Wie ich vorher schonmal schrieb: Mir selber ist die Methode wurscht solange die CharGen zum Spiel passt. Beide Systeme haben jeweils Vor- und Nachteile. Und dann gibt es noch Hybridsysteme...
Ich kenne tatsächlich nur ganz wenige Spiele, die jedes Charakterelement zufällig bestimmen lassen
können. Reign, was ich oben schon mal hatte und da ist das quasi optional. Gibt es Spiele, die wirklich jedes Element
unbedingt zufällig bestimmen lassen? Ansonsten wäre ja jedes Spiel höchstens "hybrid".
Und dann wäre die pauschale Ablehnung von Zufall bei der Charaktererschaffung eben auch keine Kritik an der Sache, sondern - wie Feuersänger das ganz richtig gesagt hat - darin begründet, dass viel gespielte Systeme Zufall an der falschen Stelle einsetzen und Otto-Normal-Spieler keinen hinreichenden Durchblick bei der Materie hat.
Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
3. Point-Buy dauert zu lang.
... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.
Punkt 1 kann ich nicht nachvollziehen, kann ich mit dem Gedankensprung von 6 ("Wenn du deinen Charakter maßschneiderst, machst du keine Kompromisse") in etwa nachvollziehen.
Punkt 2 und 3 sind aber kein Element der Abwesenheit von Zufall, sondern der Komplexität des Systems. Wenn man nur 7 Punkt auf vier Eigenschaften verteilen muss, wird das wohl weder lange dauern und auch das Optimierungspotential ist eher begrenzt.
Wir können gerne mal darüber reden, wie Optimierung eigentlich funktioniert:
- Gewisse Werte werden sehr häufig, andere fast nie abgerufen. Das passiert, wenn Spielwerte für bestimmte Problemfelder zuständig sind und es davon mehr gibt als regelmäßig angesprochen werden können. Hier kann man insofern eingreifen, dass man Punkte sukzessiv umverteilen kann, also re-skillen kann. Das Problem kann bei zufälliger Festlegung natürlich auch vorkommen, dann gibt es aber kein offensichtliches Verfahren dies zu lösen, außer die zufällige Erstellung maskiert nur ein Punktkauf-System.
- Gewisse Werte haben gut messbare Effekte, andere wenige. Klassische Kampfwerte und die typischen sozialen Fähigkeiten zum Beispiel. Kardinalfehler im Design. Die dürfen niemals aus einem Topf bezahlt werden. Wenn man sie unabhängig zufällig bestimmt, ist das natürlich gegeben. Das liegt dann aber an dem unabhängig, nicht an dem zufällig.
- Wenige hohe Werte sind deutlich nützlicher als viele niedrige. Das kann dazu führen, dass sich eine Spielgruppe verschiedene Bereiche aufteilt. Das kann sogar wünschenswert sein, fördert schließlich Teamwork. Dagegen spricht eigentlich nur, dass die Werte etwas "bedeuten" und extreme Unterschiede daher "unrealistisch" sind. Dagegen kann man aber mit Caps vorgehen, also einfach per Stufe oder die verschiedenen Varianten von Fate-Pyramiden.
- Es gibt verschiedene Methoden denselben Effekt hervorzurufen. Hier springt des Optimierers Herz. Was auch immer an anderen Unausgewogenheiten im Spiel existieren mögen lassen sich so verstärken. Hier kann man natürlich wiederum kompertmentalisieren. Dagegen spricht eigentlich nur, dass einige Leute gern optimieren. Das ist dann tatsächlich Stilfrage. Tendenziell gefährlich sind alle Ausprägunge von "Erhalte einen Bonus auf..." oder "Benutze ... anstelle von ..." und natürlich die Unsitte "Attribute" und "Fertigkeiten" zu addieren.