Autor Thema: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten  (Gelesen 2279 mal)

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Offline Koruun

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Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« am: 21.08.2015 | 14:15 »
Inspiriert durch die Fähigkeiten, die es im Thule Setting für den Background obendrauf gibt, würde ich gerne mit euch eine Sammlung von Fähigkeiten anfertigen, die in Tiers eigeteilt und halbwegs ausgeglichen sind. Sie dienen dazu Charakteren aufgrund ihres Backgrounds etwas mehr Flair zu verleihen. Die besten Fähigkeiten können wir sammeln und für die Backgrounds eigener Welten nutzen.
In diesem Thread sind also 2 Dinge gefragt.
A) Ausdenken interessanter und nützlicher Fähigkeiten
B) Vom Nutzen her ungefähr auf ein vergleichbares Level bringen selbiger

Nicht gefragt sind nicht zielführende bzw. sich nicht um konkrete Fähigkeiten drehende Diskussionen sowie vom Thema abweichende Posts. Ich bitte die Moderation da durchzugreifen, wir kennen ja unsere Pappnasen. ;)



Um einen Anfang zu machen, ein paar Beispiele, noch nicht in Tiers eingeteilt (die Namen sind nur dazu da um sie hier benennen zu können, bei eigenen Settings nennt es natürlich jeder wie er mag):

Offensiv:
Tactician: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel, neben dem ein Ally steht, kann mit Advantage angegriffen werden. [1/SR] (Golden Sea Raider aus dem Thule-Setting haben das auf Lvl1, heißt dort natürlich anders)
Power Strike:<Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/SR] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]

Defensiv:
Dirty Tricks: Als bonus action kann Sand/Kiesel/ähnliches 5 ft. weit durch einen Angriff mit Proficiency auf ein Ziel geworfen werden, bei einem Treffer erhält das Ziel disadvantage auf den nächsten Angriff. [1/SR]
Tough as Stone: Als reaction kann man auf einen einzelnen Angriff, den man erleidet, Resistance gegen Pierce, Slash und Bludgeon Schaden erhalten (auch magisch). [1/SR]
Blade Flurry: Als reaction kann die AC gegen einen Angriff um die eigene Proficiency gesteigert werden, wenn eine Nahkampfwaffe geführt wird. [1/SR]
Ignore Pain: Als bonus action können für eine Minute temporäre HP in Höhe von Proficiency*3 addiert werden (steigt ab Level 10 auf Proficiency*4). [1/SR]

Sonstige:
Focused Mind: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Con-Save zum aufrechterhalten eines Concentration Spells [1/SR]
Wrestler: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Grappleversuch, nicht aber auf die darauf folgenden Checks zum festhalten des ggf. ergrappleten. (was ein Wort) [1/SR]

[n/SR] = n-mal pro Short Rest (LR für Long Rest)
« Letzte Änderung: 24.08.2015 | 18:36 von Koruun »
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"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Offline Quaint

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #1 am: 21.08.2015 | 14:36 »
Power Strike: Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/E] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]

Da würd ich entweder verlangen, das vor dem Angriffswurf anzusagen (so dass die Fähigkeit auch ins Leere gehen kann) oder etwas weniger Schaden veranschlagen. So erscheint es mir doch recht stark.

Ideen meinerseits:

Gentle Touch; kann als Action erste Hilfe leisten und damit 1d6+ 1 Hit Die des Ziels heilen
(evtl. für ein sanftmütiges Volk oder einen helfend-heilenden Hintergrund)
Edit: vielleicht auf 1/E begrenzen?

Taunt; kann als Bonus Action ein Ziel verspotten; dieses macht Wis-Rettungswurf gegen 8+Prof+Cha-Bonus des Verspotters; versagt das Ziel greift es den Verspotter ohne Rücksicht auf Verluste an, erhält selbst Advantage, gewährt aber allen Feinden die es angreifen auch Advantage
evtl. muss das nichtmal begrenzt werden in den Anwendungen, hmhmhm
(für einen scharfzüngigen Hintergrund)
Edit: naja, vielleicht doch besser 1/Tag, und natürlich nur auf Ziele die die Sprache des Verspotters verstehen

Red Rage: einmal pro Tag kann der Charakter sich in eine Raserei steigern; in dieser erhält er einen Nahkampfangriff pro Runde extra, erhält aber auch jede Runde 2w8 Schaden. Die Rage endet normalerweise erst, wenn er auf 0 Lebenspunkte zusammenbricht - geschieht dies durch den Rasereischaden ist er "nur" bewusstlos bzw. automatisch stabil

« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 14:39 von Quaint »
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Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #2 am: 21.08.2015 | 20:16 »
Ich würde sagen wir brainstormen ein paar Tage lang einfach munter drauf los, später kann dann aus- und umsortiert werden. Persönlich bevorzuge ich Fähigkeiten die man pro Encounter einsetzen kann, da es bereits so schon einige Fähigkeiten gibt die man bis zur nächsten short oder long rest tracken muss, bei Fähigkeiten pro Encounter ist das deutlich einfacher.


Offensiv:
Dread Strike: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel wird bei Treffer bis zum Ende deiner nächsten Runde frightened vor dir. [1/SR]
Cripple: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel verliert bei Treffer mit einer Nahkampfwaffe bis zum Ende des Encounters die halbe Bewegungsrate. [1/SR]
Distracting Shot: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel muss bei einem Treffer mit einer Fernkampfwaffe, so es sich auf einen Spell konzentriert, einen DC von mindestens 15 anstatt 10 auf den Concentration save schaffen, erhält dafür aber keinen Schaden durch diesen Angriff. [1/SR]
Deep Wound: <Vor dem Angriffsroll ansagen, nur mit piercing oder slashing Waffe möglich> Wenn du mit advantage angreifst, erhält das Ziel bei einem Treffer eine Minute lang beim Start seines Zuges 1d<Proficiency Bonus> Schaden (gleiche Schadensart wie verursachende Waffe) [1/SR]

Sonstiges:
Boon of Light: durch ein Stoßgebet kann einem Ziel durch Berührung (bonus action) advantage auf den nächsten Angriff gewährt werden ODER +2 auf die AC bis zum Beginn deiner nächsten Runde (für einen priesterlichen Background) [1/SR]
Valiant Heart: advantage auf einen Save gegen Frightened und Artverwandtes. [1/SR]
Unstoppable Force: advantage auf eine Overrun oder Shove action. (ist sehr niedriges Tier und mehr Fluff für einen Background als wirkliche Kampfoption, das wäre ein Beispiel für eine schwache Fähigkeit die zusätzlich zu einer starken in einen Background eingebaut werden kann)[1/SR]


Skillrelevant:
Natural Savant: Advantage auf einen Nature, Animal Handling, Medicine oder Survival check. [1/Long Rest]
Scholar: Advantage auf einen der folgenden Intelligence checks: History, Investigation, Nature, Religion. [1/Long Rest]
Silver tongued: Advantage auf einen Persuasion oder Deception check. [1/Long Rest]
Gladiator: Advantage auf einen Athletics oder Acrobatics check. [1/Long Rest]

Power Strike: Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/E] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]

Da würd ich entweder verlangen, das vor dem Angriffswurf anzusagen (so dass die Fähigkeit auch ins Leere gehen kann) oder etwas weniger Schaden veranschlagen. So erscheint es mir doch recht stark.
Das ist ne gute Idee um es etwas abzuglätten.


Kurze Anmerkung von mir, die aber nicht die Arbeit schmälern oder ändern soll:

Sasquatch Studios haben auf Nachfrage erklärt, dass, wenn sie z. B. von Fähigkeiten mit "Once per Encounter" sprechen, sie eigentlich die Short Rest-Mechanik meinen. Ist wahrscheinlich so ein Lizenz-Ding.
Vermutlich wären die Fähigkeiten sonst auch etwas zu stark. Wenn man nun pro Encounter in pro Short Rest ändert, wird das tracken der Fähigkeiten ein wenig aufwändiger, der Vorteil durch etwas mehr Einzigartigkeit des Backgrounds und einen Tick mehr Tiefe im Kampf ist aber vielleicht kein schlechter Tausch, je nachdem was gerade in einer Gruppe bevorzugt wird.
« Letzte Änderung: 24.08.2015 | 17:54 von Koruun »
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Offline Rhylthar

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #3 am: 21.08.2015 | 20:21 »
Kurze Anmerkung von mir, die aber nicht die Arbeit schmälern oder ändern soll:

Sasquatch Studios haben auf Nachfrage erklärt, dass, wenn sie z. B. von Fähigkeiten mit "Once per Encounter" sprechen, sie eigentlich die Short Rest-Mechanik meinen. Ist wahrscheinlich so ein Lizenz-Ding.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #4 am: 24.08.2015 | 18:25 »
Muss gestehen dass ich mir etwas mehr Resonanz erhofft hatte, darum schreib ich mal noch den ein oder anderen Satz zu der Sinnhaftigkeit der ganzen Sache.
Durch zusätzliche (Kampf-)Optionen, wie sie die Thule Background-Fähigkeiten bieten, kann man sowohl den Kampfmechaniken der 5. Edition etwas mehr Würze verleihen (was nicht heißen soll, das wäre zwingend nötig), als auch ein wenig mehr Individualität ins Spiel bringen und den Backgrounds neben den zwei Skills auch mehr Relevanz verleihen. Vorbild in Sachen Stärke der Fähigkeiten ist wie man offensichtlich sieht, der Golden Sea Raider als einziges bisher veröffentliches Thule narrativ.

Es geht nun nicht darum eine 1:1 Thule-Kopie anzuleiern, sondern darum für eigene Welten einen Pool an Fähigkeiten anzufertigen, an dem sich jeder bedienen kann und auf seine hausgemachten Backgrounds verteilen kann. Ich halte das jedenfalls für ein interessantes zusätzliches Element für den Bau einer eigenen Welt. Und um diesen Pool mit coolen Fähigkeiten zu füllen, wollte ich's nicht allein machen, das Hivemind ist da einfach effektiver. Wenn an sowas außer Quaint und mir niemand Interesse hat, ist das zwar schade, aber ich mache das dann dennoch weiter, bis ein nettes Sümmchen an Fähigkeiten zusammen gekommen ist und die Brainstorm-Liste ausgefiltert und in Tiers sortiert wurde. Nur wird das dann halt nicht so gut wie es sein könnte. Zur Not setze ich den von mir geschätzten Rules Lawyer und Teilzeit-Munchkin meiner Gruppe hier drauf an. :D

Den Einwand mit dem once per Encounter gleich once per Short Rest würde ich dann auch übernehmen, ich traue dem Sasquatch-Verlag da in Sachen Balance doch mehr zu als mir Hobby-SL.

Achja, zum "mitmachen" muss man nicht was neues einwerfen, es reicht schon auf etwaige total-out-of-balance Fähigkeiten hinzuweisen die ggf. übersehen wurden. :)


So... zurück zum Brainstormen:


Defensiv
Elemental Fortitude: You can use your reaction to gain resistance to cold, fire, lightning and thunder damage until the start of your next turn. [1/SR]

Sonstige
Escapist: When you take the disengage action, you can gain half your move speed on top of your base move speed for this turn. You can also use this feature to get advantage on one DEX check to free yourself of bonds. [1/SR]
Brawler: When you attack unarmed, you double your strength modifier to determine your bonus damage. This does not work for monks, who's fighting style isn't on par with this feature. [Permanent]
Scholar: You gain the ability to cast the light, mending or prestidigitation cantrip (your choice). [Permanent]
Henchman: Through nobility, social convention or slavery, you are the lord/master of a commoner, who serves you as an artisan, merchant or simple armourbearer as best as he can and follows any simple task, but wont follow you into combat or defend you if you are attacked.
Beneficiary: Your family's fortune gives you a headstart. You gain additional 100 GP in character creation.
« Letzte Änderung: 24.08.2015 | 18:40 von Koruun »
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Talyn

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #5 am: 12.09.2015 | 14:58 »
Zur Not setze ich den von mir geschätzten Rules Lawyer und Teilzeit-Munchkin meiner Gruppe hier drauf an. :D

Teilzeit-Munchkin meldet sich zum Dienst :)

Hier ist eine Liste von Background Fähigkeiten die ich mir überlegt habe (werde die Liste später noch weiter ergänzen):

Offensiv:

Nerve Strike: When you make a weapon attack against a creature, you can attempt to slow the target. The target must make a Wisdom saving throw [DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)]. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can take either an action or a bonus action on its turn, not both. This effect lasts until the end of your next turn. [1/SR]

Armor Breaker: When you hit a creature that is wearing armor or a shield with a weapon attack, you can sunder a part of the targets armor. The creature has -1 AC until it spends an action to don the part of armor that you sundered again. [1/SR]

Spot Weakness: You can use your action to study the weaknesses of a creature. Your next weapon attack against the creature has advantage, is a critical hit if it hits and deals extra damage equal to 5 times your proficiency bonus. [1/SR]

Skillful Marksman: Your natural talent in archery allows you to always hit your targets were it hurts the most. You gain a +1 bonus to damage rolls with ranged weapon attacks. You can deal this extra damage only once per turn. [Permanent]

Arcane Eruption: When you deal damage with a spell of 5th level or lower that targets only one creature, you can cause the spell to erupt and cause half of the damage to everything within 5 feet of the creature as well. [1/SR]

Essence Surge: When you deal damage with a spell, you can add your spellcasting ability modifier to the damage roll of the spell. [1/SR]

Defensiv:

Juggernaut: Bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non magical attacks is reduced by half your proficiency bonus (rounded down). [Permanent]

Warrior's Blood: At the start of each of your turns, you regain hit point equal to half your proficiency bonus (rounded down) if you have no more than half of your hit points left. You don’t gain this benefit if you have 0 hit points. [Permanent]

Selfless Hero: When one of your allies within 5 feet of you would be hit by an attack, you can spend your reaction to throw yourself in front of your ally and become the target of the attack instead. You can reduce the damage by an amount equal to twice your proficiency bonus. [1/SR]
 
Mind Barrier: When you take damage, you can use your reaction to create a magical barrier around yourself that absorbs damage equal to your proficiency bonus + your spellcasting ability modifier. [1/SR]

Sonstige:

Combat Readiness: You can add your proficiency bonus to initiative rolls and it only takes you half the amount of time required to don your armor and you can draw or sheathe a weapon and a shield or two weapons at the same time as an object interaction. [Permanent]

Unnatural Calm: You can use a spell slot that is 2 levels higher than the spell that you are casting in order to remove the concentration requirement from the spell. This only works on concentration spells that last 1 minute or less. [1/SR]

Herbalist: When inside a forest or jungle, you can spend 1 hour gathering special herbs with healing and stimulatory qualities. Using these herbs, you can brew herbal tea for up to 4 humanoid creatures that has the following effect on consumption: Cure one poison effect, remove one level of exhaustion and heal 1d6 hit points for every two character levels (rounded up). You can also save the herbs for later use instead but can only carry herbs for one pot of tea. [1/LR]

Clear Mind: You can add half your proficiency bonus (rounded down) to saving throws against being charmed or confused. [Permanent]

Edit:

Habe Selfless Hero noch einmal etwas stärker gemacht, da es etwas situationsbedingt von den Einsatzmöglichkeiten ist.

Number crunching Ergebnisse:

Ignore Pain ist im Vergleich zu den bisherigen anderen Fähigkeiten viel zu stark. Ich würde vorschlagen die temporären HP von 3*proficiency auf 2 *proficiency zu senken und nicht mit Level 10 noch weiter ansteigen zu lassen.

Gentle Touch skaliert im Vergleich zu anderen Fähigkeiten wie z.B. Ignore Pain aktuell nicht mit der Stufe des Chars. Würde daher vorschlagen den Healwert auf 1d4 + proficiency bonus zu ändern und die Ability auch auf [1/SR] zu begrenzen.

Dread Strike ist momentan weitaus stärker als ähnliche Fähigkeiten, da der frightened Effekt eine ganze Runde anhält anstatt nur einen Angriff lang (wie z.B. bei Dirty Tricks). Daher würde ich vorschlagen, dass das Ziel einen Wisdom save gegen DC 8 + proficiency bonus + Strength oder Dexterity modifier machen kann.

Elemental Fortitude macht momentan fast dasselbe wie der Grad 1 Spell "Absorb Elements". Daher würde ich vorschlagen, den Effekt stattdessen zu ändern auf "You can use your reaction to take less damage from acid, cold, fire, lightning and thunder damage equal to two times your proficiency bonus until the start of your next turn. [1/SR]". So wäre die Fähigkeit etwas von dem Grad1 Spell differenziert. Habe außerdem acid zu den Schadenstypen hinzugefügt damit alle Elemente vertreten sind (so sind nun alle Elemente vertreten die auch bei dem ähnlichen Grad1 Spell vertreten sind).
« Letzte Änderung: 2.10.2015 | 18:51 von Talyn »

Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #6 am: 13.09.2015 | 14:51 »
Bisherige Sammlung:

Zitat
Offensiv

Aktiv

Tactician: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel, neben dem ein Ally steht, kann mit Advantage angegriffen werden. [1/SR] (Golden Sea Raider aus dem Thule-Setting haben das auf Lvl1, heißt dort natürlich anders)

Power Strike: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/SR] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]

Dread Strike:  If you decide to use Dread Strike with your next attack, and if your attack hits, your target has to make a wisdom save (DC: 8 + Proficiency Bonus + strength modifier for non-finesse weapons, dexterity modifier for finesse weapons). On a failed safe, the target is frightened of you until the start of your next turn. [1/SR]

Cripple: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel verliert bei Treffer mit einer Nahkampfwaffe bis zum Ende des Encounters die halbe Bewegungsrate. [1/SR]

Distracting Shot: You can attempt a Distracting Shot before you roll for a ranged attack. When you hit, the target's DC to maintain concentration is +5. So when you deal 8 damage, the DC is 15, when you deal 22 Damage, the DC is 16.[1/SR]

Deep Wound: <Vor dem Angriffsroll ansagen, nur mit piercing oder slashing Waffe möglich> Wenn du mit advantage angreifst, erhält das Ziel bei einem Treffer eine Minute lang beim Start seines Zuges 1d<Proficiency Bonus>+1 Schaden (gleiche Schadensart wie verursachende Waffe) [1/SR]

Nerve Strike: When you hit a creature with a weapon attack, you can attempt to slow the target. The target must make a Wisdom saving throw [DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or Dexterity modifier (your choice)]. On a failed save, the creature can't use reactions, its speed is halved, and it can't make more than one attack on its turn. In addition, the creature can take either an action or a bonus action on its turn, not both. This effect lasts until the end of your next turn. [1/SR]

Armor Breaker: When you hit a creature that is wearing armor or a shield with a weapon attack, you can sunder a part of the targets armor. The creature has -2 AC until it spends an action to don the part of armor again that you sundered. [1/SR]

Spot Weakness: You can use your action to study the weaknesses of a creature. Your next melee weapon attack against the creature has advantage and is a critical hit if it hits. [1/SR]

Arcane Eruption: When you deal damage with a spell of 5th level or lower that targets only one creature, you can cause the spell to erupt and cause half of its damage to everything within 5 feet of the creature as well. [1/SR]

Essence Surge: When you deal damage with a spell, you can add your spellcasting ability modifier to the damage roll of the spell. [1/SR]

Red Rage: einmal pro Tag kann der Charakter sich in eine Raserei steigern; in dieser erhält er einen Nahkampfangriff pro Runde extra, erhält aber auch jede Runde 2w8 Schaden. Die Rage endet normalerweise erst, wenn er auf 0 Lebenspunkte zusammenbricht - geschieht dies durch den Rasereischaden ist er "nur" bewusstlos bzw. automatisch stabil


Passiv

Skillful Marksman: Your natural talent in archery allows you to always hit your targets were it hurts the most. You gain a +1 bonus to damage rolls with ranged weapon attacks. You can deal this extra damage only once per turn. [Permanent]



Zitat
Defensiv

Aktiv

Dirty Tricks: Als bonus action kann Sand/Kiesel/ähnliches 5 ft. weit durch einen Angriff mit Proficiency auf ein Ziel geworfen werden, bei einem Treffer erhält das Ziel disadvantage auf den nächsten Angriff. [1/SR]

Tough as Stone: Als reaction kann man auf einen einzelnen Angriff, den man erleidet, Resistance gegen Pierce, Slash und Bludgeon Schaden erhalten (auch magisch). [1/SR]

Blade Flurry: Als reaction kann die AC gegen einen Angriff um die eigene Proficiency gesteigert werden, wenn eine Nahkampfwaffe geführt wird. [1/SR]

Ignore Pain: Als bonus action können für eine Minute temporäre HP in Höhe von Proficiency*2 addiert werden. [1/SR]

Gentle Touch: kann als Action erste Hilfe leisten und damit 1d6+ 1 Hit Die des Ziels heilen [1/SR] [Vorschlag von Talyn auf 1d4 + PB zu ändern]

Taunt: kann als Bonus Action ein Ziel verspotten; dieses macht Wis-Rettungswurf gegen 8+Prof+Cha-Bonus des Verspotters; versagt das Ziel greift es den Verspotter ohne Rücksicht auf Verluste an, erhält selbst Advantage, gewährt aber allen Feinden die es angreifen auch Advantage [1/SR]

Elemental Fortitude: You can use your reaction to reduce damage taken by either acid, cold, fire, lightning or thunder damage (your choice) by your proficiency bonus * 2 until the start of your next turn. [1/SR]

Selfless Hero: When one of your allies within 5 feet of you is the target of an attack, you can spend your reaction to throw yourself in front of your ally and become the target of the attack instead. If the attack hits you, you can reduce the damage by an amount equal to twice your proficiency bonus. [1/SR]
 
Mind Barrier: When you take damage, you can use your reaction to create a magical barrier around yourself that absorbs damage equal to your proficiency bonus + your spellcasting ability modifier. [1/SR]


Passiv

Juggernaut: Bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non magical attacks is reduced by 1. [Permanent]

Warrior's Blood: At the start of each of your turns, you regain one hit point if you have no more than half of your hit points left. You don’t gain this benefit if you have 0 hit points. [Permanent]



Zitat
Sonstige

Aktiv

Focused Mind: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Con-Save zum aufrechterhalten eines Concentration Spells [1/SR]

Wrestler: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Grappleversuch, nicht aber auf die darauf folgenden Checks zum festhalten des ggf. ergrappleten. (was ein Wort) [1/SR]

Boon of Light: durch ein Stoßgebet kann einem Ziel durch Berührung (bonus action) advantage auf den nächsten Angriff gewährt werden ODER +2 auf die AC bis zum Beginn deiner nächsten Runde (für einen priesterlichen Background) [1/SR]

Valiant Heart: advantage auf einen Save gegen Frightened und Artverwandtes. [1/SR]

Unstoppable Force: advantage auf eine Overrun oder Shove action. (ist sehr niedriges Tier und mehr Fluff für einen Background als wirkliche Kampfoption, das wäre ein Beispiel für eine schwache Fähigkeit die zusätzlich zu einer starken in einen Background eingebaut werden kann)[1/SR]

Escapist: When you take the disengage action, you can gain half your move speed on top of your base move speed for this turn. You can also use this feature to get advantage on one DEX check to free yourself of bonds. [1/SR]

Henchman: Through nobility, social convention or slavery, you are the lord/master of a commoner, who serves you as an artisan, merchant or simple armourbearer as best as he can and follows any simple task, but wont follow you into combat or defend you if you are attacked.

Beneficiary: Your family's fortune gives you a headstart. You gain additional 100 GP in character creation.

Herbalist: When inside a forest or jungle, you can spend 1 hour gathering special herbs with healing and stimulatory qualities. Using these herbs, you can brew herbal tea for up to 4 humanoid creatures that has the following effect on consumption: Cure one poison effect, remove one level of exhaustion and heal 1d6 hit points for every two character levels. You can also save the herbs for later use instead but can only carry herbs for one pot of tea. [1/LR]

Unnatural Calm: You can use a spell slot that is 2 levels higher than the spell that you are casting in order to remove the concentration requirement from the spell. This only works on concentration spells that last 1 minute or less. [1/SR]

Natural Savant: Advantage auf einen Nature, Animal Handling, Medicine oder Survival check. [1/Long Rest]

Scholar: Advantage auf einen der folgenden Intelligence checks: History, Investigation, Nature, Religion. [1/Long Rest]

Silver tongued: Advantage auf einen Persuasion oder Deception check. [1/Long Rest]

Gladiator: Advantage auf einen Athletics oder Acrobatics check. [1/Long Rest]


Passiv

Brawler: When you attack unarmed, you double your strength modifier to determine your bonus damage. This does not work for monks, who's fighting style isn't on par with this feature. [Permanent]

Scholar: You gain the ability to cast the light, mending or prestidigitation cantrip (your choice). [Permanent]

Combat Readiness: You can add your proficiency bonus to initiative rolls and it only takes you half the amount of time required to don your armor and you can draw or sheathe a weapon and a shield or two weapons at the same time as an object interaction. [Permanent]

Clear Mind: You can add half your proficiency bonus to saving throws against being charmed or confused. [Permanent]






« Letzte Änderung: 21.09.2015 | 00:04 von Koruun »
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Talyn

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #7 am: 13.09.2015 | 18:43 »
Hier noch ein paar Ideen (hauptsächlich passiv Fähigkeiten da davon bisher kaum welche gemacht wurden):

Offensiv:

Aktiv:

Cleave: You make a broad sweep with your next weapon attack. Choose another creature within 5 feet of your main target and within your reach. If the attack roll would hit the second creature, it takes damage equal to half of the damage you dealt to your main target. [1/SR]

Vanquish Evil: [Bonus Action] The next time within the next minute when you deal radiant damage to an aberration, fiend, or undead, you can add 2*proficiency bonus to the damage roll. [1/SR]

Saving Grace: When you hit a creature with a weapon attack, you can unleash a surge of holy energy at friendly targets (including yourself) within 10 feet of your target, healing them for twice your spellcasting ability modifier. [1/SR]

Preemptive Strike: When you deal weapon damage to a creature that hasn't taken a turn in the combat yet, you can add your weapon ability modifier twice instead of once for one attack.[1/SR]

Spell Breaker: When a creature within 5 feet of you casts a spell, you can use your reaction to make an attempt to interrupt the spell. Make an unarmed attack against the target. If the attack hits, the creature needs to make a successful concentration check. On a failure, the creature's spell fails and has no effect. [1/SR]

Passiv:

Night Stalker: You can add your proficiency bonus to the damage roll of the first attack you do after being hidden. This feature can not be used more than once on each creature during an encounter. [Permanent]

Holy Avenger: When you hit an aberration, undead or a fiend with a weapon attack or damage spell, you can add +2 to the damage roll. [Permanent]

Cruelty: Your critical hits with weapon attacks get +5 bonus damage. [Permanent]

Explosive Impact: Your spells that allow your targets to make a Dexterity saving throw gain +1 to their save DC. [Permanent]


Defensiv:

Passiv:

Soul of Steel: You gain a +1 bonus to intelligence, wisdom and charisma saving throws. [Permanent]

Mountaineer's Toughness: Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a level. [Permanent]

Life Tap: Whenever you cast a damaging spell of 1st level or higher, you also draw on the life force of your targets and regain a number of hit points equal to the level of the spell. [Permanent]

Light of Divinity: Your strong faith in your deity protects you against evil. You have resistance to necrotic damage. [Permanent]

Faithful Devotion: Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature, the creature regains 1 additional hit point. [Permanent]


Sonstiges:

Passiv:

Deep Thoughts: You gain an additional Spellslot of 1st Level. When expended you regain the use of this Spellslot when you finish a long rest. You require the Spellcasting feature in order to gain the additional Spellslot. [Permanent]

Grove Strider: While in a forest or jungle your base walking speed increases by 10 feet and you gain advantage on survival skill checks made to follow tracks. [Permanent]
« Letzte Änderung: 25.09.2015 | 16:21 von Talyn »

Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #8 am: 14.09.2015 | 00:02 »
Danke nochmal für Deine Beteiligung Talyn. :D

Mittlerweile haben wir einiges zusammen bekommen und das Einstufen der Stärke wäre wohl der nächste Schritt.

Achja hier mal eine Beispielseite wie das dann am Ende aussehen soll, ist nur für meine Gruppe gemacht, daher der Englisch/Deutsch mix:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/14542127/Aorus%20Backgrounds-v0.2.pdf
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Talyn

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #9 am: 19.09.2015 | 17:20 »
Hier noch einmal eine letzte Ladung Background Fähigkeits-Ideen um die Lücken zu füllen die es bei den geplanten Backgrounds von Koruun noch gab:

Offensiv:

Aktiv:

Arcane Sphere: A sphere of arcane energy blasts out from you towards a point within 30 feet of you. Each creature in a 5-foot-wide line that the sphere passes through must make a Dexterity saving throw. A creature takes 1d6 force damage on a failed save. When the sphere reaches it's location it explodes and all creatures within 5 feet of the explosion must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 force damage.
The damage of both parts of this ability increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6/3d6), 11th level (3d6/4d6) and 17th level (4d6/5d6). [1/SR]

Dark Magic: You can use a bonus action to channel dark magic. Your next damaging spell deals necrotic damage instead of its usual element and you add +3 to the damage it deals. If the spell consists of multiple attacks, you cannot add the bonus damage more than 3 times. [1/SR]

Overload Spell: When you cast a damaging spell of 1st level or higher that does not require concentration, you can increase the cast time of the spell to 2 actions and roll double the amount of damage dices for this spell. [1/SR]

Passiv:

Charge: When you move at least 20 feet straight toward a target and then hit it with a weapon attack on the same turn, the target takes an extra 2 damage. [Permanent]

Swiftblade: When you make a melee attack using a finesse weapon, you gain a +1 bonus to the damage roll. You can deal this extra damage only once per turn. [Permanent]


Defensiv:

Mariner: As long as you are not wearing heavy armor or using a shield, you have a swimming speed and a climbing speed equal to your normal speed, and you gain a +1 bonus to AC. [Permanent] (schamlos kopiert von der Waterborne UA, da mir für nen Sailor Background nicht viel passendes eingefallen ist)


Sonstiges:

Aktiv:

Hymn of Battle: You can use a bonus action to start singing an inspiring song that lasts for up to 1 minute and causes your allies that can hear you (including yourself) to gain a damage bonus with weapon attacks and regain health each round equal to half your proficiency bonus (rounded down). Maintaining the song requires concentration. You require the Spellcasting feature in order to grant your songs magical powers like this. [1/LR]

Reinforce Equipment: After a long rest you can use your expertise in craftsmanship to reinforce one weapon or heavy armor to make it more efficient for the day. A weapon reinforced this way grants you +1 bonus to damage rolls (but only once per turn), while a reinforced armor reduces bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from non magical attacks by half your proficiency bonus (rounded down). [1/LR]

Artificer: During a short rest you can use your expertise as an artificer to turn a vial of mundane water into a potion of healing using your magic. The potion loses its effectiveness after 8 hours. You require the Spellcasting feature in order to create potions of healing and cannot use this feature more than 3 times per long rest. [1/SR]


Und hier noch ein paar Änderungsvorschläge auf bestehende Fähigkeiten von Koruun und Quaint aufgrund von Number crunching meinerseits oder teils auch um die Anzahl an passiv Fähigkeiten zu erhöhen für die Verteilung auf die Backgrounds:

Distracting Shot ändern, so dass der Angriff normal DMG macht
Deep Wound DMG dice ändern auf proficiency+1
Bladeflurry ändern auf vorm Angriffsroll ansagen dafür proficiency*2-1
Gentle Touch Healwert ändern auf (proficiency-1)*2
Boon of Light ändern auf +2 Attack für eine Runde anstatt advantage damit es gleich gut ist gegenüber +2 AC.

Valiant Hearth ändern auf passiv +1 save against being frightened
Focused Mind ändern auf passiv +1 bonus auf Conc Checks

Die von mir selbst geposteten Fähigkeiten hab ich in meinen Posts editiert nach dem Number crunching.
« Letzte Änderung: 29.09.2015 | 07:33 von Talyn »

Offline winterknight

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #10 am: 20.09.2015 | 20:09 »
Kurze Frage, weil ich Thule nicht kenne.
Die Fähigkeiten sollen die Backgroundfeatures zum Beispiel vom Entertainer:
Zitat von: FEATURE: By POPULAR DEMAND
You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure.
When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.
ersetzten?
Unser RPG Verein für Mannheim und Umgebung.
Besucher und neue Mitglieder sind uns immer willkommen
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Not so people know this:
You can read something on the Internet and just move on with your life.
Do you?

Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #11 am: 20.09.2015 | 23:48 »
Jaein, die selbstgemacht Backgrounds (zumindest in der Welt an der ich arbeite) haben Sachen wie By Popular Demand zwar nicht, dafür aber mehrere neue Fluff-Features zusätzlich zu den Kampforientierten Backgroundfähigkeiten, siehe den Squire Background auf der verlinkten Beispielseite.
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Offline Koruun

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Re: Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
« Antwort #12 am: 11.10.2015 | 11:05 »
Die Backgrounds für meine neuen Kampagnenwelt sind nun in einer Erstfassung fertig. Wer das Thema verfolgt und Interesse am Ergebnis hat kann sich hier oder per PM melden, dann teile ich die pdf.
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