aufwärts. Original D&D hatte ne andere Herangehensweise und auch wesentlich schwächeren Attributseinfluss auf das Spiel.
Natürlich kannst Du den Spielstil der damaligen Version ablehnen. Aber das ändert nichts daran, dass dort der Zufall genau das gemacht hat, was er sollte und was von den damaligen Spielern gefordert wurde.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Sashael

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Aber das ändert nichts daran, dass dort der Zufall genau das gemacht hat, was er sollte und was von den damaligen Spielern gefordert wurde.
Eine steile These. ;)
Dafür haben sich aber verdammt viele später auf die PB-Systeme gestürzt und davon geschwärmt, dass sie endlich mal einen Charakter spielen konnten, wie sie ihn sich vorstellten.

Ich empfand eine zufällige Charaktererschaffung immer als Gängelei, weil man de facto dazu gezwungen wurde, zuerst seinen SC auszuwürfeln und sich dann zu überlegen, was man eigentlich spielen will. Jede andere Herangehensweise führte fast immer zu faulen Kompromissen.
Wenn man damit leben kann, dass man das spielt, was die Würfel vorgeben, dann wird man damit auch glücklich. Ich hab aber meistens erst eine Idee und dann bau ich den Charakter.
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Offline tartex

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Ich bevorzuge eindeutig Zufall. Je zufälliger desto besser.

Ich übernehme aber auch gerne NSCs, die schon in die Kampagne eingeführt wurden. In dem Fall bin ich allerdings ein wenig picky.

Die spannendsten Charaktere wurden mir immer zufällig in die Hand gelegt. Da hat man am ehesten die Möglichkeit noch was einfallsreiches aus sich raus zu kitzeln, und den eigenen Rahmen zu erweitern.

Point-Buy ist doch öd. Da spielen die Leute dann meistens immer dasselbe. Passiert mir leider auch.
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Eine steile These. ;)
Dafür haben sich aber verdammt viele später auf die PB-Systeme gestürzt und davon geschwärmt, dass sie endlich mal einen Charakter spielen konnten, wie sie ihn sich vorstellten.
Jupp. Richtig. Das war dann PiMalDaumen 15 Jahre später.
Zu dem Zeitpunkt hatte sich der Spielstil stark gewandelt (sieht man auch sehr gut an den Kaufabenteuern). Weg vom Roguelike hin zum hohen Storyfokus.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline sindar

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Ich habe am liebsten Point-Buy, aber wenn ich einen halbwegs tauglichen Helden bei Zufalls-Erschaffung kriege, bin ich zufrieden.

Ich weiss in der Regel vorher, was ich spielen will (Naturzauberer mit Heilfaehigkeiten), und wenn der Held dazu nicht passt, kann ich in der Regel wenig damit anfangen. (Und ja, ich habe schon einiges ausprobiert und fand es nicht toll.)

tartex hat(te in einer Version) uebrigens in seinem DSA1-basierten Homebrew eine interessante Augleichsmethode fuer schlechte Attribute: es gab mehr Action Cards (oder Adventure Cards? Ich verwechsel die immer; nicht die Ini-Karten, sondern die mit Aktionen drauf), die von Savage Worlds. Finde ich immer noch toll.
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Nin

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... ist für mich auch Abhängig vom Setting.

Wenn so ein SC in der Spielwelt nur ein niedriges Wesen ist, schnell drauf gehen kann oder dem Wahnsinn anheim fällt (z.B. CoC), finde ich eine Zufallsgenerierung durchaus passend. Ist es dagegen ein Charakter, der in einer längeren Chronik eine bedeutende Rolle spielen soll, finde ich es wichtig, dass Setting, Geschichte (Thema, Stimmung) und Charaktere (incl. Werte) in gewisser Weise aufeinander abgestimmt sind.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

Kaufsystem muss ja nicht gleichzeitig ein System mit Vor- und Nachteilen und möglichst noch über mehrere Bände verteilt bedeuten. Von da aus kann es auch Mal schnell gehen. Ich gebe allerdings zu das man die Kombination aus Kaufsystem + Vor- und Nachteilen sehr häufig findet.
Warum sollen einem Kaufsysteme zu immer dem gleichen Charakter führen? Die Basis wird wahrscheinlich bei der gleichen Funktion in der Runde die gleiche sein aber meistens hat man ja noch andere Optionen. Hier kommt es wieder auf die Runde, das bespielte Abenteuer und das verwendete System an.
Gerade bei Systemen mit einer hohen Charaktersterblichkeit sind mir Kaufsysteme lieb. Denn so kann ich direkt in meine Rolle schlüpfen und muss nich erst im Spiel heraus bekommen was meine Rolle ist oder nach dem Würfeln meine Rolle abhängig von den Würfeln bestimmen. Gerade bei Systemen wie Cthulhu und Paranoia nützt einem ein Kaufsystem. Gerade auch die Tatsache das es Standards gibt beschleunigt hier die Charaktererschaffung.

Gruß Jochen
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Offline Holycleric5

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Ich persönlich bin ein Fan des auswürfelns.

Es geht für mich schneller, als mit x Erschaffungspunkten zu jonglieren, die ich doch immer noch 3 mal umverteile.

Ja, manchmal bekomme auch ich nicht den Helden dabei heraus, den ich mir vorstelle. Wenn es sich um einen "abweichenden" profanen Helden handelt (ich z.B. statt eines Kopfgeldjägers nur einen Schläger erwürfelt habe), nutze ich mein aktuelles Charakterkonzept als Ausgangsbasis, um im Laufe des Spiels meine Wunschkarriere zu erlangen.
Falls es statt für einen magischen nur für einen profanen Helden reicht: Natürlich nicht schön, aber ich habe dann eine neue Chance, falls mein aktueller Charakter abdankt. Und in den meisten Fällen finde ich auch an solchen "Zweitwahlen" schnell gefallen (z.B. wollte ich in Ruf des Warlock mal eine Priesterin oder Kopfgeldjägerin spielen, es hatte allerdings nur für eine Barbarin gereicht, die ich in jener Runde immer noch gerne spiele.)

Trotzdem regen zufällig erstellte Charaktere meine Fantasie, was Hintergründe / Motivationen angeht, stärker an, als komplett "durchgeplante" Helden.
(Beispiel 1: Mein Held hat tolle Fertigkeiten im sozialen Bereich, sein sozialer Stand ist allerdings der eines Ausgestoßenen? Wie wäre es mit einem Helden, der Gefolgsleute in Wäldern und Dörfern um sich schart, um den Trohn zu erobern?)

(Beispiel 2: Mein Attribut / meine Fertigkeit hat noch nicht den gewünschten Wert X? Ich kann versuchen, einen Lehrmeister zu finden, der mir beim Verbessern (oder Erlernen) der Fertigkeit hilft.)

Zufällige Charaktere bieten meiner Meinung nach meistens mehr "Aufhänger" für Abenteuer, egal ob durch Fertigkeiten/Attribute (Wenn ich den Auftrag für NSC X erfülle, kann er mir im Gegenzug helfen, stärker zu werden / einen neuen Zauber zu erlernen) oder Hintergrundtechnisch (der oben erwähnte Ausgestoßene), da sie -häufiger als "geplante" Charaktere- irgendeinen interessanten "Dreh" haben

Bei den meisten nach Punkte erschaffenen Systemen fühlen sich die meisten Charaktere trotz Möglichkeiten zur Verbesserung im Spiel dennoch sehr "fertig" an, zudem fällt es mir bei ihnen schwerer, "Aufhänger" zu finden.
Zudem besteht meiner Meinung nach bei Punktekaufsystemen eine größere Wahrscheinlichkeit, dass man einen toten SC einfach "klont" - man weiß ja, wie man seine Schwerpunkte gesetzt hat.
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Offline Sashael

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Zufallserschaffung stößt halt da sehr schnell an Grenzen des Spaßes, wo bestimmte Spielkonzepte harte regeltechnische Vorgaben haben, welche zufallsbasierte Werte nur manchmal liefern können.
Da helfen dann auch keine interessanten Drehs mehr, wenn der Spieler seine Idee nicht umsetzen kann. Wer zum Pokerabend geht, will halt nicht Mau Mau spielen.
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Offline Boba Fett

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Wie seht ihr das?

Ganz ehrlich: Ist mir wurst! Aber sowas von!

Ich kann auch mit vom SpL ausgehändigten Charakteren oder einer Wahl von Archetypen leben.
letzteres hatten wir gerade erst bei All-for-One und es klappte super!

Wichtig ist doch, dass ich einen Charakter finde, der mir Spaß macht, der gut ins Setting integriert ist und der was Spielanteil, Einflussmöglichkeiten, etc. betrifft ausgewogen ist.

Ob ich jetzt bestimmte Werte/Aspekte (Attribute, Lifepath) würfel oder mit Punkten generiere oder mir ein Spielleiter einen Charakter (oder eine Auswahl) aushändigt kann gut funktionieren oder gewaltig schiefgehen...
Und ob der Charakter dann seine Rolle im Setting und in der Kampagne findet hängt auch wieder von anderen Aspekten ab.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 14:51 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Wichtig ist doch, dass ich einen Charakter finde, der mir Spaß macht, der gut ins Setting integriert ist und der was Spielanteil, Einflussmöglichkeiten, etc. betrifft ausgewogen ist.

Eine ausgesprochen gute und reflektierte Antwort. Das sind in der Tat die gefragten Qualitätsstandards und du hast auch sehr recht, dass sie sich auf ganz verschiedene Weisen erreichen lassen.

Spielanteil und Einfluss ist sogar noch ein bisschen weiter zu fassen. Das hat sindar angedeutet, wenn er über einen Ausgleich zwischen Charakterwerten und solchen Ressourcen spricht, die eher direkt zur Spieler*in gehören. Ein solcher Ausgleich ist auch ein durchaus typisches Muster, findet sich z.B. auch bei Buffy, Sufficiently Advanced, in verschiedenen Fate-Varianten oder in etwas anderer Form bei Marvel Heroic.

Spielanteil ist also kein Charakterding, sondern ein Spielerding.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 15:01 von 1of3 »

Offline Feuersänger

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Der Tenor dieses Threads geht ja sehr stark in die Richtung, die Boba hier subsummiert hat:

Wichtig ist doch, dass ich einen Charakter finde, der mir Spaß macht, der gut ins Setting integriert ist und der was Spielanteil, Einflussmöglichkeiten, etc. betrifft ausgewogen ist.

Und da ist natürlich nichts gegen einzuwenden.
Gleichzeitig erinnere ich aber an die diversen Umfragen (im Schnitt 1 pro Jahr), die wir zum Thema "Zufall vs Verteilen" in den letzten Jahren hier hatten. Deren Ergebnisse liefen immer auf dasselbe hinaus: ca. 70-80% der Tanelornis präferieren deterministische Erschaffung bzw lehnen rein zufallsbasierte Erschaffung ab.
Das bedeutet doch dann in der Kombination, dass die Zufallsgenerierung, die man von einschlägigen Systemen so kennt, obige Ansprüche nicht erfüllen kann.
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Das bedeutet doch dann in der Kombination, dass die Zufallsgenerierung, die man von einschlägigen Systemen so kennt, obige Ansprüche nicht erfüllen kann.
Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
1. Zufallsgenerierung erzeugt nicht den Charakter, den ich mir vorher vorgestellt habe.
2. Zufallsgenerierung produziert Charaktere mit großen Machtunterschieden.
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Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
1. Zufallsgenerierung erzeugt nicht den Charakter, den ich mir vorher vorgestellt habe.
2. Zufallsgenerierung produziert Charaktere mit großen Machtunterschieden.

Wobei #1 ja Feature und nicht Bug ist, und sich #2 eigentlich leicht umgehen lässt, wenn man die Zufallsgenerierung so entwickelt, dass nicht Anzahl der Punkte, sondern die Verteilung ausgewürfelt wird. Die Methode, die ich z.B. im Moment benutze, ist jene, dass man auswürfelt, welcher Wert der Höchste ist, usw., nicht aber wie hoch er ist. Der Ansatz mit mehr Bennies, narrative Kontrolle oder XPs für schwächere Charaktere, kann auch viel bringen.

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Sagst du. Für mich ist "Ich kann nicht das spielen, was ich will" immer und ausschließlich spielzerstörender Bug, niemals Feature.
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@tartex:
Wie ich vorher schonmal schrieb: Mir selber ist die Methode wurscht solange die CharGen zum Spiel passt. Beide Systeme haben jeweils Vor- und Nachteile. Und dann gibt es noch Hybridsysteme...

Ich wollte nur die typischen Kritikpunkte für Zufallsgenerierung hier mal zusammenfassen.
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Da spielt vielleicht auch in die Präferenz rein, wie oft und viel man spielt. Ich für meinen Teil habe genau eine regelmäßige Runde, das reicht nicht dafür aus, dass ich an einen Punkt gelangen würde, an dem ich selber keine Ideen mehr hätte was ich denn jetzt _noch_ spielen könnte. Wer nichts anderes macht als die ganze Zeit Rolli zu spielen, dem ist vielleicht eher wurscht was für einen Charakter er denn jetzt diese Woche ins Rennen schickt, bzw ist dankbar wenn ihm die Entscheidung abgenommen wird.
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