Autor Thema: Haben Regelerweiterungen nachteilige Auswirkungen auf das Rollenspiel?  (Gelesen 8065 mal)

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Offline Kowalski

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@Chruschtschow:
Ebent.
Wenn es die eigene Erfahrung invalidiert gibt es sicher mindestens zwei Optionen:

  • Anwenden
  • Ignorieren
  • Teilweise anwenden

Wobei Ignorieren sicherlich am wenigsten Energie verschwendet und bei einer ungewissen Bereicherung sicherlich von vielen erstmal aus schlechter Erfahrung heraus angewendet wird.

Mir geht das mit neuen Versionsnummern von Rollenspielen so.
Bis wir GURPS von 3.0 auf 4.0 gehievt hatten sind 2 Jahre ins Land gegangen. Einfach weil 3.0 in unser aller Köpfen war und das Jahrzehnte wunderbar verwendbar war.
Und hier änderte sich wenig am prinzipiellen SC-Bau (das sich CP Kosten ändern ist einfach eine Petitesse...), einiges an Mechanik wird einfacher.
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Offline Chruschtschow

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Ignorieren ist ja nun eben nicht so einfach. Wenn das Liebliche Feld jahrelang Pseudomittelalter wie im Mittelreich mit ein bisschen mehr Disneystuck und Zucker war und nun plötzlich offiziell die Renaissance ausbricht, dann weiß ein Spieler das nach der Lektüre des entsprechenden Buches. Das verschiebt meinen Vorstellungsraum, selbst wenn ich im laut fluche, ewige Ignoranz schwöre und zum Unterstreichen eine Bierdose auf meiner Stirn zerdrücke. Und das kann in der Tat Risse in einer Spielrunde erzeugen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Kowalski

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Ha, Paralleluniversum, wo liegt das Problem?
Wer sich vom Kanon terrorisieren läßt, selber Schuld.
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Offline Chruschtschow

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Ha, Paralleluniversum, wo liegt das Problem?

In subtilen Wahrnehmungen und Präkonzepten. Da kannst du so fröhlich rum parallelisieren, wie du lustig bist, es ist da. Es ist im Hinterkopf. Es tut seine Wirkung und stellt damit ein Problem dar, selbst wenn man sagt: "Wir spielen wie früher weiter." Und spätestens, wenn offizielle Szenarios, weitere Bände, die man vielleicht doch haben möchte, Spielerwechsel und so weiter auftauchen, hat man den Salat.
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Offline Kowalski

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Ja, aber in einer laufenden Kampagne ist das meiner Meinung eher ein theoretisches Problem.
Die ist dann hoffentlich so lebendig, das überhaupt keine Frage aufkommt WIE dieser Teil des Settings ausschaut.
Da kann sich dann der Kanon als Pappkamerad und Kinderschrecken verstecken.

Oder man ist so wenig verbunden mit der eigenen Kampagne, das ein Transfer in den Kanon nicht weh tut.

Und die paar Fälle die auf der Kippe sind, die bedauern wir dann wirklich und schütteln, achselzuckend und Hände von sich streckend, traurig die Köpfe.
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Offline Nebula

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Ja, aber in einer laufenden Kampagne ist das meiner Meinung eher ein theoretisches Problem.
Die ist dann hoffentlich so lebendig, das überhaupt keine Frage aufkommt WIE dieser Teil des Settings ausschaut.
Da kann sich dann der Kanon als Pappkamerad und Kinderschrecken verstecken.

Oder man ist so wenig verbunden mit der eigenen Kampagne, das ein Transfer in den Kanon nicht weh tut.

Und die paar Fälle die auf der Kippe sind, die bedauern wir dann wirklich und schütteln, achselzuckend und Hände von sich streckend, traurig die Köpfe.

deine Naivität in Ehren ^^ oder du hast wirklich nur so umgängliche Mitspieler und ne feste Stammgruppe oder du provozierst einfach mal: wer sich vom kanon erpressen lässt? Ja wir dummen anderen Spieler wir :(

sobald du dann mal DSA mit anderen Spielst (die nichts von deiner einsamen Insel wissen oder wissen wollen) oder ein offizielles Abenteuer auspackst welches du mit deiner jahrelang bestehenden Gruppe bespielen willst.


Eulenspiegel

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Das Problem, dass persönlicher Vorstellungsgraum und gemeinsamer Vorstellungsraum nicht identisch sind, hat man immer. Ich denke mal, bei Settings, die wenig stark beschrieben sind, ist das sogar stärker ausgeprägt als bei Settings, wo alles mögliche beschrieben wird.

Ansonsten ist es z.B. bei DSA kein Problem, Prä-Borbarad zu spielen. Auch wenn es zig Veröffentlichungen gibt, die danach erschienen.

Offline Kowalski

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deine Naivität in Ehren ^^ oder du hast wirklich nur so umgängliche Mitspieler und ne feste Stammgruppe oder du provozierst einfach mal: wer sich vom kanon erpressen lässt?


Lass stecken.
Es liegt zum größten Teil am SL ob er sich ein eigenständigen Zweig abseits vom Kanon, zum Beispiel in den Forgotten Realms kreiiert.
D.h. alles was vor der Kampagne passiert kann durchaus Kanon sein.
Ab der Kampagne ist alles möglich und der Kanon findet nur statt wenn er mit der Kampagne kompatibel ist.


Ja wir dummen anderen Spieler wir :(

sobald du dann mal DSA mit anderen Spielst (die nichts von deiner einsamen Insel wissen oder wissen wollen) oder ein offizielles Abenteuer auspackst welches du mit deiner jahrelang bestehenden Gruppe bespielen willst.

Dann spiele ich auf einer Tabula Rasa, warum sollte ich die Kampagne auf biegen und brechen da hindeichseln?
Oder ich nehme mir das Abenteuer, lasse mich davon inspirieren und stricke es auf das was ich daraus machen will um.
Das ist dann die Mehrarbeit die ich investieren muss um es meine Kampagne bleiben zu lassen.

Das Problem am Kanon ist, ist das es furchtbares Railroading ist, wenn man sich nicht dazu durchringt ab einem Zeitpunkt X davon abweichen zu dürfen.
Kult X nicht besiegt? Dann wütet er halt noch in der Gegend wo man ihn das letzte Mal versucht hat zu besiegen.
Das ist nicht einfach, aber das ist was man früher, ohne Kanon auch machen musste.
Von einem Ausgangspunkt extrapolieren und die Geschichte weiterspinnen.

Natürlich ist dann vieles/ggf. alles am Kanon Makulatur für diese Kampagne ab dem Zeitpunkt wo man abweicht.

Und nein, DSA ist mir zu komisch. Wir spielen schon ewig so das das meiste selbstgemacht ist, Kanon ist der Startpunkt, alles andere ist Extrapolation und Eigenentwicklung.
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Offline Kowalski

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Das Problem, dass persönlicher Vorstellungsgraum und gemeinsamer Vorstellungsraum nicht identisch sind, hat man immer. Ich denke mal, bei Settings, die wenig stark beschrieben sind, ist das sogar stärker ausgeprägt als bei Settings, wo alles mögliche beschrieben wird.

Ansonsten ist es z.B. bei DSA kein Problem, Prä-Borbarad zu spielen. Auch wenn es zig Veröffentlichungen gibt, die danach erschienen.

Eben. Wobei man bei Settings die wenig Kanon haben selten dagegen verstoßen kann.
Oft ist es ja nicht ein Widerspruch gegen die Ideen des SLs an sich, sondern ein Einwand; Das geht nicht weil, Buch A das eine so beschreibt. Und das andere geht nicht weil im Magazin D was anderes steht.

Setting Nerds kommen damit zurecht. Otto-Normal RPGler rennt weg. Oder ignoriert die Unstimmigkeiten.
« Letzte Änderung: 23.09.2015 | 21:39 von Kowalski »
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Eulenspiegel

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Es geht weniger darum, dass man gegen den Kanon verstößt. Es geht eher darum, dass man selber eine spezielle Vorstellung im Kopf hat. Das ganze kann auch unbewusst passieren: Der SL beschreibt zum Beispiel ein Königreich im Stil des alten Englands. - Und ich habe dabei Robin Hood im Kopf und stelle mir vor, wie die einfache Bevölkerung vom Adel und seinen Schergen geknechtet wird.

Aber der SL hatte vielleicht eher Camelot und die Ritter der Tafelrunde im Sinn, wie ein edler und gerechter König das mystische Land regiert und die neue Religion langsam die alte verdrängt.

Der Kanon sagt nur, dass das Land im Stil des alten Englands ist. Aber einfach dadurch, dass die Beschreibung nur recht kurz ist, haben SL und Spieler eine unterschiedliche Vorstellung vom Land.

Offline Kowalski

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Ja aber bei 5 Mitspielern im Raum hat man 7 oder mehr verschiedene Interpretationen eines Settings!
Eine gemeinsame Interpretation eines Settings zu finden ist doch eh fast unmöglich.

Warum sollte man das überhaupt versuchen, wenn es sowieso nicht schaffbar ist?
Diese Unterschiede in der Vorstellung machen das eigentlich erst interessant weil dadurch unterschiedliche Aspekte betont werden.

Wenn man es als SL versteht die Ideen und geäußerten Vorstellungen der Spieler aufzugreifen, in die eigene Interpretation sinnvoll einzufügen, und, angereichert um die SL seitigen Informationen wieder zurück zu spielen, dann wird daraus eine gemeinsame Welt.

Ein Monolog oder eine Predigt wo einer vorträgt und die anderen brav Nicken das ist LANGWEILIG.
Ab und an was unverhofftes, originelles, von den Spielern und es kann ein Kleinod werden den kein Kanon haben kann.
Eben weil es UNSERE Erfahrung ist.

Nur weil ein Herrscher nett ist, muss das noch lange nicht für seinen Nachbarn und dessen Umgang mit seinem Lehen gelten.
Insofern sind Robin Hood und mittelalterliches England einfach zwei Facetten, alleine eben keineswegs vollständig.

Anstatt die Divergenzen zu Bejammern, kann man sie häufig (leider dann doch nur wenn der SL oder der betroffene Spieler mitmacht) zu einer erweiterten Sicht der Dinge nutzen.
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Chiungalla

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Warum sollte man das überhaupt versuchen, wenn es sowieso nicht schaffbar ist?

Weil man, wenn man es nicht wenigstens versucht, gerne auch mal zu weit auseinander driftet in den unterschiedlichen Vorstellungen. Niemand erwartet eine absolut identische Interpretation des Settings. Und es gibt auch sicher immer wieder Momente in denen die Unterschiede bereichernd wirken.

Aber es gibt einen Punkt ab dem es echt anstrengend wird eine gemeinsame Geschichte zu erzählen. Gerade weil nicht alle Differenzen sofort ins Auge springen und die Geschichten sich dann im Kopf jeweils ganz anders entwickeln.

Das tritt oft schon dann ein, wenn jemand viel mehr über das Setting weis, und daher Dinge als selbstverständlich bekannt vorraus setzt.
Aber auch wenn es zu einem gewissen Thema zwei Sichtweisen gibt und die Spieler sich dessen nicht bewusst sind führt das oft zu Missverständnissen.

In dem Beispiel von Eulenspiegel (mittelalterliches England - Robin Hood vs. Camelot) gehen vielleicht Dutzende Spielsitzungen ins Land bevor man sich des Problems bewusst wird. Kleinere Unterschiede sind sogar noch schwieriger dingfest zu machen. Und am Ende stellt man dann vielleicht irgendwann fest, dass man die letzten Monate eine komplett andere Geschichte erzählt hat.

Und auch wenn man diese Missverständnisse erst so spät bemerkt hat, heißt das ja mit Nichten, dass sie das Spiel bis dahin nicht maßgeblich beeinflusst haben.

[Wird eine Weile dauern bis ich auf eventuelle Antworten reagiere, bin übers Wochenende weg.]

Offline KhornedBeef

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Zum Aspekt Kanon, gemeinsame Spielweltvorstellungen und so: Es gibt Settings, in denen man sich implizit auf, sagen wir, kanonische Anteile einigen muss, obwohl sie in anderer Hinsicht extrem viel Freiheiten bilden. Beispiel Warhammer 40000: Die Charaktere können aufgrund der vielen verschiedenen Planeten die abstrusesten Hintergründe haben, kein Problem. aber man muss sich über die Natur einiger Fraktionen der Spielwelt und einiger Technologien ziemlich einig sein, damit Ideen der Spieler nicht instantan Spielwelt und Plot sprengen. Das hängt auch damit zusammen, dass z.B. bestimmte alle Gruppen fanatisch in ihren Doktrinen sind,  und das eben auch einer der definierenden Aspekte des Settings ist,d.h. man kann sich auf diese eigentlich verlassen,. Aber eben nur, wenn Eingigkeit besteht, was diese sind.
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Offline Nebula

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also Fakt ist:

jede Regelerweiterung verändert das Spiel, somit hat es eine direkte Auswirkung auf das Rollenspiel

Settingerweiterungen/Kanon... sind ja keine Regeln? sondern Hintergründe, somit Ontopic nicht gemeint

Verändern mehr Regeln mein Rollenspiel? Speziell Nachgereichte Regeln?

Ja auf alle Fälle. Besonders wenn mein Char Fähigkeiten XY einfach RPG technisch abhandeln kann und auf einmal eine Spezialregel mit Feuermachen/Teezeremonie... rauskommt und ich auf einmal vom SL gesagt bekomme: Kann das dein Char überhaupt?

Regeln sollten in meinen Augen immer Fest bleiben. GRW, dann vielleicht ein FAQ/Errata und Ende

Für Leute denen es gefällt noch ein optionaler Band mit optionalen Regeln für Kampf/Skills/...

Aber seien wir uns mal ehrlich: Sobald ich nen Fighter spiele oder Dieb und es kommt ein Fighter/Dieb Buch raus mit lauter coolem Zeug (Waffen/Tools/Fähigkeiten/Spezialregeln) dann will ich das Zeug doch auch haben?

Offline KhornedBeef

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also Fakt ist:

jede Regelerweiterung verändert das Spiel, somit hat es eine direkte Auswirkung auf das Rollenspiel

Settingerweiterungen/Kanon... sind ja keine Regeln? sondern Hintergründe, somit Ontopic nicht gemeint

Verändern mehr Regeln mein Rollenspiel? Speziell Nachgereichte Regeln?

Ja auf alle Fälle. Besonders wenn mein Char Fähigkeiten XY einfach RPG technisch abhandeln kann und auf einmal eine Spezialregel mit Feuermachen/Teezeremonie... rauskommt und ich auf einmal vom SL gesagt bekomme: Kann das dein Char überhaupt?

Regeln sollten in meinen Augen immer Fest bleiben. GRW, dann vielleicht ein FAQ/Errata und Ende

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Aber seien wir uns mal ehrlich: Sobald ich nen Fighter spiele oder Dieb und es kommt ein Fighter/Dieb Buch raus mit lauter coolem Zeug (Waffen/Tools/Fähigkeiten/Spezialregeln) dann will ich das Zeug doch auch haben?
Danke für zurücksteuern aufs Originalthema :)

Ich stimme dir da weitgehend zu, Regeln sollten in der Kampagne zumindest fest bleiben. Mein Lösung wäre aber wenn zwischenzeitlich neues Zeug rauskommt, dass das so lange nicht gilt, bis ich es explizit zulasse. Umgekehrt würde ich auch als Spieler vielleicht neue Regeln und Optionen ausprobieren wollen, aber ich würde das ungern in einen laufende Kampagen bzw. einen bestehenden Charakter wursteln, wenn das zu Problemen führen könnte. Dann würde ich die neuen Konzepte eher als Anregungen für mein Rollenspiel nehmen.
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Offline Kowalski

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In dem Beispiel von Eulenspiegel (mittelalterliches England - Robin Hood vs. Camelot) gehen vielleicht Dutzende Spielsitzungen ins Land bevor man sich des Problems bewusst wird. Kleinere Unterschiede sind sogar noch schwieriger dingfest zu machen. Und am Ende stellt man dann vielleicht irgendwann fest, dass man die letzten Monate eine komplett andere Geschichte erzählt hat.

Und auch wenn man diese Missverständnisse erst so spät bemerkt hat, heißt das ja mit Nichten, dass sie das Spiel bis dahin nicht maßgeblich beeinflusst haben.

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Ja, aber wollen wir jetzt die Abgründe menschlichen Kommunikationsverhaltens diskutieren? In dem Moment wo man sich einandern mitteilt und vor allem wenn einem auffällt das etwas auseinanderläuft sollten sich die Teilnehmer ein wenig Zeit nehmen die Ansichten zu teilen und abzugleichen.

Wobei das bei den mir bekannten Runden auf, SL bestimmt es ausser der Spieler kann wirklich überzeugende Argumente liefern.
Das aber bitte Offline, die anderen Spieler nicht störend (ausser es ist mehr als einer betroffen: WAAAAS! Das ist KEIN Slapstickszenario???? Moment mal!)
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Offline Kowalski

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Ich stimme dir da weitgehend zu, Regeln sollten in der Kampagne zumindest fest bleiben. Mein Lösung wäre aber wenn zwischenzeitlich neues Zeug rauskommt, dass das so lange nicht gilt, bis ich es explizit zulasse. Umgekehrt würde ich auch als Spieler vielleicht neue Regeln und Optionen ausprobieren wollen, aber ich würde das ungern in einen laufende Kampagen bzw. einen bestehenden Charakter wursteln, wenn das zu Problemen führen könnte. Dann würde ich die neuen Konzepte eher als Anregungen für mein Rollenspiel nehmen.

Regeln die bestehende SCs nicht tangieren sind unproblematisch. Egal wie stark deren Änderungen sind.
Kein Psioniker bei? Kann man mit Psionik machen was man will.
Kein Druide bei? Kann man Druidenmagie verändern wie man will.

Und ja, bestehende SCs sollten vor einer Umstellung testweise die Regeln anprobieren dürfen.
Ist ja nicht so das das Ganze real ist....
Und schlimmstenfalls war es nur ein gemeinsamer böser Alptraum wenn die Gruppe in einen TPK wegen Regelunfähigkeit einer der Parteien schliddert....
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Offline KhornedBeef

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Regeln die bestehende SCs nicht tangieren sind unproblematisch. Egal wie stark deren Änderungen sind.
Kein Psioniker bei? Kann man mit Psionik machen was man will.
Kein Druide bei? Kann man Druidenmagie verändern wie man will.

Und ja, bestehende SCs sollten vor einer Umstellung testweise die Regeln anprobieren dürfen.
Ist ja nicht so das das Ganze real ist....
Und schlimmstenfalls war es nur ein gemeinsamer böser Alptraum wenn die Gruppe in einen TPK wegen Regelunfähigkeit einer der Parteien schliddert....
Lol, ja.

Zu dem ersten Punkt: Wie oft passiert das eigentlich bei dir, dass ein Spieler Regeln einbringen will, die keinen der SCs abesehbar tangieren? Troll much? ;)
Es kann aber gerade auch ein Problem sein, wenn die Regeln ein bereits ausgestaltetes Plotelement betreffen würden, von dem die Spieler nichts wissen, weil sie dann trotz bester Absichten keine Rücksicht nehmen können, und wenn ich dann rum-"Ähh.."-e wissen meine typischen Spieler schon dass da was im Busch ist.
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Offline Lichtschwerttänzer

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SL sein heisst ein kleiner Diktator/Demiurg zu sein..
der nur durch Wahl auf befristete Zeit sein Amt hat.

Wohlmeinende Diktatur kann die schlimmste Form der Diktatur sein, weil sie niemals Ruhe gibt, bis sie den Idealzustand(in ihrer Vorstellung) erreicht hat.

Ehrlich gesagt, kann ich mich an wenige  diktatorische Meister erinnern, der nicht unter Regel 0 gefallen wäre.


Ja, wenn:
- die Charaktere / Charakterklassen so exotisch sind, dass sie nur Platz in bestimmten Settings / Themenkampagnen finden können (z.B. Ninja, Samurai und Gunslinger in Pathfinder)
Assassine, Ritter, Waldläufer des Nordens.

Ein Ritter ist in einem Antiken Setting wohl genauso fehl am Platz.

Brauchen wir diese Regeln für X oder liegt es daran, das Setting und Regeln inkonsistent sind.

BSPw Magie im Krieg bei DSA

Die Kriegsakademien liefern uns nutzlose 2 mal Feuerball Magier, keine Elementaristen, Kommunikationsspezialisten,  Aufklärer ...
Weil Magie wird im Kriege in Aventurien nur sehr selten benutzt, are you kidding me
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Es geht weniger darum, dass man gegen den Kanon verstößt. Es geht eher darum, dass man selber eine spezielle Vorstellung im Kopf hat. Das ganze kann auch unbewusst passieren: Der SL beschreibt zum Beispiel ein Königreich im Stil des alten Englands. -
OH ja SLs die mittelalterliches Setting sagen  und sich 5 Minuten  später wundern, warum mein Paladin/Kleriker/Freier etc. an der Kehle des lokalen Adeligen hängt.

Weil besagter Adliger Freien das Waffenrecht, Recht auf einen Common Court verweigert oder selbst das Recht der ersten Nacht erzwingen will
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Weil besagter Adliger [snip] selbst das Recht der ersten Nacht erzwingen will

Was mit Mittelalter per se nur allenfalls lokal was zu tun hat.

Ich würde mich schon wundern wenn man nicht gerade Frankreich oder Belgien als Vorbild nimmt, das das vorkommt
15-tes Jahrhundert ist nicht gerade Mittelalter m.W. Oder?
« Letzte Änderung: 24.09.2015 | 15:27 von Kowalski »
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Lol, ja.

Zu dem ersten Punkt: Wie oft passiert das eigentlich bei dir, dass ein Spieler Regeln einbringen will, die keinen der SCs abesehbar tangieren? Troll much? ;)

Nee. Du etwa?
Es soll ja, äußerst selten, hab ich so gehört, SC Klassen geben die erst nachträglich als Regelerweiterung rauskommen.
Die sollen dann tatsächlich nicht viel mit dem GRW und den dort enthaltenen Klassen zu tun haben.
Und somit nicht bestehende SCs tangieren. Die sind ja nach GRW gebaut.
Hab ich mir so sagen lassen.
Könnte aber auch vollkommen daneben liegen.
So etwas könnte auch UNDENKBAR sein. Oder?
Jede Regel muss immer alle SCs betreffen. Auch die noch nicht gedachten...

Es kann aber gerade auch ein Problem sein, wenn die Regeln ein bereits ausgestaltetes Plotelement betreffen würden, von dem die Spieler nichts wissen, weil sie dann trotz bester Absichten keine Rücksicht nehmen können, und wenn ich dann rum-"Ähh.."-e wissen meine typischen Spieler schon dass da was im Busch ist.

Man soll nicht für Ablage P arbeiten, tut es aber dann doch. So what!
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Was mit Mittelalter per se nur allenfalls lokal was zu tun hat.
es ging eigentlich um Probleme mit unterschiedlichen Vorstellungsräumen und was SLs mir da z.B. als Mittelalterlich vorgestellt haben würde den Sonnenkönig vor Entsetzen ob der Tyrannei erbleichen lassen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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der nur durch Wahl auf befristete Zeit sein Amt hat.

In der Regel teile ich meine Kampagnen nicht mit anderen SLs.
Und SCs müssen den SKNT bestehen.

Auf der anderen Seite erwarte ich auch nicht das mich die SLs bei denen ich spiele in deren Kampagne leiten lassen.
Auch weil ich viele Details ANDERS machen würde und dann wäre das Feeling für die Spieler nicht das selbe.

Es mag andere Gruppen geben da ist das Usus.
Ok, ewig her, so fast 20 Jahre, da haben wir die Midgard SCs auch mit verschiedenen SLs gespielt.

Für mich ist anderer SL wie ein anderer Film/Buch/Stern. SCs da zu verpflanzen fühlt sich "falsch" an.
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es ging eigentlich um Probleme mit unterschiedlichen Vorstellungsräumen und was SLs mir da z.B. als Mittelalterlich vorgestellt haben würde den Sonnenkönig vor Entsetzen ob der Tyrannei erbleichen lassen

Ack!
Fäntelalter und Urban Knowledge lassen grüßen.
Das ist halt so wenn man nur wenige Quellen hat und die dann 3-ter oder 4-ter Hand sind... "Charly hat gesagt, sein Papa hat gesagt, dass...."

Sehen wir es ihnen nach. Es sind zu viele sie auszumerzen.
Und in vielen Bereichen gehören wir einfach auch dazu.  ~;D
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