MMn gibt es für die wenigsten Klassen aus dem ACG eine zu rechtfertigende Daseinsberechtigung. Machanisch sind sie oft sehr unsauber (Bloodrager, ...), schlecht designt (swashbuckler, investigator, ...), thematisch unnötig und bereits längst abgedeckt (warpriest, arcanist, shaman, hunter, ja eigentlich alle davon) und fern ab von jeder Balance (Bloodrager, Warpriest, Skald).
Mit Ausnahme des Warpriests, der echt unnötig ist wie Masern, kann ich die Kritik nicht ganz nachvollziehen. Der Bloodrager ist endlich mal ein arkaner full-BAB Caster der auch ohne Zauberbuch auskommt und ein mMn gutes Gegenstück zum Magus. Was ist da unsauber? Die Bloodlines sind vielleicht zum großen Teil etwas langweilig, aber alle bieten irgendwas was man als Melee-Fighter potentiell haben will, zaubern kann man nebenher trotz Bloodrage... ? Beim Swashbuckler finde ich zwar auch dass in den oberen Leveln die Luft rausgeht, aber bis dahin bleibt er doch gut spielbar. Skald ist sehr mächtig, aber zu mächtig? Sicherlich nicht wenn man sich an CoDzilla orientiert, und dass er einige Standard-Bardenbuilds in die Tasche steckt finde ich 6 Jahre nach Erscheinen des CRB jetzt auch nicht so wirklich schlimm.
Du fragst z.B. nach Hunter vs Ranger? Nun, beide haben Full BAB, beide kriegen ungefähr ein Special jede Stufe, aber der eine hat 6 Zaubergrade und der andere nur 4; der eine kriegt 30 Zauber pro Tag und der andere nichtmal die Hälfte. Jetzt rechnen Sie mal.
Der Hunter hat nur 3/4 BAB, behält aber die guten Saves vom Ranger. Was den Hunter so gut macht ist dass er ab Level 1 sowohl von der Ranger als auch der Druid Liste zaubern kann - zwar nur spontan und daher nicht viele verschiedene Spells, aber trotzdem sehr gut. Ein oft übersehener weiterer Pluspunkt der Klasse ist die explizite Erlaubnis, Skirmisher-Tricks für den Animal Companion zu benutzuen, damit sind extrem ekelige Kombinationen möglich. Der Ranger ist weiter No.1 wenn man Feat-intensive Sachen vorhat, der Ranger dagegen punktet wenn man ein kampfstärkeres Begleiterviech (ab Level 1) und/oder mehr Spells als ein Ranger haben will.
Allerdings muss man dabei auch bedenken, dass Klassen in PF grundsätzlich nicht untereinander gebalanced sind. Insofern wären diese Hybrid Classes vielleicht ein brauchbares Werkzeug, um eine Gruppe von SCs auf dem gleichen (oder zumindest ähnlichen) Niveau zu erstellen. Ein Rogue neben einem Wizard und einem Cleric wird sich sehr bald sehr unglücklich fühlen. Eine Party aus Magus, Inquisitor und Investigator wäre in Sachen individueller Powerlevel deutlich balancierter.
Dem stimmte ich ziemlich umfassend zu. Etliche der neuen Klassen sind nicht wirklich nötig (lol@Warpriest) aber es erlaubt mehr Auswahl bei der thematischen Zusammenstellung einer Gruppe auf annähernd ähnlichem Powerlevel.
ABER: Dabei ist aber noch ein anderer Punkt zu berücksichtigen, jedenfalls wenn man offizielle Adventure Paths bespielen will: wann hat man welchen Zauber zur Verfügung? Und da beisst sich die Katze schnell in den Schwanz. Viele APs (wenn nicht alle) gehen davon aus, dass man an einer bestimmten Stelle einen bestimmten Zauber zur Verfügung hat. Ist der nicht da, hat man einfach Pech gehabt, bleibt stecken oder krepiert gar.
Das stimmt so aber auch nur noch in Ausnahmefällen, bzw. dort wo das Spiel auf Quellenbände begrenzt ist die keine Alternativen offenlassen - was zwar auch doof ist weil es den GM hintenrum quasi nötigt ein "all in!" Spiel zu machen, aber zeig mir mal ein konkretes Beispiel aus den letzten 4-5 APs wo es einen solchen Flaschenhals gab. Ich warte solange am hinteren Ende des Parolen-Stammtisches.
Mit dieser Pauschalaussage kann ich mich natürlich mal wieder nicht anfreunden, aber generell hast du sicher Recht.
Das Buch ist, und da kann ich Schwertwal nur zustimmen, das Unnötigste überhaupt.
Also, vergleich mal den Unchained Rogue mit dem Standard Rogue. Ersterer passt mittlerweile deutlich besser ins Pathfinder-Klassenfoto weil dem Standard Rogue einfach die Power fehlt um mitzuhalten: von allen 3/4 BAB Klassen ist er der einzige der von Haus aus keine Optionen bekommt um seine Attacken aufzuwerten. Der Unchained Rogue dagegen bekommt Weapon Finesse geschenkt, darf ab Level 3 Dex für Schaden nehmen und beherrscht drei Nette Debuffs von der Art, für die der Standard Rogue noch Sneak Attack d6 opfern musste.
Neben einem Solare gatenden Wizard ist es ziemlich egal, ob Du Dex auf Damage bekommst oder nicht.
Aber ja, "spielbar" und "ähnlich viel Spotlightpotenz wie ein Caster" ist nochmal ein gewaltiger Unterschied - der aber je nach Gruppe geringer sein kann, als in Foren oft suggeriert wird. Die Tendenz ist aber, dass bei einer derartigen Gruppenzusammenstellung (Rogue und Wizard) der Rogue auf lange sicht wohl nichts beitragen kann, was der Wizard nicht zumindest theoretisch besser könnte.
Dass das Spiel aller-aller-allerspätestens mit dem Erscheinen von Level-9 Spells für die Mundanes im Grunde vorbei ist, ist jetzt aber auch keine Neuigkeit, oder? Dem Unchained Rogue vorzuwerfen dass er diese Lücke nicht schließt finde ich etwas... seltsam.