Wie häufig wechselt/ beendet ihr mittendrin in einer Kampagne? Wie lässt sich Ermüdung - gerade bei längeren Kampagnen - verhindern?
Als SL hege ich immernoch den Traum, mal irgendeine Kampagne durchziehen zu können.
Allerdings ist unsere Gruppe ziemlich wechselfreudig, was Rollenspielsysteme angeht (weil wir es ums verrecken nicht schaffen, ein System zu finden, dass uns rundum zufrieden stellt [Bei Rolemaster dauern die Levelaufstiege zu lang & die Kämpfe sind zu tödlich - nach dem dritten TPK haben wir die Kampagne erstmal auf Eis gelegt, Pathfinder wurde uns für Tischrunden irgendwann zu überladen gewesen - was regelbücher anbelangt, Aborea liegt durch einem Umzug auch erstmal brach - außerdem hoffe ich im stillen irgendwie auf ein Bestiarium, Splittermond hat mich entgegen meiner erwartungen doch durch seine Komplexität erschlagen, Unsere Arcane Codex Morai-Kampagne ist (da der Gruppe das System doch eher weniger zugesagt hat) bisher auch nur ein Oneshot geworden]), dazu hat sich noch einige Male die Konstellation der Mitspieler durch Umzüge geändert.
Dadurch haben wir es nie geschafft, irgendeine meiner geplanten Kampagnen zu beenden.
Vermutungen, warum meine Kampagnen scheitern:
- Der wahre Feind bleibt meistens im Hintergrund und agiert meistens nur durch Handlanger
- Dadurch, dass wir meistens auf Stufe 1 starten und meine Abenteuer oft kampflastig sind, ist die sterblichkeitsrate der SC ziemlich hoch.
(Ja, man könnte auch einfach auf Stufe X einsteigen, aber dort ist die Bindung an den Charakter meist weniger gegeben, da man nicht seine ersten Missionen "miterlebt" hat, in den Kämpfen mit ihm mitfiebern musste und dann sagen konnte: "Ich habe diese und jene Erfahrungen gesammelt und habe Fertigkeit X verbessert / Zauber Y gelernt" oder "Ich habe endlich genügend Geld, mir Waffe/ Rüstung X zu leisten")
- Manchmal habe ich Abenteuer im Kopf, die als "Meilensteine" dienen sollen (Der Feind der das Dorf der SC bedroht hat, ist vernichtet, doch es stellt sich heraus, dass der getötete feindliche Anführer ebenfalls nur ein Diener war), doch mir fallen nur wenige Abenteuer ein, die als "Füll-Abenteuer" zum EP-Sammeln dienen können, damit der anvisierte Antagonist zwar eine Herausforderung ist, jedoch nicht unbedingt mit den Helden den Boden aufwischt.
Außerdem plane ich bei solchen Füllabenteuern oft viel zu viele Unterhandlungen / Nebenquests ein, die dann eventuell nicht gespielt werden und somit in "unnötiger Arbeit" enden.
- Manchmal begehe ich vielleicht auch den Fehler, die Spieler zu weit weg vom eigentlichen Abenteuer zu platzieren (z.B. in Tavernen), statt einfach zu sagen "Der Wald, den ihr nach einer halben Stunde durchquert habt, lichtet sich und ihr seht am Fuß des Hügels die alte Zitadelle, in der Priester X die Aufzeichnungen über den Kult vermutet, der in der letzten Zeit immer wieder Euer Dorf attackiert hat."
Vermutlich sollten ich und meine Gruppen uns endlich auch von dem Vorhaben verabschieden, uns irgendwelche langen Kampagnen vorzunehmen und eher Handlungen spielen, die sich in einem, oder maximal zwei Abenden über die Bühne bringen lassen.
Lieber einen kult in 1-2 Abenden vernichten, statt ihm 3 Abende im Dunkeln stochernd hinterherzujagen und ihn auch nach dem vierten Abend noch immer nicht gekriegt zu haben.
Sorry, wenn es ein wenig OT / in Richtung Rant ging, aber ich merke einfach, dass es mich doch irgendwie aufregt, einerseits nicht auf Stufensysteme verzichten zu können aber andererseits bei "ernsthafter" EP-Vergabe nicht einmal auf Stufe 3 oder 4 aufgestiegen zu sein, wenn ich mich an empfohlene EP-Belohnungen halte.
Mein Fazit:
Finger weg von Kampagnen, stattdessen einzelne Abenteuer in 1-2 Abenden abschließen.
Edit:
Ist bei uns auch nicht anders, eher noch erschreckender, inzwischen stören mich nicht mal mehr die unvollendeten Kampagnen (bzw fangen wir keine echten mehr an), sondern mich stören inzwischen die "abgebrochenen" Mitspielergruppem, die sich aufgrund von Jobwechsel, Umzug, Famlienstatusänderung und was weiss ich nicht alles zerlegen.
Definitive Zustimmung von mir!