Ihr Lieben,
zuerst mal danke für euer Interesse. Die Resonanz ist wirklich der Wahnsinn; gestern haben innerhalb weniger Stunden 233 Leute das pdf runtergeladen.
Was das Regelwerk angeht: Einige von euch scheinen unvertraut mit der 2W6-Mechanik von Dungeon World/World of Dungeons. Der Hintergedanke ist einfach, daß der
SL grundsätzlich nicht würfelt, weder für SCs, noch für NSCs. Damit es aber beispielsweise zu spannenden Kämpfen kommen kann, MUSS die Mechanik eine Möglichkeit bieten, daß auch den SCs was passieren kann -- und hier kommen beispielsweise Misserfolge (6-) und Teilerfolge (7-9) ins Spiel. "Was passieren" könnte bedeuten, daß der SC seine Waffe verliert, sich selbst verletzt, oder daß der Gegner ihn trifft. Andere Möglichkeiten gibt es zuhauf, aber das ist Aufgabe des SLs, sich die auszudenken.
Im Lichte dieser Betrachtung ist es
Bullshit, 2W8 zu nehmen anstatt 2W6, weil sich die Wahrscheinlichkeit stark verschiebt, daß lediglich der SCs erfolgreich handelt und der NSC nicht.
Die gesamte Würfelmechanik von DW/WoDu ist ERZÄHLERISCH angelegt, es geht ganz wenig drum, irgendwas zu simulieren. Das war auch für mich am Anfang extrem ungewohnt, weil ich 30 Jahre lang so gut wie immer traditionell geleitet habe. Und dann kommt DW daher und läßt mich als SL nicht mal würfeln und gibt den SCs gute Chancen, oft nur Teilerfolge zu erzielen.
Außerdem: Jeder Wurf in DW/WoDu hat Konsequenzen. Jeder einzelne Wurf. Nicht wie beispielsweise im herkömmlichen SR.
"Zielzahl nicht erreicht? Daneben!" gibt's nicht. Wenn du scheiße würfelst, gibt's nachteilige Konsequenzen. Wenn du gut würfelst, gibt's vorteilhafte. Alleine diese Idee ist so genial und wirksam wie sie einfach ist.
Genau das macht Spiele mit der DW/WoDu-Engine so spannend. Ich habe wirklich selten, ganz selten, Spiele erlebt, die uns so Spaß gemacht haben. In der 2W6-Mechanik sind alle denkbaren Konsequenzen in der Spielwelt mit eingebaut. Ich weiß, SR hat sich zu meinem Leidwesen von einem ziemlich abgefahrenen Cyber
punk-Spiel zu einem Planspiel für Strategen entwickelt, aber Pink Mohawk holt die alten Tage wieder zurück.
Und was habt ihr denn alle mit dem Erzählen? Was ist das Problem damit?
Vielleicht hilft das folgende Beispiel:
SL: "Du bist umringt von vier kastigen Bodyguards in dunklen Anzügen. Jeder von ihnen hat eine MDA Tiger 9mm in der Hand. Was machst du?"
Spieler: "Ich ziehe meine Knarre, ziele auf den Bodyguard direkt vor mir und jage ihm alle 10 Schuß direkt ins Gesicht -- es soll so krass aussehen, daß sich die anderen in die Hose machen! Aaaaaaaaaaaaah!"
(Diese Beschreibung gibt dem SL das Signal, daß der Charakter seine Spezialfertigkeit "Furcht und Schrecken verbreiten" (habe ich mir gerade ausgedacht) einsetzt.)
Wass passiert dann?
Der Spieler würfelt 2W6 und kommt auf 7. Ein Teilerfolg oder gemischter Erfolg. Der SL erzählt, was passiert. Der Charakter kann beispielsweise nur 1W3 Gegner schockieren und in die Flucht schlagen. Oder alle drei hauen ab, kommen aber sehr kurze Zeit später wieder, mit Verstärkung.
In jedem Fall beschreibt der Spieler ganz traditionell, was er macht, dann würfelt er, dann erzählt der SL ganz traditionell, was passiert.
So, und damit soll's genug sein.
Liebe Grüße und
schönen Sonntag
Norbert
P.S.
Noch was zur Charaktererschaffung. Gestern machte auf G+ jemand den Vorschlag für Spieler, die sich nicht mit zufallsbasierter Erschaffung anfreunden können: 5 Punkte zum Verteilen auf die Attribute. Das finde ich angemessen, mehr Punkte würden das Spiel wieder in die leider üblichen Munchkin-Sphären verschieben, die ich bei SR noch nie ausstehen konnte. It's cyberpunk and not superhero, for fuck's sake.