Autor Thema: Shadowrun 4 - Loose Shadows  (Gelesen 4684 mal)

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Offline Sammuell

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Shadowrun 4 - Loose Shadows
« am: 13.09.2015 | 03:31 »
Da ich die Zusammenfassung eines Abenteuers an einen Spieler schicken musste fange ich hier damit einfach mal ein Diary an.
Das Spiel ist SR4 und das Setting Seattle: Irgendwo am Horizont ist die Arcology zu sehen.. Riesige Häuser erstrecken sich weit, weit nach oben, bis erst ihre Silhouetten und dann das Licht der Fenster von dem Smog geschluckt wird. Dazwischen zischen vereinzelte SkyShuttles und Drohnen umher. Auf dem Boden, sammeln sich die Lohnsklaven, mit ihren erschwinglichen Anzügen, erschwinglichen Schönheitsoperationen und erschwinglichen Autos. Wie Ameisen wimmeln sie durch die Straßen. Aber eine große Stadt wirft große Schatten...

Keiner der Charaktere ist für diese Runde erstellt worden, sondern es ist mehr ein Mosaik aus anderen Runden. Es sind...
Aurora, Face der Gruppe. Eine Elfe die einst ohne jede Erinnerung an ihre Vergangenheit in einem Straßengraben aufwachte und den Namen von ihrer Waffe übernommen hat (Voller Name: "Aurora cal. 9mm" ~;D). Kam aus der ADL nach Seattle, nachdem sie aus versehen auf einem Frachtschiff in die Richtung ohnmächtig wurde und arbeitet ihre Schuld beim Kapitän ab, die ihr im Gegenzug Jobs besorgt.
Boxcars, Magierin und Beschwörerin. Eine menschliche Studentin des Fachbereiches Paraphilosophie, die, wenn wir uns nach ihrer Ursprungsrunde richten, einst von einer Runnergruppe dem Johnson gegenüber als zusätzliches Gruppenmitglied ausgegeben wurde, weil sie sonst dessen Mindestteamgröße unterschritten hätten (Alkohol könnte da eine Rolle gespielt haben). So oder so, nun Finanziert sie ihr Studium als Runnerin.
Ghost, Detektiv und Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter. Menschlicher Ghul. Hat eine Vergangenheit mit Saeder Krupp, die ihn über sein Dossier erpressen und ihn als Spitzel einsetzen, eine Rolle die er, wenn auch etwas widerwillig spielt. Hegt eine Begeisterung für das Film-Noir Genre. Wurde von SK beauftragt die Amnesie-Elfe zu beobachten und ihnen regelmässig Berichten zu schicken.
Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte. Der riesige Troll, der über 3m in die Höhe aufragt, ist eigentlich ein recht friedliebender Typ. Er weiß nichts über seine Adeptennatur, die ihm jede Menge Nehmerqualitäten beschert: Wenn man ihn Verletzen will, braucht man mindestens Fahrzeugunterstützung. Obwohl er in der Gosse aufgewachsen ist, fehlt ihm manchmal ein gewisses Situationsgespür.
Haribo, der Kampfmagier aus dem Grundregelwerk. Wird von einem Shadowrun-Neuling gespielt. Er ist eher blutrünstig, was sich sehr schön von der sonst eher gemäßigten Gruppe abhebt.
Mad, hin und wieder auch Max, ein vercyberter Ork-Bodyguard mit exzellenten Nahkampffähigkeiten. Hat Vorurteile, aber der Spieler hat mich gebeten geheim zu halten wogegen genau. Elfen stehen zumindest nicht sehr hoch auf seiner Liste. Trotzdem ist er als Bodyguard von der Amnesie-Elfe mit in die ADL gekommen und so sitzt er jetzt mit ihr im selben Boot.

Das Aufwärmungsabenteuer: Holy shadows, Batman:
Die Schwester von Mrs. Johnson ist seit drei Monaten verschwunden. Problematisch: sie muss sich laut Auflagen am Freitag dieser Woche mit ihrem Rehab-Beauftragten treffen, sonst wandert sie zurück ins Gefängnis. Aber weil Mrs. Johnson im Gegensatz zu ihrer Schwester nicht nur von Drogen leben kann und einen ernsthaften Job hat und im Büro gebraucht wird, immerhin steht sie kurz vor der Beförderung, kann sie sich nicht darum kümmern. Aber irgendwie ist es ihre Verantwortung (denken die Eltern mit dem Erbe), also werden ein paar Runner beauftragt sie aufzutreiben und sie Freitag 15:00 bei dem Rehab-Beauftragten abzusetzen.
Die Charaktere haben schließlich die Adresse ihres Freundes herausbekommen, was auch ihr "letzter bekannter Standort war". Eines der vielen billigen Zimmer der Arcology, ganze 9m². Die waren auch ziemlich voll: als die Charaktere ankamen sahen sie bereits ein paar Typen mit Horus-Auge auf dem Mantel im Gang vor dem Zimmer herumlungern. Von innen: schreie. Zwei weitere Horus-Ganger waren darinnen damit beschäftigt einen Elfen zusammenzutreten. Der Troll fragte freundlich ob sie nicht noch kurz mit dem am Boden liegenden reden könnten. Die Ganger waren nicht begeistert, aber als der Troll weder durch Beleidigungen noch durch den Schuss einer Schrotflinte aus nächster Nähe (die er kaum spürte) abschütteln ließ, entschieden sie sich das es ja nicht Schaden würde erst mal auf dem Gang zu warten bis sie wieder an der Reihe wären. Der Detektiv wartete mit ihnen draußen und gab den Rauchern ein paar Laos-Zigaretten. Als das große Umkippen begann, wurden die restlichen Ganger schnell von der Gruppe erledigt, auch mit Laos vollgepumpt und durch die plötzlich sehr leeren Gänge der Arcology getragen. Den einen, den der Kampfmagier umgebracht hat, wurde per Müllschacht beseitigt - es war praktischerweiße ein Zwerg. Drinnen redete das Face auf den am Boden liegenden ein. Er stellte sich als Dealer im Auftrag der Gang heraus, der seine Rate nicht ganz hinbekommen hatte. Nach dem er sich ein wenig mit seinem eigenen Produkt beruhigt hatte, erzählte er auf nachfrage das sich seine Freundin von ihm getrennt hatte: sie meinte die Beziehung wäre widernatürlich, nicht der Wille von Gott. Außerdem hat sie erfolglos probiert ihn auf eine Predigt mitzuschleppen. Er hatte ihm als Abschiedsgeschenk einen Flyer da gelassen, den er inzwischen aber verlegt hatte. Die Studentin suchte in der Matrix einfach passende Sekten heraus und zeigte ihm solange deren Zeichen, bis er eines wiedererkannte.
Die flamme Gottes. Sie selbst nennen sich Glaubensgemeinschaft. Die lokalen Anwohner nennen sie Gang. Knight Errant nennt sie "Waco-Belagerung 2.0 in der Mache". Militant, definieren sich vor allem durch die Dinge gegen die sie sind definieren: Partnerschaften zwischen unterschiedlichen Metatypen, alles Sexuelle abgesehen von ehelichen Missionarstellungen, Drogen, Decker, Magiere, andere Religionen, andere Strömungen ihres eigenen Glaubens, egal was es war, es war von Satan gesandt und böse.
Leider war genau an den Freitag eine geschlossene Predigt gelegt, also haben sich die Charaktere entschieden einfach mal in der vorher stattfindenden, offenen Predigt die Sekte genauer anzusehen.
Ihr Unterschlupf war ein ehemaliges, verlassenes Eishockeystadium. Ein paar lokale Anwohner und alle Sektenmitglieder waren da. Der Predigter begann eine Hasspredigt (die er mit dem Zauber Massen-Gefühlsbeeinflussung unterstützte: nein, er ist kein Magier, Magiere sind Böse, er hat diese Gabe bekommen um seine Mission auf Erden auszuführen!) und die Charaktere begannen irgendwann mit Einrufen und damit ihn mit Watchern zu ärgern. Als sich nach ein paar Wortwechseln sein Gemüt weit genug erhitzt hatte, zog er sein brennendes Schwert um dieser Prüfung des Teufels, deren Agenten die Charaktere ja eindeutig waren, angemessen entgegenzutreten.
Fünf Minuten später: er lag auf seinem eigenen Schwert aufgespießt herum, die Leichen einiger Sektenmitglieder leisteten ihm Gesellschaft und alle anderen Leute waren geflohen. Das Face redete während des Kampfes auf die Zielperson ein und bekam sie schließlich soweit das sie die Waffe fallen ließ. Die Charaktere betäubten sie erst einmal, nahmen sie mit und lieferten sie am vereinbarten Tag ab. Mrs. Johnson hörte sich den ersten Satz das Geschehenen an, verlor dann das Interesse und zahlte die Charaktere aus.

Momente die mir im Kopf geblieben sind:
Ghul-Detektiv, direkt nach Auftragsannahme: "Ich fand den Johnson jetzt sehr unsympathisch und  kenne jemanden der Totenscheine auf Anfrage für 500 das Stück ausstellt. Wir können die Mission abkürzen..."

Dealer: "Oh Gott, ihr habt welche von der Gang umgebracht? Bisher wollten sie mir ja nur Angst machen, aber jetzt werden sie mich umbringen müssen! Ich werde aus der Stadt verschwinden müssen! Ich.. ich könnte in die NAN ziehen, die müssen mich wegen meiner Herkunft nehmen! Aber da bräuchte ich eine neue Arbeit. Ich könnte als Holzfäller arbeiten! Aber in den Wäldern gibt es erwachte Bären... Oh Gott, wegen euch werden mich erwachte Bären fressen!" - ein Gedankengang zu dem er immer wieder zurückkehrte wenn die Gang auch nur erwähnt wurde. Die Gruppe hatte ihm schließlich versprochen ihm im Kampf gegen die erwachten Bären beizustehen, was ihn halbwegs beruhigte.

Das Face wollte sich die Hasspredigt nicht antun, hat sich also als erstes Ohrhörer angezogen und den Prediger zu überspielen. Dann geriet sie direkt in seinen Massen-Gefühlsbeeinflussen-Zauber, dem sie gar nichts entgegensetzen konnte. Also durchläuft sie ein sorgsam ausgearbeitetes, zur Predigt passendes Spektrum an Gefühlen... sie hört immer noch nur die Musik, wundert sich aber "Warum fühle ich mich beschämt? Nein, Moment, jetzt bin ich glücklich! Jetzt bin ich demütig! Jetzt bin ich zornig!"

Studentin: "Ich beschwöre einen Hüter um den Sektenführer zu ärgern."
SL: "Okay, was ist dein genauer Befehl an den Hüter?"
Studentin: "Manifestiere dich hinter ihm in Dämonenform und sage zu ihm 'Hey, Chef, ich ware gerade bei Luzifer und das Ritual ist bereit. Er meint du sollst endlich die Leute die du hier gesammelt hast Opfern!'"

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #1 am: 13.09.2015 | 03:31 »
Das zweite Abenteuer: have suitcase, will shadow
(Ausführlicher, da es der Zusammenschrieb an die Spielerin des Elfen-Faces war, das bei der Runde nicht dabei war)

Charaktere:
Mad, ein Ork-Bodyguard
Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Haribo, ein Mensch-Kampfmagier
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)

Was bis jetzt passiert ist:
Die Charaktere saßen in ihrer Stammkneipe, als sie ein paar Junkies bemerkten, die – angeführt von einer Orkin in Gangerklamotten – den Laden überfielen. Es kam, wie es kommen musste: Ein Junkie endete mit einer Kugel im Kopf, die anderen beiden wurden überwältigt, bekamen Hausverbot und wurden aus der Bar geschmissen. Die Charaktere bemerkten, dass es anscheinend einen vierten Beteiligten gab, der sich unter die anderen Gäste der Bar gemischt hatte, aber als dieser nicht in den (sehr kurzen und einseitigen) Kampf eingriff und danach demonstrativ so unbeteiligt wie möglich reagierte, ignorierten sie ihn einfach.

Mr. Johnson betritt gerade die Bar, als die Leiche nach draußen getragen wird. Er trägt einen generischen schwarzen Anzug, ist etwa 30 Jahre alt, menschlich und asiatischer Herkunft.
Der Auftrag ist simpel: Gerade ist es 17 Uhr. Die Charaktere sollen zu einem nahen Pfandleiher gehen, einen dort platzierten Koffer abholen und ihn zwischen 19:00 und 19:10 Uhr einer Kontaktperson im Freeway Park übergeben. Er wird zwischen 20:00 und 21:00 Uhr in der Bar auf die Gruppe warten, um ihnen das Geld zu übergeben.
Dafür erhalten die Charaktere 5.000 Nuyen pro Kopf, 2.000 extra, wenn tatsächlich jemand versuchen sollte, den Koffer an sich zu nehmen. Die Charaktere handeln es auf pauschal 7.000 hoch.
Mr. Johnson erklärt allerdings, dass die Charaktere den Tong, einer Gruppe der organisierten Kriminalität, gegenüber persönlich für den Koffer haften würden: Wenn der Inhalt des Koffers beschädigt würde, nun… Dann hätten sie ihr Wort gebrochen und als Ausgleich würden ein paar Tong-Mitglieder sie zerbrechen. Aber das Geld ist gut.
Die Charaktere erhalten ein Wegwerfcomlink, auf dem sie nur die digitale Pfandmarke des Koffers und das Bild der Kontaktperson (eine menschliche Frau mit roten, streng zurückgekämmten Haaren) befindet.

Die Charaktere gehen zur angegebenen Zeit zum Pfandleiher. Die Studentin bemerkt in der Auslage von noch verpfändeten Dingen einen Stufe-1-Zauberspeicher und macht sich eine Notiz, nach Ablauf der Frist nachzusehen, ob sie ihn aufkaufen kann.
Die Charaktere bekommen den Koffer, er ist kugelsicher. An der Seite wurde er mit zwei Aufklebern versiegelt, auf denen chinesische Schriftzeichen stehen. Ein spezielles, nur per Ferncode zu öffnendes Schloss befindet sich an dem Griff. Der Privatdetektiv nutzt seine Sichtmodi, durchleuchtet den Koffer und sieht darinnen eine Ares Protector Maschinenpistole.
Die Gruppe kauft dem Pfandleiher einen zweiten Koffer und zwei blaue Müllsäcke ab. Darin verpacken sie je einen Koffer, um sich dann in zwei Teams aufzuteilen, die sich auf getrennten Wegen zum Park aufmachen.

Kampfmagier, Detektiv und Bodyguard nehmen den echten Koffer und machen sich per Lufttaxi auf. Das Taxi stellt sich als Drohnentaxi heraus, was ihnen nicht ganz behagen will. Der Detektiv überprüft die Strecke ständig per Mapsoft und als sie ein paar Meter von der Idealstrecke abweichen, drückt er sofort den Serviceknopf. Nachdem er ihn lange genug genervt hat, erklärt ihm ein AirTaxi-Mitarbeiter, dass Luftstraßen und Wetter für einen minimalen Umweg sorgen würden. Die Gruppe kommt schließlich nur mit dieser Verzögerung heil an.

Studentin und Türsteher nehmen die Monorail (der Türsteher trägt die Studentin dorthin, ist schneller als der Bus). Ihre Reise ist etwas interessanter: Sie bemerken, dass ihnen ein jugendlicher Ork folgt und sie per Comlink fotografiert. Sie behalten ihn im Auge, tun aber erst mal nichts.
Im Bahnhof selbst werden sie von einem Bettler angesprochen, der dem Türsteher mit seiner tragischen Geschichte ein paar Nuyen abschwatzt – was ihn von den Gangern ablenkt, die sich um ihn herum aufbauen und ihn herum aufbauen und ihn mit einem Elektroschlagstock in den Nacken begrüßen. Schockhand und ein Troll machen die Sache kurz.
Sie überzeugen sogar die heraneilenden Sicherheitstrupps, dass alles in Ordnung ist. Natürlich würden sie gerne Rede und Antwort stehen, aber sie müssen wirklich den nächsten Zug erwischen. Schließlich überreden sie den Sicherheitstrupp, die Befragung unterwegs im Zug über sich ergehen zu lassen.

Der Park besteht aus synthetischen Bäumen, zwischen denen Vogeldrohnen ihre Kreise ziehen, um dem wenigen, was Seattles Umweltverschmutzungen überlebt hat, noch etwas Farbe zu geben und Leben einzuhauchen.
Die Gruppe trifft sich mit immerhin noch fünf Minuten vor der Übergabe an dem vereinbarten Treffpunkt unter einem alten Baum.
Der Ork, der den Zweier-Trupp immer noch verfolgt, setzt sich auf die nahe Parkbank, der Detektiv setzt sich neben ihn und bietet ihm eine (Laos-)Zigarette an, die er allerdings abschlägt.

19:03 Uhr: Die Kontaktperson kommt in einem Joggingoutfit angelaufen. Sie stoppt, sieht zu den Charakteren unter dem Baum, sieht sich kurz um, geht auf sie zu und…
Die Waffe in dem Koffer löst sich selbständig aus. Von einer Salve Ex-Ex getroffen, geht die Joggerin zu Boden. Parkbesucher rennen schreiend umher, die wenigen organischen Vögel erheben sich in den Himmel und der Koffer feuert weiter.
Der Bodyguard, der die Mülltüte mit dem Koffer hält, zerreißt diese ohne den Koffer zu berühren und die Studentin levitiert den Koffer in die Luft. Die Fernöffnung des Koffers aktiviert sich, die Maschinenpistole fällt heraus und verklemmt sich auf die letzten Schuss.
Praktisch sofort ertönen Polizeisirenen. Knight Errant hat eine verdächtige Rekord-Reaktionszeit von unter einer halben Minute.
Während das alles noch im Gange ist, schaltet der Detektiv den Beschatter-Ork mit seinem Nacrojet-Spray aus, während der sich zu Boden werfen will. Dann beginnt er erst einmal konsequent, alle WiFi- und Funkfrequenzen im Umfeld zu stören.
Dem Bodyguard wird klar, dass der Koffer die Schüsse auf die Joggerin eigentlich nicht abgegeben haben kann – der Winkel ist falsch. Er sieht sich nach dem Schützen um: Eine Vogeldrohne, die davonfliegt, zieht eine verdächtige Spur von Pulverqualm hinter sich her. Er gibt der restlichen Gruppe Bescheid und die Drohne wird per Taser heruntergeholt und mit einem großen Pfeil in der AR markiert, um es der Spurensicherung einfacher zu machen – Wir wissen ja, wie die arbeiten…
Der Magier klaut derweil der erschossenen Joggerin einen Notizblock aus ihrer Tasche (davon abgesehen hat sie einen leeren Credstick und ein teures Comlink dabei).
Dann müssen die Charaktere auch schon vor zwei gut ausgerüsteten Knight-Trupps und der Park-Security fliehen.
Der Türsteher sorgt für einen Weg durch die Parkwand. In dem Feuergefecht wird der Magier verletzt und lässt sich zu Boden fallen, also kehrt der Türsteher zurück, fängt eine Gewehrgranate für ihn ab und schleppt ihn mit in den Schutz einer Rauchgranate. Der Detektiv lässt solange an der Lochmauer ein paar CS-Sprengfallen zurück. Die haben zwar wenig Effekt auf die Verfolger, von denen einige Sturmequipment (mit Gasmasken) tragen, aber lässt sie immerhin vorsichtiger werden.

Da auf den Straßen überall Sirenen zu hören sind, fliehen die Charaktere in die Kanalisation in den Ork-Untergrund. Die lokale Security ist wenig froh, flüchtigen Tatverdächtigen Unterschlupf zu gewähren, aber Bodyguard und Türsteher appellierten an die Einigkeit von Orks und Trollen und sie bekommen immerhin einen Vorsprung zugesagt, bevor sie gemeldet werden. Die Gruppe besucht einen Straßendoc für eine Erstversorgung ihrer Wunden und lässt den schwer verletzten Kampfmagier dort (der Spieler musste den letzten Zug noch erwischen).
Über den Untergrund kehrt die Gruppe zurück in ihre Stammbar, immerhin schuldet der Johnson ihnen noch Geld!
In der Bar werden sie von einem neuen Türsteher begrüßt. Darinnen haben sich ein paar Leute undercover unter die Gäste gemischt und scheinen auf die Charaktere zu warten, sie zu beobachten und ihnen eventuell aufzulauern, aber dank des Heimvorteils werden sie schnell ausgemacht und abgelenkt.
Der Barkeeper bedankt sich nochmal für die schnelle Hilfe der Gruppe beim Überfall und gibt ihnen eine Runde aus. („Blueberry-Schnaps. Meine neue Mischung. Für euch, acht Blaue. Bitte, trinkt! Für euch!“ *Zwinkerzwinker*). Außerdem erklärt er, dass jemand im Hinterzimmer der Bar auf sie wartete.
Die Charaktere machen sich auf das Schlimmste gefasst und betreten das Hinterzimmer. Dort begrüßt sie der ehemalige LoneStar-Chef und erklärt ihnen, was sie in den Medien verpasst haben (abgesehen vielleicht von den Medienjunkies der Gruppe):
Heute Abend wurde seine Tochter im Stadtpark erschossen.
Angeblich war es ein Fall von häuslicher Gewalt: Sie wollte sich endlich von ihrem Ehemann trennen, der sie geschlagen hat, hat eine Abschiedsnotiz hinterlassen, woraufhin ihr Ehemann in die nächstbeste Bar gegangen ist und ein paar Runner angeheuert hat, um sie zu erschießen. Der Ehemann, dessen Bild tatsächlich dem Johnson entspricht, wurde geschnappt, die Runner sind noch on-the-run (hah), aber das wäre nur eine Frage der Zeit. Knight Errant will den Fall unter den Augen der Medien sauber abschließen – Sachen wie die Drohne werden dafür gern unter den Tisch fallen gelassen.
Es gibt jede Menge Zeugen: Der Pfandleiher, Leute, die gesehen haben, wie der Johnson die Bar betrat, Aufnahmen der Drohnen im Park…
Aber er kennt seinen Schwiegersohn, den er weder für jemanden hält, der seine Frau schlagen würde, noch für jemanden, der einen Mordauftrag vergeben würde. Laut dessen Aussage war er zu diesem Zeitpunkt auf einem Geschäftsessen in einer Bar mit Tir-Spezialitäten. Das Personal erinnert sich daran, dass er allein gegessen hat, aber es gibt keine Kameraaufnahmen, keine Daten im Verkaufssystem der Bar, keinen offiziellen Auftrag von seinem Unternehmen für das Essen (er ist eigentlich Werbetexter. So viel zum Thema Tong…)
Der Detektiv findet mit einer Datensuche noch heraus, dass der Schwiegersohn ein Profil auf einer Matrix-Datingseite hatte, auf der er sich selbst als Single ausgab (und bis vor einem Monat als „Single und Suchend“ gelistet war).
Und nachdem er einige Worte mit den Charakteren gewechselt hat (und ihm der Detektiv den ganzen Run als Dossier gegeben hat), glaubt er an die Unschuld der Runner und dass sie ebenfalls Opfer sind: Er bietet ihnen seine Kontakte an (etwa 70% der alten Garde bei Knight Errant wurde von Lone Star übernommen, und die Hälfte davon schuldet ihm den einen oder anderen Gefallen), wenn sie ihm dafür helfen ( = weil er ein NSC ist, die ganze Arbeit machen), die Hintergründe des Mordes aufzuklären. Und da endet auch schon die erste Runde.


Diesmal sind mir nur zwei Dialoge im Kopf geblieben:
Gangerin: “Ich würde gerne etwas Geld abheben.”
Troll-Türsteher: “Sorry, das hier ist keine Bank. Da müssen Sie die Straße hinab und...”
Gangerin: “Nein, ich bin hier schon richtig. Ich hebe ab. Hiermit” Sie zieht eine Schrotflinte unter ihren Mantel hervor und lädt sie demonstrativ durch. Im Hintergrund begint ihr tross Junkies ebenso Waffen zu ziehen und die restlichen Gäste anzuschreien.
Troll-Türsteher kratzt sich am Kopf. “Ich glaube nicht das die Bank das nimmt. Außerdem sind Sie hier immer noch falsch. Da müssen sie die Straße hinab gehen...”
Gangerin: Feuert demonstrativ einen Schuss in die Spiritousen-Auswahl hinter der Theke um zu zeigen das sie Explosiv-Munition geladen hat.
Troll-Türsteher seufzt, schnappt sich den Lauf der Schrotflinte und presst ihn gegen seine Brust. Off-Kommentar des Spielers: “Ist besser als wenn das Inventar kaputt geht, das kostet Geld.”
Der Troll übersteht den Schuss ohne einen Kratzer, im Gegensatz zu dem Lauf der Schrotflinte

Der Spieler des Kampfmagiers hat sich etwas verspätet, so kommt der Charakter natürlich mitten in dem Überfall in die Bar, was dazu führt das sich alle Köpfe zu ihm drehen (und die anderen Charaktere nutzen die Ablenkung um die Räuber zu überwältigen).
Später bekommt er die Aufgabe die Leiche und den Bewusstlosen raus in den Müllcontainer zu bringen. Er schultert die Leiche, öffnet die Tür nach draußen und der Johnson auf den die Gruppe eigentlich gewartet hat steht vor ihm, wirft einen Blick auf die Leiche und zieht eine Augenbraue hoch. Aussage eines Spielers: “Dein Charakter hat heute echt gutes Timing. Mach die Bartür nochmal auf, vielleicht stolperst du über noch etwas interessantes.
« Letzte Änderung: 24.09.2015 | 02:47 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #2 am: 19.09.2015 | 01:02 »
Ich werde das letzte bei Gelegenheit mal von der Formatierung her in Ordnung bringen.

Die Spielerin von Aurora hat dieses mal einen Rundenbericht getippt.
[Aurora]
Charaktere:
Mad, ein Ork-Bodyguard
Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Haribo, ein Mensch-Kampfmagier
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
James Silent, ein Mensch-Polizist, ehemaliger Undercover-Cop von LoneStar
Aurora, eine Elfin

Was bisher geschah:
Die Charaktere erhielten den Auftrag, einen Koffer zu einem bestimmten Zeitpunkt im Park zu übergeben. Bei der Übergabe wurde die Zielperson von einer Drohne erschossen, der Koffer sprang auf und die darin enthaltene Maschinenpistole feuerte wild durch die Menge. Nach einer wilden Verfolgungsjagd und geglückter Flucht durch den Ork-Untergrund landen die Charaktere wieder in ihrer Stammbar, immerhin schuldet der Johnson ihnen noch Geld. Stattdessen erwartet sie neben einem neuen Türsteher und einigen Undercover-Polizisten der ehemalige LoneStar-Chef im Hinterzimmer. Er erklärt ihnen, dass die erschossene Frau seine Tochter war und ihr Ehemann in Untersuchungshaft sitzt. Angeblich habe er einige Runner angeheuert, um seine Frau loszuwerden, da sie sich von ihm scheiden lassen wollte.
Da er an die Unschuld des Ehemannes und der Charaktere glaubt, beauftragt der ehemalige Polizist die Runner mit der Aufklärung des Falles.

Da sie mit einem ihrer Kontakte zum Abendessen verabredet war und erst in den Nachrichten von dem Vorfall im Park erfuhr, gelangt Aurora erst nach dem Gespräch in die Bar und wird vom Barkeeper ins Hinterzimmer geschickt. Der ehemalige LoneStar-Chef ruft in der Zwischenzeit seinen Kontaktmann – James Silent, für den er an dessen ersten Tag zwei Kugeln aufgefangen hatte (es war sein Lieblingshemd! Und die Schokoladeneisflecken gingen nie raus) – und verabschiedet sich mit der Zusicherung jedweder Hilfe und dem Tipp, dass KnightErrant bekannt ist, dass sich die Runner in der ChromeLady aufhalten sollen. Kurzentschlossen wechseln die Charaktere die Bar und gehen ein paar Blöcke weiter in die verfeindete Fetisch-Bar, die Iron Lady. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Haribo, der sich von seinen Wunden weitestgehend erholt hat.

Nach kurzer Diskussion (die für die Elfe mit einem blauen Auge endet), lässt der große (für Glöckchen kleine) Troll-Türsteher die Charaktere in den (fast) noblen Schankraum. Alles ist in schwarz und rot gehalten, fast stilvoll. An jedem Tisch hat man die Möglichkeit, eine Stange und/oder einen Käfig hochzufahren. Die Charaktere setzen sich in die Nähe der Eisernen Jungfrau, die namensgebende, umgebaute Jukebox der Bar, und bestellen sich eine Flasche Vodka, während der Troll zur Musik headbangt und tanzt. Nach kurzem Warten beginnt Ghost eine Schlägerei mit dem Ork mit dem Ziel, „aus Versehen“ die Jukebox zu zerstören, was den beiden auch gelingt. Dies ruft jedoch die beiden Türsteher der Vorder- und Hintertür auf den Plan, den großen (kleinen) Troll und eine schwer vercyberte Messerklaue, die die Schlägerei schnell zu Ende bringen wollen. Glöckchen reißt die – inzwischen brennende – Eiserne Jungfrau aus der Verankerung in der Hoffnung auf eine Schlägerei und wirft sie dem Troll entgegen. Der Kampfmagier benutzt einen illegalen Zauber (vllt Manablitz), woraufhin der Vercyberte mit blutender Nase zurückweicht. Hinter Haribo erscheint ein Watcher (dem Ambiente entsprechend in Lack und Leder) und weist ihn daraufhin, dass er einen illegalen Zauber benutzt hat und das verboten ist. Der Detektiv und die Elfe halten sich zunächst noch aus dem Kampf heraus – wobei die Elfe Mad Max mit Beleidungen zu besseren Leistungen antreiben will (und sich deswegen aus Sicherheitsgründen hinter dem Detektiv versteckt). Die Studentin wirkt einen Stoß gegen den großen (kleinen) Troll, der daraufhin kommentarlos zusammenbricht. Der Vercyberte unterdessen stürzt sich auf den Magier, den er als die größte Gefahr ansieht, und verletzt ihn auch schwer. Sowohl Ork-Bodyguard als auch Detektiv „beschäftigen“ sich mit dem Vercyberten.
Nachdem die Elfe den Ork sehr freundlich darauf hinweist, dass selbst ein Elf diesen Vercyberten inzwischen fertig gemacht haben könnte, verliert er die Beherrschung und stürzt auf die Elfe zu. Da der Vercyberte inzwischen auch erledigt ist, erkennt der Detektiv noch rechtzeitig, was passiert und ihm gelingt es, Mad Max wieder zur Besinnung zu bringen.
Während des Kampfgeschehens stellt sich Ghost vor einen der beiden Ausgänge und betäubt jeden der Gäste, die sich ihm nähern, mit seinem NarcoJet. Alle digitalen Spuren sowie Gedächtnisse werden gelöscht. Daraufhin verschwinden die Charaktere aus der Bar und überlegen, wo sie über ihren eigentlichen Auftrag nachdenken können. Aus Platzgründen kommt nur Glöckchens Haus in den Barrens in Frage.

Auf dem Weg dorthin bekommt die Elfe einen Nervenzusammenbruch wegen der Dunkelheit aufgrund der schlechten Beleuchtung der Barrens und wird von Glöckchen getragen. Begleitet von ihren Schluchzern erreichen die Charaktere die Hütte und entzünden die drei Mülltonnen, um die „böse Dunkelheit“ zu vertreiben. Die Charaktere untersuchen den Block, den sie der Toten abgenommen haben und entdecken den Wochenplan des Opfers. Für diesen Abend (Dienstag) war um 19:00 Uhr ein Treffen mit einem „CM“ eingetragen. Für Freitag war eben dieser Termin durchgestrichen worden.
Die Charaktere beschließen, ihren Auftraggeber anzurufen und sowohl nach den Finanzen seiner Tochter und seines Schwiegersohnes zu suchen, als auch ein Treffen mit dem Schwiegersohn zu arrangieren. Ihrem Vater sagt die Abkürzung „CM“ nichts.
Die Finanzdaten der Tochter zeigen, dass sie kein eigenes Einkommen besitzt. Dennoch erhält sie über CredStick-Überweisung einmal im Monat einen Betrag von 6.000 Nuyen. Der nächste Termin für diese Überweisung wäre am Freitag gewesen, an dem das Treffen mit „CM“ abgesagt worden ist. (Klingt nach Geldwäsche oder Erpressung…)
Ghost führt eine Datensuche durch und findet zwei weitere Morde, die zu ihrer Situation passen könnten. In dem ersten wurde ein Geschäftsmann von seinem Partner in einer Hintergasse erstochen. Der Täter behauptete, dass es eine Reinigungsdrohne per „Wurf“-Einrichtung an ihm vorbeikatapultiert hätte. Aber es wurden aggressive Notizen und Nachrichten auf seinem PC und in seinem Postausgang gefunden. Viele trauten es dem Täter nicht zu, aber er wurde schnell gefasst und festgenommen. Der Griff der Tatwaffe war mit einem Turm verziert. Im Zweiten wurde ein Mitglied der Triaden in einem Supermarkt erschossen. Auch hier wurde in der Tüte der Maschinenpistole eine Schachfigur gefunden (ein Läufer). Der Ghul-Detektiv geht seine Aufzeichnungen des Abends durch (aufgrund seines Sensorenpakets – inklusive Radar – hat er ziemlich ausführliche Aufnahmen) und entdeckt tatsächlich eine Schachfigur, ein Springer war anstelle der letzten Kugel geladen.
Außerdem findet er Daten zu einem Runner, der inzwischen im Ruhestand ist. Der sogenannte Chessmaster soll mit seinem letzten Coup so viel Geld verdient haben, dass er sich vor wenigen Monaten zur Ruhe setzen konnte – kurz nach dem zweiten Mord. Der Chessmaster war bekannt für seine Fähigkeiten als Rigger, was die Nutzung von Drohnen erklären könnte. Auf Nachfrage bei seinem Chef erklärt Silent den anderen, dass alle Aufzeichnungen über Chessmaster durch den großen Datencrash und der Übergabe von LoneStar zu KnightErrant verloren gegangen sind. Allerdings erinnert er sich an eine Akte, die er ausgedruckt nach Hause genommen hatte, sie aber nicht mehr findet.
Nachdem alle ihre Informationen mit der Gruppe geteilt haben, beschließt die Studentin, das Haus des Opfers im Astralraum aufzusuchen. Dazu setzt sie sich neben die Elfe, die noch immer mitgenommen von ihrer Angst in einer Ecke des Raums sitzt, und betritt den Astralraum. Die Elfe schreit entsetzt auf (wieso fällt die einfach um? HILFE!!!) und der Ork-Bodyguard beugt sich beruhigend zu ihr hinab, um ihr etwas ins Ohr zu flüstern: „Die Dunkelheit hat sie geholt!“

Da keinerlei Sicherheitsvorkehrungen das Gebäude sichern (außer der KnightErrant-Patrouille, die im Viertelstundentakt am Haus vorbeikommt), kann sie sich gefahrlos materialisieren und das Haus untersuchen. Die Möbel und technischen Einrichtungen zeigen deutlich, dass das Ehepaar über ihre (regulären) Verhältnisse gelebt hat. Dreckiges Geschirr von einer Woche stapelt sich in der Spüle, nichts im Astralraum deutet auf häusliche Gewalt hin.


To Be Continued.
[/Aurora]

Mein Fazit: die Runde ist nicht so toll gelaufen. Ich hatte das Gefühl das wir deutlich mehr Zeit offplay verbracht haben als das letzte mal, die Stellen an denen ich improvisieren musste waren schienen eher holprig (ich hätte damit Rechnen können das ein Spieler nach ähnlichen Morden nach gleichem Muster sucht). Generell hat der Spieler von Glöckchen mir auch gesagt, das sein Charakter in Ermittlungsabenteuern nicht zu viel machen kann.
Dazu kommt das ich deutlich kleinere Runden bevorzuge und wir jetzt überraschend noch einen neuen Spieler dazu bekommen haben. Aber ich will auch niemanden rausschmeißen. Generell werden meine nächsten Runs wieder einfacher werden.

Super gefallen haben mir Spekulationen von den Spielern, das es sich um eine ganze Komplottreihe handelt, in der zwei Organisationen Morde als Züge eines komplexen Spieles begehen und die Figuren jeweils eine Bedeutung über ein Markenzeichen hinaus hätten (ich habe auf OOC-Anfrage heraus beide Infos herausgegeben, da die Charaktere zu recht wissen wollten ob sie zu komplex denken.)
Definitiv eine Idee die ich bei Gelegenheit in einer anderen Runde aufgreifen werde! (Oder ich schreibe im Nachhinein das Abenteuer um und sage ihnen Bescheid, aber im Moment will ich das Abenteuer vor allem zu Ende bringen um zum nächsten zu kommen.)

Ansonsten waren die Spieler sonst, wenn sie Inplay haben auch sehr toll. Die Rivalität der Orks und der Elfe, Glöckchens eigene Art, die Begegnung zwischen Ghost und James Silent (beide in Trenchcoat und Hut als probierten sie einander zu über-Noiren)
« Letzte Änderung: 19.09.2015 | 01:21 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #3 am: 19.09.2015 | 01:20 »
Bonuspost
Ich habe meiner Gruppe kurz vor Beginn des zweiten Abenteuers einen Fragebogen zur Spielrunde als Rundmail geschickt. Hier für die Interessierten der Text:

"Hoi,

ich werde Dienstag wohl einfach wieder Shadowrun leiten.

[Entferntes drumherum zur Organisation]

Ich bin versucht Story aus der Amnesie von [Name-Auroras-Spielerin] Charakter zu quetschen, das ist einfach eine zu gute Gelegenheit für den SL. Aber zum anderen will ich als SL jetzt auch nicht einen Spieler besonders bevorzugen.
Deswegen mache ich es einfach so: ich mache einen tollen Fragebogen. Alles was ich zurückbekomme probiere ich zu verwenden (soweit es eben passt). Ist natürlich keine Pflicht, so weit das ich Hausaufgaben aufgebe kommt es noch!

Also:
1. Hast du irgendwelche Wünsche an etwas das in den Abenteuern vorkommen sollte (bestimmte Szenen/Themen/Locations/Aufhänger/Gegner/Charaktere/Was auch immer)?
2. Was ist der Hintergrund deines Charakters den du gerne im Spiel sehen würdest?
3. Was sind die Vor/Nachteile deines Charakters die das Spiel direkt beeinflussen.
4. Was für Connections hat dein Charakter und wie sind die so drauf?
Esoterische Bonusfrage: Was macht für dich den Spaß an dem Charakter den du spielst aus.

Gruß
[Mein Name]"

Soweit sieht es bei 1 so aus:
Mal etwas in die Luft sprengen oder eine saubere Einbruchsaktion. Eine vor Klischees nur so triefende Film-Noir Szene. Charaktere aus einer bestimmten anderen Runde (etwas bei dem ich noch nicht sicher bin - es war eine Runde mit teilweise anderen Spielern, ich setzte ungern SC als NSC ein und meine alten SC als NSC einsetzen ist etwas das ich mit bedacht tun sollte)

Davon abgesehen habe ich von Ghost einen komplexen und langen Hintergrund und einen komplett ausgefüllten Fragebogen bekommen. Prima, wird verwurstet werden!

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #4 am: 24.09.2015 | 03:31 »
[Aurora]
Charaktere:
Mad, ein Ork-Bodyguard
Haribo, ein Mensch Elf-Kampfmagier (sorry, war ein Elf, kein Mensch…)
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
James Silent, ein Mensch-Undercover-Cop, ehemaliges Mitglied von LoneStar
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit

Was bisher geschah:
Die Charaktere wurden bei einem Auftrag hereingelegt und werden des Mordes an der Tochter des ehemaligen LoneStar-Chefs verdächtigt. Während der Ehemann als Auftraggeber gilt und schnell festgenommen wird, entgehen die Charaktere vorerst einer Verhaftung. In ihrer Stammkneipe erhalten sie vom Vater der Toten den Auftrag, die eigentlichen Hintergründe aufzudecken und erhalten von ihm den Tipp, den Standort zu wechseln. Kurzentschlossen gehen die Charaktere in die IronMaiden, der rivalisierenden SM-Bar und schalten nach kurzem Aufenthalt nicht nur die Türsteher aus, sondern schaffen es auch, das Markenzeichen der Bar (eine Jukebox, die in eine Eiserne Jungfrau eingelassen ist) zu zerstören. Ihre Nachforschungen im „Haus“ des Trolls ergeben schließlich, dass das Opfer regelmäßige Einzahlungen in Höhe von 6.000 Nuyen monatlich erhält. An dem nächsten dieser Einzahlungstermine steht in ihrem Kalender eine Notiz mit „Treffen CM“. Eine allgemeine Datensuche liefert schließlich den Straßennamen eines Runners, „Chessmaster“, der seit zwei Monaten in Ruhestand ist. Die Charaktere entscheiden, das Haus des Opfers und ihres Ehemannes zu untersuchen.

Der Studentin fällt spontan ein, dass sie in einer Woche eine Prüfung hat und verschwindet, um zu lernen, begleitet vom Troll, dessen Schicht als Türsteher der ChromeLady beginnt. Also machen sich der Detektiv, der ehemalige LoneStar-Undercover-Cop, der Magier, der Ork und die Elfe auf den Weg zur MonoRail, um zum Haus der Toten zu gelangen. Da sie auffallen, rufen sie sich ein Taxi, um von der Haltestelle zum Haus zu gelangen. Wie erwartet sprechen die Taxi-Fahrer nur gebrochen Englisch, der erste Taxi-Fahrer spricht Hindi und chauffiert den Ork mit dem Detektiv, der Magier, der Detektiv und die Elfe erwischen einen rumänischen. Dennoch gelangen sie problemlos in die gewünschte Straße. Um die Alarmanlage des Hauses zu umgehen bricht der Ork durch das Fenster ein, sodass er, der Detektiv und der ehemalige Cop einsteigen können. Magier und Elfe (die begeistert über die Blumen in den Vorgärten ist) bleiben auf der anderen Straßenseite und beobachten. (Wenn jemand Haribo fragen sollte: „Das ist meine kleine Schwester, ich hab sie als Kind fallen lassen. Mehr als einmal…“)
Im Haus schließt der Detektiv die Vorhänge, um keine unnötige Aufmerksamkeit auf Licht im verlassenen Haus zu lenken. Auf dem Wohnzimmertisch (dem Nicht-Schreibtisch, eben ein Tisch-Tisch, oder nur „Tisch“, wie der Spielleiter nach einigen Selbst-Verwirrungen, wie denn ein Nicht-Schreibtisch heißt, definiert hat) finden sie einen Folienzettel, auf dem ein „Abschiedsbrief“ geschrieben ist (das Opfer erklärt dem Verdächtigen, dass sie es nicht mehr länger mit ihm aushält und ihn verlässt). Hinter einem Bild (dem einzigen, das die beiden zeigt und kein Werbeplakat ist) entdeckt der Detektiv eine befestigte Mappe, die gesuchte Chessmaster-Mappe des ehemaligen Polizei-Präsidenten.
Währenddessen beobachten der Magier und die Elfe, wie ein gepanzerter grüner Van um die Ecke biegt, auf dem „Atzlan3“ zu sehen ist. Er hält vor dem Haus, aus der sich öffnenden Tür entschweben drei Drohnen, die ausschwärmen, um zu filmen. Der Magier alarmiert die anderen („Wir bekommen Besuch...“ - Ork: „Dann setz‘ ich wohl mal den Kaffee auf.“, der Cop macht seinen Störsender an) und schaltet sofort die Drohnen mit einem Levitationszauber aus, während sich die Elfe in Japanisch und gebrochenen Englisch auf den Elfen-Magier stürzt, der ebenfalls aus dem Wagen steigt. Es handelt sich dabei um Duke, den Magier einer Seattle-bekannten „LoneStar-Deputy“-Einheit (also „Dog - der Kopfgeldjäger“-Verschnitte, die streng genommen aufgrund der Rechtslage zu LoneStar/Knight-Errant Hilfsdeputies ernannt wurden), die ihre Jagden im Fernsehen ausstrahlen. Als erstes macht sie ein Selfie mit sich und dem verdutzten Magier.
„OMG!!! Ihr seid doch… Kann ich ein Autogramm haben? Oder auch zwei… Ich würde mich ja auch gern mal von euch verhaften lassen!“
„Das lässt sich einrichten, wir haben hier tatsächlich einen Haftbefehl für Sie…“
Zu sehr in ihrer Rolle aufgehend bemerkt die Elfe nicht, was der „Fernsehstar“ sagt und als dann auch noch der „King“ (Held der Serie und seines Zeichens Troll für alle Fälle, im Elvis-Outfit ohne Tolle) aus dem Wagen steigt, fällt sie theatralisch in Ohnmacht (der Elf nach einem kurzen Blickduell mit dem King, wer der beiden den Satz sagen darf: „Ich wusste ja, dass ich ein Händchen für Frauen hab, aber dass ich so gut bin…“).
Daraufhin tritt der Kampfmagier Haribo aus den Schatten mit den Worten: „Sie haben meine Schwester gefunden!“
Die Kopfgeldjäger wundern sich darüber, sprechen ihn mit seinem Straßennamen an und teilen ihm mit, dass auch für ihn ein Haftbefehl vorliegt. Sie versuchen ihm Handschellen anzulegen, während die Elfe wieder aufsteht und in Sperethiel den Elfen-Magier bestürmt, dass sie Angst hat, allein in der Dunkelheit einer Zelle zu verweilen, ob er ihr nicht beistehen könnte, immerhin ist sie unschuldig und zeigt ihm die Selfies, die sie mit ihrer Verabredung (Jenny) beim Essen gemacht hatte. Er verspricht ihr, bei ihr zu warten, während seine Kollegen sich um die anderen kümmern, und würde sie nach ihrer Freisprechung direkt zum Essen einladen. Der Kampfmagier (Haribo) versucht sich dem Griff des Trolls zu entwinden und rennt weg, wird jedoch eingefangen und mit normalen Handschellen an den Van gekettet. Die Crew, bestehend aus fünf Kopfgeldjägern – dem Troll (der „King“), dem Elfen-Magier (Duke), dem menschlichen Fernkämpfer, dem menschlichen Hacker (auch Face der Gruppe) und dem Zwergen-Rigger, der am Steuer des Vans sitzt – und zwei weiblichen Elfen, die in knappen Outfits im Van sitzen, diskutieren einen Moment über die ausgefallenen Kameras, dass sie die Aufnahmen ihrer Cyber-Augen benutzen, eine ihrer Aushilfen mit einer Handkamera hinter ihnen herläuft und im Nachhinein Großaufnahmen gemacht werden.
Währenddessen beginnen der Detektiv und die anderen im Haus verschiedene Dinge als „Beweismaterial“ einzutüten, die Tür wird in der AR mit einem offiziellen Siegel versehen, der Detektiv wechselt sein Gesicht, ändert seine SIN, der Cop wechselt zu seiner gefälschten SIN als Geheimagent der UCAS. Der Detektiv bestellt bei einem Limousinen-Dienst einen schwarzen Van mit Chauffeur, gekleidet in einen schwarzen Anzug von der Stange, Sonnenbrille dabei, aber nicht auf.
„Es wird Zeit für die Falkenjagd!“, erklärt der Fernkämpfer und tritt in einer altenglischen Fuchsjagd-Uniform aus dem Van, klingelt beim Nachbarhaus und erklärt ihnen, dass heute ihr Glückstag ist, denn sie würden im Fernsehen auftauchen. Die Elfe währenddessen verspricht dem Kampfmagier, Jenny zu fragen, ob sie auch zu ihrer gemeinsamen Verabredung kommen könnte, dreht sich von ihm weg und informiert den Detektiv, was draußen passiert.
Der Troll und der Hacker gehen zum Haus – gefolgt von einer Assistentin mit Handkamera –, ignorieren das Siegel in der AR und stürmen das Haus.
„Bundesagenten! Waffen runter!“, schreien die Charaktere und zücken ihre Taser. Eine kurze Diskussion folgt, wer hier das Vorrecht hat. Der Detektiv redet entrüstet und routiniert auf den Troll ein („Sie kontaminieren meinen Tatort!“ – Der King: „Mein Freund, ich hab keine Ahnung, was du da sagst...“), der aber darauf besteht, die C.O.S. – Center of Operations Seattle, die Zentrale, welche die Einsätze von Polizeieinheiten regelt – anzurufen. Da der King aufgrund des Störsenders nicht selbst anrufen kann, erhält er das ComLink des Detektivs und die Nummer anderen ComLinks. Mithilfe von Cyberware (Stimmmodulation + irgendwas, mit dem er seine Stimmte versetzt erscheinen lassen kann + Bauchreden) unterhält sich der Detektiv als gelangweilter Service-Mensch mit dem Troll, verneint, dass die Operation der Kopfgeldjäger autorisiert ist und so müssen sie ohne eine Verhaftung abziehen und außerdem die Aufnahmen des Tatorts an Ort und Stelle vernichten.
Da dem Kampfmagier seine Situation sichtlich missfällt, überredet die Elfe den Elfen-Magier, da er so toll und mächtig ist, kann er ja den Magier wenigstens vom Van losmachen, woraufhin der Elf ihm die Hände hinter dem Rücken festmachen will, ist aber so in das Gespräch mit der Elfe vertieft, dass der Kampfmagier sich losreißt und ihm versucht, eine Magiermaske aufzusetzen. Es misslingt, der Elfen-Magier versucht sich über ihn zu mokieren und ihm einen Schockzauber zu verpassen, getarnt in einem freundschaftlichen Klapps, was wieder nicht funktioniert, der Magier kann ausweichen. Die Elfe wirft sich dem Elfen-Magier an den Hals, damit er abgelenkt ist und der Kampfmagier schafft es endlich, ihm die Maske aufzusetzen und ihm die Hände zu fesseln. Die letzte Assistentin wird durch einen Stoßzauber außer Gefecht gesetzt und die beiden Charaktere fliehen außer Sichtweite. Während die anderen Kopfgeldjäger zurückkehren und den Elfen-Magier fertig machen, dass er sich hat ablenken lassen und von NSA-Hilfsagenten außer Gefecht setzen lassen hat. Sie fahren davon und sehen noch den schwarzen Van vorfahren, den der Detektiv bestellt hat, der Chauffeur steigt aus, lehnt sich bemüht lässig gegen das Fahrzeug und zieht die Sonnenbrille auf.
Die Charaktere lassen sich drei Stunden durch die Gegend fahren, mieten sich einen Lagerraum und untersuchen das eingetütete Material. Wie immer schaltet der ehemalige Cop in seinen Arbeitsmodus und ruft die Datenverarbeitung der KnightErrant an um Informationen zu erhalten (der Spieler hatte bei seinen Untersuchungen einen kritischen Patzer). Das fällt ihm erst später auf, teilt es seinen Verbündeten mit und schnell wechseln sie den Unterschlupf, um am anderen Ende der Stadt weiterzumachen. Die Beweise, die sie in der mit „Chessmaster“ beschrifteten Akte gefunden haben, reichen aus, um ihn mit den anderen beiden Morden (die an dem Geschäftsmann und dem Triaden-Mitglied) in Verbindung zu bringen und ihn dafür dingfest zu machen. Außerdem finden sie in der Akte ein Blatt der Versicherung, für die Lillian (die Tochter des ehemaligen LoneStar-Präsidenten) gearbeitet hatte. Mit dem Mord an Lillian können die Charaktere den Chessmaster jedoch nicht in Verbindung bringen. Auch fehlt von ihm jede Spur… Sie finden heraus, dass er komplizierte Plots und die Verwendung von Latex-Masken über alles liebt, jedoch keine Hinweise auf seinen momentanen Aufenthaltsort.
Kurzerhand ruft die Elfe ihren „Kontakt“ beim „King“ an, den Elfen-Magier Duke, und entschuldigt sich bei ihm, dass sie am nächsten Tag für ihr gemeinsames „Treffen“ leider keine Zeit haben wird, da sie da dieser doofen Sache nachgehen müsste. Sobald sie endlich diesen blöden Chessmaster ausfindig gemacht haben, würde sie sich aber Zeit nehmen. Dann fällt ihr auf, dass ihr „aus Versehen“ der Name herausgerutscht ist und fragt mit gekünsteltem Lächeln, ob er da nichts machen könnte, um ihr zu helfen… Er beteuert, er würde es versuchen und fragt auch direkt, ob der Name mit zwei „s“ geschrieben wird. Nachdem sie den Namen buchstabiert hat, legt sich schließlich auf und beginnt, sich eine Stunde die Zähne zu putzen, um den schleimigen Geschmack loszuwerden.
Kurz darauf klingelt ihr Telefon und sie erhält ein Datenpaket, in dem alle wichtigen Informationen zum momentanen Aufenthaltsort des Chessmasters stehen. („Große Villa, kein privater Sicherheitsdienst angeheuert, dafür astronomisch hohe Stromkosten  hohes Drohnenriskio; Medienwirksame: sehr hoch  potentiell gutes Ziel“)
Die Elfe verspricht dem Elf-Magier ein Date mit ihr und Jenny für den nächsten Tag, wobei die Charaktere überlegen, ob sie nicht einen ihrer Runde mit einer Latex-Maske als Jenny verkleiden sollen.

Da die Vorbereitungen, dem Chessmaster entgegenzutreten, einen Moment dauern werden…

To Be Continued.
[/Aurora]

Mein Fazit: die Runde war toll. Reality-Doku-Kopfgeldjäger, die miteinander darum ringen wer jetzt auf die schnelle das medienwirksamste Kommentar heraus haut waren spaßige NSC und die Charaktere schienen ihren Spaß zu haben. Eigentlich dachte ich "die Runde mache ich schnell noch fertig damit ich endlich zu den Spielerhintergründen/Wünschen kommen kann", aber ich bin gespannt wie die finale Konfrontation aussieht. Eigentlich denke ich dass sie keinen ganzen Abend füllen wird, aber das Parkinsonsche Gesetze („Arbeit dehnt sich in genau dem Maß aus, wie Zeit für ihre Erledigung zur Verfügung steht.“) ist meiner Erfahrung nach für Rollenspiele zutreffend.

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #5 am: 2.10.2015 | 18:46 »
[Aurora]
Charaktere:
Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
James Silent, ein Mensch-Undercover-Cop, ehemaliges Mitglied von LoneStar
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit

Was bisher geschah:
Den Charakteren wurde ein Mord in die Schuhe geschoben. Um ihren Namen reinzuwaschen ermitteln sie nun auf eigene Faust und versuchen, den wahren Schuldigen zu finden. Auf der Suche nach Indizien brechen sie in das Haus des Opfers (und des Verdächtigen) ein, doch die Polizei (in Form von Kopfgeldjägern) ist bereits auf ihrer Spur. Durch Verhandlungsgeschick gelingt es ihnen, die Kopfgeldjäger davon zu überzeugen, eine Sondereinheit der NSA zu sein, sodass sie sich ohne Auseinandersetzung aus der Affäre ziehen können. In ihrem Safehouse sichten sie die Informationen und finden heraus, dass der ChessMaster tatsächlich aller Wahrscheinlichkeit nach von Lilliane (dem Opfer) erpresst wurde. Allerdings genügen diese Indizienbeweise nicht, um ihm tatsächlich den Mord nachzuweisen.

Um die Studentin und den Türsteher auf den neuesten Stand zu bringen, fassen die Charaktere die Informationen noch einmal zusammen. Der ChessMaster lebt in einer Villa mit astronomisch hoher Stromrechnung, es ist mit hohem Drohnenrisiko zu rechnen. Außerdem hat er Bilder von jedem von ihnen. Den Charakteren kommt der Gedanke, dass es um seine magische Sicherheit eher schlecht bestellt ist, also kontaktiert der Detektiv seinen Hacker-Kontakt aus der ADL und beauftragt ihn damit, ihnen SINs zu besorgen sowie eine glaubwürdige Website zu erstellen, die sie als magische Sicherheitsfirma ausweisen würde und zumindest einer groben Matrix-Überprüfung standhalten würde. Der Hacker rät ihnen, eine bereits existierende Firma als Deckfirma zu verwenden und verspricht, sich um alles zu kümmern, da er im Gegenzug ein Date mit der Elfe bekommt (wenn sie wieder in der ADL ist).

Während sie auf die SINs warten, fahren der Detektiv und die Studentin mit einem Limousinen-Service zur Villa des ChessMaster, die Studentin betritt den Astralraum und sucht nach Hinweisen auf magische Sicherheitsvorkehrungen. Sie bemerkt eine leichte, negative Hintergrundstrahlung. Im Garten ist ein gigantisches Schachbrett aufgebaut, abgesehen vom Garten ist jedoch kaum etwas Lebendiges in und um das Haus zu sehen. Die Wände sind mit FAB 2 (fluoreszierende astrale Bakterien) gesichert, ansonsten sind jedoch keine Anzeichen für Sicherheitsvorkehrungen magischer Art zu erkennen (dafür Drohnen und elektronische Sicherheit). Die Studentin schaut durch die Fenster ins Hausinnere (um nicht den Wänden zu nahe zu kommen, damit ihre astrale Präsenz nicht bemerkt wird). Die Zimmer sind sehr klein und eher funktionell gehalten, als wären sie für Angestellte, nicht den Hausherren. Hinter einem Fenster befindet sich etwas, das an eine Maske erinnert: auf verschiedenen Schneiderbüsten hängen Kleidungen für verschiedene Outfits, eine Wand ist mit Spiegeln gepflastert. Das Schlafzimmer wird von zwei Menschen benutzt. Die Studentin askennt die beiden Personen und findet heraus, dass es sich um einen Mann und eine Frau handelt. Körperlich gesund, ihre Seelen sind jedoch mehr als einmal zerpflückt und wieder zusammengesetzt worden: Bunraku, Bio-Drohnen.
Außerdem sieht sie eine große Industriehalle, die als Herz des Hauses fungiert. Dort fliegen viele Drohnen hin und her, in der Mitte sieht die Studentin einen Aufzug, der in den Keller des Hauses führt.

Bevor sie weitere Untersuchungen anstellt kehrt sie zum Detektiv zurück, die beiden fahren um eine Ecke und beraten sich. Der Detektiv beschließt, den ChessMaster anzurufen und sich als „Fritz Mayer“ auszugeben, Mitarbeiter der Firma „Schlossgarten – Denn nur sicher ist sicher.“.
Sofort hackt der ChessMaster den ComLink des Detektivs und unterrichtet ihn ebenfalls davon, während der Detektiv ihm freundlich erklärt, dass sein magisches Sicherheitsnetz mehr als unzureichend ist. Nicht gerade erfreut über das Sicherheitsleck in seinem System, bietet der Detektiv eine kostenlose magische Sicherheitsüberprüfung an, im Gegenzug erhält er die Informationen über das Leck. Sein Gegenspieler ist wenig angetan von diesem Vorschlag und fragt nach einer kostenlosen Komplett-Ausstattung. Der Detektiv ruft bei Schlossgarten in der ADL an um nachzufragen („Wir sind von der Außenstelle in den UCAS…“ – „Wir haben keine Außenstelle in… oh, Moment! Seit heute haben wir dort eine Außenstelle! Was kann ich für sie tun?“) Nach kurzer Diskussion über das Angebot („Sie würden bei so einem Handel ziemlich was riskieren, und Ihre Abteilung wird eh die Schuld bekommen, wenn es Übersee nicht funktioniert. Machen Sie das lieber so konservativ wie möglich, stellen Sie ihm eine Rechnung und lassen Sie sich im Gegenzug von ihm eine Rechnung stellen.“), den Gegenvorschlag leitet der Detektiv an den ChessMaster weiter, der einverstanden ist und dem Detektiv den Termin für die Besichtigung des Hauses auf seinem ComLink hinterlässt. Der Termin ist an diesem Abend um 17:30 h.

Pünktlich stehen die Charaktere in Verkleidung vor der Villa und warten darauf, eingelassen zu werden. Wie zu erwarten war, begrüßen die beiden Bio-Drohnen in Gestalt eines Butlers (Johann) und einer Dienstmagd (Margarethe) die Charaktere in der Industriehalle und beginnen mit ihnen den Rundgang. Glöckchen bemerkt sofort die Sprinklerlöschanlage in der Decke, die jedoch mit Gas statt Wasser betrieben wird, und wundert sich lautstark darüber. Außerdem stellt er sich interessiert vor die Wand, in die ein unauffälliges Tor eingelassen ist, klopft lautstark gegen ein paar Stellen, um den hohlen Ton zu hören und „öffnet“ das Tor kurzerhand. Ohne Widerstand wird das Metall nach oben gedrückt und scheppernd aus den Angeln gerissen. Dahinter stehen zwei Wolfsspinnen mit rotglühenden Augen. Diesen Vorfall überspielend beginnt die Elfe auf einem Notizblock zu schreiben, den Detektiv fragend, ob sie das als technischen Defekt notieren soll. Die Bio-Drohnen sind wenig begeistert, doch lenken die Charaktere schnell ab und bestehen auf einen Rundgang durch das Haus. Die Bio-Drohnen erklären, dass im Notfall-Modus das gesamte Haus abgeschottet wird und niemand mehr rein oder raus kann. Jedoch wollen die Charaktere das in diesem Moment nicht besichtigen. Sie werden in die Maske geführt, in der auf einer Schneider-Büste tatsächlich das Outfit ihres Johnson zu sehen ist, auf einem Plastikkopf sehen sie unter anderem das Gesicht des Johnsen. Während sie durch Küche, Schlafzimmer, „Wohnzimmer“ etc. geführt werden, empfehlen sie erwachtes Efeu und ein Trideo-Gerät, um den Wohnraum „wohnlicher“ zu machen. Der Troll wird von der Dienstmagd gefragt, woher sie von ihrer Villa erfahren haben, doch der Troll kann geschickt der Frage ausweichen.

Zurück in der Industriehalle besichtigt Glöckchen noch einmal den Aufzug, kann jedoch nichts darunter erkennen. Die Charaktere machen eine grobe Aufzählung dessen, was sie ändern würden und begeben sich auf den Weg nach draußen. Bevor Glöckchen den Raum verlässt fragt er noch einmal nach dem Sicherheitsmodus. Sofort fahren die 20 cm dicken Luken herunter und die Charaktere befinden sich in Dunkelheit. Einem Panikanfall nahe klammert sich die Elfe an ihren Notizblock, die Studentin macht ihre Taschenlampe und die beiden der Elfe an und während sich das zweite Garagentor öffnet und die vier Wolfsspinnen in jeder der vier Ecken des Raumes Stellung beziehen, erscheint ein Display vor den Charakteren. Der ChessMaster ist dort zu sehen und erklärt ihnen, dass es ganz einfach ist, Menschen anhand ihrer Verhaltensweisen zu erkennen. Tapfer macht die Elfe das Licht aus, bleibt ruhig, während der CM sie darauf aufmerksam macht, dass er die Wolfsspinnen auch bewegen kann, ohne dass sie etwas hören. Totenstille herrscht, die Elfe bleibt ruhig und schließlich geht die Notfallbeleuchtung an, die Türen öffnen sich und ohne auszusehen, als wären sie auf der Flucht, fliehen die Charaktere ins Freie.
Erleichtert übergeben sie das Bildmaterial dem ehemaligen LoneStar-Chef mitsamt ihrem Beweismaterial. Der Chef wirkt wenig zufrieden, stimmt aber zu, dass diese Beweise ausreichen, seinen Schwiegersohn zu entlasten und die Charaktere aus der Affäre zu ziehen. Das Haus zu stürmen wird einem Sonder-Einsatzkommando überlassen.
[/Aurora]

Tja, kann den Charaktern kaum verübeln das sie sich entschieden haben die restliche Arbeit jemanden zu überlassen der dafür tatsächlich bezahlt wird.
Und damit kann ich endlich mit den spielerbezogeneren Plots anfangen.
Generell war die Runde spaßig! Ich mochte den "Denn nur sicher ist sicher"-Slogan von Schlossgarten, den die Charaktere als Teil ihrer Tarnung an unterschiedlichen Stellen voller inbrunst zitiert haben. Beeindruckt war ich auch von der Studentin (Boxcars), die mal eben so, als Aurora mit Dunkelheit getestet wurde, einfach unterstützend durch leises Einreden helfen wollte und dann spontan 7 Erfolge aus dem Ärmel geschüttelt hat. Anscheinend ist mein Villian-NSC auch gut herübergekommen: die Charaktere haben ihn zumindest als einen verdammten Psycho mit dem sie hoffentlich nie wieder etwas zu tun haben bezeichnet.
« Letzte Änderung: 3.10.2015 | 03:32 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #6 am: 7.10.2015 | 04:44 »
Der Thread darf gerne in (fast) jeder Form kommentiert werden

Diesmal schreibe ich selbst.

Zufälligerweise war ein Großteil der Gruppe irregulär da, also haben wir als Zwischeneinschub das Schnell & Dreckig Abenteuer Mostrans gespielt. In der Runde ist nichts nennenswertes passiert (und eigentlich so gut wie nichts das ich Online veröffentlichen würde), die Charaktere haben ganz gutes Geld abgegriffen.
Wichtig ist lediglich: die Charaktere bekommen über das Trid mit wie eine Spezialeinheit von Knight Errant das Haus stürmt und mit den Butler, der dieses Stilecht mit einer altmodischen Jagdschrotflinte verteidigt, kurzen Prozess machen. Kaum das die Einheit im Haus sind schließen sich die schweren Panzerungsrolläden an Türen und Fenstern und Schreie und Schüsse sind von innen zu hören. Knight entscheidet sich dafür dem Haus den Strom abzudrehen und es einfach zu belagern bis der Notstromgenerator leer ist (die Gruppe hat ihnen die Pläne des Sicherheitssystemes des Hauses geschickt).

Blödestes Kommentar der Runde:
"Wir müssen dann aufpassen dass das Beiboot nicht abtreibt" - "Ich dachte mit Brackhaven an der Macht darf es das sowieso nicht?"

Zweites Interlude: Der Duke bekommt sein versprochenes Date mit Aurora und Jenny (Anmerkung: Jenny war die Frau, die von der Gruppe vor der Sekte gerettet wurde). Spielbericht nach Skypelog, wörtliche Rede sind direktzitate.
Das Date beginnt nicht auf dem besten Fuß: als Aurora und Jenny an dem vereinbarten Treffpunkt, der Space-Needle ankommen, schält sich der Duke gerade aus einer Gruppe weiblicher Fans. Immerhin kann er mit VIP Eintritt aufwarten. Jenny, der größte Fan seiner Serie (seitdem sie weiß das sie ein Date mit einem der Hauptdarsteller hat) schwärmt ein wenig, der Duke protzt ein wenig mit seinem Gehalt und Auroras Gedanken gleiten in dem Aufzug ab.
Flashback.
Bilder stürzen plötzlich und unerwartet auf die Elfe ein. Zu kurz um sie zu fassen, um sie zu greifen, kaum zu verstehen. Eine alte, schwere Holztür. Ein verrauchtes, kleines Zimmer, in dem ein uralt zu erschienender Mensch - oder war es etwa ein Elf - an einer langen Pfeife zog. Der Geruch von Kräutern. Seine Stimme, wie durch Watte, mit einem unrealen Widerhall. "Ich habe was sie wollen." meinte er, ehe er einen tiefen Zug nahm. "Aber das hat seinen Preis." Schuldgefühle. Entschlossenheit. Ein Wirbel. Und von einem Moment auf dem anderen war Aurora mit wild klopfendem Herzen wieder im Hier und Jetzt.
Jenny und der Duke probieren sie zu beruhigen.
Das scheint auch einigermaßen gut zu gehen bis sie in dem Restaurant auf der Space Needle eine weitere Gestalt aus ihrer Vergangenheit sieht:
Mit einem Anzug aus Samt, einem Gehstock mit Elfenbeingriff, eisblauen Augen von dem eines einen sehr künstlichen Glanz hat und der Austrahlung von jemanden der es gewohnt ist Befehle zu geben, wirkt ein Elf der dort gerade in einem Geschäftsgespräch zu sein scheint Einschüchternd auf Aurora. Sie weiß instinktiv das er etwas mit ihrer Vergangenheit zu tun hat - zum Glück hat er sie aber noch nicht gesehen!
Aurora hat inzwischen fast einen Nervenzusammenbruch. Erst denkt der Duke es liegt an Höhenangst, und er probiert sie zu beruhigen, auch wenn er es ebenso als eine Möglichkeit sieht sich an sie heranzumachen (er erwähnt seine Kentnisse von entspannenden Massagemöglichkeiten). Jennys zureden ist da sehr viel selbstloser und besorgter.
Bis Aurora den Fehler macht den Duke nach besagten Elf zu befragen. Der kennt den zwar nicht, steht aber auf und macht sich auf zu ihm, immerhin versaut ihm niemand sein Date!
Das macht den Elfen auf den Duke und damit auch auf Aurora aufmerksam.
Hass sammelt sich in seinem Blick. Das Weinglas in seiner Hand zittert und zerspringt schließlich. Er merkt es kaum.
Aurora ruft ein lautes "Stopp", schiebt sich zwischen Duke und den unbekannten. "Verzeihung, ich habe keine Ahnung, woher Sie mir so bekannt vorkommen, könnten Sie mir auf die Sprünge helfen?"
Das schürt die Wut des Elfen nur. "Du. Hast. Keine. Ahnung?! Oh, du warst schon immer gut darinnen zu vergessen wer dein eigen Fleisch und Blut ist."
Auf Auroras entgeistertes schweigen hin fuhr er fort: "Ich erinnere mich an alles. Alles. Jeden Tag. Jeden Augenblick."
Er trat ihr entgegen, wobei er sein linkes Bein nachzog "Verzeihung? Ich scheiße auf dein Verzeihung, Celénit." (Celénit = Sperethiel abwertend für Nicht-Elf)
Der Duke probiert dazwischen zu gehen, wird von dem fremden Elfen aber mit einem magischen Stoß über den nächsten Restauranttisch geschleudert.
Ein Kellner probiert Einspruch zu erheben, wird aber mit einer Geste zum Schweigen gebracht.
Die Worte des Elfen werden immer mehr von kalter Wut erfüllt, Aurora beginnt zu stammeln. Egal wie oft sie ihm beteuert dass sie sich nicht erinnert: das bringt ihn nur mehr in Rage.
Jenny probiert Aurora wegzuziehen. "Lass uns gehen, lass uns einfach gehen"
Die Bodyguards anderer, besser betuchter Gäste bringen diese bereits vorausschauend aus der Schusslinie. Security lässt sich noch keine Blicken.
Irgendwann lässt der Elf einmal das Wort "Nichte" fallen. Er fragt sie warum er sie nicht einfach umbringen sollte und beantwortet später seine Frage selbst: Weil er sehen will das sie leidet, so wie er gelitten hat. Dann schwingt er seinen Gehstock.
Aurora spürte wie ihr Jennys trotzt deren Versuch sich panisch festzukrallen entrissen wurde, sah ihre schreckgeweiteten Augen, hörte ihr erschrockenes Japsen als die unsichtbare Kraft Jenny durch die Luft katapultierte, bis es in dem Klirren des Fensterglases, durch das sie geschleudert wurde, es übertönte. Jenny schrie den ganzen Weg nach unten.
Aurora verträgt das nicht sehr gut. Sie geht zu dem zersplitterten Fenster. Schaut mit Tränen in den Augen zu dem Duke zurück, der sich aufrappelt und probiert zu ihr zu rennen. Dann springt sie Jenny hinterher.
Nur um von ihrem Onkel, der seinen Spaß an seinem Werk zu haben scheint, wieder in das Gebäude levitiert zu werden: noch erlaubt er ihr nicht zu sterben.
Auch wenn die lokale Security sich nicht einzugreifen traut: die Sirenen von Knight Errant bringen den Onkel dann doch dazu sich mit einem letzten höhnischen Einwurf zu  verziehen. Der Duke wirft ihm noch einen Manablitz hinterher, den der Onkel mühelos abschmettert. Damit ist der Duke auch unmittelbar vor dem K.O.
Sehr geknickt weil er Aurora nicht helfen kann, erklärt er sich bereit hier alles mit Knight Errant zu regeln. Aber als er schließlich sieht wie schlecht es ihr gerade geht, bietet er ihr an die Nacht bei ihm zu bleiben - diesmal ganz ohne irgendwelchen Hintergedanken. Ein Angebot auf das Aurora, die jetzt nicht im Dunkeln heimgehen will nur zu gerne eingeht.
Jenny hatte Glück im Unglück: ihr Fall endete auf einem Auto, das sie wenigstens etwas federte. Immerhin war sie noch am Leben, wenn auch im Koma, als DocWaggon (sie hatte damals bei einer Sonderaktionen einen eher schlechten Vertrag abgeschlossen) sie mitgenommen hatte.

Damit zum regulären Rundenbericht:
Charaktere:
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor.
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit

Was bisher geschah: Siehe oben  (das schiefgegangene Date beginnt einen neuen Storyabschnitt)

Der Ghuldetektiv Ghost sitzt in einem Krankenhauspyjama in einer Privatklinik herum. Er hat sich gerade ein paar neue Augen gegönnt und wartet nur noch darauf, das ein paar Routine Abschlusstests durchgeführt werden. Plötzlich klingelt ein ihm bisher unbekanntes Einmal-Komlink in der Pyjama-Tasche - es muss ihm wohl zwischen dem Moment in dem er sich auf den OP-Tisch gelegt hat und jetzt zugeschoben worden sein. Aber die Nummer ist unterdrückt, also kann das bestimmt warten.
Die schöne Elfen-Krankenschwester (die Attraktivität des Pflegepersonales ist proportional zu dem Preis der Privatklinik) kommt bei ihm an, fordert von ihm auf das er auf einem Bildschirm einen springenden Punkt verfolgt und Bescheid gibt wenn dessen Farbe sich ändert. Das Comlink klingelt erneut.
Auf den bösen Blick der Schwester ("Comlinks sind hier eigentlich nicht gestattet") legt Ghost auch wieder direkt auf, aber wer auch immer probiert in Kontakt mit ihm zu treten wird aggresiver: er probiert erst seine neuen Augen zu hacken (was an dessen Firewall scheitert, woraufhin Ghost mit ein paar Viren zurückschießt) und schließlich wird das Comlink des Ghuls direkt angerufen - er hat es auf Lautlos gestellt. Hier erbarmt er sich dazu abzuheben, ebenso über ein Text-Interface damit die Schwester es nicht mitbekommt.
Der Anrufer beginnt mit ernster Stimme: "Hallo. Endlich. Sie kennen mich nicht, aber es ist wichtig das sie mir genau zuhören. Mindestens fünf elfische Killer befinden sich in diesem Krankenhaus und probieren sie aktiv in diesem Moment umzubringen."
Das ist der Moment, in dem ihm die Schwester lächelnd erklärt dass es ein Problem mit seinen Augen gäbe - er sollte zwei von diesen Pillen schlucken, ein Doktor ist unterwegs.

Derweil: Die Studentin Boxcars verfolgt gebannt die neusten Meldungen. Endlich hat die Knight Einheit es geschafft das Haus zu stürmen. Es gibt ein Video in dem ein Reporter von einer Knight-Einheit durch die Überreste der Schießerei geführt wird: in dem Haus liegen Drohnenteile und (nachverpixelte) Leichen herum, darunter die Maid und der Butler. Erste Aufnahmen von dem Keller: Kamin, Wolfsfell, alter Holztisch. Jagdhüttenromantik. Ein Ohrensessel, darinnen ein Mann. In seinen Händen eine kurzläufige Schrotflinte, mit der er sich den Schädel weggeblasen hat. Der Reporter erzählt dazu, das sich der als Chessmaster bekannte Ex-Runner das Leben nahm, als die Einheit in sein allerheiligstes vorgedrungen ist. Boxcars bleibt skeptisch: eine kopflose Leiche alleine reicht ihr nicht. Aber als ein "Sie haben noch zehn Minuten bis Sie die Stifte weglegen müssen." erinnert sie daran, das sie eigentlich ja gerade eine Kursprüfung ablegt...
Nach der Prüfung schickt der Professor sie in einen Hörsaal, in der ein Auslandsdozent auf sie wartet. Ein Auslandsdozent mit einem Anzug aus Samt, einem Gehstock und einem steifen Bein... "Hallo, Miss Brayton." begrüßt Auroras Onkel sie mit ihrem zivilen Namen. "Wir müssen uns über Ihre Zukunft unterhalten..."

Derweil: Der Vampir-Gunslinger WindReaver fährt auf seinem Motorrad über die Straßen von Seattle. Unter ihm der Asphalt, über ihm der smogverseuchte Himmel. Die Lichter der Stadt ziehen an ihm vorbei, als er einen Anruf bekommt. Ein anderer Elf, der ihm einst in der Nacht des Zorns das Leben gerettet hat, fordert jetzt den damit offenen Gefallen ein. Er soll zu einer Klinik fahren und dort einen Runner namens "Ghost" vor einem Elfen-Killerkommando retten.

Derweil: Ein Studioassistent, der wohl der Meinung ist für den Duke "den Müll herauszubringen" fährt die Amnesie-Elfe Aurora durch Seattle um sie irgendwo abzusetzen. Aurora probiert inzwischen wacher, panisch ihre Freunde zu erreichen. Aber sie hat die Nummer von Ghosts neuem Comlink (nach der ChessMastersache hat er sich ein neues, noch besseres besorgt und das alte ganz entsorgt) noch nicht, Boxcars ist wohl in einer Prüfung und nicht zu erreichen (Trid empfängt sie natürlich trotzdem noch.. because of reasons) also bleibt ihr nur Haribo anzurufen... denkste. Tatsächlich beginnt sie erst mal über mehrere Connections Ghosts neue Nummer herauszufinden.

Derweil: der Elfen-Kampfmagier Haribo befindet sich in seinem Schrein, der auf 60's Disko aufgemacht ist und genießt einen ruhigen Abend. Funky.

Derweil: Ghuldetektiv Ghost versagt bei dem Versuch ein Schlucken der Tabletten vorzutäuschen, so das ihm diese herunterfallen. Ehe die elfische Krankenschwester ihm diese aus dem Schritt fischen kann, wehrt er ab: er taucht stattdessen einfach in die Matrix ab, das ist doch auch eine Möglichkeit den Körper zu vergessen. Natürlich hält er seine Aufmerksamkeit insgeheim trotzdem oben. Die Schwester mustert ihn kurz misstrauisch und holt schließlich eine versteckte Vorrichtung hervor. Im Prinzip ein schweres Stromkabel, das in ein paar offenen Kontakten endet: eine Möglichkeit einen Schock durch Fehler in defekter Cyberware vorzutäuschen. Sie schließt das Konstrukt an der Steckdose an - und in dem Moment entreißt ihr Ghost das Stromkabel und lässt sie ihre eigene Medizin kosten. Immerhin scheint sie es zu überleben, auch wenn sie nicht bei Bewusstsein bleibt.
In dem Moment geht ein neues Telefongespräch bei Ghost ein. Der Vampir ruft bei ihm an, der mysteriöse Warnanrufer der immer noch in der Leitung ist, versichert dass dieser in seinem Auftrag kommen würde. Gut genug für Ghost, der dann erst einmal sein Opfer untersucht. Er findet eine Mono-Garotte und ein Wegwerf-Comlink, das er isoliert und einpackt. Dann geht der Anruf von Aurora ein - genervt macht Ghost aus den vielen Gesprächen eine Konferenzleitung. Aurora warnt ihn das eventuell jemand probieren könnte ihn umzubringen - "Ach nee"

Derweil: Auroras Onkel, der sich als Professor von Eisenberg vorstellt, erklärt der Studentin Boxcars das er von Ihrer Bewerbung bei der Universität München mitbekommen hat. Nach kurzem Smalltalk über ihre zukünftige Karriere erklärt er ihr, das er diese schillernd gestalten könnte: sie könnte bald schon ihren eigenen Lehrstuhl haben. Forschungsprojekte in München. Die Möglichkeit mit ihrem kurzen Menschlichen Leben einen Abdruck auf dieser Welt zu hinterlassen. Das Geld wäre auch ordentlich... vorausgesetzt natürlich ihr Lebenslauf würde keinen schwarzen Fleck aufweisen, es wäre ja wirklich unschön wenn so eine vielversprechende Person wie Boxcars (weiterhin mit zivilen Namen angesprochen) wegen so einem Ärgernis Probleme auf ihrem Lebensweg sehen würde. (Sehr schön: während er Boxcars eine schillernde Zukunft ausmalt beschreiben die anderen Spieler dabei Bilder von ihrer vermeintlichen Runnerzukunft: panische Fluchten, Schießereien, schwere Verwundungen, das Springen aus Flugzeugen ohne Fallschirm....). Aber er ist gerne bereit sie zu unterstützen, dafür will er nur einen Report zu einem gewissen Thema von ihr. Sie ist ein kluger Kopf, sie würde schon verstehen was zu tun ist. Mit den Worten schiebt er ihr seine Karte, ein altmodisches, nichtdigitales Ding, über den Tisch. Sie askennt ihn kurz, bekommt dabei aber nicht viel heraus. Das wichtigste: ein Magiegrad der trotz des Cyberauges höher als der ihre (6) ist.
Boxcars ist nicht besonders erfreut über dieses Angebot: sie will wissen ob er nicht wenigstens etwas mehr erzählen kann.
Im gehen Antwortet er: "Ja. Es gilt nur für kurze Zeit."

Derweil: der Elfen-Kampfmagier Haribo bekommt von Aurora den Anruf sich auf zum Krankenhaus zu machen um seinen Chummern zu helfen. Also macht er sich auf zum Haribo-Mobil (dem nächsten Taxistand).

Derweil: Der Vampir-Gunslinger WindReaver ist an dem Krankenhaus angekommen. Mit einem Katana an der Seite und einer schweren Militärpanzerung wirkt er schon etwas fehl am Platz, aber mit einer Knight Errant-ID schafft er es ganz gut über diesen sozialen Faux Pas hinweg zu täuschen und nach einer kurzen Überprüfung ist  man sogar bereit ihm den Weg zu Ghost zu sagen. Also stapft er kampfbereit in den nächsten Aufzug. Sein Auftragsgeber, der immer noch in der Leitung ist, bittet ihn das ganze Leise und subtil über die Bühne zu bringen - die Killer hätten vermeintlich mehr Feuerkraft und das einzige was sie davon abhalten würde sie zu nutzen ist der glaube ein leises Attentat hinzubekommen.

Derweil: Ghuldetektiv Ghost nutzt noch kurz das Comlink der ersten Elfenkillerin um einen "Alles Okay" Statusbericht abzusenden, ehe er es erneut verschwinden lässt. Dann nutzt er die diversen neuen Sensoren seiner Cyberaugen um sich ein Bild des Ganges vor dem Untersuchungsraum zu machen ohne die Tür öffnen zu müssen. Ein paar Personen sind auf dem Gang unterwegs, aber zwei fallen ihm besonders auf: ein Krankenpfleger, der in seinem Erste-Hilfe Koffer eine Urban Combat-MP versteckt und die alte Dame mit einem Vierfuß-Gehgestell mit dem sich dieser unterhält. Die Perücke der alten Dame verbrigt ihre elfischen Ohren - "ihre" ist in dem Fall falsch, denn der BH dient auch nur als versteck für zwei Handgranaten. Dazu kommen die großkalibrigen Patronen, von denen jeweils eine in den vier Beinen des Gehgestells verborgen ist. Ghost teilt seine Beobachtung WindReaver mit.
Ganz im sinne der Aussage "Leise und subtil" zieht dieser seine Ruger Warhawk und kommt mit dieser im Anschlag aus dem Aufzug um dem ersten Killer in das Granatenversteck zu feuern.
Der zweite Killer kann gerade noch aus dem Weg springen, ehe sein Kollege neben ihm in die Luft fliegt. Ein paar schreiende Leute brechen auf dem Gang zusammen. Der Alarm geht los. Die Druckwelle der Explosion lässt Elfenkiller in den Untersuchungsraum stolpern, in dem Ghost neben der Tür auf ihn lauert und beginnt ihn mit dem Kabel (das er inzwischen von der Steckdose gezogen hat) in die Bewusstlosigkeit zu würgen. Ghost macht sich auf in die Richtung seines Krankenzimmers auf um seine Ausrüstung zu holen.

Der Kampfmagier Haribo kommt gerade rechtzeitig bei dem Krankenhaus an um zu sehen wie dessen Security-Team in die Aufzüge stürmt. Er nutzt die allgemeine Hektik um unerkannt zu einem der freien Aufzüge zu schleichen und ihnen hinterher zu fahren.

Als das Security-Team aus den Aufzügen stürmt, hat der Gunslinger Windreaver oben schon seine Knight-Errant Lizenz gezückt. Mit schnellen Befehlen übernimmt er: Öko-Elfenterroristen haben sich hier in die Luft gejagt, sie haben noch weitere Leute in das Gebäude gebracht, jeder Elf ist verdächtig (das er selbst ein Elf ist, ist ja gut unter seinem Vollvisier versteckt). Sogar die beiden im achtköpfigen Security-Team. Tatsächlich achten die anderen aus dem Team sehr schnell darauf das diese Elfen da sind wo man sie gut sehen und gut Waffen auf sie Richten kann ("Leute? Wir haben gerade gemeinsam Tischkicker gespielt? Wir kennen uns seit vier Jahren? Leute?") als ein weiterer Aufzug sich öffnet.
Haribo, mit leuchtätowierungen und sehr wohl Elfisch tritt in den Gang. Sofort tanzen die Ziellaser der Security auch auf seiner Brust. "Die Hände dorthin wo ich sie sehen kann!"
Er folgt der Aufforderung und wirft nebenbei einen Mana-Ball in die Security. Er erwischt sogar das ganze Team, von denen alle schwer Verletzt oder Tot zu Boden gehen. Die, die knapp mit dem Leben davon gekommen sind, beginnen sich taktisch Zurückzuziehen (panisch zu verstreuen).
Da gibt es nur ein winziges Problem: WindReaver weiß noch nicht das Haribo ein Teil des Teams ist. Ein fremder Elf tritt aus dem Aufzug und mäht das Security-Team mit einem einzelnen Zauber nieder... zwei Salvette Guardian-Pistolen schießen aus seinen Armholstern hervor und er beginnt Haribo zu Schweizer-Käse zu verarbeiten. Dieser torkelt, von einer Salve Ex-Ex Munition erwischt, zurück in den Aufzug und hämmert auf den Knopf für das Erdgeschoss. Zu seinem Glück schließen sich die Türen schnell genug um ihn vor schlimmeren zu bewahren.

Inzwischen hat Aurora endlich die Studentin Boxcars erreicht und lässt sich bei deren Uni absetzen. Zur allgemeinen Belustigung ist sie nach dem Date das Kleid losgeworden und hat sich an Klamotten das geholt, was das Studio von Duke ihr am Morgen noch aus übrigen Fanartikeln mitgeben konnte.
Ein schwarzes T-Shirt in Troll-XL, mit der pinken Glitzer-Aufschrift "I ♥ Justice", darunter ein Bild des Kings und seines Teams, darunter die aufschrift "The King - fighting the good fight. Every tuesday evening, only at ATZL3". Zum Glück hat Boxcars Studentenverbindung Klamotten für den Fallout nach wilden Campusparties vorrätig und um wenigstens nicht ganz ungepanzert zu sein klaut Aurora von einer Garderobe noch einem Studenten eine Lederjacke. Dann macht sich auch dieses Team auf zum Krankenhaus.
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 13:53 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #7 am: 7.10.2015 | 13:53 »
Ghuldetektiv Ghost hat inzwischen den Krankenhauspyjama gegen seine übliche, gepanzerte Kleidung ausgetauscht. Zwei Überlebende des Security-Teams haben sich in sein Zimmer geschleppt ehe sie zusammengebrochen sind, was ihm jedoch sehr entgegenkommt als er bemerkt, das deren Maschinenpistolen mit Stick'n'Shock Elektromunition geladen sind - er schnappt sich eine davon gerade Rechtzeitig als er hört wie eine Drohne sich seinem Fenster nähert. Medizinballgroß, mit einem Maschinengewehr und einem Granatenwerfer ausgestattet, ist das nichts mit dem er sich jetzt gerade anlegen will. Er reißt das Fenster auf, gibt Unterdrückungsfeuer auf dieses in der Hoffnung das die Elektromunition die Drohne zum Absturz bringen kann. Aber der Drohnenpilot wartet noch jenseits des Fensters darauf, das Ghost seine Munition verpulvert hat - dieser hilft sich dann mit MPi des zweiten Wachmanns aus und deckt damit seinen Rückzug aus dem Zimmer, zurück auf den Gang.

Kampfmagier Haribo torkelt im Erdgeschoss aus dem Aufzug und wird direkt von einem Pfleger mit Rollstuhl empfangen - man hält ihn für den Moment für eines der regulären Opfer der Explosion da oben. Die Noträume werden bereits bereit gemacht und eine Ärztin kümmert sich um ihn. Er besteht darauf nur eine Kurzbehandlung zu bekommen und die Ärztin argumentiert tatsächlich kaum gegen ihn - sie erwartet das gleich noch mehr Patienten eintreffen und nach ihrer Erste-Hilfe Probe geht es Haribo schon sehr viel besser.

Studentin Boxcars und Amnesie-Elfin Aurora kommen endlich an dem Krankenhaus an. Der Wagen eines Bestattungsinstitutes, der dort auf dem Parkplatz parkt kommt ihnen verdächtig vor: er ist subtil gepanzert, ein Elf lehnt entspannt daran und ein weiterer liegt mit der Ohnmacht eines Eingeriggten auf dem Fahrersitz.
Aurora geht zu den Elfen und probiert ihre üblichen Face-Tricks, allerdings scheint dieser sie wieder zu erkennen: er reißt einen Bogen aus dem Wagen hervor, macht diesen Kampfbereit... als Boxcars ihn von hinten mit einer Shockhand erwischt und ihn in die Bewusstlosigkeit schickt. Anschließend lehnt sie sich durch das offene Fenster um den Fahrer dasselbe Schicksal erleiden zu lassen.

Nach dem die Drohne plötzlich abgestürzt ist, laden Ghost und Reaver die bewusstlosen Elfenkiller schnell auf eine Krankenbahre um mit diesen die Treppe herunter zu poltern (die armen Elfenkiller). "Müssen in die Pathologie. Wichtig. Untersuchungen. Knight Errant!" werfen sie jeden in ihrem Weg an den Kopf, bis sie schließlich damit zum Vorderausgang hinaus stürmen. Haribo, dessen Missverständnis inzwischen per Comlink geklärt wurde, schließt sich dem Trupp an, auch wenn er noch unter den Nachwirkungen von ein paar Feelgood-Drogen leidet. Draußen treffen sie endlich auf Boxcars und Aurora.
Als Aurora herum albert, statt sich auf die Situation zu konzentrieren funkt die unbekannte Stimme aus Ghosts Comlink dazwischen: "Lucille, lass den Scheiß! Fokus."
Sie laden die bewusstlosen Elfen in den Bestattungswagen (und finden nebenbei heraus das dieser ein nettes Waffenarsenal enthällt - von Wurfmessern über Granaten bis hin zu einem Schafschützengewehr enthält der Kofferraum eine nette Auswahl) um dann mit diesem zu ihrem Safehouse zu flüchten.
Elfen und Waffen werden abgeladen, der Wagen im nächsten Hafenbecken versenkt. Die Stimme des warnenden versichert sich dass das ganze Team überlebt hat und verabschiedet sich dann.

Die Killerelfen werden für ein Verhör geweckt. Aurora gibt dem ersten einen Bitch-Slap ("Du wagst es meine Freunde zu bedrohen?") der ihn direkt zurück in die Bewusstlosigkeit befördert. Sie hält sich dann zurück als er ein zweites mal geweckt wird.
Weniger zurückhaltend ist Reaver, der dem ersten Elf in die Kniescheiben schießt, magisches Grauen verursacht und dann im vollen Vampirmodus über ihn her fällt und ihm alles was er an Essenz hat aussaugt - immerhin motiviert das einen der anderen Killer das er doch lieber redet. Es war immerhin von ihrer Seite nichts persönliches.
Ihr Auftraggeber ist eine Person, die auf der Straße etwas zynisch als "eure Majestät" bekannt ist. Sie hatten eine Liste von Namen ("Ghost", "Glöckchen", "Silent", "Haribo" und "Mad" - man beachte, Boxcars fehlt auf dieser Liste) die sie um die Ecke bringen sollten, bevorzugt auf die schmerzhafte und langsame Tour, aber als professionelle Killer bevorzugen sie doch die praktische und direkte Methode.
Sie haben Ghost aufgespürt weil sich der Rundenanfang zu gut angeboten hat über ein obskures Leck in seiner Identität, das er daraufhin stopfen konnte.

Das Team trägt zusammen was sie über eine Datensuche und Wissensfertigkeit über "eure Majestät" herausbekommen:
- Samtanzug, lahmes Bein, einzelnes Cyberauge...
- Mächtiger Magier
- Bekannt als "die Macht hinter dem Thron" der Ancients. Nach seinem Auftauchen vor drei Jahren hat er begonnen die Go-Gang immer mehr in Richtung Syndicat getrieben (an der Stelle weiche ich vom SR-Canon ab), auch wenn seine offizielle Position in der Gang unscharf ist. Gleichzeitig sorgte er für ein aggressiveres Vorgehen gegen die Laésa.
Boxcars sucht derweil nach einem gewissen Doktor von Eisenberg, der tatsächlich trotz seines Namens aus Tír Tairngire zu stammen scheint. Die Persönlichkeit ist nach dem Crash entstanden und macht einen Monat im Jahr einen "Nebenjob" als Gastdozent in der Universität München. Außerdem hat er da eine Widmung in seiner Doktorthesis "Gewidmet Lucille von Eisenberg, mag sie stets einen gerechten Lohn bekommen."
Aurora bemerkt erst jetzt das die Stimme sie vorhin mit einem Namen angesprochen hat, der wohl der ihre ist.
Und in diesem Moment klingelt Boxcars Comlink - ein gewisser Professor Eisenberg will mit ihr sprechen.
Nach kurzem zögern nimmt sie an.
Er begrüßt sie freundlich und meint das sein Angebot inzwischen klarer sein sollte - immerhin wäre es schade wenn man sich seine so gute Zukunft wegen ein paar einfacher Berufsverbrecher versauen würde. Boxcars entscheidet sich unaufällig besagte Berufsverbrecher das Gespräch weiterzuleiten. Außerdem ist ihr sein vages Angebot nicht genug, weiß sie immer noch nicht was genau er will (auch wenn er den Ruf hat seine Versprechen immer zu halten).
Also macht er es ihr einfach: Boxcars soll ihren Chummern etwas von einer Connection erzählen, die weiterhelfen könnte und sie an eine von ihm bestimmte Adresse bringen und im Gegenzug übernimmt er eine Art Patenschaft für sie. Eine, die ihr eine gute Zukunft verspricht, in der kleine Fehler der Vergangenheit unwichtig werden. Fehler, wie die Tatsache, das die Universität die Adresse ihres Zuhauses kennt, was problematisch ist, da sie noch bei ihren Eltern wohnt...
Ghost hat derweil seine Fähigkeiten als Scriptkiddy angewandt um den Anrufer zurückzuverfolgen. Und tatsächlich: er ruft gerade von Boxcars Zuhause an. Besser noch: auch wenn er Erfolg beim Zurückverfolgen der Verbindung hatte, ist er nicht unbemerkt geblieben, etwas was von Eisenberg/Eure Majestät so gar nicht gefällt. Taten sprechen lauter als Worte..
Aurora entschuldigt sich tränenreich bei Boxcars. Sie fühlt sich so schuldig und jetzt sind noch mehr unschuldige in die Schusslinie geraten. Boxcars beruhigt sie also erst einmal und ruft dann daheim an ("Oh, Tochter, dieser nette Professor von der Uni ist da um hier Tee zu trinken. Er hat uns von diesem Förderprogramm erzählt...")
Reaver, der Vampir, schnappt sich derweil was er an Granaten von der Killerausrüstung und Chummern bekommen kann und schwingt sich auf sein Motorrad um das Problem zu lösen.
Dank seiner halsbrecherischen Fahrweise schafft er es in Rekordzeit zu Boxcars Adresse.
Der Aufzug des Hochhauses ist kaputt, also eilt er die Treppe hinauf, nur um vor einem Begrüßungskommando von sechs Ancients zu stehen. Er wirft ihnen ein paar Tränengasgranaten entgegen, hebt sein Katana und geht in den direkten Nahkampf über.
Ein Kampf der recht kurz ist, als sich herausstellt das keiner der Ancients etwas hat mit dem man seine schwere Militärrüstung durchbrechen kann (einer von ihnen leert aus nächster Nähe das Magazin seiner Black Scorpion in Reaver... das reicht dann den Ancients um loszurennen)
Als über das Telefon Schüsse zu hören sind versichert Boxcars per Telefon gerade ihrer Mutter "Alles wird gut." Die Verbindung wird unterbrochen und Boxcars wechselt in den Astralraum um Reaver nachzufliegen und ihm magische Rückendeckung geben zu können.
Reaver tritt die Wohnungstür ein. "Eure Majestät" sitzt seelenruhig da und zieht Boxcars Vater fast nebenbei vor sich, aber so leicht wird man mit Reaver nicht fertig: er ist in einem Satz bei der Majestät und dessen menschlichen Schild, lässt eine Pistole in seine Hand gleiten und feuert der Majestät aus nächster nähe in das Bein (Da ist immerhin das Risiko wenn ich den Vater treffe etwas geringer).
Dank magischer Rüstung übersteht eure Majestät das aber einigermaßen und er rächt sich mit einem Manablitz dem Reaver trotz Boxcars Antimagie-Hilfe nichts entgegenzusetzen hat.
Auch die vampirische Regeneration kann ihn vor magischem Schaden nicht retten und so geht er zu Boden - aber nicht ohne per Dead Mans Trigger den Vater mitzuziehen und einen zweiten Schuss abzugeben.
Der eure Majestät tatsächlich direkt in den überzähligen Schaden bringen würde... außer er gibt Edge aus.
Also endet das Abenteuer während der Schlitten von Reavers Waffe zurück schnellt und Mündungsfeuer aus ihrem Lauf wächst.


Fazit: Die Runde war awesome! Die beste Runde mit der Gruppe bisher! Viel unmittelbare Action ohne Plannungszeug. Hooks um die Charaktere direkt zu angeln! Cheesy Bösewichte! Ich bin selbst gespannt wie es das nächste mal weitergeht!
Boxcars Spieler hatte inzwischen den Fragebogen ausgefüllt (und ich bin nicht sicher ob er es inzwischen bereut :))
Ich hatte eigentlich einen anderen Anfang geplant, aber als der Ghul meinte er wolle neue Augen hat sich dieser hier zu gut angeboten. Naja, falls das nächste mal mein Bösewicht draufgeht...
Alle Spieler waren super (sehr sportlich war Haribos freundliches "Ach, ich bin noch am Leben" nach dem er die Kugeln in Freundlichem Feuer gefangen hat, die wohl so gut wie jede andere Gruppe weg argumentiert hätte.)
Reaver hat noch ein nettes Over-The-Top-Konzept in die Runde gebracht.

Problematisch war das natürlich immer wieder Spieler nichts zu tun hatten, was sich idiotischerweise vor allem später am Abend bemerkbar machte.
Am Ende gab es auch die Shadowrun-üblichen Regeldiskussionen und Streits um die Antimagie- und Regenerationsregeln (außerdem war der Spieler von Reaver nicht so froh darüber das sein Charakter eventuell seine zweite Runde damit beginnen wird Edge zu verbrennen, aber andererseits ist er [fast] ohne Rückendeckung in einen recht mächtigen Magier gerannt). Auch sonst war zu bemerken wie viel Würfellei doch in SR steckt, vor allem da wir zwei Spieler hatten, die die Regeln nicht so gut kannten. Trotzdem haben wir doch recht Spiel in dem Abend untergebracht (achja: Überraschungswürfe sind meine neue Lieblingsregel, auch wenn sie wirklich wirklich Böse sind)

Auroras Spielerin merkt an das die Runde verwirrend (aber spaßig!) war. Danke ihr für die Nachkorrektur des getippten.
« Letzte Änderung: 7.10.2015 | 23:28 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #8 am: 14.10.2015 | 03:17 »
[Aurora - ich hab ein paar last-minute-Änderungen gemacht um einige Dinge klarer zu machen oder nachzutragen. Alle Grammatik und Rechtschreibfehler sind meine!]
Charaktere:
Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit
Homerun, ein Ork-Rigger und Sportfanatiker

Was bisher geschah:

Bei einem Date begegnet die Elfe ihrem Onkel, an den sie sich jedoch nicht erinnert, der verkündet, dass er sie leiden sehen will. Daraufhin versucht sie, ihre Chummer zu erreichen, um sie zu warnen, jedoch kommt sie zum Teil zu spät, da der Detektiv bereits von einer anonymen Quelle gewarnt wird und die Studentin von dem Onkel der Elfe nach einer Prüfung abgefangen wird und erhält ein Jobangebot von ihm. Während der Detektiv fünf Attentätern zu entfliehen versucht bekommt unerwartet Hilfe von einem Banshee (WindReaver), der ebenfalls von der anonymen Quelle kontaktiert wurde. Es gelingt ihnen, gemeinsam zu fliehen und zwei der Killer ohnmächtig mitzunehmen. Währenddessen finden die Studentin und die Elfe die anderen beiden Killer am Wagen und schalten sie aus.
Die inzwischen vier Killer werden verhört und die Charaktere erfahren, dass sie von einem Typen mit Straßennamen „His Majesty“ angeheuert wurden. Zu diesem Zeitpunkt erhält die Studentin einen Anruf von eben jenem, der bei ihren Eltern ist und auf Informationen von ihr zu ihren Chummern hofft. Sofort macht sich der Vampir-Gunslinger auf den Weg dorthin und – nachdem er die Ganger vor der Tür ausgeschaltet hat – „kümmert“ sich um „His Majesty“. Am Ende sind beide schwer verletzt.

Der Ork-Bodyguard und der Troll-Türsteher rufen nacheinander die Elfe zurück. Während der Bodyguard nach dem Satz: „Komm her, wir haben gefangene Elfen, die wir vllt noch befragen müssen…“ auflegt und sie nicht zu Ende reden lässt, hört sich der Türsteher alles bis zum Ende an. Der Bodyguard ruft einen Bekannten (den Rigger), der ihn erst zum Türsteher und dann zum geheimen Versteck bringen soll. Ihnen fällt auf, dass sie von einem grünen Wagen verfolgt werden.
Also fahren sie auf ein verlassenes Fabrikgelände. Der Troll steigt aus, stoppt das Auto, in dem er es gegen ihn fahren lässt. Als einer der Insassen aussteigt, sich als Elfenkiller herausstellt und die offene Tür als Deckung nimmt, um mit seinem Gewehr anzulegen, haut der Troll diese einfach zu – was den Elf, der zwischen Tür und Auto gerät, effektiv dreiteilt. Der verbleibende Fahrzeuginsasse entscheidet sich, diesen Kampf doch lieber an einem anderen Tag fortzusetzen und will mit dem Wagen im Rückwärtsgang fliehen, aber der Türsteher schlägt einmal kräftig mit dem Hammer auf die Motorhaube. Von Haube als auch Motor bleibt nicht viel übrig. Der Elfenkiller springt aus dem Wagen, um zu Fuß zu fliehen, wird aber von einer Salve Ex-Ex Munition der Riggerdrohne niedergemäht. Der Türsteher macht Fotos von den Leichen, um später die Bestätigung der Elfe zu erhalten, dass es sich tatsächlich um die Elfenkiller handelt, die hinter ihnen her waren. Im Auto finden sie noch passende Ausrüstung: neben eine, Radio zum Abhören vom Polizeifunk auch noch die Werkzeugkiste des kleinen Sadisten (Handschellen, kleine Sägen und Messer, ungelöschten Kalk..).

Währenddessen: Eure Majestät wirft einen Manablitz auf den Vampir-Gunslinger, der sich im Fallen noch mit einer Salve revanchiert. Eure Majestät überlebt diese – aber nur knapp – und entscheidet sich aus dem von Tränengas gefluteten Raum zu fliehen. Als die KnightErrant-Truppe in das Treppenhaus eindringen, manifestiert sich die Studentin, die dem Vampir-Gunslinger im Astralraum gefolgt war, und teilt den freundlichen Polizisten, die von der benachbarten Wache vorbeischauen, (sie kennt einen von ihnen noch aus der Grundschule) in etwa mit, was so etwa geschehen ist.
Einer von ihnen macht eine schnelle Notversorgung für den Vampir (er hat den Matrix-Kurs Erste Hilfe absolviert) und er wird ins Polizei-Quartier gebracht (er trägt seine Marke bei sich). Auch die Eltern werden versorgt und die Studentin versucht sie (astral manifestiert) zu beruhigen.
Zeitgleich mit der Studentin kommen die übrigen Charaktere im Versteck an. Die Elfe fragt Boxcars, was passiert ist und ruft sofort ihren „Kontakt“ (the Duke) an, damit der Vampir-Gunslinger anständig behandelt wird. Während die anderen berichten, was ihnen passiert ist, erhält sie per SMS (mit vielen Emoticons) die Bestätigung, dass sie ihn abholen könnte, sofern sie vorgibt, die Schwester zu sein.
Nebenbei bekommt der Ghul-Detektiv eine Nachricht von dem ehemaligen LoneStar-Chef. Chessmasters Leiche wurde inzwischen eindeutig identifiziert, allerdings fehlte an dem Ort des Selbstmordes jegliche Spur von dessen Hirn. Allerdings wurden Tanks mit Nährstoffflüssigkeit, die genutzt wird um Cyborg-Gehirne am Leben zu erhalten, in dessen Keller gefunden und etwas, das wie ein Rohrpostsystem aussieht... Knight will, typischerweise, den Fall möglichst schnell zu den Akten legen und stempelt ihn so lieber als gelöst ab.

Der Vampir-Gunslinger erhält eine verbesserte Version seiner Ausrüstung (der Spieler hat den Charakter daheim nochmal überarbeitet) zurück, und die Elfe kommt endlich dazu, grob zu erklären, dass sie vermutlich die Nichte von Eurer Majestät ist und er sie leiden sehen will (indem er ihre Chummer umbringt). Zusammen mit der Studentin macht sie sich dann auf zur Polizeistation, während der Ghul den Ork-Bodyguard und den Ork-Rigger über die unmittelbare Vergangenheit der Gruppe aufzuklären beginnt.
In der Polizeistation versorgt Boxcars den Vampir-Gunslinger, sodass er wieder einigermaßen fit ist. Nachdem er (mithilfe der Elfe) wieder in seiner aufgemotzten Vollmontur steckt (es hat nur 10 Minuten gebraucht, das Ding anzukriegen), gehen sie zum Empfangstypen der Polizeistation und befragen ihn zu Seiner Majestät, der auf ein paar Einschüchterungen hin erklärt, dass Seine Majestät von einem DocWaggon-Team ageholt wird (Aber das ist okay, sie haben ein Auslieferungsabkommen). Die Studentin untersucht das Krankenhaus auf magische Weise, kann jedoch keine Spuren entdecken, die auf Seine Majestät hindeuten.

Ghost (der Detektiv) hat in der Zwischenzeit den mysteriösen Anrufer zurückverfolgt und arrangiert mit diesem ein Treffen. Allerdings stellt der Anrufer die Bedingung, dass Lucille (sein Name für die Elfe) dem Treffen fern bleibt. Die Gestalt will sich in Laésa-Gebiet mit dem Detektiv treffen. Die restliche Gruppe hat das Gespräch mitgehört und beschließt (inklusive der Elfe) dem Ganzen zu folgen. Die mysteriöse Gestalt merkt noch an, dass Seine Majestät in der Vergangenheit Ancients als DocWaggon-Leute hat aufkreuzen lassen, um aus der U-Haft zu fliehen. Nach einem kurzen Gespräch mit den gefangenen Elfen (Ghost verspricht diese frei zu lassen, wenn sie ihm das nötige Laes bezahlen um ihre Erinnerungen ganz zu löschen, was für sie wohl der beste Deal ist) macht er sich sich dann kurz darauf auf zu dem Treffpunkt der Gestalt, wo ihn ein Laésa-Mitglied empfängt und in eine alte verlassene Garage führt. Überall scheinen sich andere Laésa auf einen Krieg vorzubereiten: Waffen werden kontrolliert und Stadtpläne studiert. Schließlich tritt der mysteriöse Anrufer aus den Schatten… und die Runde endet.
[/Aurora]

Heute ist deutlich weniger passiert als sonst: die wechselnden Spieler (und das davon heute viel zu viele da waren) hat sich doch bemerkbar gemacht.
Deswegen ist die Story auch etwas langsamer vorangekommen. Ich hätte eventuell weniger springen, sondern die Gruppe möglichst schnell zusammenbekommen, sollen.
Davon abgesehen hatte ich leichte Pacing-Probleme (habe mich zu lange an Details wie 'Wie genau kommt ihr zur Polizeistation' aufgehalten, statt so ein Kleinzeug einfach zur Seite zu wischen).
Ich muss noch überlegen wie es mit Windreaver weitergeht: inzwischen ist die Charstory bei bewusst Infizierter Knight-Errant-Agent zur Critter-/Monsterbekämpfung in Powerarmor angekommen, was für den Abend okay war (und ihn gut aus dem Gefängnis gehalten hat), aber auch einen Rattenschwanz von Problemen hinter sich her zieht (Wofür hat er eine Lizenz? Wem muss er Rede und Antwort stehen? Kann er wirklich erwarten mit dem Hintergrund in einem Runnerteam willkommen zu sein? Macht Ares bewusste infektionen mit Vamprismus um Supermonsterbekämpfer  hervorzubringen - wobei ich mit Hirnen in Gläsern als SL auch kein Problem mit pulpigeren Hintergründen habe)
Aber die Runde war trotz allem spaßig und mein Hauptkritikpunkt an ihr war, dass sie viel zu schnell vorbei war!

Zeug das mir sonst in Erinnerung geblieben ist:
Troll/Orkduo als es in dem Safehouse eintrifft, zu dem Ghul: "Wir hätten dir ja etwas von den toten Elfenkillern mitbringen können, war ja eigentlich Verschwendung."
Ghul: "Hmmm... Elfenbein."

Der nervöse Empfangscop der kleinen, unterbesetzten Knight Errant-Station weigert sich die Dokumente zu eurer Majestät herauszugeben. "Da bräuchte ich.. öhm.. Anträge und..."
Windreaver zieht zwei Ruger Superwarhawks und setzt sie ihm Wortlos auf die Brust.
Cop: "Ah, sie haben ihren Antrag in zweifacher Form dabei.. das... das ist natürlich etwas anderes! (Nervöses Lachen)"
« Letzte Änderung: 14.10.2015 | 21:03 von Sammuell »

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #9 am: 21.10.2015 | 19:52 »
[Aurora]
Charaktere:
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Mad, ein Ork-Bodyguard
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit
Homerun, ein Ork-Rigger und Sportfanatiker

Was bisher geschah:

Der als „His Majesty“ bekannte Königsmacher der Ancients hat versucht, einen Teil der Charakter umbringen zu lassen und die Studentin durch ihre Eltern zu erpressen, woraufhin der Gunslinger zu ihr nach Hause fährt und den Gegner stellt. Am Ende sind beide schwer verwundet, der Gegner wird von den KnightErrants festgenommen. Der Detektiv kann ein (Lucille-freies) Treffen mit dem Tipp-Geber vereinbaren (Lucille ist sein Name für die Elfe Aurora). Ihm ist gestattet, einen Bodyguard mitzubringen.

Der Detektiv entscheidet sich dafür, den Ork-Bodyguard mitzunehmen. Selbstverständlich folgen die anderen ihm unauffällig. (Der Gunslinger mit seinem „unauffälligen“ Motorrad und der Elfe hinter sich, der Rest der Truppe im Buggy des Riggers.) Während der Detektiv und der Bodyguard von einem Laéser in das Lagerhaus, das als Treffpunkt dient, geführt werden, stellt der Detektiv das, was er astral wahrnimmt ins PAN-Cake (das Kommunikationsnetz der Gruppe) und markiert in der AR, an welchen Stellen sich Waffen befinden. Die kleine Gruppe Laéser, die sich im Lagerhaus befinden, scheinen sich auf einen Kleinkrieg vorzubereiten, sie schleppen Waffenkisten herum, laden ihre Kalaschnikovs etc.

Da der Gunslinger mit seiner Vollmontur und dem Motorrad (auffälliger Stil 3) dezent auffällt, machen sich zwei Mitglieder der Laésa auf den Weg nach draußen um den Besucher mal auffälliger unter die Lupe zu nehmen. Sowohl der Detektiv (der die entsprechenden Befehle im Lagerhaus mitbekommen hat) als auch die Elfe versuchen, den Gunslinger dazu zu bringen, sich unauffällig zurückzuziehen, doch der hat andere Pläne. Er blendet die Elfen mit  dem Fernlicht, lässt den Motor aufheulen aber zum Glück erklärt der Detektiv dem Elfen dass das ein Teil seiner Gruppe ist, bevor die ersten Schüsse fallen. Seufzend willigt der Anführer der Laésa ein, diesen Teil der Gruppe einzulassen, woraufhin der Gunslinger, die Elfe packt und sie vor sich her in den Lagerraum schiebt. Der Anführer der Laésa ist über ihre Anwesenheit wenig erfreut. Da die Elfe ihm nun Auge in Auge gegenübersteht, hat sie wieder einen Flashback, indem der Anführer vor ihr auftaucht, sie durch eine alte Villa schiebt, während sie ihn anbrüllt, dass er es versprochen hat und dass sie ihn hasst, während Schüsse und Schreie durch das Haus hallen. Er schob sie in eine Kiste und daraufhin erwarteten Dunkelheit und Stille die Elfe. Dass sie ihn hasst, wirft sie dem Anführer auch bei dieser Gelegenheit an den Kopf („Ich hasse dich! Glaub ich…“), was dem Gunslinger nicht gefällt (immerhin hat der Anführer ihm damals in der Nacht des Zorns das Leben gerettet) und er hält ihr seine Waffe an den Kopf. Daraufhin zieht auch der Anführer seine Waffe und richtet sie auf den Gunslinger, der wiederum seine zweite Waffe zieht und verwirrt auf den Anführer richtet. Das Durchladen von Waffen hallt durch den Lagerraum, während alle ihre Waffen auf den Gunslinger, den Ork-Bodyguard, den Detektiv und die Elfe richten. Der Gunslinger muss als Anhänger der dunklen Göttin natürlich erstmal würfeln, ob er die Situation nicht eskalieren lassen will. Offensichtlich will er im ersten Moment, aber gutes Zureden von Aurora und der Studentin (per Comlink) bringen ihn dann doch dazu, sich für den Moment zu beherrschen und er lässt langsam seine Waffen sinken.
Der Anführer, der etwas genervt ob der Zeitverschwendung ist, ruft die gesamte Gruppe zum Kriegsrat zusammen. Die Situation: Die Ancients haben ihren Königsmacher verloren und die Gelegenheit wollen die Laésa nutzen, um sich ihre Gebiete unter den Nagel zu reißen. Je effektiver das verläuft, desto eher wird Seine Majestät die Ancients hinter sich lassen, um aus der Stadt zu fliehen, ein Moment in dem er verwundbar wäre – was ja durchaus den Zielen der Gruppe in die Hände spielt.
Begeistert davon beteiligen sich die Charaktere am Pläne schmieden, während Aurora seufzend Ohrenstöpsel anzieht und ihre Musik laut dreht. Zu den Klängen von Beethovens fünften (die merkwürdigerweise auf einer E-Gitarre gespielt wird) sieht sie zu, wie die anderen über Stadtplänen brüten. Der Rigger setzt sich hin und beginnt, in der Matrix zu programmieren. Kurz interessiert versucht sie dem Detektiv, der ihn dabei unterstützen will, zu helfen, doch schnell ist ihr Interesse abgeflaut und sie lehnt sich wieder zurück. Dann schiebt ihr Ghost eine Nummer aus der ADL zu und bittet sie, dort anzurufen. Der Hacker-Kontakt (dem die Elfe noch ein Date schuldet) legt seufzend sein Headset zur Seite, um sich ganz der Elfe zu widmen („Bufft weiterhin den Tank!“, brüllt er ein letztes Mal in sein Mikrofon.), die ihn bittet, ihnen ein Agrar-Website zu fälschen und sie mit den entsprechenden Identitäten für Mitarbeiter eines Agrarunternehmens auszustatten, um Dünger und Trucks zu mieten. Der freundliche Augenaufschlag (und ein bisschen zusätzliche Bezahlung von dem Detektiv) bringt ihn dazu sein wichtiges Projekt an dem er gerade Arbeitet („Das waren Codewörter! Wir hacken eine Site!“) für eine Stunde beiseite zu schieben und sich an die Arbeit zu machen.
In der Zwischenzeit machen sich der Detektiv und der Ork-Bodyguard auf den Weg zum Flughafen, um Kerosin zu besorgen. (Sie haben kurz darüber nachgedacht, ob sie den Vampir mitnehmen sollen, aber dagegen Spricht dessen Mentor, die dunkle Gottheit + seine Unwilligkeit, die schwere Militärpanzerung abzulegen + die Sicherheitskräfte im Flughafen...) Dank einer Identität des Detektivs als Flughafenangestellter und einer nicht zu kleinen Bearbeitungsgebühr, um über den fehlenden Papierkram hinwegzutäuschen, ist die Gruppe tatsächlich im Besitz eines Tanklasters voller Kerosin.
Die Elfe und die Studentin, beide mit einer Kapuze auf dem Kopf (die Elfe vor allem einer, die ihr Gesicht versteckt, die Ohren aber gut zur Geltung bringt, die Studentin eine Kapuze, die beides verbirgt, sie tun alles dafür, dass man sich daran erinnert, dass „die Elfen“ einkaufen waren), betreten einen Großhandel, um Dünger zu kaufen. Auf ihrem Van prangt das Logo eines Agrarunternehmens. So kaufen sie Dünger (sie handeln sogar einen Rabatt heraus, nachdem sie dem Großhändler erklären, wie man „Gold farmt“, eine der Sachen, die ihr Agrarunternehmen im Firmenprofil stehen haben – anscheinend war der Hacker doch noch etwas abgelenkt gewesen. Die Studentin erzählt von einer Pflanzenart, die mit ihren Wurzeln Gold aus dem Boden zieht.) Zurück im „Hauptquartier“ wird die Elfe beauftragt, im Namen des Agrarunternehmens ein Dutzend Vans bei verschiedenen Autovermietungen zu bestellen. Zwischen ein paar Gesprächen bekommt sie mit, wie die anderen überlegen, ob und wo sie Kinderleichen herbekommen (sie selbst zu produzieren schließen sie kategorisch aus) (SL: „Wieso muss ich jetzt an KINDER-Leichen denken? Von der Marke „Kinder“, mit einer Überraschung und der Extra-Portion Milch) und konzentriert sich sofort wieder auf die ihr zugetragene Arbeit, nur um direkt danach mit ihren Kopfhörern wieder in der Musik unterzutauchen.
Die Gruppe versucht, die Chancen in dem Gangkrieg weiter zu ihren Gunsten zu kippen. Der Ork-Bodyguard ruft seine Connections aus dem Ork-Untergrund an und besorgt sich ein paar „Waffenbrüder“, die nur zu gerne „Elfen klatschen würden“. Um weitere Verbündete (oder nur Feinde ihrer Feinde) zu gewinnen, fasst die Gruppe dann die Halloweeners ins Auge, einer Gang mit einer Vorliebe für Feuer und einen Hass auf Ancients (und Konzerne! Und Leute im Allgemeinen!).
Mit einem Van/Tanker voller Kerosin machen sich der Bodyguard mit dem Elfen-Kampfmagier, sowie der Gunslinger mit der Elfe hinter sich auf dem Bike auf den Weg zu den Halloweeners.
Zur Begrüßung zieht der Gunslinger seine Waffe, feuert zwei Schüsse ab und schreit: „Halloweeners!“ Ein gut gebauter Troll mit einem Granaten-Bandolier und einem Helm (schwarz, mit einem knallorangenen Totenschädel drauf) tritt auf die Straße.
Der Vampir merkt an, dass es eine wirklich schlechte Idee ist, eine Granate offen am Körper zu tragen (siehe Krankenhausdebakel). Der Halloweener sieht ihn stumm an und zieht den Stift aus seiner Brandgranate, ohne sie von seinem Gürtel zu lösen. Die Nachricht ist klar: mir macht das nichts aus. Erst auf die Anmerkung, dass der Kerosintransporter Feuer fangen könne, erhebt er seine dunkle Stimme. „Ihr solltet ihn wegfahren.“ Dann hebt er die Hand und beginnt, von fünf herunterzuzählen. Der Elfen-Kampfmagier nutzt seine Levitation und schickt die Granate zu den Sternen, die über ihren Köpfen explodiert und der Funkenregen ist soweit abgekühlt, dass er der Ladung nichts anhaben kann.
Schnell schiebt sich Aurora zwischen die beiden Parteien und beginnt „Wir kommen von den Ancients und haben ein kleines Geschenk für euch: Ein Transporter voll mit Kerosin!“, doch sie kommt nicht sonderlich weit, der Gunslinger schiebt sie hinter sich und beginnt das Gespräch mit der Kraft „Grauen“ zu eröffnen. Der Halloweener ist nicht beeindruckt. Zu Reavers Glück übersteht seine Rüstung den ersten Stoß aus dem Flammenwerfer des Haloweeners, er revanchiert sich mit einem Katanahieb und schafft es nach kurzem Kampf den Ganger zu enthaupten – inzwischen beginnen aber dessen Freunde aus der Bar zu strömen. Während Magier und Vampir mit supervollautomatischen Waffen und Manabällen die Tür der Bar beharken, um die Ganger im Flaschenhals zu halten, setzt sich Aurora auf das Motorrad und schmollt. Die Charaktere zücken Sprühflaschen und schreiben damit in giftgrün das Ancient-Logo auf den Boden. Während des Kampfes macht sich die Studentin im Astral-Raum auf den Weg, um eventuell zu helfen.
Der Ork-Bodyguard wirft eine Flashbang in die Bar und eine Rauchgranate vor den Eingang, öffnet dann den Hahn des Tanklasters, der Magier befiehlt zwischenzeitlich einem Wassergeist, das Kerosin in einem großen Ancients-A in einer Größe von etwa 500m über der Straße zu verteilen und das Team beginnt sich langsam zurückzuziehen, wobei sie das schwer gepanzerte Motorrad des schwer gepanzerten Vampirs als Deckung nutzen während Aurora sie in Sperethiel beschimpft und sie antreibt, sich schneller zu bewegen. Die Studentin beschwört einen Watcher, zeigt genau an eine Stelle neben dem Eingang und befielt: „Gehe genau dorthin, sage ‚Nieder mit den Halloweeners, ein Hoch auf die Ancients!‘ und kehre zu mir zurück!“
Währenddessen dreht sich Aurora wütend um, zückt ihre Waffe und schießt (ein paar Mal) über die Schulter des Gunslingers, um das Kerosin in Brand zu stecken (ihre Schimpftiraden stoppen dabei natürlich nicht.) Am Ende der Gasse nutzen der Ork und der Kampfmagier die Dunkelheit und die Deckung des Motorrads, um in einer dunklen Seitengasse zu verschwinden und nutzen Levitation (Haribo: „Halte mich, wie du mich noch nie in deinem Leben gehalten hast!“), um sich auf die Dächer der Häuser zu befördern und darüber zu verschwinden, machen mit dem Rigger einen Treffpunkt aus, und lassen sich abholen. In der Zwischenzeit hat der Detektiv die Medien verständigt und in einigen Foren gepostet, dass die Ancients die Halloweeners angreifen, woraufhin sich ein Hubschrauber auf den Weg dorthin macht. Einige Halloweener schaffen es, aus der Rauchgranate zu treten und steigen in ihre Wagen, um die Verfolgung aufzunehmen. Dies nutzt der Gunslinger, um die Beschleunigung seines Gefährts zu testen und die Elfe wird (schmerzhaft) gegen seine Rüstung gepresst.
Zwei Wagen voll Halloweeenern können ihnen aus dem Chaos folgen, wobei einer recht schnell auf der Strecke bleibt, sich der andere aber trotz Rauchgenerator des Motorrads nicht abhängen lassen will. Als ein Halloweener aus dem Fenster mit einer Kalaschnikow das Feuer auf das Motorrad eröffnet, dreht sich Aurora in einem komplexen Manöver auf dem Motorrad, um über die Schultern des Vampirs mit ihrer Pistole den Gefallen zu erwidern. Dieser hat bald genug: er drückt auf die Bremse, manövriert das Motorrad neben das Auto und entleert seine Salvette Guardian auf Supervollautomatisch in den Wagen. Der Fahrer wird getroffen, verreißt das Steuer und setzt den Wagen gegen das nächste Haus. Der eingetroffene News-Helikopter hat die Verfolgungsjagd gefilmt, macht sich nach Ende aber auf, um das interessante Feuer weiter hinten in den Slums auf den Heimtrid der braven Bürger Seattles zu bringen.
Zurück im Versteck beginnen die Laésa in Ancient-Outfits, die gemieteten Vans mitsamt Sprengladung in der ganzen Stadt zu verteilen. Der Detektiv nutzt die Funkfrequenz eines Babyphons, um die besorgten Eltern einen Funkspruch der vermeintlichen Ancients, in dem es vor Codesprache und Meldungen nur so wimmelt („Ancient-Fahrer an HQ, Päckchen wurde geliefert“ und ähnliches) mithören zu lassen. Da Aurora langweilig ist, macht sie den Fernseher an (eigentlich, um ihre neue „Lieblingsserie“ zu sehen, die jedoch aufgrund einer Sondermeldung unterbrochen wurde). Jetzt erst bekommt sie die ganzen Auswirkungen des Plans ihrer Gruppe mit: Die Medien berichten von Anschlägen der Ancients in der ganzen Stadt, die anscheinend Vans mit Düngerbomben beladen haben. Ein Fahrer wurde erschossen, als die Chemsniffer der besseren Wohngegend angesprungen sind, ein Van wurde von Eltern, deren Babyphon „zufälligerweise“ die Funksprüche der Ancients mitbekommen haben, erkannt und gemeldet bevor etwas passieren konnte, ein anderer ist auf einem Kinderspielplatz hochgegangen... Was, da es halb elf nachts war, nicht ganz so schlimm war wie es klingt, aber ein paar angetrunkene Jugendliche erwischt hat. Ein Pudel hat seine Familie heldenhaft beschützt, indem er… Was auch immer er getan hatte geht unter in der nächsten Nachricht: Ein Haus ist über einem Säugling eingestürzt. Während der Ork-Bodyguard einen Lachflash nicht unterdrücken kann, steht die Elfe entsetzt neben ihm, eine Hand auf den Mund geschlagen, Tränen laufen über ihre Wangen.
Inzwischen ist das Programm des Riggers fertig: Eine Simulation, die aufgrund unterschiedlicher Modelle und psychischer Profile das Verhalten von Seiner Majestät vorausbestimmen soll. Das Programm erklärt, dass Seine Majestät auf jeden Fall aus der Stadt verschwinden wird, zu 50% per Hafen, zu 50% per Flughafen.
Daraufhin hat Ghost am Flughafen angerufen (er sagte etwas von Terror), woraufhin die Wahrscheinlichkeit für den Hafen auf 100% stieg.
Lucille (also Aurora) will mit zum Hafen, aber hier erhebt der mysteriöse Elf Einsprüche: Er hat dem Detektiv am Anfang der Runde das Versprechen abgenommen, dass sie Lucille aus der Sache heraushalten, schlimm genug, dass sie bisher mitgemacht hat, jetzt soll sie doch bitte zurückbleiben. Sie hört nicht direkt auf ihn, aber der Detektiv versucht sie aufzuhalten... in dem er mit einer Dose voll Narcoject auf sie losgeht. Sie kann gerade noch ausweichen Der Detektiv versucht weiterhin sein bestes, um sein Versprechen einzuhalten und zückt seinen Taser. Dem Vampir, dem das übertrieben vorkommt, zieht sie zu sich aufs Motorrad, sie bekommt jedoch einen Streifschuss ab und verliert kurz das Bewusstsein, während der Vampir die Lagerhalle hinter sich lässt und einfach mit der ohnmächtigen Elfe Richtung Hafen losfährt.
Die Studentin, die noch hinter dem Ganzen steht, fasst dem Mystery-Elfen gegenüber die Sache ganz gut zusammen: „Dein Versuch, sie zu schützen, hat nur dafür gesorgt, dass sie jetzt schon angeschlagen in den Kampf geht. Gut gelaufen…“
Auf dem Weg zum Hafen versuchen der Detektiv und die Studentin herauszufinden, auf welchem Schiff Seine Majestät sich herausschmuggeln würde. Sie können es auf zwei Schiffe eingrenzen, die „Viktoria“ und die „Lindenblatt“. Der mysteriöse Elf, der um Lucille zu schützen mitgekommen ist, vermutet ihn eher auf der „Viktoria“, wegen seines Faibles für Royales. Also macht sich Boxcars im Astralraum auf den Weg, um in der Nähe des Schiffes „Person aufspüren“ zu zaubern. Dieses Mal spürt sie ihn tatsächlich auf: in einer großen Kartoffelkiste, die von sechs Elfen an Bord der Victoria getragen wird (zwei Adepten, zwei Magier, zwei stark Vercyberte, wie er bei einem schnellen Askennen feststellt). Also gibt er es dem Rest des Teams weiter, das sich aufmacht, um sie einzuholen, während er noch ein paar Watcher losschickt, um das feindliche Team wenigstens kurz abzulenken.
Inzwischen sind der Vampir und die Elfe angekommen, der Vampir aktiviert seinen Tarnanzug und zieht seinen Ruger Warhawk, der übergroße, verchromte Revolver, und schießt damit einem der Adepten auf die Hand. Die Studentin beschwört einen Feuergeist, um ihn zu unterstützen, während der Rest der Gruppe aus dem Auto auf den Kampf zurennt, außer dem Bodyguard, der sein Scharfschützengewehr bereit macht.
Der Vampir verankert sich über seinen Anzug und verteilt großzügig Kugeln, wird aber schnell zum Primärziel und mit vereinten Kräften von Vercyberten und Adepten sogar tatsächlich kurzzeitig ausgeschaltet, auch wenn er eine Runde später wieder steht. Der Feuergeist der Studentin beginnt Elfen zu entzünden, während die Magier ihn erfolglos zu bannen versuchen.
Der Ork-Bodyguard wird von einem Adepten mit Wurfmessern beworfen, nutzt aber das Auto als Deckung und verursacht mit seinem neuen Gewehr einiges an Schaden.
Eure Majestät wird von dem Vampir mit Grauen belegt und stürmt los, bekommt aber eine Salve in das gesunde Bein, die ihn direkt ausschaltet (das passiert, bevor der Vampir ausgeschaltet wird). Ein anderer Elf versucht mit ihm zu fliehen, wird aber von dem Ork-Bodyguard niedergestreckt… Schließlich liegen alle Elfen Seiner Majestät tot auf den Docks und auch dieser ist nur noch knapp am Leben.
Da sie ein paar Antworten von Seiner Majestät wollen, sich aber vergewissern wollen, dass er ihnen nie wieder gefährlich wird, überlegen sie, ihm einen Sinnrig einzubauen. Während sie planen, wie und was sie tun, kommt Aurora hinzu und schaut sie entgeistert an. „Aber ich will nicht, dass ihr ihm wirklich wehtut, immerhin ist er mein Onkel!“ (Ghost: „Das behauptet er!“)
Der mysteriöse Elf kommt ebenfalls hinzu und fordert, dass sie ihn gleich töten, denn alles, was sie ihm antun, wird der Aurora doppelt und dreifach zurückzahlen wollen. Außerdem fordert er Aurora auf, zum Auto zu gehen. Erst WindReaver, der sich bedrohlich vor ihr aufbaut, bringt sie dazu, missmutig ein Stück weit weg zu gehen, sie weigert sich jedoch und er nutzt Grauen auf sie. Kombiniert mit ihrer mittleren Noctiphobie bekommt sie eine Panikattacke, stolpert rückwärts, fällt hin, weint… Der Detektiv versucht das Ganze zu beschleunigen und gibt ihr eine Zigarette in dem Moment, in dem sie ohnmächtig wird.
[/Aurora]

Die Runde ist gut gelaufen. An manchen stellen muss ich immer noch das Pacing üben, aber einen wirklichen durchänger hatten wir nirgendwo und die Geschichte nähert sich ihrem Abschluss...
Die große Spieleranzahl geht bei den Spielern gerade noch so gut.
Der Spruch der Runde steht schon oben in den Spielberichten, ansonsten gibt es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Freue mich darauf das ganze weiterzumachen!

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #10 am: 2.11.2015 | 22:48 »
Mit fast einer Woche Verspätung (meine Schuld):

[Aurora]
Charaktere:
Mad, ein Ork-Bodyguard
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Glöckchen, ein Troll-Türsteher
Aurora, eine Elfin ohne Vergangenheit
Homerun, ein Ork-Rigger und Sportfanatiker

Was bisher geschah:

Der als „His Majesty“ bekannte Königsmacher der Ancients hat versucht, einen Teil der Charakter umbringen zu lassen. Die Charaktere bekommen unerwartet Hilfe von einem Unbekannten, der sich als Mitglied der Laeser entpuppt. Die Charaktere beschließen, den Laesern zu helfen, die Ancients zu vernichten und lassen überall in der Stadt Transporter mit Sprengstoff platzieren, um die Ancients aufzumischen. Wie geplant flieht Seine Majestät und es kommt zum Showdown am Hafen von Seattle. Den Charakteren gelingt es, die Begleiter auszuschalten und Seine Majestät zu überwältigen.

Die Charaktere beschließen, Seiner Majestät einen SinnRigg einzubauen und ihn in seinem eigenen Kopf gefangen zu halten. Nicht überzeugt von dieser Idee versucht ihr mysteriöser Begleiter (der Laeser-Elf) sie davon zu überzeugen, ihn einfach umzubringen. Auf den Hinweis der Charaktere, dass sie Informationen von seiner Majestät wollen, erklärt der Begleiter, dass sie auch ihn fragen können.
Also erklärt er ihnen Auroras Vergangenheit und ihre Verbindung zu Seiner Majestät:

Da ihr Vater in der Nacht des Zorns gestorben ist und ihre Mutter ihm kurz nach der Geburt der Tochter gefolgt ist, wurde sie von ihrem Onkel (Seiner Majestät) aufgezogen, der sie als Schande für die adlige Familie ansah, da sie keine Erwachte war. Mit 17 begegnete sie dem mysteriösen Elfen, der ihr die intellektuelle Seite der Aufstände und Revolution näher brachte. Auf seinen Vorschlag hin, die beiden Parteien (Adlige und Rebellen an einen Tisch sitzen zu lassen), öffnet die Elfe den Rebellen eines Nachts die Tür. Statt zu reden holen sie ihre Waffen heraus und beginnen, die Adligen zu töten. Der mysteriöse Elf kann sie in letzter Sekunde in einem Wandschrank verstecken und retten, woraufhin sie in die ADL fliehen. Seine Majestät überlebt ebenfalls, verliert jedoch ein Auge. In der ADL verlieren sich Aurora und ihr Retter bald aus den Augen (nachdem sie einige Male auf Seine Majestät getroffen sind). Vor 4 Jahren begegneten sie sich wieder, wobei Aurora sich in allen möglichen Drogen versucht hatte, um zu vergessen. (Am Ende blieb sie bei Elfenstaub.) Ein Jahr versuchte er, sich um sie zu kümmern, dann beschlossen sie, Auroras Gedächtnis durch ein Ritual zu löschen. Während des Rituals tauchte Seine Majestät auf und verhinderte die korrekte Umsetzung. Auf der Flucht beginnt Aurora dennoch ihr Gedächtnis zu verlieren und der mysteriöse Elf (der vom Magier, der das Ritual durchführte, gewarnt wurde, dass Flashbacks etc. für sie gefährlich wären) warf sie aus dem Auto.

Nach seiner Geschichte überlegt der mysteriöse Elf ebenfalls, in die ADL zurückzukehren und den Magier für eine Gedächtnislöschung aufzusuchen. Da die Laeser die eroberten Stadtgebiete missbrauchen werden, bitten die Charaktere ihn noch, ein Dosier über die Gang zu erstellen. Außerdem bietet er ihnen Geld an, unter anderem, um die erste Ruhigstellung Seiner Majestät zu finanzieren.
[/Aurora]

So endet die Runde.. nicht in einem großen Knall (aber wir hatten das letzte mal ein großes Feuergefecht) sondern in jeder menge Zusammenfassung und Infodump. Aber der Abend war noch Jung, also auf zu weiteren Abenteuern!

[Aurora]
Charaktere:
Mad, ein Ork-Bodyguard
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Aurora, ein Elfen-Face
Homerun, ein Ork-Rigger und Sportfanatiker

Was bisher geschah:

Die Charaktere haben die Ancients aus ihren Gebieten vertrieben. Sie überlegen nun, diese Gebiete (die von den Laesern beschlagnahmt wurden), für ihre Zwecke zurückzuerobern.
Doch zuvor:

In die Lieblingsbar der Charaktere, die etwas voller als üblich ist aufgrund des Baseball-Spiels, tritt ein Ork, der verzweifelt nach (guten) Runnern sucht. (Aurora mit Blick auf ihre Chummer: „Wir sind keine guten Runner. Wir sind die Besten...“) Im Hinterzimmer der Bar versucht er ihnen seine Situation zu erklären, da es ihm jedoch nicht schnell genug geht, zückt Windreaver seine Waffe und fordert ihn auf, zum wichtigen Teil zu kommen. Während er auf Dope war, hat er einen Anruf von seinem Freund Slice bekommen (einem Ork-Poser, der im Untergrund Drogen verkaufen wollte und deswegen im Krankenhaus liegt).
„Sie fressen Schwester Mary! Oh nein, jetzt haben sie mich gefunden, Hilfe!“
In seinem Rausch denkt er, es wäre einfach nur ein schrecklicher Tripp, bis er (als er wieder einigermaßen bei Sinnen ist) bemerkt, dass er tatsächlich einen Anruf bekommen hat. Nach einem kurzen Besuch im Krankenhaus, der ihm suspekt vorkam, beschließt er, ein paar Runner anzuheuern und verspricht jedem 5000 Nuyen. Der Preis gefällt dem Vampir nicht und er zückt seine Waffe mit dem dezenten Hinweis, dass sie „die besten“ sind. Auch die Elfe versucht ihr Glück mit etwas mehr sozialem Geschick und sie können einen Preis von 7000 Nuyen pro Kopf aushandeln.
Der Ork-Rigger beschließt daraufhin, einen Kontakt im Untergrund nach diesem Slice zu befragen. Sein Kontakt bestätigt ihm, dass er den Orkposer kennt und dass sie ihn vor etwa einer Woche verprügelt und auf die Straße gesetzt haben, da er in ihrer Stammkneipe schlechte Drogen verkaufen wollte.
Daraufhin sammeln die Charaktere alle Informationen, die sie über das Krankenhaus finden können. Aufgrund seiner Erfahrung in der Monsterjagd empfiehlt der Vampir den anderen, Insektenspray (gegen die Insektengeister) und Silber-Munition (gegen Blutmagier) mitzunehmen, da die Gegend für ersteres bekannt ist. Zudem ist der einzige (sichere) Zugang über den Ork-Untergrund. Nachdem sich alle eingedeckt haben mit Munition, Insektenspray und ähnlichem, fahren sie über den Untergrund zum Krankenhaus.
Vor den Eingängen zu dem Gebäude bleiben sie bei einigen Orks stehen, denen der Vampir mit vorgehaltener Waffe einige Informationen zu entlocken versucht. Sie erfahren, dass im Krankenhaus Leute verschwinden. Zudem gibt es Durchgänge im Untergrund, die man nicht sofort als solche erkennt und deswegen mit einem roten Zeichen versehen sind. Der Vampir lässt sich die Kommlink-Nummer von einem geben und bedankt sich mit 100 Nuyen für die Zusammenarbeit, bittet sie noch, auf die Fahrzeuge aufzupassen und die Charaktere betreten das Krankenhaus. Der Troll am Empfang (einem umgedrehten Schrank) begrüßt sie und sie erklären dass sie die „Ärzte“ sind, die sich um Slice kümmern wollen. Leider muss er ihnen mitteilen, dass sich die anderen „Ärzte“ bereits um ihn gekümmert haben, erklärt sich jedoch bereit, ihnen den Weg zu dessen Zimmer zu zeigen.
Im Zimmer entdecken sie unter dem Bett ein Kommlink, auf dem ein Trideo aufgenommen wurde, welches sie sich sofort anschauen. Darauf sieht man, wie Slice langsam aus seinem Zimmer geht und aufnimmt, wie zwei Pfleger sich über einen anderen Patienten hermachen (der neben ihm untergebracht gewesen war. Slice hielt es den Geräuschen nach für Sexspielchen.). Als die Pfleger bemerken, dass sie beim Essen gestört werden, drehen sie sich zu Slice um und bewegen sich mit unglaublicher Geschwindigkeit auf ihn zu. Slice weicht zurück, ruft seinen Kumpel an, wird ergriffen und man sieht, wie das Kommlink unters Bett fällt.
Der Rigger bearbeitet das Bild, sodass man bei einem Standbild der Pfleger das Blut an ihren Mundwinkeln nicht sieht, und fragt den Troll, der noch immer vor der Tür steht, wie die Pfleger heißen. Er erkennt die beiden und gibt auch die Namen preis und lässt sich überreden, sie zu dem einen zu führen (der zurzeit auch Dienst schiebt).
Sie betreten den Pausenraum der Pflegekräfte und treffen tatsächlich lediglich den Gesuchten an. Die Magier der Gruppe askennen ihn und erkennen anhand seiner Aura, dass er von einem Wendigo korrumpiert wurde. Die Studentin hebt den Bann auf, damit sie ihn ohne den Einfluss befragen können.
Da ihm die Befragung nicht schnell genug geht, schießt der Vampir ihm (mit seiner Super Warhawk) ins Bein. Der Pfleger erklärt, dass Schwester Mate (wie der Tee) ihn dazu gebracht hatte, zu einem Treffen mitzukommen und der Meister ihn dann zu diesen grausamen Dingen gezwungen hat. Zudem teilt er ihnen mit, wo die Treffen stattfinden. Der Treffpunkt ist den Charakteren bereits bekannt, denn er ist hinter dem versteckten Gang im Ork-Untergrund, auf den sie von den Orks vor dem Krankenhaus hingewiesen wurden. Der Vampir fragt, ob er noch etwas an dem Pfleger knabbern darf, und als er gerade die Hand nach ihm ausstreckt, wird er von Haribo durch einen Manablitz getroffen. Dafür muss sich der Kampfmagier um die Leiche kümmern, während die anderen sich überlegen, wie sie Schwester Mate auftreiben können. Auf dem Flur begegnen sie dem Chefchirurgen samt seinen Bodyguards.
Wie immer zieht WindReaver zuerst seine Waffen, dann seine Marke und schreit: „KnightErrant!“
Sie klären den Chefchirurgen darüber auf, dass sein Krankenhaus einen Wendigo-Befall hätte und sie sich darum kümmern würden, was ihn nicht wirklich erstaunt, doch er tut, als wäre er schockiert. Er erklärt sich nach einigen Diskussionen bereit, Mate eine Nachricht zu schreiben, sie hätten einen Notfall, sie solle doch bitte kommen und würde auch mehr Geld dafür bekommen („Als wenn sie darauf reinfallen würde! Ich gebe NIE mehr Geld, haha!“), und wenige Minuten später erhält er die Antwort, sie wäre unterwegs.
Die Charaktere beziehen Stellung im Empfangsraum, wobei die Elfe den Troll dezent ablenkt, während der Ork seinen Platz einnimmt und der Vampir sich hinter einer Ecke versteckt. Sobald sie die „Lobby“ betritt und sich kurz mit dem Ork unterhält, bekommt sie von beiden eine volle Ladung mit ihren Tasern ab. (In der Zwischenzeit bekommt die Elfe ungefragt die Kommlink-Nummer des Türsteher-Orks.)
Durch Askennen finden die Charaktere heraus, dass die Pflegerin erwacht ist, weshalb der Vampir ihr Essenz entzieht. Außerdem liegt auch auf ihr der Bann des Wendigo, den sie als Teil der Befragung lösen. Auch sie wird zu dem Wendigo befragt. Sie erklärt, dass das nächste Treffen am nächsten Abend im Dampftunnel stattfinden wird.
Die Charaktere entschieden sich, dem Wendigo aufzulauern.

To be Continued…
[/Aurora]

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #11 am: 4.11.2015 | 23:00 »
[Aurora]
Charaktere:
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Aurora, ein Dryaden-Face

Was bisher geschah:

In einem Krankenhaus verschwindet der Freund des Auftraggebers. Bei ihren Nachforschungen finden die Charaktere heraus, dass ein Teil des Krankenhauspersonals durch einen Wendigo manipuliert wurde – sie sind Kannibalen, die Patienten fressen. Durch Befragung der Infizierten erfahren sie den Zeitpunkt und Ort des nächsten Treffens zwischen Wendigo und seinen Anhängern.

Die Studentin beschließt, den Ort im Astralraum zu untersuchen. Hinter einem  Zwischenraum findet sie einen kurzen Flur, der mit Lichtschranken versehen ist. Den eigentlichen Treffpunkt kann sie nicht betreten, da Barrieren an zwei der Ausgänge des Flurs ihr astrales Eindringen verhindern.
Die Charaktere haben einen Tag Vorbereitungszeit und decken sich mit Blend- und Splittergranaten, Molotowcocktails und neuen Waffen ein. Außerdem „leiht“ sich das Face das Scharfschützengewehr (eine Desert Strike) vom Ork-Bodyguard (dessen Spieler diese Runde verhindert war). Zusätzlich kaufen sie sich etwa 10 Granaten, die sie mit Bauschaum füllen.
Am nächsten Tag treffen sie zwei Stunden vor Mitternacht vor dem Treffpunkt ein. Sie suchen in der Matrix nach den Laserschranken, die im Vorraum montiert sind und ihr Eindringen preisgeben würden. Sie folgen den Instruktionen zum Ausschalten der Schranken und erkennen zufrieden, dass das Werkspasswort funktioniert.
Die Studentin demontiert die Schranken und steckt sie zur späteren Verwendung ein.
Der Vampir betritt den Raum, den die Studentin durch die Barrieren zuvor nicht hatte auskundschaften können.
_________________________________________________ ___________________________________
                                                                        Altar
_____________________                                                     ____________________________
Zwischenwände             |              Festtagstisch mit              |               Zwischenwände
--------------------------                  9 Plätzen                      ----------------------------------


______________________Eingang_______________Einga ng__________________________________



Ein Teil der ursprünglichen Zwischenwände der Dampftunnel ist an dieser Stelle abgerissen worden. Stattdessen steht in der Mitte des Freiraums ein gr0ßer, alter Holztisch (Typus Eiche rustikal), der festlich gedeckt ist. Dahinter, an der den Charakteren gegenüberliegenden Wand, steht eine Art Altar. Den Charakteren wird klar, dass es sich um die Schamanenhütte des Wendigo handeln muss. Über ihren Köpfen bemerken sie eine Art Vogelkäfig, in dem ein Mensch sitzt (dessen Makeup ihn als Orkposer kennzeichnet). Das Face ersucht erst, auf die Schultern des Vampirs zu klettern, fällt aber herunter und wird von der Studentin langsam hochlevitiert. Während der Vampir beginnt, die Bauschaumgranaten unter den Stühlen zu befestigen, sowie Molotowcocktail, Splittergranate und Eisenmunition in einen Porzellanbehälter mit Bratensoße zu geben, redet das Face beruhigend auf den Orkposer ein und befreit ihn mit einem für ihn schmerzhaften Ruck von seinem Knebel. Es handelt sich tatsächlich um die Zielperson, die sie retten sollen. Die Dryade erklärt ihm in groben Zügen ihren Plan, beruhigt ihn – soweit es eben geht – und spricht ihm Mut zu. Um nicht frühzeitig aufzufliegen, muss er jedoch im Käfig bleiben. Sollten alle Stricke reißen erhält er vom Vampir zwei Flashbangs, um sie zu werfen, sollten Wendigo („Wendigo? Ach so, der Yeti!“) und seine „Freunde“ ihn aus dem Käfig holen. Zu diesem Zweck schneidet die Dryade die Fesseln an (aber nicht durch), sodass er sich zur Not auch selbst befreien kann. Dann befragen sie ihn zum Tagesablauf des Wendgio und er erzählt ihnen von dessen Gehilfen, den er „Igor“ nennt. Die Dryade knebelt ihn wieder und lässt sich fallen (die Studentin lässt sie langsam zu Boden levitieren).
Nachdem auch die Splittergranaten unterm Tisch befestit wurden (unter jedem Platz eine), verzeihen sie sich in den Gang unten rechts (s. Skizze), da der Wendigo laut Zielperson in entgegengesetzter Richtung verschwunden war. Auf ihrem Weg in die Dunkelheit sehen sie ein paar Stolperdrähte, die zu einer Claymore führen. Der Vampir legt seine Rüstung ab und schneidet den Draht durch. (Nichts geschieht.) Um Gang oben rechts entdecken sie eine Claymore, die er ebenfalls entschärft und beide an seinem Turmschild befestigt.
Anschließend legen sie sich auf die Lauer, die Dryade das Scharfschützengewehr im Anschlag, die Studentin positioniert sich so, dass sie die andere Richtung im Blick hat (falls ihre Feinde sich von dort nähern sollten). Der Vampir verbrigt sich so gut es geht zwischen Trümmern. Der Auslöser von Auroras Gewehr wird dabei mit den Bauschaumgranaten gekoppelt.
Nach etwa einer halben Stunde taucht der von ihrer Zielperson fast liebevoll betitelte „Igor“ auf – ein Ork, der auf bestem Wege zum Wendigo ist. Er trifft offenbar ein paar Vorbereitungen für das Festessen und will gerade eine kleinere Saucière mit der Bratensoße füllen, als der Vampir ein Geräusch macht, um ihn abzulenken. Der Ork geht langsam auf die Charaktere zu, holt ein Kommlink hervor... Die Dryade zieht ihre leichte Pistole mit Schalldämpfer und schießt ihm das Gerät aus der Hand. Der Vampir springt auf und schaltet ihn (leise) aus. Dann nutzt er den Leichnam als Deckung, falls sie erneut entdeckt würden.
Zehn Minuten vor Mitternacht hören sie ein Klopfen von einem der Eingänge. Als (von dem inzwischen toten Igor) nicht geöffnet wird, treten fünf Metamenschen ein, schauen sich verwirrt um, ignorieren jedoch die Tatsache, dass Igor nicht anwesend ist und setzen sich. Sie tragen dabei den Ausdruck eines Junkies zur Schau, der kurz davor ist, sich endlich die nächste Spritze setzen zu können. Durch Askennen finden die Charaktere heraus, dass zwei leicht Vercyberte unter ihnen sind. Die Anwesenden beginnen, sich zu unterhalten und der Vampir zeichnet auf. Die Anwesenden versuchen sich gegenseitig zu übertrumpfen, wie sie an ihre Opfer kommen. Zwei Polizisten (die Vercyberten), die Junkies und anderen „Abschaum“ verschwinden lassen, zwei Notärzte und ein Waisenhausbetreiber („Die haben keine SIN, nach denen sucht eh keiner!“ etc.). Sie wundern sich kurz, wo die beiden vom Krankenhaus-Personal sin, doch da taucht schon der Wendigo auf und alle Gespräche verstummen. Gemächlich tritt er an seinen Platz und bedeutet seinen Leuten, das Opfer zu holen. Einer der Polizisten klettert auf den Tisch, um die Zielperson aus dem Käfig zu befreien, doch die Dryade schießt dem Wendigo in den Kopf (Head-Shot!) und die Bauschaumgranaten gehen los. Der Wendigo fällt auf der anderen Seite des Tisches herunter und es ist unmöglich zu sagen, ob er noch lebt oder nicht. Der Vampir entzündet auch die Splittergranaten (Feuerwerk!). Einer der Gegner, der überlebt hat, springt in Deckung (dahin, wo die Charaktere allerdings auch schon Granaten gelegt haben...). Boxcars' zuvor beschwörter Geist wird herbeigerufen, um sich ebenfalls am Kampf zu beteiligen, sich aber vorzugsweise um den Wendigo zu kümmern. („Meister, er ist schon tot. Soll ich ihn zu Asche verwandeln?“ - „NEIN! Wir brauchen noch Beweise, für seine Existenz!“)
Nachdem alle Gegner ausgeschaltet sind, kommen die Charaktere aus ihrem Versteck, befreien die Zielperson und bergen die Wendigo-Leiche. Genau zwischen den Augen ist ein Einschlagskrater zu sehen, der Hinterkopf samt Hirn fehlt zum Großteil. („OMG! Das war ich! *freu* :):):)“)

Die Charaktere bemühen ihre Charaktere aus dem Ork-Untergrund, um ein Auto zu organisieren, das sie aus dem Untergrund schafft. (Der Fahrer besorgt ihnen auch einen großen Sack, damit sein „Taxi“ nicht infektiös wird.) Sie bringen die Leiche zur Draco-Foundation und erhalten nach kurzen Untersuchungen das Kopfgeld.

Zurück in ihrer Stammkneipe übergeben sie Slice (der Orkposer) seinem Kumpel Dice/Mr. Jack... Johnson(!)/dem Auftraggeber. Die Dryade lässt sich außerdem ihre Nummer geben. Der Auftraggeber kann nicht sofort bezahlen, jedoch hat er ein paar Informationen über einen geschlossenen Irish Pub namens Paddy‘s im Stadtteil Tacoma. Der Besitzer ist vor kurzem gestorben und seine Besitzurkunde (altmodisch auf Papier) befindet sich in einem Safe, muss nur noch abgeholt werden.
Die Charaktere beschließen, sich das nächste Mal eingehender mit diesem Pub zu beschäftigen. Außerdem lädt der Vampir das Video ihres Auftrags (in überarbeiteter Version) ins Netz (wodurch die Charaktere Straßenruf +1 erhalten).
[/Aurora]

Da drei Spieler da waren konnte ich mich endlich mal wieder ganz auf einzelne Spieler konzentrieren, was angenehm war, auch wenn wir den Abend über nicht soo fokusiert gespielt haben. Trotzdem war es ein spaßiger Abend, mit hypergewalttätigen Spielerplänen.
Mein Favorit waren die üblichen Wortwitze (Nach dem Enthaupten des Igors: "Er hätte nicht Kopf und Kragen riskieren sollen." - "Etwas Kopflos.". Nachdem der Wendigo mit faustgroßem Loch zwischen den Augen, das sich als Trichter durch den Rest seines Kopfes fortsetzt, aufgefunden wird: "Okay, wir verkaufen ihn an die Draco-Foundation, ist ein No-Brainer...")

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #12 am: 18.11.2015 | 21:53 »
(Was das letzte mal passierte, was ein gewisser Schussel vergessen hat hochzuladen)
[Aurora]
Charaktere:
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Aurora, ein Dryaden-Face
Lukas Lindenhonig, ein ehemaliger Elfen-Waffenschieber

Was bisher geschah:

Als Bezahlung für die Rettung eines Freundes (und das Ausschalten eines Wendigos) erhalten die Charaktere statt des Geldes Informationen über einen leerstehenden Pub in Tacoma.

Auf dem Weg zum Pub erhält der Vampir einen Anruf von einem alten Freund aus der ADL. Lukas Lindenhonig, der im Urlaub in den UCAS ist und dringend Geld braucht, erhält die Standortinformationen des Pubs und sie treffen sich mit ihm und dem Kampfmagier Haribo dort. Wie immer kündigt sich der Vampir freundlich an, bevor er eintritt, in dem er seine Superhawk zückt und die flackernde Laterne vor dem Pub abschießt. Anschließend betreten die Charaktere den Pub, der heruntergekommen aussieht, Schlafsäcke liegen auf dem Boden verteilt. Aus dem Hinterzimmer schaut kurz ein Kopf herein, dann hören sie das Durchladen einer Schrotflinte. Der Vampir stapft durch die Tür, seinen Freund aus der ADL direkt hinter sich. Die Obdachlosen, die sich im Pub versteckt haben, werden von den Charakteren ohne viel Blutvergießen befragt, doch sie haben keine Ahnung, wo der Safe ist, indem sich laut Informationen die Besitzurkunde befindet. Nach kurzem Suchen und einer Putzaktion der Geister des Kampfmagiers finden sie schließlich den Safe, der jedoch gut verschlossen ist. Sie begeben sich zur nächsten Kneipe auf der Suche nach einem Schlosser – ein Zwerg erklärt sich tatsächlich dazu bereit, ihnen zu folgen und für 2.000 ¥ will er den Safe öffnen. Der Vampir stimmt zu, gibt ihm das Geld und sieht ungehalten zu, wie er einen automatischen Dietrich herausholt. Nicht gerade begeistert darüber beginnt er, den Zwerg zu verprügeln. Das Eingreifen des Faces (bzw. ihre Erstversorgung) verhindert, dass er stirbt und wird stattdessen ohnmächtig am Straßenrand abgeladen.
Da sie nun die Urkunde besitzen rufen sie ihren Tippgeber an, da sie mit ihrer Bezahlung für den Auftrag wenig begeistert sind. Am Kommlink haben sie jedoch „nur“ die Zielperson des Auftrags, die sie hatten retten sollen. Der ehemalige Orkposer hat begonnen, sich wie der Vampir zu kleiden (wurde also zum Elfenposer). Sie überreden ihn, vorbeizuschauen, damit sie ihr restliches Geld bekommen. Nach diesem Gespräch hören sie im Hinterzimmer Geräusche und wieder machen sich der Vampir, der ehemalige Waffenhändler und der Kampfmagier bereit. Das Face ruft ihnen hinterher, dass sie einen am Leben lassen sollen, um ihn zu befragen, doch da fliegt bereits das erste Bein durch die Luft und entnervt wendet sie sich ab. Fünf Männer in Ganger-Klamotten (Halloweener) sind eingedrungen und sehen sich verwirrt um, während die anderen sie bereits angreifen. Einige schmeißen sich eine reaktionssteigernde Droge ein, im Großen und Ganzen haben sie jedoch keine Chance gegen die Charaktere.
Der einzige, den sie nicht getötet haben, erklärt ihnen, dass sie Halloweener in Ausbildung waren und heute ihr Aufnahmeritual hätten haben sollen. Sie sollten einfach in dieses leerstehende Haus eindringen, während ihr Chef es anzündet und müssten überleben. Daraufhin wird ihm der Hals umgedreht und die Charaktere versuchen, die Tür zu öffnen, die mit Brettern vernagelt wurden. Sie öffnen die Tür mit Gewalt und stürmen auf die neuen Gegner zu, die in einem Jeep mit Flammenwerfer angebracht sind.
Da die Halloweener sie „angegriffen“ haben, schlägt der Vampir vor, ihnen einen Besuch abzustatten und sie platt zu machen. Zuvor warten sie auf den neuen Elfenposer. Von ihm bekommen sie die Kommlink-Nummer des ursprünglichen Auftraggebers (Dice) und verlangen statt den ursprünglichen 35.000 ¥ nur noch 20.000 ¥, den Wert des Pubs „schätzt“ der ehemalige Waffenhändler auf 15.000. Da sie auf eine erste Anzahlung warten, verschieben sie die Sache mit den Halloweenern auf die zweite Hälfte der Nacht.

To be continued.
[/Aurora]

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #13 am: 18.11.2015 | 22:43 »
[Aurora]
Let's steal a train!
Charaktere:
WindReaver, ein Elf-Vampir Gunslinger in einer Powerarmor
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Aurora, ein Dryaden-Face

Was bisher geschah:

Als Bezahlung für die Rettung eines Freundes (und das Ausschalten eines Wendigos) erhalten die Charaktere statt des Geldes Informationen über einen leerstehenden Pub in Tacoma, den sie auch in Besitz nehmen. Nach Reibereien mit den dort hausenden Obdachlosen und ein paar Halloweenern nimmt der Vampir die Bar schließlich in Besitz.

Aufgrund der geänderten Besetzung verzichten die Charaktere darauf, die Halloweener sofort aufzumischen. („Die Halloweener sind gerade alle im Urlaub, da müsst ihr es später nochmal versuchen.“)

Als er seinen Pub schließen will, taucht hinter dem Vampir ein wilder Johnson auf. Sofort zückt er seine Waffe, doch die Dryade stellt sich zwischen die Parteien und fragt, was der Johnson will. Er sagt, dass er sieht, dass die Charaktere vorhaben, eine Bar aufzumachen und er weiß, dass Alkohol teuer ist. Zum Glück weiß er, dass Renraku in Seattle gerade einen neuen Club aufmachen will und er weiß „zufällig“, in welchem Zug ihre Lieferung von einer Tonne Alkohol (also Spirituosen) transportiert werden soll. Einer der Leibwächter plaudert dabei aus Versehen aus, dass sie zu Ares gehören. Streng genommen heuert der Johnson die Charaktere nicht für irgendetwas an, er gibt ihnen nur Informationen - aber als Bonus erhalten die Charaktere die Möglichkeit, Waffen aus dem Bestand der Ares-Familie zu kaufen, auch wenn der Zugriff auf die Waffen eingeschränkt oder gar verboten ist. Die Dryade sucht sich die DesertStrike aus, der Vampir eine Gauß-Kanone. Sie erhalten Informationen über den Transport mit der Bitte, Ares aus der Sache rauszuhalten.
Immer noch sauer auf die Halloweener beschließen die Charaktere, es der Gang in die Schuhe zu schieben. Sie besorgen sich eine neue (gefälschte) SIN als Assistentin eines Catering-Services, um einen Kühltransporter zu besorgen, sodass sie sowohl die noch vorhandenen Halloweener-Leichen frisch halten können, als auch die Spirituosen zurück nach Seattle transportieren können. Der Vampir deckt sich mit Granaten und Betäubungsgranaten ein (NeuroStun), während die Dryade zwei Transporter (einer davon Kühltransporter) ausleiht und ihren Schmuggler-Kontakt anruft, die ihr Informationen über die andere Ladung des Zuges beschaffen soll. Da der Kontakt betrunken ist, gelingt es der Dryade, sie davon zu überzeugen, die Informationen für 1/100 der Ware zu beschaffen (umgerechnet nicht ganz eine Kiste Alkohol, der NSC hat kritisch gepatzt – „1/100? So nicht, ich will mindestens 1/120!“). Die andere Ware besteht aus einem Trid in Stadion-Qualität, einer Beschallungsanlage und einem Licht-System. Entsprechend beschließen die Charaktere, den Zug irgendwie anzuhalten (indem sie die Halloweener-Leichen auf die Zug-Strecke legen, das Halloweener-Zeichen an dieser Stelle auf den Stützpfeiler malen und keinen nennenswerten Schaden am Gleis-System zu machen), an der Stelle, an der nach ihren Berechnungen der Zug anhalten wird die Transporter parken und mithilfe eines Luft-Elementars auf das Dach des Zuges zu kommen.
Also machen sich die Charaktere auf den Weg. Der Vampir zündet auf der Wegstrecke ein paar Granaten, um den Zug anzuhalten und die Überwachungsdrohnen abzulenken, die jedoch nichts bemerken (weil sie gepatzt haben). Auch die Halloweener-Leichen werden wie besprochen um eine Granate drapiert und anschließend gesprengt. Dann machen sich der Kampfmagier und der Vampir mit ihrem Luft-Elementar auf den Weg, während die Dryade unter den Gleisen bei den Transportern wartet. Als der Zug anhält, lassen sich die Charaktere neben der Begleitdrohne absetzen (der Kampfmagier hat dabei nur einen Erfolg und wäre faktisch eigentlich runtergefallen, der Vampir schafft es jedoch, ihn aufzufangen „wie eine Prinzessin“ – „Lass uns das nie wieder erwähnen.“). Beide ziehen ihre Schwerter (Katana und Claymore) und schlagen auf die soeben erwachende Drohne ein. Dann laufen sie den Zug entlang und werfen in jede Dachluke, denen sie begegnen (drei, für jeden Wagen eine) fünf Betäubungsgranaten rein. In der Mitte steigen sie ein und sehen 15 ohnmächtige Wachen, die mit Kabelbinder gefesselt und in eine improvisierte Zelle geworfen werden. Die Waffen kassiert der Vampir ein. Sie gehen weiter in den letzten Wagen, in dem drei Offiziere sitzen (saßen) und eine Flasche Alkohol geköpft haben („Das war mein Alkohol! Dafür werden sie sterben!“), und sie werden vom Vampir getötet. Anschließend lootet er die Offiziere und bekommt neben ihren Waffen (ein paar Taser und Pistolen) auch eine Magschloss-Karte. Am anderen Ende des Zuges (dem Leitwagen) kommt diese Karte auch direkt zum Einsatz. Im Leitwagen sitzen drei Personen, der Zugführer, ein Co-Pilot und ein Bewacher. Der Vampir und der Kampfmagier ziehen ihre Waffen und erschießen den Co-Piloten, der gerade dabei ist, über Mikrofon Verstärkung anzufordern. Anschließend schalten sie den Bewacher aus und widmen sich dem Zugführer, der bis dato konzentriert den Hochgeschwindigkeitszug zum Stehen gebracht hat (getreu dem Motto: Hochgeschwindigkeit in einer Höhe von etwa 9m… Saftey first!). Der Vampir packt ihn, zieht ihn zu sich und stärkt sich erst mal. Da das eine ordentliche Sauerei gegeben hat und die Leiche, die mit der Gauß-Kanone getroffen wurde, auch eindeutig identifizierbar sein könnte, wirft der Vampir die Leichen aus dem Zug. Die Dryade schichtet die Leichen auf einen Haufen (möglichst ohne den Blutenden zu bewegen) und zündet sie an (Halloweeners hätten das auch so getan!). Da der Vampir anschließend auch die Leichen aus dem hintersten Waggon rauswirft, tut sie es am anderen Ende des Zuges ebenso. Anschließend klebt sich der Kampfmagier mit Stim-Patches zu, um den Alkohol und die Elektronik nach unten zu levitieren.
Anschließend teilen sich die drei auf, die Dryade fährt auf leichten Umwegen direkt nach Seattle, während die anderen in Richtung Osten aufbrechen. Sie kehren in einem Diner ein, nachdem der Kampfmagier zusammengebrochen ist, und stärken ihn mit etwas zu essen (er schafft sogar den Widerstandswurf und behält den Soy-Burger im Magen!). Anschließend machen sie sich ebenfalls auf den Rückweg und geraten in eine Polizei-Kontrolle. Der Kampfmagier beschwört einen Watcher und verzieht sich in den hinteren Teil des Transporters, der Geist erhält den Befehl, wilde Tiergeräusche von sich zu geben (sie zeigen ihm dafür eine Sequenz aus einer Tierdoku).
Der Vampir zeigt seine Critterjäger-Lizenz und erzählt dem Polizisten, dass er eine frische Ladung Höllenhunde hinten hat (die Tiergeräusche dienen zur Untermauerung seiner Aussage und werden lauter, während sich Haribo gegen die Wand des Lasters wirft). Er würde ihnen ja gern erlauben, die Ladung direkt zu inspizieren (wobei er subtil andeutet, dass er nicht sicher ist, ob sich die Höllenhunde nicht vielleicht dabei losreißen könnten). Im Schnellverfahren werden sie abgefertigt und befragt, was er zur Tatzeit gemacht hat (die Hunde eingeladen), und ob ihm auf dem Hinweg aus Seattle irgendetwas aufgefallen wäre. Der Vampir überlegt kurz und deutet an, dass er einen Halloweener-Truck gesehen hätte, sich aber nicht sicher wäre, ob der an den Gleisen stand, oder ob er nur hinter dem hergefahren ist, bis der die „Autobahn“ in Richtung Monorail-Gleise verlassen hat. Der Polizist bittet ihn, für Rückfragen eine Kommlink-Nummer zu hinterlegen, woraufhin er gerne eine (falsche) Nummer gibt. (Die Spieler witzeln, dass sie Nummer und Adresse des Diners angeben wollen.)
Als sie an der Bar ankommen, verabschiedet sich die Dryade, die schon eine gefühlte Ewigkeit auf die beiden gewartet hat, mit eineinhalb Kisten Rum und besucht ihren Schmuggler-Kontakt, mit dem sie zum Dank die halbe Kiste leert.
[/Aurora]

Ein anderer Dienstag, eine andere gute SR-Runde!
NeuroStun ist inzwischen bei Shadowrun zwar ein alter Hut, aber die Gruppe hat es  damit bisher noch nicht übertrieben  :)
Generell gefällt mir die Idee das die Charaktere probieren sich mit der Bar selbstständig zu machen: man kann damit verdammt viele Plots aufziehen, die nicht so große Shadowrunkklischees sind - drei oder vier Plots habe ich dazu noch in der Hinterhand!

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #14 am: 29.11.2015 | 14:00 »
[Aurora]
Charaktere:

Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
Aurora, ein Dryaden-Face

Dieses Mal kein Previously!

Die Charaktere treffen sich in der Chrome Lady und langweilen sich, als plötzlich die Tür aufgerissen wird, zwei Menschen eintreten und eine Ladung Blei hinter sich abfeuert (also durch die noch immer offene Tür). Der Troll-Türsteher besinnt sich seines Amtes und schließt die Tür. Dann fällt ihm auf, dass die Eindringlinge nach draußen gefeuert haben. Die anderen sind ebenfalls aufgestanden und kümmern sich um die Frau, die angeschossen wurde und sich auf ihren Begleiter stützte. Der Kampfmagier und Glöckchen gehen nach draußen und begutachten die Schießwütigen, die sofort das Feuer auf sie eröffnen.
„Hol die Pumpgun aus dem Mannschaftswagen!“, ruft der eine dem anderen zu, während die beiden Runner ihnen und dem Wagen, den sie als Deckung nutzen, immer näher kommen. Kurzentschlossen hebt der Troll den Wagen an und schiebt ihn auf die beiden, sodass wenig von ihnen übrig bleibt. Der Kampfmagier inspiziert die beiden Toten und stellt fest, dass es sich um Undercover-Cops handelt. Er lootet sie und nimmt dem einen auch einen Autoschlüssel ab. Als er auf den Knopf drückt, blinkt der Van, den der Troll-Türsteher verschoben hat. Der Kampfmagier nimmt nicht nur die Waffen an sich, sondern auch zwei Tüten NovaCoke, die in das Futter zweier Sitze eingearbeitet waren.

In der Zwischenzeit haben sich die beiden verbliebenen Charakter die Verletzungen der Frau angesehen und Erste Hilfe geleistet. (Die Wunden sind noch sehr tief... Plot-tief.) Als der Troll und der Magier wieder reinkommen, werden sie gebeten, die Verwundete ins Hinterzimmer zu bringen. Dort räuspert sich der Begleiter und erklärt, dass seine Klientin eine Undercover-Polizistin ist, die...
„Warum wurdet ihr dann von Cops verfolgt?“
Die Polizistin hat eine Anzeige gegen einige korrupte Kollegen erhoben („Etwa 30...“ - „Jetzt 28!“), die nicht gerade begeistert darüber waren und deswegen haben einige Kollegen, denen sie heute früh auf dem Weg zu ihm begegnet war, das Feuer gegen sie eröffnet. Sie verhandeln noch über ihr Gehalt (Haribo: „Wenn man sie jagt, ist bestimmt ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt...“), dann entfernen sie die Batterie ihres Kommlinks, schalten das WiFi der Cyberware ab und beschließen, die Polizistin zu einem Arzt zu bringen. Da sie es für keine gute Idee halten, mit einem Cop in eine Schattenklinik zu gehen, und sie von den normalen Kliniken unter Umständen gesucht werden, bemüht die Studentin ihre Studentenverbindungskontakte. Da Donnerstagabend ist, ist zufällig auch eine Party auf dem Campus und Boxcars erreicht tatsächlich einige Medizinstudenten. Sie packen die Polizistin ein und machen sich auf den Weg in die Autopsie.

Dort erwartet sie eine Handvoll aufgeregter Medizinstudenten, die unbedingt eine Operation durchführen wollen, jedoch sehr betrunken sind. Einer von ihnen hat einen Stiefel auf dem Kopf. Die Elfe geht zu Boxcars Kontakt und fragt, wer der Beste des Semesters ist („Der Streber in der Bibliothek! Aber was willst du denn mit dem?“) und bittet den Kontakt und den Troll-Türsteher, darauf aufzupassen, dass niemand die Polizistin anrührt, bis sie oder die Studentin etwas anderes sagen. Dann machen sie sich auf den Weg zur Bibliothek und finden den Studenten an der Stelle, die ihnen beschrieben wurde. Auf die Bitten der Elfe, ihnen zu helfen, reagiert er zunächst mit Ablehnung, da er keine Lust hat, seine Lizenz zu verlieren. Dann erwähnt die Elfe, dass ein paar betrunkener Studenten (einer mit einem Stiefel auf dem Kopf) vorhaben, sie zu operieren, woraufhin der Student aufspringt und entsetzt das Buch zuschlägt. („Die wollen operieren?“) Also begleitet er sie in die Obduktion und nimmt die Polizistin in einen sterilen OP mit. Die Studentin und die Elfe werden kurzerhand mitgeschleppt, damit sie assistieren. Die OP verläuft gut, nur müssen sie die Polizistin am Ende selbst zunähen. („Das ist nicht mein bestes Fach!“) Als sie fertig sind und zu den anderen zurückkehren stellen sie fest, dass der Troll-Türsteher das Interesse der Studenten geweckt hat. Sie haben mit sämtlichen Werkzeugen, die ihnen zur Verfügung stehen, versucht, ihn aufzuschneiden.

In diesem Moment hören sie Rufe von außerhalb des Gebäudes. KnightErrant haben das Gebäude umstellt und führen eine Razzia durch. Der Medizinstudent, der die Operation durchgeführt hat, bekommt fast einen Nervenzusammenbruch und schimpft, doch die Elfe beruhigt ihn und versichert ihm, dass er keinen Ärger kriegen wird. Der Kampfmagier beschwört einen Geist herauf, der Glöckchen, die Polizistin und ihn verbergen soll und als sich die Tür öffnet und zwei Polizisten reinkommen, schleichen sie sich raus. (Die Polizisten bemerken rein gar nichts...)
Auf ihre Frage, ob sie auch auf der illegalen Party gewesen wären, antworten die Charaktere ausweichend, dass die Elfe sich dafür interessieren würde, Medizin zu studieren und den Campus gezeigt bekäme. Die Polizisten lassen sich schließlich breit schlagen, sie nicht zu melden, wenn sie höflich zu ihnen sind und nett. Das ist für sie natürlich kein Problem, sie unterhalten sich noch eine Weile und werden schließlich aus dem Haus geführt. („Was ist mit denen? Auch in den Mannschaftsbus?“ - „Bist du verrückt? Weißt du, wessen Tochter das ist?“)

Die Charaktere beschließen, sich auf schnellstem Weg in den Barrens in Glöckchens Haus zu sammeln.
[Aurora]

Fazit: Dafür das ich die Runde praktisch im Halbschlaf geleitet habe, war sie wohl ganz okay. Aktuell probiere ich vor allem One-Shots zu leiten, weil ich zum einen nicht weiß ob ich die SL-Kappe nicht bald abgebe und zum anderen weil es zwischen epischen Charakterplots ganz nett ist.

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #15 am: 11.12.2015 | 23:57 »
So, Aurora hat tapfer zwei weitere Rundenberichte zusammengeschrieben also mache ich mich ans posten.
Diesmal als Double Feature

[Aurora]
Charaktere:
Boxcars, eine Hermetiker-Studentin
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Aurora, ein Dryaden-Face
Lukas Lindenhonig, ein ehemaliger ADL-Schmuggler
James Silent, ein ehemaliger LoneStar-Undercover-Ermittler

Was bisher geschah:

In die Stammbar der Charaktere fliehen zwei Menschen vor Gewehrfeuer. Es stellt sich heraus, dass eine der beiden eine Polizistin ist, die korrupte Kollegen angezeigt hat und nun vor diesen flieht. Die beiden Verfolger wurden erfolgreich ausgeschaltet. Die Polizistin – vielmehr ihr Anwalt – bittet die Charaktere, sie zu beschützen bis zum Prozess in ca. drei Tagen. Da die Polizistin angeschossen wurde, bringen sie die Charaktere in die Universitätsmedizin, wo sie operiert wird. Da die Party, die auf dem Gelände stattfand, nicht gemeldet und damit illegal war, taucht KnightErrant an, doch den Charakteren gelingt es, ohne Schwierigkeiten das Gelände zu verlassen.

Da einige Charaktere arbeiten müssen, verschwindet unter anderem der Troll-Türsteher, sodass die Charaktere ihren Plan, in dessen Haus zu gehen, vorzeitig absagen müssen und rufen stattdessen andere an, um das Team zu stärken. Der Ex-Bulle hatte eigentlich von ehemaligen Kollegen den Auftrag, die Polizistin zu beschatten und eventuell aufzuhalten, als er jedoch die anderen erkennt, schließt er sich ihnen an.
Die Charaktere beschließen, in einen alten Polizeiunterschlupf zu flüchten, der nach dem Crash und der Übergabe von LoneStar zu KnightErrant vergessen wurde – dort würden Bullen als letztes nach ihnen suchen. Über diesem Unterschlupf, der sich im Keller eines Lagerhauses befindet, sind zwei Lagerhallen, eine von Fuji (?) und eine, die sehr gut gesichert scheint.
Der Ex-Cop öffnet das Mag-Schloss, wird jedoch abgelenkt, während der ADL-Elf alle WiFi-Signale überprüft und aufs Dach klettert, um die Lage zu sondieren. Aus Ungeduld öffnet die Dryade schließlich die Tür und sieht sich einer MP gegenüber, die gerade zu feuern beginnt und sie geht schnell in Deckung. Aus dem Inneren der Lagerhalle tauchen WiFi-Signale auf und die Charaktere beschließen, wegzufahren. Durch Hacken einer nahen Überwachungskamera sehen die Charaktere, wie zwei Red-Samurai-Teams auftauchen und das Gelände sichern.
Die Charaktere teilen sich auf zwei Wagen auf, indem einen sind der ADL-Elf (als Fahrer), der Kampfmagier, die Studentin und die Auftraggeberin, die sich noch immer nicht von ihrer OP erholt hat. In dem anderen sind die Dryade und der Ex-Cop, die sich mit dem Fahren abwechseln.

Nach einer kurzen Pause an der Tankstelle machen sie sich wieder auf den Weg und ein Auto neben ihnen schaltet Blaulicht an, um den Van, indem die Polizistin liegt, aus dem Verkehr zu winken. Begleitet wird das Auto von einem „unauffälligen schwarzen Van“. Die Magier rufen einen Geist, der Unfall auf den Wagen wirkt und er fährt in die Gegenfahrbahn.
Der unauffällige schwarze Wagen fährt dicht neben sie und der ADL-Elf rammt sie mehrfach, sodass sie ebenfalls von der Fahrbahn abkommen.
Die Charaktere beschleunigen und versuchen unauffällig im Verkehr unterzutauchen, doch sie geraten in einen Stau, der von einer Polizeikontrolle erzeugt wird. Die Charaktere bemerken einen Helikopter über sich, sodass sie nicht einfach auf einem Schotterweg in die Dunkelheit verschwinden können. Im Helikopter ist außerdem ein Magier. Die Studentin beschwört ein paar Watcher, die den Auftrag erhalten, im Helikopter möglichst nervtötend Weihnachtslieder zu singen, während der ADL-Elf eine Ladung Sprengstoff bereit macht und vom Kampfmagier levitiert wird. Aufgrund eines kritischen Patzers beim Ausweichen fliegt der Helikopterflieger direkt in den Sprengstoff, sodass ein wundervoller Feuerball den Seattler Nachthimmel erleuchtet. Der ADL-Elf packt eine Handgranate, wirft sie aus dem Fenster und brüllt: „Da ist eine Bombe!“
Nachdem die Granate gezündet hat, alle Fahrer in Panik verfallen und alles in Chaos versinkt, bricht der Elf aus und verschwindet über den Schotterweg, dem inzwischen zu Boden fallenden Helikopter im Vorbeigehen kurz zuwinkend.

Der Ex-Cop und die Dryade unterdessen leiden an ihrem Helfersyndrom, springen aus dem Wagen und versuchen, Ordnung in das Chaos zu bringen, sich um die Verletzten zu kümmern und allgemein der Seattler Gemeinschaft wie brave Bürger zu helfen. Der Ex-Cop rennt zum abgestürzten Feuerball und versucht, die Überlebenden zu bergen. Ihm gelingt es, den Magier herauszuziehen (nachdem er seinen Fuß amputiert hat) und sein Erste-Hilfe-Versuch gelingt (trotz Inkompetenz).

Während die Charaktere im Van des Elfen mit der Auftraggeberin in die Barrens fahren und in einem verlassenen Parkhaus (ohne Ghul-Befall) Stellung beziehen, verbringen die anderen beiden den Abend zunächst damit, zu helfen wo sie können. Nachdem sich die Polizei etwas unfreundlich für ihre Mitarbeit bedankt, verschwinden sie in die nächste Bar und die Dryade leistet psychologische Unterstützung, das neue und die alten Traumata des Ex-Bullen aufzuarbeiten. Nachdem der Barkeeper sie freundlich mit einer Flasche Vodka auf die Straße gesetzt hat, gehen beide nach Hause und schlafen erst mal aus.

Am nächsten Morgen bittet der Ex-Bulle den ehemaligen LoneStar-Chef um Hilfe und dieser stellt ihnen ein Team zur Verfügung, die in der Tiefgarage des Gerichts auf sie warten würden. Um kurz vor vier (der Gerichtstermin ist um vier) startet der ADL-Elf mit dem Kampfmagier ein Ablenkungsmanöver, indem er mit seinem Van auffällig in der Nähe des Gerichts einer Polizeistreife entgegenfährt und dann flieht. Die Gelegenheit nutzen die anderen Charaktere, bringen die Polizistin sicher in die Tiefgarage, wo wie versprochen ein Team auf sie wartet. Sie übergeben der Polizistin einen Hoodie, formieren sich um einen anderen Polizisten und gehen in den Gerichtssaal.

Ende gut, alles gut. Happy End. ?

Übrigens: Die Polizeikontrolle mit der Straßensperre samt Magier etc. war aufgrund eines Tipps des Ex-Bullen entstanden. Immerhin ist er ein loyaler Kerl, der seinen ehemaligen Kollegen helfen wollte…
[Aurora]

Inzwischen neige ich deutlich mehr zu Kurzabenteuern und One-Shots. Das liegt wahrscheinlich an der Stark wechselnden Runde und daran das ich lange gehofft habe das jemand mir den SL-Job abnimmt - Spaßig sind die Runden meistens dennoch. Aber das Abenteuer war perfekt passend für Silents quereinstieg, der leider ab demnächst nicht mehr in der Gruppe ist.

Direkt, ohne verzögerung das zweite Abenteuer
[Aurora]
Charaktere:

Glöckchen, ein Troll-Türsteher, Adept auf dem Pfad der Schildkröte
Haribo, ein Elfen-Kampfmagier
Boxcars, eine Mensch-Studentin (Magiephilosophie)
Aurora, ein Dryaden-Face
Lukas Lindenhonig, ein ehemaliger ADL-Schmuggler

Dieses Mal kein Previously!

Die Charaktere sitzen in der Chrome Lady und langweilen sich, als die Tür gesittet geöffnet wird und ein gut gekleideter Herr eintritt. Der Troll-Türsteher tritt auf ihn zu und bittet ihn höflich, seine Waffen am Eingang abzugeben. Der Herr zieht eine Designer-Hold out Pistole und will sie in den Schirmständer stellen, doch der Troll winkt ab. „Ich meinte Waffen. Dieses Spielzeug dürfen sie behalten.“
Die Charaktere geleiten den Mann nach kurzem Askennen (kein Magier, in einigermaßen guter Verfassung) ins Hinterzimmer. Er hat beim Pokerspielen bei Mr. Rigelli Schulden in Höhe von 50.000 Nuyen gemacht. Natürlich hat er ganz altmodisch einen Schuldschein sich ausstellen lassen. Als er diesen am nächsten Tag einlösen wollte, sollte er die doppelte Summe bezahlen. Aus Prinzip weigert er sich und heuert entsprechend lieber ein paar Runner an, die den Schuldschein wiederbeschaffen (am liebsten hätte er den Schein am Ende des Tages selbst in Händen, es macht aber nichts, wenn er vernichtet wird). Zudem könnte es sein, dass der Bruder des Auftraggebers ebenfalls ein Team anheuert, um an den Schein zu kommen, da der Vater der beiden ihn enterbt, wenn er herausfindet, dass er spielt. Sie erhalten einen groben Plan des Casinos („Die Goldenen Würfel“) und verhandeln noch einmal über den Preis.

Die Charaktere beschließen, das schlecht bewachte Lagerhaus gegenüber einzunehmen und holen Informationen zum Casino ein. Offenbar findet jeden Freitagabend das „geheime“ Pokerspiel statt, bei dem unter anderem auch der Polizeichef und Brackhaven anwesend sind. Da heute Mittwoch ist, beschließt die Dryade, mit Glöckchen schon einmal die Lage auszukundschaften, Position von Kameras zu ermitteln etc. Dafür bestellen die beiden gegen Abend eine Limousine, erhalten von den Spesen 1.000 Nuyen und fahren in Abendgarderobe vor.
Während die anderen die übrigen Spesen ausgeben, lässt sich die Dryade die Hälfte ihres Geldes in Jetons wechseln, geht an einen Tisch mit mittlerem Einsatz (100 Nuyen) und spielt eine Weile. Ihr gelingt es, ihren Einsatz zu verdreifachen und nach einer angemessenen Zeit mit vorheriger Warnung, dass sie in so und so viel Minuten den Tisch verlässt, geht sie zu den Toiletten, um sich dort einmal umzusehen.

Währenddessen betritt der Kampfmagier die Spielhalle, askennt die Lage und wird sofort von Watchern angesprochen, dass das Askennen der Spielenden nicht gestattet sei. Er verzieht sich an die Spielautomaten, wartet eine Weile und verschwindet dann wieders.

Die Dryade geht mit ihrem Troll zur Bar, bestellt sich etwas zu trinken und fragt, ob es auch „interessantere“ und „gefährlichere“ Spiele was Einsatz etc angeht geben würde, sie langweile sich. Er bietet ihr die VIP-Karte an, dafür müsse sie 500 Nuyen zahlen und ihre SIN überprüfen lassen. Sie lässt sich darauf ein, gibt eine falsche SIN an, die ebenfalls adlige Wurzeln hat, und verschwindet in der VIP-Lounge, die den zweiten Teil des unteren Stockwerks ausmacht. Zudem gibt es einen Zugang zum oberen Stockwerk. Dort sind die Einsätze deutlich höher, also setzt sie sich an einen Tisch, spielt eine Weile und geht dann nach oben. Auch hier spielt sie und verdoppelt das Geld, mit dem sie das Casino betreten hat. Außerdem findet sie heraus, dass verlorene Gegenstände über einen Schacht in den Keller gebracht werden. Auch den Name des Sicherheitsmannes, der die nächsten Tage dort unten Wache schiebt, findet sie heraus und sie beschließt, genug für einen Abend herausgefunden zu haben, kehrt zu ihren Freunden zurück, um ihnen die Informationen weiterzugeben und geht nach Hause.
[/Aurora]

Und hier ist die Protokollantin leider heim gegangen, also muss ich den Rest soweit meine löchrige Erinnerung es zulässt zusammenfassen.
Die Runner observieren das Gebäude weiter und folgen dem Casinobesitzer, als dieser mit seiner Limousine und ein paar Leibwächtern nach Hause fährt um sie schließlich mit der Geisterkraft "Unfall" zu stoppen und sich über die Insassen herzumachen. Die gute Ausbildung der Leibwächter ist keine Herausforderung für die Feuerkraft des Runnerteams und so werden diese durchlöchert am Straßenrand zurückgelassen, während sich das Team mit dem Casinobesitzer und dessen Bein (WindReaver hat ihn, als er fliehen wollte, mit einer wohl platzierten Kugel seiner Ruger Superwarhawk am Weglaufen gehindert) davon machen. Sie merken schnell das ihr Opfer ein Comlink im Kopf hat und hacken dieses per Datenbuchse. Dabei bemerken sie nebenbei das sie das implantierte  Comlink über einen alten Bug überhitzen lassen können, eine Tatsache die sie liberal Einsetzen, während sie die verbleibenden Sicherheitsmaßnahmen aus dem Casinobesitzer herausfoltern.
Zwar ist Knight Errant bereits im Casino vor Ort (der Überfall auf das Auto blieb nicht unbemerkt) als sie zurück kommen, aber die Charaktere haben Zeit und das illegale Casino wird nicht zu lange von Knight belagert. Während am nächsten Abend zwar noch reguläre Patroulien vorbeifahren, sind keine Cops mehr unmittelbar im Gebäude und die Gruppe nutzt Verschleierung und Einbruchswerkzeug um sich in das Casino zu schleichen, sich mit der Karte des Casinobesitzers den Weg freizuräumen und klaut den Schuldschein, zusammen mit einigem an weiterer Beute aus dem Safe. Als ausgleich lassen sie den Casinobesitzer im Safe zurück, nachdem sie zur Sicherheit sein künstliches Herz (auf das sie über die Datenbuchse tatsächlich herankommen) gestoppt haben.
Fin.

Das Abenteuer war spaßig, aber was ich nicht bedacht habe: Winds Spieler hat in einem Casino gearbeitet und weiß einiges mehr über deren vorgehen als ich. Immerhin habe ich als SL so einiges gelernt. Casinos sind an sich ein tolles Setting für alle möglichen Abenteuer!
Eigentlich wollte ich noch ein anderes Runner-Team in den Mix werfen, aber immer wenn ich beim Legwork den seltsamen Hot-Dog Van der Gegenüber von dem Gebäude parkt, oder irgendeine andere Standard-Runnertaktik erwähnen wollte hat mich irgendetwas abgelenkt, so das der Seitenplot leider absolut unterging. Schade. Werde mir definitiv die Grundidee des Abenteuers für eine Conrunde klauen.

Offline Sammuell

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Re: Shadowrun 4 - Loose Shadows
« Antwort #16 am: 17.01.2016 | 14:15 »
[Aurora]
Charaktere:
Fox-Trott, ein Elfen-Ex-Kon-Johnson
Ghost, ein Ghul-Detektiv, Adept auf dem Pfad der tausend Gesichter
Peepsqueak, ein Zwergen-Ratten-Adept
Aurora, ein Dryaden-Face
Im zweiten Teil:
(Oldtimer, ein Norm-Streetsam)
(Haribo, ein Elfen-Kampfmagier)
((Tesla, ein Magieradept))


Neue Freune, neues Glück?

Fox-Trott, der ehemalige Kon-Johnson, der durch einen Kollegen in Verruf geraten ist und dadurch auf die dunkle Seite der Schatten wechseln musste, erhält einen Anruf, während er mit dem Auto durch Seattle tourt. Er erhält von ihm den Auftrag, vier Runner anzuheuern, die sich zu einer bestimmten Uhrzeit im Skilift am Mount Rainier einzufinden haben für weitere Informationen. Der Ex-Johnson telefoniert ein bisschen herum und findet Informationen zu einer Bar, in der Runner häufiger verkehren. Auf zur Chrome Lady!

Dort trifft er auf die anderen Charaktere und heuert sie an. Gemeinsam machen sie sich auf ins Skigebiet (nachdem die Dryade für den kleinen, streitlustigen Ratten-Adepten (samt Neotenie) und sich Ski-Ausrüstung besorgt hat), entsprechend etwas vor dem Zeitpunkt, um nicht aufzufallen. Dabei „erwischt“ die Dryade den Ex-Johnson, wie er fluchend aus dem Skiverleih kommt. („250, der Wucher!“ - „Hey!“ - „Oh, äh... Der Wucher! War am Überlegen, den Laden zu kaufen, 250.000 wollte der dafür! Wucher!“ - „Sicher...“) Zur vorgegebenen Uhrzeit begeben sich die Charaktere zum Skilift und schaffen es durch Ellenbogen-Einsatz („Entschuldigen sie bitte, der Kleine (Peep-Squeak) hat in der Gondel etwas verloren. Dürften wir bitte?“) und einen kompetenten Eindruck von Seiten des Detektivs (der in einem Techniker-Overall samt Ausrüstung aufmarschiert ist: „Die Tür hat eben ein bisschen geklemmt, da wollen Sie doch sicher nicht mit fahren?“), sogar völlig allein in der Gondel zu sein. Kein Johnson weit und breit.
Auf halbem Weg nach oben klingelt es zwischen den Sitzen – Mr. Johnson. Sie erhalten den Auftrag, einen Kasten (der in Sitzpolster eingenäht ist), in einen Außenposten „eines Konzerns“ zu bringen und dort an einer Anlage einzubauen. Die Sicherheit der Anlage sei minimal. Die Bezahlung klingt erst mal nicht so super und während das Face darüber verhandelt, sammelt der Detektiv Informationen zu ihrem Ziel und ihrem Johnson, während der Ratten-Adept an der Naht des Sitzes rumfummelt, bis die sich löst und er das Gerät in Händen hält.
Das Ziel ist eine von fünf Satellitenanlagen von Horizon, die über die Kontinente verteilt sind und über die ein Großteil des Funkverkehrs von Horizon läuft. So viel zur „niedrigen Sicherheit“... Die Charaktere beschließen, es sich „offiziell“ noch einmal zu überlegen. Der Johnson hat keine besonders gute Reputation, es wird ihm nachgesagt, Gefahren zu untertreiben, einmal soll er seine Runner fast umgebracht haben, statt sie zu bezahlen. Außerdem sagt man, dass er für Azz-Technology arbeitet.

In der oberen Station des Lifts steigen sie aus, Hotelsicherheit beobachtet sie. Die gesamte Anlage gehört zu Azz-Technology. Den Charakteren kommt das suspekt zu, weswegen sie sich nach und nach auf dem Weg nach unten machen. Der Ratten-Adept hängt sich an die Hotelsicherheit. Durch sein kindliches Aussehen gelingt es ihm, nicht nur gut das nervige kleine Kind zu spielen, sondern auch einen Teil der Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Während das Face sich in der Bar des Hotels umsieht und sich neue Freunde unter einer Gruppe junger Männer macht (Typus: X-treme-Sportler, Söhne reicher Eltern...), macht sich der Kon-Johnson schon mal auf den Weg nach unten (mit seinen Skiern), der Techniker nimmt den Skilift. Das Face fragt ihre neuen Freunde, ob sie Lust hätten, mit ihr nach unten zu fahren, was die anderen begeistert tun, sodass sie sicher unten ankommt. Der Ratten-Adept geht dem Wachmann noch ein bisschen auf die Nerven, nachdem der aber nach den Eltern des Adepten fragt und einige zusätzliche Wachmänner dazu ruft.

Die Charaktere verschwinden aus dem Gebiet und fahren mit häufigen Umstiegen aus dem Skigebiet. Der Ex-Kon-John erhält unterwegs noch einen Anruf „seines“ Johnsons, den er annimmt und ihm mitteilt, dass die Charaktere den Auftrag nicht annehmen werden. Dann legt er einfach auf.

(Hier kommt ein Cut)

Die Charaktere beschließen, sich zunächst in der Chrome Lady zu treffen und sich ihr weiteres Vorgehen zu überlegen. Dort treffen sie auf den Street-Sam und den Kampfmagier, die sie mit in ihre Reihen aufnehmen. Gemeinsam versuchen sie, einen Horizon-Mitarbeiter ausfindig zu machen.
Nach einer Weile finden sie tatsächlich einen gewissen Winston Rikker und der Ghul-Detektiv erstellt ein kleines Dossier über ihn (Freundin hat ihn vor etwa zwei Wochen verlassen, stürzt sich deswegen in Arbeit, versucht, ganz groß rauszukommen. Nummer und Wohnort der Eltern. Hätte gern ein Haustier, der Vermieter erlaubt es aber nicht. Sein Lieblingscafé ist „Charles‘ Coffee“.)
Der Detektiv ruft Mr. Rikker auf seinem Privat-Link an. Auf seine Begrüßung, dass sie Informationen für ihn hätten, legt der einfach auf. Daraufhin probiert er es auf dem Geschäftslink und beginnt mit den Worten: „Sie haben mich eben abgewiesen, wenn Sie das noch mal tun, ruf ich bei Ihren Eltern an…“ Daraufhin hört er ihnen zu und sie verhandeln ein bisschen mit ihm, sie wollen sich mit ihm in „Charles‘ Coffee“ in ein paar Stunden treffen, er verlangt alle Informationen von ihnen, die sie ihm geben können (wann und wie hat der Johnson Kontakt aufgenommen etc). Für das Aushändigen der Hardware samt den Informationen erhalten die Charaktere pro Kopf 4.000 Nuyen.
Frühzeitig machen sich die Charaktere auf den Weg zum Treffpunkt, um diesen bereits im Vorfeld auszukundschaften. Es handelt sich dabei um eine Katzenbar, die etwa 2 echte und 8 androide Katzen in ihren Räumlichkeiten hat, die während des Einnehmens des Getränks gestreichelt werden können. Der Streetsam stellt sich an die Bar und bestellt sich ein Glas Milch, während die anderen nach und nach reinkommen. Der Ex-Kon-John bestellt sich einen Tee und wartet. Der Detektiv und das Face strahlen ihre Schlossgarten-SIN aus und setzen sich an einen Ecktisch, in ein „Geschäftsgespräch“ vertieft. Auch der Magier kommt rein und bestellt sich etwas. Der Ratten-Adept bleibt zunächst draußen. Mr. Rikker kommt schließlich rein, geht zum Barkeeper („Charles, hey, Charles!“ – „Ich bin Billy, Charles war mein Vorgänger…“ – „Hey Charles, ich hab gleich ein wichtiges Geschäftsgespräch. Hier, kann ich den White-Noise-Generator anmachen?“) und er überreicht einen 100er. Der Streetsam bekommt das mit, unterhält sich kurz mit dem Barkeeper.
Der Ex-Kon-John geht zu Mr. Rikker und fragt, ob der Platz neben ihm noch frei ist. Mr. Rikker nimmt an, dass es sich bei ihm um den Auftraggeber handelt und behandelt ihn entsprechend, doch auf ein paar Fragen kann er nicht antworten und bittet den Detektiv zu Hilfe. Die anderen folgen und unterhalten sich kurz mit Mr. Rikker, übergeben ihm das Device und kassieren die 4.000 Nuyen. Außerdem gehen die Getränke auf Mr. Rikker und der Streetsam wird vom Barkeeper gefragt, ob er ein Glas „Milch mit Frischegarantie!“ haben will. Der Streetsam bestätigt, immerhin geht die Rechnung ja nicht auf ihn, und die Milch… haut ihn irgendwie um.
Am Abend in der Bar kommt ein Mensch an den Tresen, ein laufendes Runner-Klischee. Das kommt ihnen merkwürdig vor und sie versuchen, ihn betrunken zu machen. Nach zwei oder drei Gläsern rückt er schließlich mit der Sprache heraus und fragt unverblümt, wo er denn die Chrome Ladies finden könnte. Die Charaktere verweisen ihn „auf den Türsteher mit den Beinen…“ (ein SC des SLs hat Raptor-Cyberbeine und ist Rausschmeißer in der Chrome Lady), das findet der Typ nicht so lustig und wiederholt seine Frage. Die Charaktere deuten auf die verrostete Drohne, die an einer Stange steht zum Gedenken an die alten Zeiten der Chrome Lady. Als er das dritte Mal die Frage sagt, weisen ihn die Charaktere darauf hin, dass er theoretisch auch eine ist, immerhin war er auf einem Run und hat in der Chrome Lady etwas getrunken…
Der Ex-Kon-John kommt ihm näher, um ihm etwas zu erklären und Erkennen zeigt sich in den Augen des Mannes. Daraufhin zückt der Ex-Kon-John seinen Taser und betäubt den Mann. Da die Charaktere mit Besuch in Form von Verstärkung für den Typen rechnen, öffnet der Kampfmagier die Tür und begrüßt die acht Männer, die ihm entgegenkommen, mit einem Manaball.

Hat er getroffen? Wenn ja, wie viele?
Das und viele weitere Fragen beantworten wir in der nächsten Runde.

To be coninued.
[/Aurora]

Okay, ich gebe zu: ich bin aktuell eigentlich nicht mehr in Berichtsstimmung. Zum Glück ist unsere Protokollantin da sehr viel weniger Schreibfaul.
Die Runden waren beide Spaßig. Ich liebe die schneeiges-Gebirge Szenen in Inception, entsprechende Abenteuer sind Awesome und es hat mir Spaß gemacht den Infiltrator zu spielen, der sein bestes tut so zu wirken wie er sich einen Runner vorstellt ("Jo Chummers, ich suche die Chrome Ladys, geht um Bizz, So ka?") und so ziemlich jeden Slang (und nicht-slang) einwirft den er konnte.