Autor Thema: Planungs-Overkill durch Spieler  (Gelesen 14195 mal)

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Luxferre

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #75 am: 27.09.2015 | 23:00 »
Verändere die Art und Weise Deiner Kampagnen, bzw. Abenteuer.
Setze ihnen etwas vor, wo man nicht Plänen kann, weil
keine Zeit
keine Not
keine Möglichkeit (fehlende Infos)

Wenn die dann immer noch planen, mit Annahmen ohne Sicherheit ... Ins offene Messer laufen lassen.

Oder redet OT darüber und trennt euch, wenn es keinen Konsens gibt.
Oder einer der Oberplaner leitet mal ne Zeit lang. Damit wäre einer schonmal aus dem Rennen.

Offline bobibob bobsen

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #76 am: 28.09.2015 | 01:41 »
ach und wenn die Spieler mal was falsch verstanden haben  dann kann man eine Diskussion darüber auch mal abwürgen und den Sachverhalt klarstellen. Passiert häufiger als man so denkt.

Offline D. M_Athair

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #77 am: 28.09.2015 | 19:32 »
Verändere die Art und Weise Deiner Kampagnen, bzw. Abenteuer.
Setze ihnen etwas vor, wo man nicht Plänen kann, weil
keine Zeit
keine Not
keine Möglichkeit (fehlende Infos)
Die Zielrichtung der Vorschläge stimmt. Als konkrete Methode würde ich was nehmen, das die Planer nicht unnötig beschneidet.
Zufallstabellen (zufällige Begegnungen, Wetter, ...) wäre da eine der einfachsten und elegantesten Möglichkeiten. Vor allem deswegen, weil sie - wenn sie gut/plausibel gemacht sind - das Planen nicht völlig ausschalten, sondern flexible Planungen notwendig machen. In Vergleichen gesprochen: Damit könnte es gelingen vom (strategischen) Schach zum (taktischen) Tabletop zurückzukehren.

Plus das hier:
Generell finde ich eine Mischung aus allen möglichen Tipps ganz gut: Ab und an zusammenfassen und Fazit ziehen, hin und wieder die abwegigsten Spekulationen abwürgen ("Nee, ihr wisst, dass es in der Kanalisation keine Krokodile gibt, davon hättet ihr definitiv gehört"), gelegentlich darauf hinweisen, dass Zeit vergangen ist, und immer mal wieder versuchen, zur nächsten Szene zu schneiden. Ab und an darf gern ein Würfelwurf einfließen ("Geschichtenkunde, was du über die Kanalisation weißt" oder ähnliches), wenn es gerade passt und eine offene Frage beantwortet bzw. ein unklares Moment aus der Diskussion klärt.


... womöglich hilft auch ein Blick auf Georgios' SL-Typen weiter.
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #78 am: 28.09.2015 | 20:12 »
... womöglich hilft auch ein Blick auf Georgios' SL-Typen weiter.

Also da bin ich vor allem Regisseur und Weltenbastler mit einem Schuss Plotmeister.
Storyteller 92%, Method Actor 75%, Tactician 67%, Specialist 58%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 25%, Casual Gamer 0%

Online nobody@home

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #79 am: 29.09.2015 | 15:50 »
Was für Bestrafungen denn? oder siehst du das auch als bestrafung an das du Schaden erleidest wenn du aus 10 Meter höhe auf den Boden knallst. Die Spielwelt dreht sich weiter und wenn erst einige Gefangene gemacht werden um diese dann zu verhören um dann noch vielleicht einige Dinge einzukaufen ja dann sind die Gefangenen halt irgendwann tot und das hat nichts mit Bestrafung zu tun.

Nein, die Spielwelt dreht sich nicht weiter, wenn nicht jemand am Tisch bewußt dafür sorgt. Schließlich existiert sie ja nicht wirklich (höre ich da explodierende Köpfe im Hintergrund? ;)).

Genauso wie die Spielercharaktere, wenn mal erst ein paar Wochen später weitergespielt werden kann, zumindest in der Regel nicht "inzwischen längst verhungert und verdurstet sind, weil ihr ja wochenlang nichts gemacht habt", kann man auch nicht automatisch davon ausgehen, daß während einer längeren Diskussion zwischen den Spielern (wohlgemerkt, Spielern, nicht Charakteren -- ob man die Planungsphase nun unbedingt auch "in character" ausspielen will oder sollte, ist eventuell noch mal ein eigenes Thema) in der Spielwelt selbst der Sekundenzeiger auch nur einen Schritt weiterrückt. Spielleitung oder die Gruppe als Ganzes können entscheiden, daß sie es so handhaben wollen, klar; aber das ist dann eben auch wieder eine bewußte Entscheidung von jemandem am Tisch mit allem, was auch an z.B. Verantwortung dazugehört, nicht ein "die Spielwelt ist halt so, da kann doch ich nichts dafür".

An dem Punkt, an dem wieder Charakterhandlungen ins Spiel kommen, sollte die angenommene Spielweltuhr natürlich weiterticken, in dem Punkt gebe ich dir schon recht. Nur, wenn ich mich recht entsinne, lag das besprochene Problem ja erst einmal mehr auf der Spielerseite -- und da greift besagte Uhr dann nicht.

Online Sashael

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #80 am: 29.09.2015 | 16:11 »
... kann man auch nicht automatisch davon ausgehen, daß während einer längeren Diskussion zwischen den Spielern (wohlgemerkt, Spielern, nicht Charakteren -- ob man die Planungsphase nun unbedingt auch "in character" ausspielen will oder sollte, ist eventuell noch mal ein eigenes Thema) in der Spielwelt selbst der Sekundenzeiger auch nur einen Schritt weiterrückt.
Wenn die Spieler stundenlang labern und beratschlagen, dann würde ich aber die Uhr nicht anhalten, nur weil sie das jetzt nicht als "in Charakter" ansagen. Spätestens, wenn sie ernsthaft ihr Vorgehen beratschlagen und sich nicht nur Details der letzten Sitzung ins Gedächtnis rufen, läuft die Uhr. Sie verbrauchen ja auch ganz reale Spielzeit. Wer ein so schlechtes Gedächtnis hat, muss halt Kampagnentagebuch führen und sich die letzten Geschehnisse vor der Sitzung noch einmal durchlesen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Nebula

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #81 am: 29.09.2015 | 16:24 »
nur Details der letzten Sitzung ins Gedächtnis rufen, läuft die Uhr. Sie verbrauchen ja auch ganz reale Spielzeit. Wer ein so schlechtes Gedächtnis hat, muss halt Kampagnentagebuch führen und sich die letzten Geschehnisse vor der Sitzung noch einmal durchlesen.

korrekt, ich bin ja kein Diktiergerät. Entweder weiss es der Spieler, dann weiss es auch der Char, ansonsten gehts ihm wie uns auch, wenn man mal was vergisst :P

Deswegen auch meine Frage: was wollen Sie von dir als SL da wissen? Regelfragen oder Ingame Wissen? Bei Ingame Wissen habe ich meine Antwort schon oben geschrieben

ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem

Offline Blechpirat

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #82 am: 29.09.2015 | 16:32 »
Ich kann dir nur dringend raten, die Idee von Jollyorc mal aufzugreifen und auszuprobieren. Mach das mal einen Abend und guck, wie es ankommt. Verlagere die Planung in Rückblenden. Die Spieler stehen vor einem Problem, dass sie nicht Lösen können? Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.

Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.
« Letzte Änderung: 29.09.2015 | 16:54 von Kharlie Brown »

Offline YY

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #83 am: 29.09.2015 | 16:33 »
An dem Punkt, an dem wieder Charakterhandlungen ins Spiel kommen, sollte die angenommene Spielweltuhr natürlich weiterticken, in dem Punkt gebe ich dir schon recht. Nur, wenn ich mich recht entsinne, lag das besprochene Problem ja erst einmal mehr auf der Spielerseite -- und da greift besagte Uhr dann nicht.

Wenn der Spieler anfängt zu "planen"*, muss man auch die Frage stellen können, was der zugehörige Charakter macht, und da gibt es nur zwei Möglichkeiten.

1) Er plant in einem ähnlichen Verhältnis wie der Spieler. Das frisst dann natürlich auch ingame-Zeit.

2) Er plant nicht im selben Verhältnis wie der Spieler; ggf. kommt auf die Frage sogar die Antwort "nein, mein Charakter stürzt sich natürlich direkt ins Geschehen."
Aha. Warum wird dann noch groß gehadert, beratschlagt, diskutiert?
Damit der Charakter dann in der Fiktion unheimlich spontan agiert - mit genau dem Zeug, das er braucht und einem enorm ausgeklügelten Plan?
Das beißt sich mMn ziemlich schnell.


*in Anführungszeichen deswegen, weil da meistens eben nicht geplant, sondern ohne Informationsgrundlage alles zerredet wird und man weder mal den Arsch hoch bekommt und gucken geht, was Phase ist, noch die absurderen Einwände als solche erkennt und verwirft.

Gerade wenn keine negative Spielersozialisierung/-konditionierung hinter dem Ganzen steht und die Leute wirklich Spaß am Planen haben, sollte man schwer darauf hinarbeiten, dieses Fehlverhalten abzustellen.


Entweder weiss es der Spieler, dann weiss es auch der Char, ansonsten gehts ihm wie uns auch, wenn man mal was vergisst :P

Das kommt doch aber schwer auf die Gesamtsituation an.

Wenn man 6 Wochen nicht gespielt hat, darf man ruhig mal nicht mehr alles wissen, ohne dass es dem Charakter zum Nachteil gereicht, für den keine Zeit vergangen ist und der ja wohl kaum zentrale Elemente bei etwas vergessen wird, das ihn ggf. "in Vollzeit" beschäftigt und ein hohes Gefahrenpotential hat.

Es sei denn, man will Memento nachspielen  ;D


Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.

Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.

Es gibt Spieler, denen das im Vergleich zu "echter" Planung, bei der man auch komplett scheitern kann, nicht viel Spaß macht.
Die erkennen bei o.g. Fehlverhalten daran aber immerhin, was sie bei ihrer Planungsweise anders machen müssen  ;)
« Letzte Änderung: 29.09.2015 | 16:34 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #84 am: 29.09.2015 | 17:45 »
2) Er plant nicht im selben Verhältnis wie der Spieler; ggf. kommt auf die Frage sogar die Antwort "nein, mein Charakter stürzt sich natürlich direkt ins Geschehen."
Aha. Warum wird dann noch groß gehadert, beratschlagt, diskutiert?
Damit der Charakter dann in der Fiktion unheimlich spontan agiert - mit genau dem Zeug, das er braucht und einem enorm ausgeklügelten Plan?

Sicher, warum nicht? Wenn mein Charakter ein entsprechend ausgebuffter Profi sein soll, was ich mangels entsprechender Karriereauswahl schon in frühester Kindheit nun einmal nicht mehr aufholen kann -- nun, dann weiß der eben evtl. schon längst, was zu tun ist, während ich mich eventuell erst einmal in ein halbewiges Palaver verstricke.

Deswegen meine Anmerkung bezüglich der Sinnhaftigkeit (oder des Mangels daran) des Ausspielens der Planungsphase der Charaktere. Persönlich würde ich in so einer Situation die ganze Wir-machen-das-jetzt-so-Debatte ja lieber schlicht überspringen und mit geeigneten Regeln und ein paar Würfelwürfen abhandeln...aber wenn ich einen oder mehrere "Taktiker" nach Laws in der Gruppe hätte, wäre das natürlich an deren Grundbedürfnissen komplett vorbeigezielt. Da muß dann zumindest ein gewisses Maß an OOC-Planung einfach drin sein.

Offline YY

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #85 am: 29.09.2015 | 18:09 »
aber wenn ich einen oder mehrere "Taktiker" nach Laws in der Gruppe hätte, wäre das natürlich an deren Grundbedürfnissen komplett vorbeigezielt. Da muß dann zumindest ein gewisses Maß an OOC-Planung einfach drin sein.

Gerade bei Taktikern tendiert mein Verständnis für sinnlose Planungsorgien gegen Null.

So viel Leistungsrollenspieler muss man dann schon sein, dass man sich da erstens eine grundsätzlich sinnvolle Vorgehensweise aneignet und zweitens sich mindestens so weit in das konkrete Thema einarbeitet, wie es settingseitig und spielmechanisch zielführend ist.

Der Charakter wird über sein Fachgebiet immer noch mehr wissen als der Spieler, aber die regelwirksame Anwendung dieses Wissens muss der Spieler schon komplett verstanden haben - und das kann man auch erwarten, schließlich sind die Regeln ja gerade eine Vereinfachung eines ingame ggf. viel komplexeren Sachverhaltes.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #86 am: 29.09.2015 | 18:39 »
Gerade bei Taktikern tendiert mein Verständnis für sinnlose Planungsorgien gegen Null.

So viel Leistungsrollenspieler muss man dann schon sein, dass man sich da erstens eine grundsätzlich sinnvolle Vorgehensweise aneignet und zweitens sich mindestens so weit in das konkrete Thema einarbeitet, wie es settingseitig und spielmechanisch zielführend ist.

Der Charakter wird über sein Fachgebiet immer noch mehr wissen als der Spieler, aber die regelwirksame Anwendung dieses Wissens muss der Spieler schon komplett verstanden haben - und das kann man auch erwarten, schließlich sind die Regeln ja gerade eine Vereinfachung eines ingame ggf. viel komplexeren Sachverhaltes.

Sicher. Ich wollte ja auch nur darauf hinaus, daß es in der Regel nichts bringt, auf die Charaktere zu zielen, um die Spieler zu "erziehen" -- und wenn's bloß wäre, weil das im Vergleich zum direkten Ansprechen der Spieler letztendlich doch immer nur ein Umweg sein kann und im Zweifelsfall sowieso lieber irgendwie mißverstanden wird. Die Spieler anzuhalten, jetzt doch mal bitte langsam zu Potte zu kommen, ist eine Sache, im Spielwelthintergrund Extraprobleme mit einem unausgesprochenen "also, das hättet ihr jetzt aber wissen müssen" loszutreten eine ganz andere und mMn deutlich weniger sinnvolle.

Offline Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #87 am: 29.09.2015 | 18:42 »
Ich kann dir nur dringend raten, die Idee von Jollyorc mal aufzugreifen und auszuprobieren. Mach das mal einen Abend und guck, wie es ankommt. Verlagere die Planung in Rückblenden. Die Spieler stehen vor einem Problem, dass sie nicht Lösen können? Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.

Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.

Das dürfte dann in einem gute Teil der Fälle aber völlig am Bedarf der Problemlöser vorbei gehen.
Stell dir vor eine Gruppe würde erst all die Kämpfe aneinanderhängen und sagen, deine gefühlsduseligen Intermezzo an sozialer Interaktivität kannst du gerne im Abspann noch einmal runterbeten , dann haben wir dichte Action und du deine Wünsche ja auch noch erfüllt.

Ansonsten:
Natürlich frisst Planung zumindest ähnlich Zeit - abzüglich der Zeit,d ie durch Zugriff auf Charakterwissen drauf geht. Aber typischerweise wird gerade die strategische Planung in einem Zeitrahmen stattfinden,wo 2-3 h irrelevant sind für die Spielwelt, aber trotzdem einige Spieler nerven.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #88 am: 29.09.2015 | 18:47 »
im Spielwelthintergrund Extraprobleme mit einem unausgesprochenen "also, das hättet ihr jetzt aber wissen müssen" loszutreten eine ganz andere und mMn deutlich weniger sinnvolle.

War zumindest von meiner Seite auch nie so gemeint.
Damit erreicht man meist genau das Gegenteil.

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #89 am: 29.09.2015 | 18:57 »
War zumindest von meiner Seite auch nie so gemeint.
Damit erreicht man meist genau das Gegenteil.

Seyla. :)

Offline Arkam

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #90 am: 30.09.2015 | 12:09 »
Hallo zusammen,

also ich frage mich was planen deine Spieler eigentlich?
Bei Shadowrun kommt es ja gerne zu ausdauernden Planungen weil man noch spezielle Ausrüstung mitnehmen muss, nicht davon ausgehen kann das die Opposition der Gruppenstärke angepasst wird und vor allen Dingen weil unklar ist wie stark der Überwachungsaspekt ins Spiel kommt. Zudem scheint es für einige Spielleiter dazu zu gehören das die Charaktere veralbert werden um ihnen zu zeigen wie düster und gemein die Welt ist.
Bei Fantasy Geschichten ergeben sich viele Dinge dieser Planungsphase ja eher nicht. - Oder was übersehe ich?

Ich gehe Mal davon aus das die Opposition entweder angepasst ist oder für die Spieler abschätzbar ist. Natürlich nicht auf den Prozentpunkt genau aber wenigstens soweit das man seine Chancen und seine Optionen abschätzen kann. Damit kann man dann abschätzen ob man sich fröhlich oder taktisch durchschnetzeln kann, Schleichen sollte oder einen roten Hering, Schwert des Drachen tötens +13, oder ähnliches braucht.
Meistens hat man bei Fantasy Spielen ja eine Standardausrüstung zusammen. Also die Ausrüstung die man bei Stadt, Wildnis, Dungeon und Stadtabenteuern dabei hat ist klar und muss nur noch gering angepasst werden. Gegebenenfalls geht man noch Mal auf den Basar oder den Markt um zu schaun ob man eher seltene Dinge bekommen kann, besonders beliebt sind ja Heiltränke, besondere Rüstungen und Waffen.
Am längsten wurden Fantasy Planungen in meinen Runden wenn man sich irgendwo einschleichen musste und jetzt geklärt werden musste was etwa ein Butler eines Adligen wissen muss und welche Skillwürfe gegebenenfalls zu erwarten währen. In die gleiche Kategorie fallen dann noch Planungen weil in einer Stadt ein Waffenverbot herrscht oder sonstige unübliche Einschränkungen, etwa ein Feld das alle Magie verhindert, eingeplant werden müssen.

Ich würde meine Spieler also erst Mal fragen warum sie eigentlich so ausdauernd planen.
 Denn vielleicht haben sie das Gefühl das du unnötige Hindernisse aufbaust wenn sie eben nicht oder nur wenig planen.
Hast du etwa, wegen des Lieblinngsvorgehen deiner Spieler, ein Anti Folter Gesetzt erlassen?
Gab es irgendwann Mal eine Schlüssel Szene wo die Charaktere geschädigt oder in eine bestimmte Lage gebracht wurden und entweder du ihnen auseinander gesetzt hast was sie falsch gemacht haben oder etwa selbst darauf verwiesen hast das das mit mehr Planung nicht passiert wäre.
Nehmen du und die weniger planenden Mitspieler Situationen als nur spannend war die für die planenden Mitspieler schon höchst bedrohlich sind? Gerade bei sehr unterschiedlich für einen Kampf ausgestatteten Charakteren kann das leicht passieren.

Gruß Jochen
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Offline Bad Horse

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #91 am: 30.09.2015 | 18:12 »
Hallo zusammen,

also ich frage mich was planen deine Spieler eigentlich?

Ich hab so eine Vorstellung... wir wollten in einer 7th-Sea-Runde (also cinematisches Mantel-&Degen-Setting mit einem durchaus wohlwollendem SL) mal einen verfeindeten NSC zu einem Haus locken. Das lief dann so:

Spieler A: "Wir könnten ihm diese und jene Nachricht schicken." (Ich glaube, wir wollten behaupten, einer von uns wäre in dem Haus gefangen.)
Spieler B: "Aber der könnte mit 27 Wachen kommen."
Spieler C: "Das ist doch kein Problem für uns."
Spieler A: "Wir könnten noch dies-und-das behaupten, damit es glaubwürdiger wird."
Spieler C: "Cool, und wir machen noch jenes."
Spieler B: "Was machen wir, wenn er mit Wachen kommt?"
Spieler A: "Die Wachen verhauen."
Spieler B: "Aber wenn die Musketen haben?"

Und so weiter. Es wird nicht darauf hingeplant, was wir im bestmöglichen Fall erreichen können und wie, sondern was im schlimmstmöglichen Fall schief gehen könnte. Und im allerschlimmsmöglichen. Nebenher wird noch darüber spekuliert, warum der NSC jetzt eigentlich Interesse an diesem-und-jenem haben könnte, und ob er sich eigentlich regelmäßig die Zähne putzt.

Das ist keine sinnvolle taktische Planung, das ist eine Mischung aus Plan-Schlechtreden und wildem Herumspekulieren.

(Möglicherweise ist das beim Themenstarter auch ganz anders und ich tue seinen Spielern total Unrecht. Dann tut's mir leid. Bei uns hängen Planungsorgien sich aber gern an diesen Hemmschuhen auf.)

Einem Schlechtreder kann man hin und wieder mit "Hast du eine bessere Idee?" ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Pyromancer

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #92 am: 30.09.2015 | 18:23 »
Wir hatten gestern bei Ars Magica auch eine längere Planungs-Session. Das hat auch deswegen so lange gedauert, weil wir bei diversen Vorschlägen erstmal überlegen mussten, OB das überhaupt geht, und dann, WIE es geht, und dann, ob WIR das mit einer Season Vorbereitungszeit hinkriegen. Im Endeffekt haben wir jetzt zwei hervorragende magische Ideen, die wir uns für die Zukunft merken können, aber spontan (spontan = 3 Monate Vorlauf!) nicht umgesetzt kriegen, und einen herrlich einfachen mundanen Plan, der falls er gelingt das Problem in Luft auflöst, und falls er schiefgeht nichts kostet und nichts schlimmer macht.  :)

Offline YY

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #93 am: 30.09.2015 | 19:37 »
Das ist keine sinnvolle taktische Planung, das ist eine Mischung aus Plan-Schlechtreden und wildem Herumspekulieren.

(Möglicherweise ist das beim Themenstarter auch ganz anders und ich tue seinen Spielern total Unrecht. Dann tut's mir leid. Bei uns hängen Planungsorgien sich aber gern an diesen Hemmschuhen auf.)

Ich lehne mich mal ein bisschen aus dem Fenster und sage:

Doch, genau so ist es.

Sinnvolle Planung ist mit dem Grundkonzept recht schnell fertig und der Rest des ggf. recht großen Zeitaufwandes besteht aus Legwork und Vorbereitungshandlungen.
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