Teil I, Nr. 1-100 (mehr oder weniger)
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1) Pünktliches Erscheinen und stumm geschaltete Handys sind athmosphärischer als Duftkerzen.
2) Spieler sind keine Schauspieler insbesondere die Spieler, die sich dafür halten.
3) Komplizierte Charakternamen wird sich niemand merken.
3a - 1,66m groß, blaue Augen und blond wird sich niemand merken
4) Out of Character Wissen wird immer die Entscheidungen beeinflussen, seis auch unbewusst.
5) Rollenspiele sind kein visuelles Medium, wenn etwas nicht beschrieben wird existiert es im allgemeinen Vorstellungsraum auch nicht.
6) 5 Minuten vor Spielbeginn per Handy absagen ist unentschuldigtes Fehlen.
7) Gemüsesticks statt Chips werden sich nie durchsetzen.
8 ) Egal, ob 500 gr oder 5 kg Leckermampfkram auf dem Tisch liegen, sie werden immer nach spätestens 1 Stunde weg sein.
9) Sommerliches Grillen vor einer Sitzung führt schnell zum allgemeinen Freßkoma und gefährdet die Sitzung.
10) Stille Wasser sind ziemlich häufig nur still.
11) Wer z.B. bei Star Wars einen Wookie spielt und nur noch am Tisch herumgrunzt, macht sich geistiger Defizite verdächtig.
12) Wer nach dem Motto "Irgendetwas tun ist IMMER besser als gar nix tun" handelt und selbst den größten Quatsch herausposaunt, macht sich geistiger Defizite verdächtig.
13) Ein Elf ohne mindestens 4 Apostrophe im Namen ist offensichtlich eine Schande für sein Volk.
14) Ein Zwerg, der nicht nur säuft und furzt und herumpöbelt, ist offensichtlich eine Schande für sein Volk.
15) Die Selbstsicht vieler Spieler und SL ist häufig ungleich der jeweiligen Fremdsicht.
16) Regeldiskussionen und Rumgemeckere haben noch nie zu einem besseren Spielabend geführt. Noch nie.
17) NSCs werden - unabhängig von ihrer Beschreibung durch den SL - IMMER mit blöden Spitznamen "Sgt. Blödnase" "Der Knaller aus dem Dingsdortf" etc. belegt werden
18) Fresse halten und auch mal Andere machen lassen.
19) Vertraue deinen Mitspielern.
20) Gemüsesticks werden sich bei Gruppen deren Durchschittsalter über 40 liegt immer gegen Chips durchsetzen.
21) Viele kurze Treffen können kein langes Treffen ersetzen
22) Spiele niemals mit Narzissten, Arschlöcher oder sonstigen Soziopathen.
23) Charaktere die circa 1.93m groß sind und ungefähr 92,5kg wiegen .. .werden sich alle merken.
24) Gefuttert wird, was nicht bei 3 vom Tisch ist. Gemüse, Chips, Colaflaschen, Würfel ...
25) Entweder fester Wochentag oder Casual. Aber bloß nicht: Wir machen jede Woche einen neuen Termin ab, der ist dann aber total verbindlich! Das gibt nur Nerv, Telefoniererei, schlechte Laune und in letzter Minute geplatzte Treffen.
27) Gemüsesticks setzen sich nur in Gruppen durch, in denen Elfen Namen mit 4 Apostrophen haben, Zwerge auschließlich saufen, pöbeln und furzen und die Männer inzwischen vor ihren häuslich-weiblichen Oberkommandos kapituliert haben.
27b) Und wo in allen Namen "i" durch "y" ersetzt werden. UND mindestens drei "h" im Namen sind. Nach Konsonanten. Vor den Apostrophen.
27d) Absatz A: Selbst hochmotivierte und erfolgreiche WightWatchers-Abnehmer die Mittags auf einen Apfel und Magerquark zurückgreifen werden in der Session bei Kesselchips schwach.
28) Essen und Getränke sind für alle da.
29) Bei Fragen fhtagn.
30) Wer vegane Schokolade will muß die selber mitbringen.
31) Die Colaflasche, die man schon seit 20 Minuten in gefährlicher Nähe zur Tischkante/Ellenbogen des lokalen Tollpatsches beobachtet hat, die WIRD umkippen. Also lieber vorher umstellen!
32) Wer die ganze Zeit mit Würfeln herumspielt, wird mindestes 1x pro Sitzung einen oder mehrere davon fallen lassen. Abhilfe schafft wenn der SL für jeden Fallenlasser einen Wurf des Spielers übernimmt (oder alternativ ein Spieler mit legendärem Würfelpech)
33) Spielleiter mit Essen bestechen klappt meistens nicht.
34) Charblatt vor der Anreise zum Spielort einpacken.
35) Liegen Spieltermine weit auseinander (oder ist die Handlung sehr komplex) haben sich kurze Zusammenfassungen in schriftlicher Form als Erinnerungshilfe bewährt.
36) Ungeschütze Charblätter sind spätestens in der zweiten Spielrunde besifft.
37) Den SL mit Whisky bestechen klappt gut, führt aber nur bedingt zu einem verbesserten Spielerlebnis...
38) Der Spielerkloppie mit den dümmsten Ideen wird am lautesten "RAILROADING" schreien, wenn der SL nicht jede dieser Ideen verfolgen und im Spiel unterbringen kann/möchte.
39) Nur wenige Hobbies ziehen so viele Narzissten an wie P&P-Rollenspiele.
40) Egal, wie groß der Spieltisch ist: er ist niemals groß genug, um alle Unterlagen, Regelbücher, Bewegungspläne, Marker, Chipsschüsseln und Colaflaschen aufzunehmen.
41) Egal, auf wie viele Spielerideen sich der Spielleiter vorbereitet hat: die Gruppe wird immer eine wählen, mit der er nicht gerechnet hat.
41b) Es sei denn, sie wählt einen, mit dem er gerechnet hat, weil sie nicht ständig nur chaotisch herumtrottelt und daher auch ein wenig berechenbar ist.
42) Egal, seit wievielen Jahren die Gruppe schon harmonisch zusammenspielt: du bist niemals dagegen geschützt, dass schon morgen einer austickt und erklärt, nie mehr mit solchen Arschlöchern zusammenspielen zu wollen.
42b) Es sei denn, eine Erklärung erfolgt nicht mal groß.
42) <fettgedruckt> Ich habe recht!
43) Egal wieviele Bücher du dabei hast, die Regel die du nachschlagen willst ist in dem Buch was du zu Hause vergessen hast.
43a) Spielst du bei dir zu Hause hast du das betreffende Regelwerk verliehen.
43a.I) Verleihe nie Regelwerke an menschen die du nicht seit mind. 10 Jahren kennst.
43) <V2.0> Zuviel Munition gibt es nicht.
44) Der spannendste Moment ergibt sich frühestens nach 0:00 Uhr und genau 5 min bevor der erste Spieler laut äußert, dass er bereits zu müde ist um weiter zu machen.
44) Teppiche fressen Würfel.
45) Rollenspieler sind leicht abzulenken.
46) Rollenspieler übersehen manchmal ganz offensichtliche Dinge.
47) Drei Wochen später wissen nur noch wenige Rollenspieler so ganz genau, was in der letzten Sitzung eigentlich los war.
48) Du hast immer irgendwas aufgeschrieben, was du hinterher entweder nicht mehr lesen kannst oder wovon du nicht mehr weißt, was es bedeutet. Oder beides.
49) Infos einem Charakter zu erzählen, der sie dann weitergeben muss, hat Ähnlichkeit mit Stille Post, nur schlimmer.
50) Wenn du dich gerade darauf verlässt, dass deine Spieler irgendwas eh nicht merken werden, kommt ein Nitpicker und nimmt alles auseinander.
51) NSCs machen nicht immer das, was sie machen sollen.
52-54 <missing in action>
55) Es gibt auch Runden, in denen alle Teilnehmer zufrieden sind.
56) Eine gute Idee ist mehr wert als 100 Seiten Abenteuergeschichte
57) Eine richtig grauenhafte Runde ergibt immerhin Lästerstoff für mehrere Jahrzehnte.
58) Manchmal ist es besser einen Spielabend früher zu beenden und zu gehen, ehe ein Unglück geschieht.
59) Seitdem alle meine Spieler "All rolled up" Gaming Rollen von mir zum Geburtstag bekommen haben, haben keine Würfel, Stifte, etc. mehr gefehlt.
60) Battlemaps nur um der Battlemaps willen sind eher hinderlich als nützlich
61) riesige Battlemaps sind eher hinderlich als nützlich
61a Es sei denn man kann sie als leicht abwaschbare Tischdecke nutzen.
62) Wer zuerst schreit, hat unrecht!
63) A gedrehter dicewurf an day, keeps the Sensenmann away.
64) Nutze möglichst kleine Würfel, damit niemand nachvollziehen kann, was Du wirklich gewürfelt hast.
64a)Nutze möglichst große Würfel um die Nachbarn unten wohnend aufzuwecken und bleibende Eindrücke im Tisch zu hinterlassen. Optional verbiegt man auch herumstehende Miniaturen oder bricht Zehen.
65) Dir fliegt ein Piano auf den Kopf! FHTAGN [genau SO muss sich das Geräusch wohl anhören]
66) Spieler, die nicht nach jeder Sitzung theatralisch mit SC-Untergangsstimmung um EP feilschen und erhaltene Geldbeträge nicht ständig zu ihrem Vorteil geringfügig aufrunden, sind suspekt und häufig verkappte Psychopathen.
67) Sobald ein Spieler anfängt, in wenig witziger Art wenig witzige Anekdoten über seine alten, wenig witzigen Charaktere zu erzählen, muß die Bratpfanne her oder müssen die Beine in die Hand. (Gilt als Con-Weisheit zehnfach.)
68) Man sollte viele Spieler mit ihrem Rumpeldeutsch nicht in diplomatische oder sonstwie rhetorisch anspruchsvolle Situationen einbinden; es wird dann immer peinlich für alle Seiten.
69) Es gibt Spieler, die System X.4 spielen - nennen wir es z.B. "Shadowrun" - und sich die ganze Zeit darüber aufregen, daß System X.2 unfaßbar viel besser war, und die dann permanent den SL in harte Regelgefechte verstricken, weil sie nach X.2 spielen, obwohl offiziell X.4 gespielt wird.
70) Wenn ein SL mehrfach betont, eine Kampagne ginge garantiert demnächst weiter und würde auf jeden Fall bis zum Ende gespielt werden und er melde sich demnächst deswegen, dann ist absolut unsicher, daß die Kampagne weiterläuft und auf jeden Fall bis zum Ende gespielt wird und der SL sich demnächst meldet.
71) Die Spielleiter, die ihre Informationen am kryptischsten verpacken (oder gar nicht rausrücken), sind die gleichen, die am lautesten über seltsame Spielerentscheidungen lästern.
71 a) Wenn du dich über eine seltsame Spielerentscheidung wunderst, lass dir noch mal von den Spielern erzählen, wie sich die Situation für sie darstellt.
72) Hotelzimmer werden immer zerstört, meisten durch Brand oder Explosion
73) Ein Würfelbecher, der nicht mindestens einmal mit einem Glas verwechselt und deswegen mit Cola gefüllt wurde, ist kein echter Würfelbecher
74) Kinder ändern die Spielfrequenz, egal wie entsprechende Pläne vorher aussahen.
75) Die Ablenkung, die 90% aller Spieler selbst nach längstem Grübeln als einzige Möglichkeit einfällt, besteht aus dem Anzünden irgendwelcher Wohnungen/Häuser/Stadtteile.
76) Spieler die nach einem Kampf darüber diskutieren warum es falsch war sich zuvor zu trennen werden es wieder tun. Und nochmal. Mehrmals. Eigentlich immer wieder.
77) Manche Spieler regen sich darüber auf, daß ihr SC unter Gefahren Informationen früher bekommen hat, die alle anderen SC kurze Zeit später auch ohne Gefahren erhalten. So werden nämlich die Gefahren entwürdigt!
78) "Das spielen wir locker an einem Abend durch" klappt allerhöchstens online, und auch da nur manchmal.
79) Charaktere, die einen verfluchten Gegenstand angefasst haben und dadurch mächtig Schaden erlitten haben, werden diesen Gegenstand wieder anfassen oder einen anderen verfluchten.
80) Kein Spielleiter hat so geile Idee, wie alle am Tisch zusammen.
81) So mancher Spielleiter hat viel geilere Ideen als der ganze Rest der Gruppe.
82) Wenn ein Gegenstand die Eigenschaften Dreckig, Feige, Gemein, Dunkel, Böse, Gefährlich, Dämonisch und Suizid in sich vereint und das per Neonwerbung auch über dem Gegenstand schwebt, wird sich immer ein superschlauer Lustigspieler finden, der ihn trotzdem nimmt und mit debilem Grinsen anlegt.
83) Du hast deinen Charakter optimiert, wenn du den Rest der Runde über die Fähigkeiten glaubhaft belügen kannst.
84) Wenn der Name deines SC auch nur entfernt an etwas Skurriles oder Lustiges erinnert, wird er von der Gruppe unweigerlich skurrilisiert oder lustigisiert.
85) Spieler, die kein Interesse an Namen von NSCn haben, werden bei der ersten Gelegenheit kreativ bei der Erfindung verballhornter Namen, z.B. Nils Nintendo oder Parin d'Yvresse.
86) Beleuchte das Aussehen deines Chars nicht genau oder mache dir Gedanken darüber, du wirst bei der Beschreibung von deinen Mitspielern abgewürgt. Anders verhält es sich wenn sie selber ihren Char beschreiben und kein geflochtenes Zöpfchen auslassen.
87) Egal wie viele Fressalien zu Beginn auf dem Tisch liegen, als Spielleiter wirst du nur in Krümel und leere Tüten greifen.
87) <total recall>Irgendein Spieler wird seinem Charakter irgendwann einen Namen geben, der auf dem Papier ganz gut aussieht, der aber ausgesprochen nicht sonderlich ehrfurchtgebietend ist ("Nennt mich Meister Analion!")
88) In einer dramatischen Situation, in die alle am Tisch vertieft sind, wird immer das Handy mit dem lustigsten Klingelton läuten.
89) Für jede Regel gibt es Ausnahmen.
89a) Regel 89 ist die Ausnahme zu dieser Regel.
90) Nicht jeder abwaschbare Stift kann von einer Battlemap abgewaschen werden (auch nicht mit Aceton)
90a) Der abwaschbare Stift geht von allem runter außer von deinem Zeug.
91) Laminierte Helden Briefe sind eine schlechte Idee, zwar gegen Cola und Eselsohren resistent, leider auch gegen den Stift, sodass man ständig radieren und nachtragen muss.
92) Ab 22:00h werden Zweideutigkeiten gesucht (Hihihi, er hat Stab gesagt).
92a) Auch vor 22 Uhr wird immer nach Zweideutigkeiten gesucht.
93) Bei 3 bis 4 regulären Rollenspielterminen pro Woche hast Du kein Leben und musst Dir den Eskapismusvorwurf gefallen lassen.
94) Es gibt immer einen Spieler der dem SL nicht zugehört hat.
94a) Es gibt immer einen Spieler der es anders versteht als der Rest der Gruppe und darauf pocht Recht zu haben.
94b) Manchmal hat er den SL verstanden nur der Rest nicht...
94c) Es gibt immer einen Spieler der dem SL nicht zugehört hat.
95) Wenn ein Spieler erst später dazu kommen kann, wird er beim eintreffen nur notdürftig mit Informationen versorgt, sonst kann man ja besagten Spieler nicht anmaulen, wenn er etwas machen will. Auch wenn dieser Spieler zuvor nach weiteren Informationen nachgefragt hat, werden diese nicht Preis gegeben.
96) Haben die Spieler etwas falsch in Erinnerung oder von vorn herein falsch aufgefasst, so ist es für den SL beinahe unmöglich, dies zu ändern, egal wie oft er es richtig stellt.
97) Will der SL einem Spieler leise eine Information zu kommen lassen, MUSS von den umstehenden so laut auf den Chips rumgekaut werden, dass der Spieler kein Wort versteht.
98) Gibt der Spieler Informationen in Form von Zetteln weiter wird der informierte Spieler von allen anderen aufgefordert werden laut vorzulesen.
99) Wenn ein Spieler mitschreibt lässt er genau die plotrelevanten Datails aus, wenn niemand mitschreibt sind bis zum nächsten mal alle plotrelevanten Details vergessen oder ins unkenntliche verdreht.
99a) Leute die Mitschreiben haben immer ne Sauklaue.
99b) Werden bei den Notizen meist Spieler und Charakterwissen zusammen geworfen.
99c) Schreiben nur sehr wenige mit, diese werden dann immer als Nachschlagewerk umfunktioniert.
100) Nimmt man die Spielsitzung mit einem MP3 Player auf sollte man die Gruppe vorher fragen ob das okay ist