@1of3: Was meintest du mit "Faehigkeitstypen"?
Die Idee war, dass es einerseits feste Fertigkeiten mit distinkten Anwendungen und Sonderregeln und andererseits frei wählbare Charakterzüge, die alle ziemlich gleich funktionieren, in Rollenspielen gab. Beides war nicht so recht brauchbar, denn ich wollte erstens, was die Spielwelt angeht, flexibel bleiben, anderseits sind mechanische Unterscheidungen ganz hervorragend, um Teamwork zu fördern, was mein Ziel war.
Ich hab dazu also quasi Proto-Fertigkeiten eingebaut: "Macht Schaden", "Ignoriert gefährliche Umgebung", "Entfernt Schaden", "Blockiert anderer Leute Fähigkeiten" usw. Das sind also zwei Hand voll Fähigkeitstypen, die man anstreichen kann. Ob die Fähigkeit, die Schaden wegmacht, dann gute halblingsche Küche, Star-Trek-Medizin oder eine Mutantenkraft ist, ist dem System egal.
Wenn du also Fähigkeitstypen für deinen Charakter auswürfelst, erschaffst du eine Art mechanischen Proto-Charakter ohne Farbe.
Sehr seltsam finde ich es, die Klasse auszuwuerfeln...
Dazu muss man sagen, dass Klasse ja ein sehr weiter Begriff ist. Zwischen einer Nation bei 7. See und einer Klasse bei D&D sind ganz erhebliche Unterschiede. Trotzdem sind beides irgendwie Charakterklassen. Ich finde es dann besonders nützlich, die Klasse auszuwürfeln, wenn sie sich vom sonstigen Charakterkonzept unterscheiden bzw. dieses konturieren kann.
Bei D&D würde ich wahrscheinlich eher meine Subklasse oder Rasse auswürfeln als die Klasse.