[Aurora]
Charaktere:
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Mad, ein Ork-Bodyguard
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit
Homerun, ein Ork-Rigger und Sportfanatiker
Was bisher geschah:
Der als „His Majesty“ bekannte Königsmacher der Ancients hat versucht, einen Teil der Charakter umbringen zu lassen und die Studentin durch ihre Eltern zu erpressen, woraufhin der Gunslinger zu ihr nach Hause fährt und den Gegner stellt. Am Ende sind beide schwer verwundet, der Gegner wird von den KnightErrants festgenommen. Der Detektiv kann ein (Lucille-freies) Treffen mit dem Tipp-Geber vereinbaren (Lucille ist sein Name für die Elfe Aurora). Ihm ist gestattet, einen Bodyguard mitzubringen.
Der Detektiv entscheidet sich dafür, den Ork-Bodyguard mitzunehmen. Selbstverständlich folgen die anderen ihm unauffällig. (Der Gunslinger mit seinem „unauffälligen“ Motorrad und der Elfe hinter sich, der Rest der Truppe im Buggy des Riggers.) Während der Detektiv und der Bodyguard von einem Laéser in das Lagerhaus, das als Treffpunkt dient, geführt werden, stellt der Detektiv das, was er astral wahrnimmt ins PAN-Cake (das Kommunikationsnetz der Gruppe) und markiert in der AR, an welchen Stellen sich Waffen befinden. Die kleine Gruppe Laéser, die sich im Lagerhaus befinden, scheinen sich auf einen Kleinkrieg vorzubereiten, sie schleppen Waffenkisten herum, laden ihre Kalaschnikovs etc.
Da der Gunslinger mit seiner Vollmontur und dem Motorrad (auffälliger Stil 3) dezent auffällt, machen sich zwei Mitglieder der Laésa auf den Weg nach draußen um den Besucher mal auffälliger unter die Lupe zu nehmen. Sowohl der Detektiv (der die entsprechenden Befehle im Lagerhaus mitbekommen hat) als auch die Elfe versuchen, den Gunslinger dazu zu bringen, sich unauffällig zurückzuziehen, doch der hat andere Pläne. Er blendet die Elfen mit dem Fernlicht, lässt den Motor aufheulen aber zum Glück erklärt der Detektiv dem Elfen dass das ein Teil seiner Gruppe ist, bevor die ersten Schüsse fallen. Seufzend willigt der Anführer der Laésa ein, diesen Teil der Gruppe einzulassen, woraufhin der Gunslinger, die Elfe packt und sie vor sich her in den Lagerraum schiebt. Der Anführer der Laésa ist über ihre Anwesenheit wenig erfreut. Da die Elfe ihm nun Auge in Auge gegenübersteht, hat sie wieder einen Flashback, indem der Anführer vor ihr auftaucht, sie durch eine alte Villa schiebt, während sie ihn anbrüllt, dass er es versprochen hat und dass sie ihn hasst, während Schüsse und Schreie durch das Haus hallen. Er schob sie in eine Kiste und daraufhin erwarteten Dunkelheit und Stille die Elfe. Dass sie ihn hasst, wirft sie dem Anführer auch bei dieser Gelegenheit an den Kopf („Ich hasse dich! Glaub ich…“), was dem Gunslinger nicht gefällt (immerhin hat der Anführer ihm damals in der Nacht des Zorns das Leben gerettet) und er hält ihr seine Waffe an den Kopf. Daraufhin zieht auch der Anführer seine Waffe und richtet sie auf den Gunslinger, der wiederum seine zweite Waffe zieht und verwirrt auf den Anführer richtet. Das Durchladen von Waffen hallt durch den Lagerraum, während alle ihre Waffen auf den Gunslinger, den Ork-Bodyguard, den Detektiv und die Elfe richten. Der Gunslinger muss als Anhänger der dunklen Göttin natürlich erstmal würfeln, ob er die Situation nicht eskalieren lassen will. Offensichtlich will er im ersten Moment, aber gutes Zureden von Aurora und der Studentin (per Comlink) bringen ihn dann doch dazu, sich für den Moment zu beherrschen und er lässt langsam seine Waffen sinken.
Der Anführer, der etwas genervt ob der Zeitverschwendung ist, ruft die gesamte Gruppe zum Kriegsrat zusammen. Die Situation: Die Ancients haben ihren Königsmacher verloren und die Gelegenheit wollen die Laésa nutzen, um sich ihre Gebiete unter den Nagel zu reißen. Je effektiver das verläuft, desto eher wird Seine Majestät die Ancients hinter sich lassen, um aus der Stadt zu fliehen, ein Moment in dem er verwundbar wäre – was ja durchaus den Zielen der Gruppe in die Hände spielt.
Begeistert davon beteiligen sich die Charaktere am Pläne schmieden, während Aurora seufzend Ohrenstöpsel anzieht und ihre Musik laut dreht. Zu den Klängen von Beethovens fünften (die merkwürdigerweise auf einer E-Gitarre gespielt wird) sieht sie zu, wie die anderen über Stadtplänen brüten. Der Rigger setzt sich hin und beginnt, in der Matrix zu programmieren. Kurz interessiert versucht sie dem Detektiv, der ihn dabei unterstützen will, zu helfen, doch schnell ist ihr Interesse abgeflaut und sie lehnt sich wieder zurück. Dann schiebt ihr Ghost eine Nummer aus der ADL zu und bittet sie, dort anzurufen. Der Hacker-Kontakt (dem die Elfe noch ein Date schuldet) legt seufzend sein Headset zur Seite, um sich ganz der Elfe zu widmen („Bufft weiterhin den Tank!“, brüllt er ein letztes Mal in sein Mikrofon.), die ihn bittet, ihnen ein Agrar-Website zu fälschen und sie mit den entsprechenden Identitäten für Mitarbeiter eines Agrarunternehmens auszustatten, um Dünger und Trucks zu mieten. Der freundliche Augenaufschlag (und ein bisschen zusätzliche Bezahlung von dem Detektiv) bringt ihn dazu sein wichtiges Projekt an dem er gerade Arbeitet („Das waren Codewörter! Wir hacken eine Site!“) für eine Stunde beiseite zu schieben und sich an die Arbeit zu machen.
In der Zwischenzeit machen sich der Detektiv und der Ork-Bodyguard auf den Weg zum Flughafen, um Kerosin zu besorgen. (Sie haben kurz darüber nachgedacht, ob sie den Vampir mitnehmen sollen, aber dagegen Spricht dessen Mentor, die dunkle Gottheit + seine Unwilligkeit, die schwere Militärpanzerung abzulegen + die Sicherheitskräfte im Flughafen...) Dank einer Identität des Detektivs als Flughafenangestellter und einer nicht zu kleinen Bearbeitungsgebühr, um über den fehlenden Papierkram hinwegzutäuschen, ist die Gruppe tatsächlich im Besitz eines Tanklasters voller Kerosin.
Die Elfe und die Studentin, beide mit einer Kapuze auf dem Kopf (die Elfe vor allem einer, die ihr Gesicht versteckt, die Ohren aber gut zur Geltung bringt, die Studentin eine Kapuze, die beides verbirgt, sie tun alles dafür, dass man sich daran erinnert, dass „die Elfen“ einkaufen waren), betreten einen Großhandel, um Dünger zu kaufen. Auf ihrem Van prangt das Logo eines Agrarunternehmens. So kaufen sie Dünger (sie handeln sogar einen Rabatt heraus, nachdem sie dem Großhändler erklären, wie man „Gold farmt“, eine der Sachen, die ihr Agrarunternehmen im Firmenprofil stehen haben – anscheinend war der Hacker doch noch etwas abgelenkt gewesen. Die Studentin erzählt von einer Pflanzenart, die mit ihren Wurzeln Gold aus dem Boden zieht.) Zurück im „Hauptquartier“ wird die Elfe beauftragt, im Namen des Agrarunternehmens ein Dutzend Vans bei verschiedenen Autovermietungen zu bestellen. Zwischen ein paar Gesprächen bekommt sie mit, wie die anderen überlegen, ob und wo sie Kinderleichen herbekommen (sie selbst zu produzieren schließen sie kategorisch aus) (SL: „Wieso muss ich jetzt an KINDER-Leichen denken? Von der Marke „Kinder“, mit einer Überraschung und der Extra-Portion Milch) und konzentriert sich sofort wieder auf die ihr zugetragene Arbeit, nur um direkt danach mit ihren Kopfhörern wieder in der Musik unterzutauchen.
Die Gruppe versucht, die Chancen in dem Gangkrieg weiter zu ihren Gunsten zu kippen. Der Ork-Bodyguard ruft seine Connections aus dem Ork-Untergrund an und besorgt sich ein paar „Waffenbrüder“, die nur zu gerne „Elfen klatschen würden“. Um weitere Verbündete (oder nur Feinde ihrer Feinde) zu gewinnen, fasst die Gruppe dann die Halloweeners ins Auge, einer Gang mit einer Vorliebe für Feuer und einen Hass auf Ancients (und Konzerne! Und Leute im Allgemeinen!).
Mit einem Van/Tanker voller Kerosin machen sich der Bodyguard mit dem Elfen-Kampfmagier, sowie der Gunslinger mit der Elfe hinter sich auf dem Bike auf den Weg zu den Halloweeners.
Zur Begrüßung zieht der Gunslinger seine Waffe, feuert zwei Schüsse ab und schreit: „Halloweeners!“ Ein gut gebauter Troll mit einem Granaten-Bandolier und einem Helm (schwarz, mit einem knallorangenen Totenschädel drauf) tritt auf die Straße.
Der Vampir merkt an, dass es eine wirklich schlechte Idee ist, eine Granate offen am Körper zu tragen (siehe Krankenhausdebakel). Der Halloweener sieht ihn stumm an und zieht den Stift aus seiner Brandgranate, ohne sie von seinem Gürtel zu lösen. Die Nachricht ist klar: mir macht das nichts aus. Erst auf die Anmerkung, dass der Kerosintransporter Feuer fangen könne, erhebt er seine dunkle Stimme. „Ihr solltet ihn wegfahren.“ Dann hebt er die Hand und beginnt, von fünf herunterzuzählen. Der Elfen-Kampfmagier nutzt seine Levitation und schickt die Granate zu den Sternen, die über ihren Köpfen explodiert und der Funkenregen ist soweit abgekühlt, dass er der Ladung nichts anhaben kann.
Schnell schiebt sich Aurora zwischen die beiden Parteien und beginnt „Wir kommen von den Ancients und haben ein kleines Geschenk für euch: Ein Transporter voll mit Kerosin!“, doch sie kommt nicht sonderlich weit, der Gunslinger schiebt sie hinter sich und beginnt das Gespräch mit der Kraft „Grauen“ zu eröffnen. Der Halloweener ist nicht beeindruckt. Zu Reavers Glück übersteht seine Rüstung den ersten Stoß aus dem Flammenwerfer des Haloweeners, er revanchiert sich mit einem Katanahieb und schafft es nach kurzem Kampf den Ganger zu enthaupten – inzwischen beginnen aber dessen Freunde aus der Bar zu strömen. Während Magier und Vampir mit supervollautomatischen Waffen und Manabällen die Tür der Bar beharken, um die Ganger im Flaschenhals zu halten, setzt sich Aurora auf das Motorrad und schmollt. Die Charaktere zücken Sprühflaschen und schreiben damit in giftgrün das Ancient-Logo auf den Boden. Während des Kampfes macht sich die Studentin im Astral-Raum auf den Weg, um eventuell zu helfen.
Der Ork-Bodyguard wirft eine Flashbang in die Bar und eine Rauchgranate vor den Eingang, öffnet dann den Hahn des Tanklasters, der Magier befiehlt zwischenzeitlich einem Wassergeist, das Kerosin in einem großen Ancients-A in einer Größe von etwa 500m über der Straße zu verteilen und das Team beginnt sich langsam zurückzuziehen, wobei sie das schwer gepanzerte Motorrad des schwer gepanzerten Vampirs als Deckung nutzen während Aurora sie in Sperethiel beschimpft und sie antreibt, sich schneller zu bewegen. Die Studentin beschwört einen Watcher, zeigt genau an eine Stelle neben dem Eingang und befielt: „Gehe genau dorthin, sage ‚Nieder mit den Halloweeners, ein Hoch auf die Ancients!‘ und kehre zu mir zurück!“
Währenddessen dreht sich Aurora wütend um, zückt ihre Waffe und schießt (ein paar Mal) über die Schulter des Gunslingers, um das Kerosin in Brand zu stecken (ihre Schimpftiraden stoppen dabei natürlich nicht.) Am Ende der Gasse nutzen der Ork und der Kampfmagier die Dunkelheit und die Deckung des Motorrads, um in einer dunklen Seitengasse zu verschwinden und nutzen Levitation (Haribo: „Halte mich, wie du mich noch nie in deinem Leben gehalten hast!“), um sich auf die Dächer der Häuser zu befördern und darüber zu verschwinden, machen mit dem Rigger einen Treffpunkt aus, und lassen sich abholen. In der Zwischenzeit hat der Detektiv die Medien verständigt und in einigen Foren gepostet, dass die Ancients die Halloweeners angreifen, woraufhin sich ein Hubschrauber auf den Weg dorthin macht. Einige Halloweener schaffen es, aus der Rauchgranate zu treten und steigen in ihre Wagen, um die Verfolgung aufzunehmen. Dies nutzt der Gunslinger, um die Beschleunigung seines Gefährts zu testen und die Elfe wird (schmerzhaft) gegen seine Rüstung gepresst.
Zwei Wagen voll Halloweeenern können ihnen aus dem Chaos folgen, wobei einer recht schnell auf der Strecke bleibt, sich der andere aber trotz Rauchgenerator des Motorrads nicht abhängen lassen will. Als ein Halloweener aus dem Fenster mit einer Kalaschnikow das Feuer auf das Motorrad eröffnet, dreht sich Aurora in einem komplexen Manöver auf dem Motorrad, um über die Schultern des Vampirs mit ihrer Pistole den Gefallen zu erwidern. Dieser hat bald genug: er drückt auf die Bremse, manövriert das Motorrad neben das Auto und entleert seine Salvette Guardian auf Supervollautomatisch in den Wagen. Der Fahrer wird getroffen, verreißt das Steuer und setzt den Wagen gegen das nächste Haus. Der eingetroffene News-Helikopter hat die Verfolgungsjagd gefilmt, macht sich nach Ende aber auf, um das interessante Feuer weiter hinten in den Slums auf den Heimtrid der braven Bürger Seattles zu bringen.
Zurück im Versteck beginnen die Laésa in Ancient-Outfits, die gemieteten Vans mitsamt Sprengladung in der ganzen Stadt zu verteilen. Der Detektiv nutzt die Funkfrequenz eines Babyphons, um die besorgten Eltern einen Funkspruch der vermeintlichen Ancients, in dem es vor Codesprache und Meldungen nur so wimmelt („Ancient-Fahrer an HQ, Päckchen wurde geliefert“ und ähnliches) mithören zu lassen. Da Aurora langweilig ist, macht sie den Fernseher an (eigentlich, um ihre neue „Lieblingsserie“ zu sehen, die jedoch aufgrund einer Sondermeldung unterbrochen wurde). Jetzt erst bekommt sie die ganzen Auswirkungen des Plans ihrer Gruppe mit: Die Medien berichten von Anschlägen der Ancients in der ganzen Stadt, die anscheinend Vans mit Düngerbomben beladen haben. Ein Fahrer wurde erschossen, als die Chemsniffer der besseren Wohngegend angesprungen sind, ein Van wurde von Eltern, deren Babyphon „zufälligerweise“ die Funksprüche der Ancients mitbekommen haben, erkannt und gemeldet bevor etwas passieren konnte, ein anderer ist auf einem Kinderspielplatz hochgegangen... Was, da es halb elf nachts war, nicht ganz so schlimm war wie es klingt, aber ein paar angetrunkene Jugendliche erwischt hat. Ein Pudel hat seine Familie heldenhaft beschützt, indem er… Was auch immer er getan hatte geht unter in der nächsten Nachricht: Ein Haus ist über einem Säugling eingestürzt. Während der Ork-Bodyguard einen Lachflash nicht unterdrücken kann, steht die Elfe entsetzt neben ihm, eine Hand auf den Mund geschlagen, Tränen laufen über ihre Wangen.
Inzwischen ist das Programm des Riggers fertig: Eine Simulation, die aufgrund unterschiedlicher Modelle und psychischer Profile das Verhalten von Seiner Majestät vorausbestimmen soll. Das Programm erklärt, dass Seine Majestät auf jeden Fall aus der Stadt verschwinden wird, zu 50% per Hafen, zu 50% per Flughafen.
Daraufhin hat Ghost am Flughafen angerufen (er sagte etwas von Terror), woraufhin die Wahrscheinlichkeit für den Hafen auf 100% stieg.
Lucille (also Aurora) will mit zum Hafen, aber hier erhebt der mysteriöse Elf Einsprüche: Er hat dem Detektiv am Anfang der Runde das Versprechen abgenommen, dass sie Lucille aus der Sache heraushalten, schlimm genug, dass sie bisher mitgemacht hat, jetzt soll sie doch bitte zurückbleiben. Sie hört nicht direkt auf ihn, aber der Detektiv versucht sie aufzuhalten... in dem er mit einer Dose voll Narcoject auf sie losgeht. Sie kann gerade noch ausweichen Der Detektiv versucht weiterhin sein bestes, um sein Versprechen einzuhalten und zückt seinen Taser. Dem Vampir, dem das übertrieben vorkommt, zieht sie zu sich aufs Motorrad, sie bekommt jedoch einen Streifschuss ab und verliert kurz das Bewusstsein, während der Vampir die Lagerhalle hinter sich lässt und einfach mit der ohnmächtigen Elfe Richtung Hafen losfährt.
Die Studentin, die noch hinter dem Ganzen steht, fasst dem Mystery-Elfen gegenüber die Sache ganz gut zusammen: „Dein Versuch, sie zu schützen, hat nur dafür gesorgt, dass sie jetzt schon angeschlagen in den Kampf geht. Gut gelaufen…“
Auf dem Weg zum Hafen versuchen der Detektiv und die Studentin herauszufinden, auf welchem Schiff Seine Majestät sich herausschmuggeln würde. Sie können es auf zwei Schiffe eingrenzen, die „Viktoria“ und die „Lindenblatt“. Der mysteriöse Elf, der um Lucille zu schützen mitgekommen ist, vermutet ihn eher auf der „Viktoria“, wegen seines Faibles für Royales. Also macht sich Boxcars im Astralraum auf den Weg, um in der Nähe des Schiffes „Person aufspüren“ zu zaubern. Dieses Mal spürt sie ihn tatsächlich auf: in einer großen Kartoffelkiste, die von sechs Elfen an Bord der Victoria getragen wird (zwei Adepten, zwei Magier, zwei stark Vercyberte, wie er bei einem schnellen Askennen feststellt). Also gibt er es dem Rest des Teams weiter, das sich aufmacht, um sie einzuholen, während er noch ein paar Watcher losschickt, um das feindliche Team wenigstens kurz abzulenken.
Inzwischen sind der Vampir und die Elfe angekommen, der Vampir aktiviert seinen Tarnanzug und zieht seinen Ruger Warhawk, der übergroße, verchromte Revolver, und schießt damit einem der Adepten auf die Hand. Die Studentin beschwört einen Feuergeist, um ihn zu unterstützen, während der Rest der Gruppe aus dem Auto auf den Kampf zurennt, außer dem Bodyguard, der sein Scharfschützengewehr bereit macht.
Der Vampir verankert sich über seinen Anzug und verteilt großzügig Kugeln, wird aber schnell zum Primärziel und mit vereinten Kräften von Vercyberten und Adepten sogar tatsächlich kurzzeitig ausgeschaltet, auch wenn er eine Runde später wieder steht. Der Feuergeist der Studentin beginnt Elfen zu entzünden, während die Magier ihn erfolglos zu bannen versuchen.
Der Ork-Bodyguard wird von einem Adepten mit Wurfmessern beworfen, nutzt aber das Auto als Deckung und verursacht mit seinem neuen Gewehr einiges an Schaden.
Eure Majestät wird von dem Vampir mit Grauen belegt und stürmt los, bekommt aber eine Salve in das gesunde Bein, die ihn direkt ausschaltet (das passiert, bevor der Vampir ausgeschaltet wird). Ein anderer Elf versucht mit ihm zu fliehen, wird aber von dem Ork-Bodyguard niedergestreckt… Schließlich liegen alle Elfen Seiner Majestät tot auf den Docks und auch dieser ist nur noch knapp am Leben.
Da sie ein paar Antworten von Seiner Majestät wollen, sich aber vergewissern wollen, dass er ihnen nie wieder gefährlich wird, überlegen sie, ihm einen Sinnrig einzubauen. Während sie planen, wie und was sie tun, kommt Aurora hinzu und schaut sie entgeistert an. „Aber ich will nicht, dass ihr ihm wirklich wehtut, immerhin ist er mein Onkel!“ (Ghost: „Das behauptet er!“)
Der mysteriöse Elf kommt ebenfalls hinzu und fordert, dass sie ihn gleich töten, denn alles, was sie ihm antun, wird der Aurora doppelt und dreifach zurückzahlen wollen. Außerdem fordert er Aurora auf, zum Auto zu gehen. Erst WindReaver, der sich bedrohlich vor ihr aufbaut, bringt sie dazu, missmutig ein Stück weit weg zu gehen, sie weigert sich jedoch und er nutzt Grauen auf sie. Kombiniert mit ihrer mittleren Noctiphobie bekommt sie eine Panikattacke, stolpert rückwärts, fällt hin, weint… Der Detektiv versucht das Ganze zu beschleunigen und gibt ihr eine Zigarette in dem Moment, in dem sie ohnmächtig wird.
[/Aurora]
Die Runde ist gut gelaufen. An manchen stellen muss ich immer noch das Pacing üben, aber einen wirklichen durchänger hatten wir nirgendwo und die Geschichte nähert sich ihrem Abschluss...
Die große Spieleranzahl geht bei den Spielern gerade noch so gut.
Der Spruch der Runde steht schon oben in den Spielberichten, ansonsten gibt es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Freue mich darauf das ganze weiterzumachen!