Ich habe ein Problem in meiner Spielergruppe aus fünf Leuten, das mindestens einem Spieler und mir zunehmend den Spaß zu verleiden droht: Planungs-Overkill. Damit meine ich, dass (einige) Spieler ewig lange Pläne schmieden und letztlich am Spielabend die Handlung zu kurz kommt.
Dabei ziehen sich die Spieler (oder vielmehr ihre Charaktere) In-Time an einen sicheren Ort zurück, um weitere Schritte zu überdenken. Es wird eher selten eine laufende Szene unterbrochen, sondern die Planung findet meist statt, bevor die eigentliche Handlung beginnt. Das ist zunächst positiv - und Planung soll ja auch sein - allerdings hat es zur Folge, dass sich einige Spieler kaum aus der Planungsphase herauslocken lassen. Nicht selten werden Pläne aufgrund bloßer Vermutungen angestellt, die einfach mal für Tatsache gehalten werden, nur um dann mangels handfester Informationen über den Haufen geworfen zu werden, woraufhin die Planungsphase von neuem beginnt. Ziel der Planung ist es meist jedes Risiko, bzw. jegliche Gefahr zu vermeiden, was natürlich nicht gerade der Spannung zuträglich ist.
Jetzt wäre es ja möglich, das Sammeln von Informationen auszuspielen, so dass dies Bestandteil des Abenteuers werden könnte und meine Spieler zum Handeln zwingt. Jedoch sind meine Spieler was das angeht recht faul und einfallslos. Oft wird sogar bereits darin eine Gefahr gesehen, die es zu vermeiden gilt. Nicht selten werde ich als SL Out-Time gebeten, Informationen preiszugeben, welche die Charaktere gar nicht haben können. Ich sperre mich natürlich dagegen, was aber den Stillstand weiter fördert. Manchmal gebe ich dann nach, was mich im Nachhinein ärgert.
Die gängigste Methode meiner Spieler an Informationen zu kommen, ist das Verhören Gefangener. Das hatten wir jetzt schon so oft, dass es mir aus den Ohren kommt. Ich bin kein großer Fan davon Verhöre auszuspielen, Folter aber noch weniger, weshalb ich die Grefangenen dann meist recht schnell "singen" lasse, insofern die betreffende Person die gewünschte Information überhaupt hat und somit verraten kann. Mir ist das aber als Informationsbeschaffung zu einfach und auf die Dauer zu eintönig. Leider unterstützt das Kampfsystem diese Vorgehensweise, da im Kampf besiegte Gegner selten sterben, sondern meist vorher bewusstlos werden. Nicht selten dauert es zwar lange bis das Opfer wieder vernehmungsfähig ist, aber meine Spieler haben schon mehrfach bewiesen, dass sie die Geduld aufbringen, einen Gefangenen tagelang gesund zu pflegen, damit sie ihn dann verhören können.
Wenn ich "die Spieler" schreibe, liest sich das jetzt verallgemeinernd, stimmt aber so eigentlich nicht. Alle fünf planen gern, aber zwei davon wollen recht bald loslegen (nennen wir sie die "Butt-Kicker", auch wenn das nur zum Teil zutrifft), während zwei andere endlos planen könnten ("Tacticians"), wenn man sie ließe. Der fünfte ist ein notorischer Bedenkenträger, der aber aus Solidarität mit den beiden "Butt-Kickern" auch schonmal drängt die Planungsphase zu verlassen. Den zwei Tacticians gelingt es aber immer wieder, dies zu verhindern. Dann sind von ca. 5 Spielstunden schnell mal 3 Stunden oder mehr weg und es kommt erste Verstimmung auf. Meines Erachtens liegen nicht nur unterschiedliche Spielstile, sondern auch Wahrnehmungen vor. Für die "Tacticians" ist die Planungsphase das Spiel, für die "Butt-Kickers" folgt das eigentliche Spiel erst danach. Die einen bewegen sich bei einem gewissen Restrisiko keinen Schritt vorwärts, die anderen langweilen sich, weil es ihnen zu ungefährlich ist.
Soweit zur Beschreibung des Problems. Ich wäre für Tipps dankbar, wie ich die beiden Spielstile miteinander vereinen kann, so dass alle wieder Spaß haben.