Autor Thema: Planungs-Overkill durch Spieler  (Gelesen 14203 mal)

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Offline Wyrδ

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Planungs-Overkill durch Spieler
« am: 26.09.2015 | 12:46 »
Ich habe ein Problem in meiner Spielergruppe aus fünf Leuten, das mindestens einem Spieler und mir zunehmend den Spaß zu verleiden droht: Planungs-Overkill. Damit meine ich, dass (einige) Spieler ewig lange Pläne schmieden und letztlich am Spielabend die Handlung zu kurz kommt.

Dabei ziehen sich die Spieler (oder vielmehr ihre Charaktere) In-Time an einen sicheren Ort zurück, um weitere Schritte zu überdenken. Es wird eher selten eine laufende Szene unterbrochen, sondern die Planung findet meist statt, bevor die eigentliche Handlung beginnt. Das ist zunächst positiv - und Planung soll ja auch sein - allerdings hat es zur Folge, dass sich einige Spieler kaum aus der Planungsphase herauslocken lassen. Nicht selten werden Pläne aufgrund bloßer Vermutungen angestellt, die einfach mal für Tatsache gehalten werden, nur um dann mangels handfester Informationen über den Haufen geworfen zu werden, woraufhin die Planungsphase von neuem beginnt. Ziel der Planung ist es meist jedes Risiko, bzw. jegliche Gefahr zu vermeiden, was natürlich nicht gerade der Spannung zuträglich ist.

Jetzt wäre es ja möglich, das Sammeln von Informationen auszuspielen, so dass dies Bestandteil des Abenteuers werden könnte und meine Spieler zum Handeln zwingt. Jedoch sind meine Spieler was das angeht recht faul und einfallslos. Oft wird sogar bereits darin eine Gefahr gesehen, die es zu vermeiden gilt. Nicht selten werde ich als SL Out-Time gebeten, Informationen preiszugeben, welche die Charaktere gar nicht haben können. Ich sperre mich natürlich dagegen, was aber den Stillstand weiter fördert. Manchmal gebe ich dann nach, was mich im Nachhinein ärgert.

Die gängigste Methode meiner Spieler an Informationen zu kommen, ist das Verhören Gefangener. Das hatten wir jetzt schon so oft, dass es mir aus den Ohren kommt. Ich bin kein großer Fan davon Verhöre auszuspielen, Folter aber noch weniger, weshalb ich die Grefangenen dann meist recht schnell "singen" lasse, insofern die betreffende Person die gewünschte Information überhaupt hat und somit verraten kann. Mir ist das aber als Informationsbeschaffung zu einfach und auf die Dauer zu eintönig. Leider unterstützt das Kampfsystem diese Vorgehensweise, da im Kampf besiegte Gegner selten sterben, sondern meist vorher bewusstlos werden. Nicht selten dauert es zwar lange bis das Opfer wieder vernehmungsfähig ist, aber meine Spieler haben schon mehrfach bewiesen, dass sie die Geduld aufbringen, einen Gefangenen tagelang gesund zu pflegen, damit sie ihn dann verhören können.

Wenn ich "die Spieler" schreibe, liest sich das jetzt verallgemeinernd, stimmt aber so eigentlich nicht. Alle fünf planen gern, aber zwei davon wollen recht bald loslegen (nennen wir sie die "Butt-Kicker", auch wenn das nur zum Teil zutrifft), während zwei andere endlos planen könnten ("Tacticians"), wenn man sie ließe. Der fünfte ist ein notorischer Bedenkenträger, der aber aus Solidarität mit den beiden "Butt-Kickern" auch schonmal drängt die Planungsphase zu verlassen. Den zwei Tacticians gelingt es aber immer wieder, dies zu verhindern. Dann sind von ca. 5 Spielstunden schnell mal 3 Stunden oder mehr weg und es kommt erste Verstimmung auf. Meines Erachtens liegen nicht nur unterschiedliche Spielstile, sondern auch Wahrnehmungen vor. Für die "Tacticians" ist die Planungsphase das Spiel, für die "Butt-Kickers" folgt das eigentliche Spiel erst danach. Die einen bewegen sich bei einem gewissen Restrisiko keinen Schritt vorwärts, die anderen langweilen sich, weil es ihnen zu ungefährlich ist.

Soweit zur Beschreibung des Problems. Ich wäre für Tipps dankbar, wie ich die beiden Spielstile miteinander vereinen kann, so dass alle wieder Spaß haben.
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Offline Edvard Elch

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #1 am: 26.09.2015 | 12:55 »
Habt ihr da schonmal in der Gruppe drüber gesprochen? Was sagen die Planer zu dem Thema? Haust du die Gruppe in die Pfanne, wenn sie keinen ordentlich ausgearbeiteten Plan haben? Welches Spielsystem nutzt ihr?
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Offline Anastylos

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #2 am: 26.09.2015 | 13:09 »
Frag nicht uns, frag deine Spieler. Eventuell haben die ja eine Idee was man ändern kann. Selbst wenn die Spieler zufrieden sind, du bist es nicht und du gehörst ja genauso zur Gruppe und willst deinen Spaß. Vielleicht ist den Spielern das Problem auch gar nicht bewusst.
Trotzdem ein paar Überlegungen meinerseits die du mit den spielern besprechen kannst.

Nicht immer ist es IT möglich alles zu planen. Wenn ein Haus abbrennt muss man löschen bevor der Brand übergreift, wenn ein Feind angreift muss man schnell den günstigsten Ort für die Konfrontation finden und ihn dort stellen, wartet man zu lange kann der Feind seine Position ausbauen.Ich würde ihnen öfter Situationen geben in denen es nicht unendlich viel Zeit zum überlegen gibt.
Wenn in meiner Gruppe nach zehn Minuten Planung noch kein Plan entstanden ist frage ich sie einfach was sie wollen und sie müssen spontan entscheiden, wenn einer da ist fasse ich ihn zusammen um zu sehen ob ich ihn richtig verstanden habe und dann geht es los. Dadurch verhindere ich weiteres herumgrübeln.
Eventuell auch einfach eine Sanduhr auf den Tisch stellen wenn es dir zu lange dauert und bis zum Ablauf der Uhr muss eine Lösung gefunden sein.
Du solltest dabei natürlich die Spieler die gerne planen nicht vergraulen, aber es ist offensichtlich das dir und einigen anderen Spielern das Planen zu lange dauert, daher muss es auf ein geeignetes Maß reduziert werden mit dem alle Leben können.


Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #3 am: 26.09.2015 | 13:15 »
@ Edvard

Ja, wir haben es schon mehrfach angesprochen, aber die Planer sind leider wenig einsichtig. es scheint bei ihnen noch nicht wirklich angekommen zu sein, wie sehr es die anderen stört. Eine Lösung zu finden, wurde bisher nicht ernsthaft versucht, doch da scheint sich langsam etwas zu tun. Mir geht es hier in dem Thread aber auch darum, was ich als SL tun kann.

Nein, ich haue meine Spieler grundsätzlich nie... naja, eher selten vorsätzlich in die Pfanne. Es ist eher eine Frage der Würfel, bzw. der Chancen. Zumindest vier der Spieler haben schon mehrfach ganz offen gezeigt, dass sie den ein oder anderen Rückschlag oder brenzlige Situationen mögen und wollen. Selbst Würfelpech wird akzeptiert (zumindest solange es nicht gleich tödlich ist) und man versucht dann halt das beste daraus zu machen. Ich bin aber kein SL, der grundsätzlich gegen die Spieler spielt, sondern mit ihnen, d. h. ich will sie nicht zwingend "besiegen", sondern mit ihnen ein Abenteuer erleben.

Wir spielen HârnMaster.

@ Turning Wheel

Ja, ich sehe eine gewisse teilschuld auch bei mir. Die Idee die Planung außerhalb der Spielrunden zu verlegen, ist den Spielern auch schon gekommen, aber gerade gestern abend hat sich gezeigt, dass es (noch) nicht funktioniert und wir hatten wieder einen Planungsmarathon. Aber danke für deine Ideen. Davon werde ich mal etwas ausprobieren.
« Letzte Änderung: 26.09.2015 | 13:21 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #4 am: 26.09.2015 | 13:24 »
Hârnmaster? Das ist ja nun mal auch ein Spiel, das extrem schnell tödlich enden kann und deshalb Information für Hinterhalte etc. extrem wertvoll sind. Wahrscheinlich haben sie einfach nur Sorge um ihre Charaktere.

Warum führt Ihr kein Schicksalspunktsystem ein, mit dem man Würfe wiederholen kann und ein bisschen Player Empowerment bekommt? Das System verträgt das ganz sicher und es kann ne Art "Lebensversicherung" für die Charaktere sein. Dann riskieren die Spieler vielleicht wieder was.
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Offline Saffron

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #5 am: 26.09.2015 | 14:49 »
Meiner Meinung nach müsste man grundsätzlich klären, was die Ursache für die Planungswut ist. Ich sehe da verschiedene Möglichkeiten:

a) Die Spieler haben Angst, dass du ihre Charaktere ins offene Messer laufen lässt, wenn sie sich nicht gründlich genug vorbereiten. In dem Fall ist die Frage: haben sie recht? Dann liegt die Ursache eher beim SL. Wenn nicht, sag ihnen, dass du sie schon nicht umkommen lässt, nur weil sie mal spontan handeln und beweis ihnen das auch.

b) Die Spieler haben zuwenig Informationen. Dann werden gern tausend Vermutungen geäußert und für jede Eventualität geplant. Ist das der Fall, denk dir andere Wege aus, wie du den Charakteren die Informationen zuspielen kannst. Außer NSCs zu verhören gibt es ja noch hundert andere Möglichkeiten (Gespräche belauschen, schriftliche Informationen bei der Durchsuchung eines Ortes finden, einen verbündeten  NSC ins Rennen schicken, der Hintergrundinformationen hat etc.)

c) Die Spieler planen gern, es ist ihr Spielstil. Wenn das so ist und die Spieler wie du angedeutet hast auch nichts daran ändern wollen, dann sind hier verschiedene Vorstellungen von spaßigem Rollenspiel vorhanden, und ihr solltet euch überlegen, ob es sinnvoll ist, weiter miteinander zu spielen.

Just my 2 cents...
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #6 am: 26.09.2015 | 15:13 »
Sorry, Saffron, aber deine 2 cents gehen am Problem vorbei. Wie ich oben schrieb:

a) Die Spieler wissen, dass sie nichts sofort sterben, nur weil ihre Planung nicht perfekt ist. Vier der Spieler haben kein Problem damit in ernste Schwierigkeiten zu geraten. Zum Teil hätten sie es gern sogar etwas schwieriger.

b) Die Spieler begeben sich nur widerwillig auf die Suche nach Informationen. Die von dir genannten Wege sind mir ja nicht fremd, nur haben sie zur Bedingung, dass die Charaktere mal einen Fuß vor die Tür setzen. Ich kann das Gespräch zwischen den Schurken schließlich nicht im Unterschlupf der SCs stattfinden lassen.

c) Es ist eben nicht der Spielstil aller Spieler, sondern nur von zweien (manchmal sind es drei), wobei es einen Risikominimierer gibt.
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Offline TeichDragon

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #7 am: 26.09.2015 | 15:26 »
Bist Du sicher, das Du mit den beiden überhaupt das richtige Spiel spielst?
Für mich klingt das ein bißchen so, als wollten die lieber was in Richtung Nero Wolfe machen.
(Bloss nicht das Haus verlassen und alles durch den/die Mitarbeiter machen lassen...)

Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #8 am: 26.09.2015 | 15:28 »
Beide haben schon vor unserer gemeinsamen Runde HM gespielt.
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Pyromancer

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #9 am: 26.09.2015 | 15:31 »
Kannst du mal beschreiben, wie so eine Session typischerweise abläuft? Ich hab Schwierigkeiten, mir vorzustellen, was da passiert, insbesondere wie die Spieler ohne Planungsgrundlage planen. Wird da wirklich einfach ins Blaue hinein phantasiert, und hinterher kann die Situation völlig anders sein?

Was ich selbst gelegentlich mache, wenn mir als SL die Planung zu lange dauert:
"Ich geh jetzt auf's Klo, wenn ich wiederkomme erklärst du (willkürlicher Spieler) mir, was genau ihr vorhabt, und dann geht die Action los."

Offline Crimson King

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #10 am: 26.09.2015 | 15:34 »
Player Empowerment ist ein guter Weg, um den Planern ihre Information so zukommen zu lassen, wie diese sie gerne hätten. Ob Harnmaster da Ansatzpunkte liefert, kann ich nicht beurteilen.

Alternativ breche die Informationsbeschaffung auf ein paar Skillproben runter. Verhöre muss man nicht ausspielen, speziell, wenn sie Folter beinhalten. Wenn sich die Spieler nur widerwillig auf die Suche nach Informationen begeben, und dies das Spiel bremst, muss man ihnen die Informationsbeschaffung strukturell erleichtern. Mir persönlich geht ja nix so sehr af den Senkel, als wenn ich dem SL die Infos, die ich brauche, um weiter machen zu können, Millimeter für Millimeter aus der Nase ziehen muss.

Was ebenfalls geht, sind klare Timer. Stelle den Spielern Aufgaben, die sie zeitnah bewältigen müssen, so dass keine Zeit für Rückzug und Planung bleibt. Die Welt wartet ja nicht drauf, dass die Jungs und Mädels ihre Pläne fertig stellen.

Die Möglichkeit, dass es in der Gruppe einfach nicht passt, sollte man trotdem in Betracht ziehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline pan narrans

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #11 am: 26.09.2015 | 16:00 »
Alternativ breche die Informationsbeschaffung auf ein paar Skillproben runter. Verhöre muss man nicht ausspielen, speziell, wenn sie Folter beinhalten. Wenn sich die Spieler nur widerwillig auf die Suche nach Informationen begeben, und dies das Spiel bremst, muss man ihnen die Informationsbeschaffung strukturell erleichtern.
Die Idee finde ich schon mal gut. Wenn ich keine Ahnung habe, wie ich an Informationen komme, könnte ich mich auch auf den Wert in Intrigue meines Charakters berufen und die Informationsbeschaffung mit einer Probe bewältigen. Ein Erfolg würde bedeuten, daß ich Informationen bekomme, ohne aufzufallen (was die Risikominimierer beruhigt). Bei einem kritischen Erfolg stimmen die Infos wahrscheinlich sogar.  ;)

Zeitbegrenzung (OT) gefällt mir auch. Die Planer haben Zeit zu planen, aber eben nicht die ganze Spielsitzung lang. Sobald es zu lang wird, kann jeder Spieler oder der SL darum bitten, daß es in 5 Minuten mit Handlung weiter geht. Einfach damit alle mit ihrem Spielstil zum Zuge kommen.

And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Online JollyOrc

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #12 am: 26.09.2015 | 16:29 »
Ich hatte letztens das gleiche Problem bei einer Leverage Runde - eine Spielerin hat endlos geplant, wollte alle Eventualitäten berücksichtigen, und-und-und.

In der zweiten Session habe ich dann hart geschnitten. "Ihr habt jetzt geplant, grob zusammengefasst wollt Ihr X, Y und Z machen und steht $mittenInDerAction." Einwände habe ich dann einfach weggewischt: "Wenn es irgendwo knifflig wird, gehe ich a) davon aus dass Ihr was geplant habt, und Ihr sagt mir dann was, und b) notfalls in eine Rückblende, wo Ihr dann genau das Problem wegplanen könnt."

Im Ergebnis war das Spiel fluffig-flüssig und konzentrierte sich schön auf die interessanten Szenen.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Sashael

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #13 am: 26.09.2015 | 16:36 »
In der von mir geleiteten D&D4 Runde gab es einen Abend, wo die Spieler dreimal den Plan umgeworfen hatten und neu begannen, bis ich anfing einzuschlafen. Danach habe ich sie immer dann unter Druck gesetzt, sobald mir das Geplane zu langatmig wurde. Ganz klassisch "If the action doesn´t start, send in the ninjas".

Planung ist okay, aber die Welt wartet nicht auf übervorsichtige Menschen und die Welt bin ich>;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #14 am: 26.09.2015 | 16:42 »
@ Crimson King

Player Empowerment und Timer finde ich beides gut und habe es auch schon eingesetzt. Aber vielleicht geht da noch mehr.  Die Informationsbeschaffung zu vereinfachen, halte ich für eine gangbare Lösung. Allerdings sollten die Spieler schon erklären, wie oder über welche Quellen sie an die Informationen herankommen wollen, denn sie sollte ihnen nicht einfach zufliegen. Den Rest mit ein paar Würfelproben abzuhandeln, klingt nach einer Option. Ich bin durchaus bereit Informationen zu liefern, wenn mir die Spieler sagen, wie sie es grundsätzlich anstellen wollen, da heranzukommen.

@ Pyromancer

Die "Klo-Nummer" habe ich auch schon gebracht.  ;D

Es ist oft eine Planung, die auf Vermutungen und Halbwahrheiten beruht, wobei ich dann den Spielern sage, was ihre Charaktere Wissen müssten. Wir haben sogar ein Kampagnen-Wiki, in dem es eine Chronik der Kampagne gibt, mit recht detaillierter Inhaltsangabe aller Spielabende. Darin wären also alles Charakterwissen leicht greifbar, es wird aber kaum genutzt.

Ein konkretes Beispiel zu gestern Abend: Man will den Boss der Diebesgilde in der größten Stadt des Reiches hochnehmen, da man noch persönlich eine Rechnung mit ihm offen hat. Darauf hat man sich im Vorfeld des Spieltermins geeinigt. Man hat mit der Diebesgilde schon öfter zu tun gehabt, kennt einige Mitglieder und weiß, dass sie ein Tunnelsystem unter der Stadt benutzt, über das man etliche Stützpunkte der Diebesgilde erreichen kann. Drei Spieler waren mit ihren (oder ehemaligen) Charakteren sogar schon dort unten. Es gibt zudem losen Kontakt zu einem ehemaligen Mitglied der Diebesgilde, das sich abgesetzt hat. Darüber hinaus hat man den Bruder des Anführers der Diebesgilde als Gefangenen. Das sind schon drei wertvolle Informationsquellen, die man nutzen kann.

Dennoch dauert es mehr als drei Spielstunden, bis die Spieler soweit sind, dass sie den Gefangenen verhört (ohne Folter), den Kontaktmann befragt und das Wiki mit den Aufzeichnungen (also das Charakterwissen) konsultiert haben und bereit sind, sich über die Tunnel einen Zugang zum HQ der Diebesgilde zu verschaffen. Und das passiert dann auch nur, weil sich ein Spieler massiv beklagt. Zunächst muss man sich erst einmal darauf einigen muss, was man überhaupt will (obwohl es ja im voraus besprochen wurde) und wie man an den Feind herankommen will. Dann wird über die Gefahr diskutiert, Unbeteiligte zu schaden (das wird sogar auf die anderen Mitglieder der Diebesgilde ausgeweitet, die zum Teil ihrerseits schon gegen die Helden vorgegangen sind). Schließlich ist einem "Taktiker" der Weg durch die Tunnel zu riskant, weil man nicht alle Gefahren kennt, die dort lauern (Butt-Kicker: "Lasst uns einen Dungeon crawlen." Tactician:"..."). Irgendwann kommt der Einwand, dass der Boss der Diebesgilde vielleicht ja gar nicht anwesend sein könnte, wenn man dort auftaucht, etc. Und so zieht sich die Diskussion hin. Viele der Bedenken kann man ja nachvollziehen, aber an einem Punkt muss man dann einfach mal eine Entscheidung treffen, selbst wenn klar ist, dass die ein oder andere Unbekannte stehen bleibt. Das passiert aber nicht, stattdessen wird wieder von neuem üer Punkte diskutiert, die bereits besprochen wurden.



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Offline Glühbirne

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #15 am: 26.09.2015 | 16:54 »
Ohne eine Lösung zu haben, aber ich wäre DEIN Spieler. Wenn mir meine Mitspieler zu lange planen zieht mein SC eben alleine los. Meistens kommen die anderen dann schon nach. Einmal habe ich meinen SC alleine mit einem Floss ein Piratenschiff entern lassen, weil die anderen sich nicht entscheiden wollten... ~;D


Evt kann man auch die gesamte Planungsphase als Wurf handhaben. Bei Erfolg dürfen sie sich einen Plan ausdenken, der klappt, bei einem Teilerfolg darfst du dir einen Teil des Planes aussuchen an dem du rein funken darfst, bei einem Misserfolg geht der Plan der Opposition auf. Ich weiß nicht ob Harn Master so was darstellen kann, aber für kleine Intrigen, Wanderungen oder Gefechte wäre das eine schnelle Variante.

Pyromancer

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #16 am: 26.09.2015 | 17:28 »
Dennoch dauert es mehr als drei Spielstunden, bis die Spieler soweit sind, dass sie den Gefangenen verhört (ohne Folter), den Kontaktmann befragt und das Wiki mit den Aufzeichnungen (also das Charakterwissen) konsultiert haben und bereit sind, sich über die Tunnel einen Zugang zum HQ der Diebesgilde zu verschaffen. Und das passiert dann auch nur, weil sich ein Spieler massiv beklagt. Zunächst muss man sich erst einmal darauf einigen muss, was man überhaupt will (obwohl es ja im voraus besprochen wurde) und wie man an den Feind herankommen will. Dann wird über die Gefahr diskutiert, Unbeteiligte zu schaden (das wird sogar auf die anderen Mitglieder der Diebesgilde ausgeweitet, die zum Teil ihrerseits schon gegen die Helden vorgegangen sind). Schließlich ist einem "Taktiker" der Weg durch die Tunnel zu riskant, weil man nicht alle Gefahren kennt, die dort lauern (Butt-Kicker: "Lasst uns einen Dungeon crawlen." Tactician:"..."). Irgendwann kommt der Einwand, dass der Boss der Diebesgilde vielleicht ja gar nicht anwesend sein könnte, wenn man dort auftaucht, etc. Und so zieht sich die Diskussion hin. Viele der Bedenken kann man ja nachvollziehen, aber an einem Punkt muss man dann einfach mal eine Entscheidung treffen, selbst wenn klar ist, dass die ein oder andere Unbekannte stehen bleibt. Das passiert aber nicht, stattdessen wird wieder von neuem üer Punkte diskutiert, die bereits besprochen wurden.

Ich bin momentan Spieler in einer Runde, wo zwei andere Spieler auch solche Planungs-Tendenzen haben (nicht ganz so schlimm, aber manchmal schon grenzwertig). Mein Charakter hält sich in den Planungsphasen aktiv zurück, moderiert aber hart, hält Zwischenergebnisse fest, stellt die kritischen Fragen, würgt Diskussionen über Punkte, die bereits besprochen wurden, brutal ab, ruft zur Ordnung, wenn jemand abschweift, fasst zusammen, reduziert strittige Punkte auf wenige Optionen, über die dann abgestimmt werden kann, etc. Das ist Arbeit, aber wenn man die Planer und Zauderer willenlos planen und zaudern lässt, dann kommen die nie zu einem Ende.  8)

Vielleicht kannst du den Spieler, der auch nicht so der Planer ist, dafür gewinnen, diesen Job zu übernehmen? Ich glaube, letztendlich kostet das die Planer keinen Spielspaß, weil sie ja weiter planen können - und vielleicht sogar noch effizienter als vorher! - und der Rest ist zufrieden, weil es nicht mehr so lange dauert wie früher.

Offline Turning Wheel

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #17 am: 26.09.2015 | 17:30 »
Und das kann man auch als SL machen.

Offline Ludovico

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #18 am: 26.09.2015 | 17:34 »
Ich find JollyOrcs Idee spitze.

Was ich auch schon bei exzessiver Planung gemacht habe, war automatisches Gelingen.

Die Gruppe plante bei SR wieder mal ewig. Als sie endlich irgendwann fertig war und mehrere Stunden Echtzeit benoetigte, erklaerte ich bloss, dass es klappt. Sie durften noch beschreiben, wie der Plan funktioniert, aber da es sowieso alles vorher xmal durchgekaut worden war, wardas auch recht kurz.

Regelmäßig gemacht, verlieren die Planer dann vielleicht die Lust.

Aber ansonsten mach es wie der JollyOrc.

Pyromancer

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #19 am: 26.09.2015 | 17:46 »
Und das kann man auch als SL machen.

Persönlich finde ich es besser, wenn das ein Spieler in-character macht. Aber klar, bevor es keiner macht, kann es auch die SL machen.

Offline Bombshell

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #20 am: 26.09.2015 | 17:49 »
Mir kommt es ein wenig so vor als wenn die Welt nur auf die Charaktere wartet und im o.g. Beispiel mit dem Boss könnte dieser ja Gegenmaßnahmen ergreifen und davon könnten ja auch die Charaktere Wind bekommen.
Kurze klare Worte

Offline Nevermind

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #21 am: 26.09.2015 | 17:52 »
Ach ja des liebe Planen.

Ich seh da diverse Probleme und nur begrenzte Lösungsansätze.

Generell ist diese Foltergeschichte schwierig, weil sich die Chars da imho einen extrem schlechten Ruf erarbeiten, vielleicht sollte man Ihnen das aus beiden Richtungen aufs Brot schmieren,auf der einen Seite Leute die sofort reden, 'Eh ja, ich sag euch alles bevor ihr mich in ein dunkles Verlies schleppt' auf der anderen Seite Leute die Ihnen ans Zeug flicken, entweder weil Sie oder Freunde gefoltert wurden, oder einfach weil Sie vom schlechten Ruf der Chars angewidert sind. Vielleicht ändert es wa wenn du ihr Schema brichst.

Dann die Spielgeschwindigkeit, wenn die Situation es erlaubt, mach Ihnen Druck, lass Leute nach verschwundenen Personen suchen, setze Gelegenheiten Personen leichter zu erwischen, aber verbinde es mit Zeitdruck etc.

Hinterfrage ob Harnmaster und das Kampfsystem+Folgen für die Chars zielführend ist, oder die Spieler/Chars durch das System dazu gedrängt werden auf 'Autowin'-Durchgeplant zu spielen.
(Meine 3 Hand Infos zu dem System würden das bejahen, aber ich habs selber nie genau angeschaut.)

Gib Ihnen 1-5 'Gefängnis-Frei' Karten. Also Token die Sie in jeden Abenteuer/Szenen/generischer anderer Zeitabstand einlösen können um im nachhinein etwas geplant zu haben.
(Nutze ich bei SR, beschleunigt durchaus, wenn keine Panik besteht an kleinen Planungs-Fauxpas aufgehängt zu werden, 'Klar haben wir einen Fluchtwagen am Ausgang geparkt *hüstel*','Klar haben wir mit dem Decker abgestimmt das er bereit steht,...')

Ansonsten, wenn Spielstile zu sehr differieren,.....

Offline Bad Horse

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #22 am: 26.09.2015 | 18:03 »
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.

Hauptsache, die Welt bewegt sich und deine Spieler wissen das. Wenn die 3 Tage warten wollen, bis ihr Gefangener wieder fit ist, sind seine Informationen vielleicht auch schon wieder veraltet.

Und selbst wenn nichts weiter passiert: Zähl die Zeit runter. Vielleicht werden sie ja nervös.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #23 am: 26.09.2015 | 18:05 »
Mir kommt es ein wenig so vor als wenn die Welt nur auf die Charaktere wartet und im o.g. Beispiel mit dem Boss könnte dieser ja Gegenmaßnahmen ergreifen und davon könnten ja auch die Charaktere Wind bekommen.

Sehr guter Punkt! Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Eigentlich wartet die Welt nicht auf die Charaktere. Gerade vor kurzem hat "die böse Seite" mit einer heftigen Intrige zurückgeschlagen. Vielleicht sollte ich das noch mehr forcieren.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #24 am: 26.09.2015 | 18:07 »
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.

Im schlimmsten Fall verschärft so etwas das Planungs-Problem noch, weil man als Gruppe ja dann nicht nur alle möglichen Eventualitäten des Ist-Zustandes in der Planung berücksichtigen muss, sondern auch noch alles, was in Zwischenzeit passieren könnte.