Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 42041 mal)

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Offline aikar

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #50 am: 3.04.2017 | 07:23 »
Danke, das hilft mir schon sehr.

Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #51 am: 3.04.2017 | 10:20 »
Danke, das hilft mir schon sehr.

Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).

Frag einfach noch konkret zu Details, die dich interessieren. So haben Boba und ich das auch gemacht und dann kann ich im Zweifel noch ein paar Sachen mehr erklären - oder auch einer der anderen Alten Hasen, die sich mittlerweile hier tummeln.

Lieben Gruß
Kosch

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #52 am: 3.04.2017 | 10:42 »
Stichwort: Konflikte in Moravod.  8)

Ich glaube, da gibt es schon eine richtig dicke Menge Konflikte, vielleicht sogar mehr als in Alba. Ich führ hier mal auf...

Gaufürsten - jeder ist sich selbst der nächste
Moravod ist unter unzähligen kleinen und kleinsten Fürstentümern aufgeteilt. Da hat der Dschupan Igzorn im Zweifel nur eine kleine Burg und dazu ein, zwei versprengte Dörfchen. Und die Bauern sind ihm absolut hörig. Nix Freie Schollenbauern. Und nebenan sitzt der nächste Dschupan und hat komplett andere Regeln, denn so ein Dschupan ist der unangefochtene Alleinherrscher auf seinem Land. Dazu kommt dann noch, dass da in den tiefen Wäldern auch noch ne ganze Menge Monster und auch intelligente menschenähnliche Stämme (Waldschrate, Kobolde, Rabenvolk) leben - direkt Tür an Tür mit dem kleinen Dschupan und fernab vom Großfürsten in Geltin.

Warogast vs. Geltin - aufeinander angewiesene Rivalen
Warogast steht unter der Knute des einen großen Pleme (Stammes), Geltin unter der des anderen. Die beiden Städte sind Konkurrenten um Handwerk, Handel und Kampfkraft, aber auch total voneinander abhängig, denn Geltin braucht Warogasts Vieh/Fleisch und Holz, Warogast umgekehrt braucht die Luxusgüter, Waffen und Handwerkserzeugnisse Geltins. Die sind sich spinnefeind aber brauchen einander.

Waeland an der Küste der Wolfsebene und der moravischen Halbinsel südlich davon
Die expansionsfreudigen Freden haben mittlerweile die Küsten der Wolfsebene in ihrem festen Griff. Was mit der moravischen Halbinsel ist, die die Wyrdsee im Süden begrenzt, ist eine interessante Frage. Die Waelinger dürften weitaus kampfstärker sein, aber die Halbinsel ist dicht bewaldet. Gut möglich, dass die Waelinger dort nicht richtig siedeln können, weil zähe moravische Gaufürsten dort guerillaartig gegen sie vorgehen...

Belogora vs. Moravod
Die Blutfürstin von Ugolgorod und der Graf von Saragin betreiben eine Art kalten Krieg mit Geltin. Beide Seiten können die andere nicht militärisch angreifen, aber tragen eine offene Feindseligkeit aus. Zudem ist Saragin der einzige andere Hafen in Moravod außer Geltin. Und zusätzlich siedeln dort die meisten Zwerge. Wie positionieren sich die gegenüber Belogoroj und Moraven? Wie gegenüber den expansionsfreudigen Waelingern? Wie gegenüber den Valianern, die die Wyrdsee während der Sommermonate anlaufen, weil es in der Wolfsebene extrem viele uralte Schätze zu bergen gibt aus grauer Vorzeit? Dort oben gibt es eine Menge Geld zu machen, aber (zu) wenig zu fressen und starke Repressalien durch die Herrscherin. Wie verhält sich die Bevölkerung? Gibt es Untergrundbewegungen, finanziert durch den Großfürsten in Geltin, die die Blutfürstin stürzen wollen?

Die finstere Horde - die Tegaren
Durch die unglaublich schnellen und durchschlagskräftigen Tegaren gibt es eine riesige Bedrohung für Moravod, die ständig am Horizont dräut. Die Tegaren sind furchterregend, brutal und vor allem viele. Die meisten Moraven dürften die Tegaren bis ins Mark fürchten. Und trotzdem gibt es die Schwarzen Bauern, die um die Wehrtürme siedeln, die Moravod zum Schutz ihrer Grenzen gebaut hat. Da muss es ständig Scharmützel geben...

Das nur erstmal so ohne groß nachzudenken. Ein weiteres Thema wären noch die fanatischen Flammenaugen, die starken Naturgeister, die Elfen in den tiefen Wäldern, die Schwarzalben in den noch tieferen Wäldern...

Also konfliktarm ist Moravod definitiv nicht...  ::) ;D

Liebe Grüße,
Euer Kosch

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #53 am: 3.04.2017 | 11:02 »
Haha ....da hat sich meine mini Provokation aber gelohnt.    ;)
Vielen Dank für die Übersicht. :D

Offline Grandala

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #54 am: 3.04.2017 | 11:08 »
Ein echter Hintergrundband wäre natürlich mal schön. Mal sehen, was jetzt im Weltenband kommt (wenn er kommt).

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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #55 am: 4.10.2017 | 22:22 »
...bin nicht ganz sicher, ob es hier richtig ist...  :P

Was für Kategorien/was für Infos würdet ihr denn so bei einer Weltbeschreibung haben wollen? Wenn je Region nur 1 Doppelseite an Text zur Verfügung stehen dürfte. (oder so..)

...?

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #56 am: 4.10.2017 | 22:46 »
Mal wieder was konstruktives:

Auf der Seite von Bernd Lehnhoff
http://huh.gmxhome.de/
gibt es zu seinem Tabletop-Regelwerk "Horden und Helden" den Armeenband "Wundersame Welten" in dem er sich Gedanken zu den Armeen der Völker Midgards macht. Das könnte vielleicht auch für nicht-Tabletop-Interessierte interessant sein.
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #57 am: 6.10.2017 | 11:47 »
...bin nicht ganz sicher, ob es hier richtig ist...  :P

Was für Kategorien/was für Infos würdet ihr denn so bei einer Weltbeschreibung haben wollen? Wenn je Region nur 1 Doppelseite an Text zur Verfügung stehen dürfte. (oder so..)

...?

Also ich hatte mir da damals (vor gut 2 Jahren, als der Ruf nach der Weltbeschreibung laut wurde und noch keiner wusste, dass der Verlag da auch dran arbeiten lässt) folgende Anordnung überlegt:

"Im Vogelflug über ..." -> ein Flufftext, der die grundsätzliche geografische Struktur einfängt und etwas zu Ausdehnung und dem Eindruck, den man von außen von dem Landstrich gewinnt, vermittelt.

"Besondere Orte" -> die wichtigsten (schwer, das abzuschätzen) Städte, Stätten und allgemein Orte, die die Region ausmachen. Jede einzelne hat einen eigenen Absatz, der maximal 4 Sätze lang ist (besser weniger)

"Klima" -> Beschreibt, wie das Land in den Jahreszeiten aussieht. Hier kann man auch kurz typische Flora und Fauna nennen. Hilft (mir), mit einem schnellen Blick das Flair einer Region darzustellen, wenn ich weiß, welche Jahreszeit/Zeitpunkt im Jahr wir grad haben. Kommt ja häufig vor, dass man die Gruppe in ein Land führt und schnell wissen will, wie es gerade aussieht, klimatechnisch. Oder in einem Abenteuer in der Region steht am Anfang "Es ist Winter in Alba und ..." Dann weiß mans halt schnell und kann unaufwendig eine gute Atmosphäre schaffen.

"Wichtige Personen und Institutionen" -> die wichtigsten Institutionen der Region, bezogen auf was fürs Spielen wichtig ist. Es macht keinen Sinn, hier Geheimorganisationen aufzuführen oder so, denn mit denen werden die Abenteurer wohl nicht unbedingt in Kontakt treten. Aber so ein König z.B., der sollte hier auftauchen. Oder ein Händlerfürst, der die Region maßgeblich prägt. Oder ein Orden. Was auch immer.

"Bevölkerungsschichten" -> was für Bevölkerung lebt in der Region, welche Völker leben hier, wie sind die organisiert (Stände z.B., oder Kasten)

"Götter, Sagen und Legenden, Geschichte" -> welche Götter werden hier verehrt, welche gab es, etc. Außerdem die paar (2-3) Sagen und Legenden, die absolut typisch für die Region sind. Eine Kurzfassung der Geschichte der Region in einem Absatz (maximal 10 Sätze) sollte hier auch noch stehen.

"Handwerk, Handel, Geld, Wissenschaft" -> was wird in der Region produziert, was importiert, was exportiert, wie handelt man, ergo welche Währungen gibt es, mit welchen anderen Regionen wird gehandelt

"Wissenschaft, Zauberei und Religion" -> wie ist der technologische Stand, also was kann man an Wunderwerken bauen (Schiffe z.B. oder Bergbaukram), womit beschäftigt sich die Wissenschaft, was für Zauberei gibt es hier und wie passt das alles mit der Religion zusammen (wobei ich mir unsicher bin, ob Religion nicht einzeln sein sollte)



Was davon fändet ihr sinnvoll? Was blöd? Was würdet ihr anders machen?

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #58 am: 6.10.2017 | 13:26 »
Ich fand im Splittermond-Weltenband den Teil über "Stimmung" ganz gut. Das hilft dann nämlich dabei, die anderen Teile schnell mit Stimmungen zu assoziieren. Brachte, zumindest mir, oft das Verstehen in Form von "Ach, so ist das gemeint".
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #59 am: 6.10.2017 | 14:41 »
Ich fand im Splittermond-Weltenband den Teil über "Stimmung" ganz gut. Das hilft dann nämlich dabei, die anderen Teile schnell mit Stimmungen zu assoziieren. Brachte, zumindest mir, oft das Verstehen in Form von "Ach, so ist das gemeint".

Kannst du ein Beispiel machen?

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #60 am: 6.10.2017 | 15:14 »
Ich hätte gerne ein „Konflikte und Probleme“ Kapitel im jeweiligen Artikel, in dem die Situationen beschrieben werden, die eskalieren (können). Letztendlich ist das der Stoff aus dem die Abenteuer sind.
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #61 am: 6.10.2017 | 19:09 »
Ich hätte gerne ein „Konflikte und Probleme“ Kapitel im jeweiligen Artikel, in dem die Situationen beschrieben werden, die eskalieren (können). Letztendlich ist das der Stoff aus dem die Abenteuer sind.
Hm, was für Konflikte genau? Es können ja bei sowas wohl nur die ganz großen Konflikte angesprochen werden. Z.B. in Alba wohl höchstens der mit den Orcs und der um die Nordwestgrenzen. Ah und der mit Palabrion im Süden. Aber keine kleine Clanfehde...

Wär das was du willst?


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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #62 am: 6.10.2017 | 23:36 »
Bei DSA (jaja) gibt es Meisterinformationen, die Abenteuerhooks sind. Heißen iirc Mysteria und Arkana oder so und sind z.B. lokale Geistergeschichten, Fehden zwischen zwei Regionen etc. Eher sowas.
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trendyhanky

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #63 am: 6.10.2017 | 23:54 »
Zitat

Was davon fändet ihr sinnvoll? Was blöd? Was würdet ihr anders machen?

Den VOGELFLUG kann man sich sparen. Da reicht ein Blick auf die Karte.

KLIMA kann man durch einen irdischen Vergleich kurz abhandeln. Im Eberron-Setting wurde meines Wissens jedem Land ein klimatisches Pendant auf der Erde zugeordnet. Das spricht dann auch für die Flora und Fauna. Da Midgard ja sehr erdähnlich ist kann man einfach selbst anhand des Verweises bei Wikipedia nachschauen.

WICHTIGE INSTITUTIONEN UND ORGANISATIONEN halte ich dagegen für zentral und wichtig.

BEVÖLKERUNGSSCHICHTEN soll nicht in einen soziologischen Essay ausarten. Außerdem ist das oft etwas redundant. "Was gibt es in Mexiko? Mexikaner."
Aber man kann schon auf besondere Bevölkerungsgruppen eingehen. Wichtig noch ein kurzer Abriss zum Gesellschafssystem.

GÖTTER, SAGEN und LEGENDEN. Hier muss man aufpassen, dass es nicht einfach nur eine nichtssagende Aufzählung ist wie damals in M3. Statt kompletter Mythologie wäre eine knackige Darstellung der jeweiligen Religion praktisch.
Kurzfassung der Geschichte ist auch gut. Vor allem wenn sie knapp ist. Auch hier glaube ich dass beschreibende Texte besser sind als stumpfe Zeitangaben.

Wahrscheinlich wäre es besser wenn in dem Weltenband stattdessen in einem allgemeinen Kapitel ein grober Abriss der Welthistorie steht als dass in jedem Land beschrieben ist, wann zu welchem Zeitpunkt was passierte.

HANDWERK, HANDEL, GELD, WISSENSCHAFT ist ein extrem wichtiger Abschnitt.

ZAUBEREI, RELIGION ist auch nett.

BESONDERE ORTE ist schön. Hier sollten außerdem die ein bis drei größten Städte beschrieben sein.

Wie Boba schon schrieb fehlt das wichtigste: PLOTHOOKS. Wenn du es gut machen willst dann sind deine Beschreibungstexte an sich schon voller Inspiration.
Es wäre für   Spieler sehr hilfreich, wenn bei jedem Land darüber etwas steht, welchen Spielstil oder welches "Genre"/Thema damit gemacht werden kann.
Das ist dann nicht so Reise-Schmökerband aber anderseits viel brauchbarer für das SPIEL.
« Letzte Änderung: 7.10.2017 | 00:13 von trendyhanky »

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #64 am: 7.10.2017 | 01:47 »
Kannst du ein Beispiel machen?

"Allgemeine Stimmung" heißt das im Splittermond-Weltenband.
Ich versuche es mal für Alba: "Karges Land und bodenständig Leute, der Friede zwischen den Clans ist nur die Ruhe vor dem Sturm. Einem aufstrebenden Bürgertum in den großen Städten steht die fest an die Gebräuche des Landes gebundene Landbevölkerung gegenüber. Aber der Clan gilt für alle: Richtig oder falsch - steh für Deinen Clan ein. " Oder so ähnlich. Kann jemand, der sich besser auskennt und weniger schüchtern mit Dramatik umgeht, sicherlich besser.
« Letzte Änderung: 7.10.2017 | 01:49 von felixs »
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Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #65 am: 7.10.2017 | 09:44 »
Hm, was für Konflikte genau?

Ich würde das gestaffelt nach Graden auflisten.
Nationale Konflikte sind für Grad 1 Figuren eher irrelevant.
Der Zwist der entsteht, wenn zwei Liebende aus rivalisierenden Clans heiraten wollen, ist für Grad 30 irrelvant (es sei denn es sind hochstehende NSC).
Ich würde es gut finden, wenn für jeden was dabei ist.

Da finde ich das Tidford Quellenbuch sagenhaft gut.
Es gibt große Konflikte (2 rivalisierende Clans, oder ein ruchloser Lord, der die Kontrolle über Stadt haben will) aber ebenso auch kleine Probleme (zB. ein Wirtsehepaar, die aus rivalisierenden Clans stammen).
Das Problem ist da nur, dass das alles irgendwo im Fließtext der Beschreibung verborgen ist.
Als Spielleiter erkennst du nur, wo Abenteuermöglichkeiten lauern, wenn Du das ganze Buch durcharbeitest.

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Theoretisch würde mir eine stichwortartige Konfliktliste mit Seitenverweisen (sozuagen ein „Konfliktindex“) sogar reichen, wenn die Fließtexte genug Konflikte beinhalten. In späteren Quellenbüchern (Cuanscandan / Erainn zB) ist mir da ehrlich gesagt aber zu wenig „beef“ drin.
„where is the beef“ ist das erste, wonach ich bei einem Quellenbuch-Neuerwerb schaue. Und wenn ich jur seitenweise Flora & Fauna, Land & Leute wie im Baedeker finde, dann enttäuscht mich die Anschaffung...
Ich mach ja Abenteuerrollenspiel und kein Midgard-Sightseeing.
Und wenn was drin ist, aber sich irgendwo in der „wall of text“ verbirgt, dann nervt mich das. Denn zur langen immer wiederkehrenden Recherche habe ich zu wenig Zeit in meinem mit Job & Familie geprägten Leben.

Ich hab grade deine Konfliktliste zu Moravod gelesen.
Ich würde das auch ruhig gerne konkreter haben. Beispiel „graufürsten - jeder ist sich selbst der nächste“.
Das ist super, aber dazu darf es dann auch noch ein konkretes Beispiel geben.
Graufürst Rugen buhlt um die Hand Rosalindes, einer jüngeren erbberechtigen Tochter eines reichen Nachbarfürstentums. Diese ist aber in Loveley Greenear verliebt, der aus dem verarmten Adels stammt. Rugen plant, sich den lästigen Konkurrenten vom Hals zu schaffen, ausserdem ist er daran interessiert, die Hochzeit nach der Eheschließung möglichst schnell abzuwickeln.
Das sind 3 Sätze und schafft bestimmt 20 mögliche, ganz verschiedene Abenteuer, je nachdem, wie der Spielleiter das liest und Ideen entwickelt.
Ich liebe es, solche Ansätze zu finden, die aber unkonkret genug bleiben, damit ich sie nutzen kann, um meine eigene Kreativität befeuert zu sehen. Sie sollen inspirieren und schon einen Anfang schaffen, aber eben kein fertiges Konstrukt / Plot liefern.
« Letzte Änderung: 7.10.2017 | 10:11 von Boba Fett »
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Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #66 am: 7.10.2017 | 13:53 »
Zitat
Und wenn ich jur seitenweise Flora & Fauna, Land & Leute wie im Baedeker finde, dann enttäuscht mich die Anschaffung...
Ich mach ja Abenteuerrollenspiel und kein Midgard-Sightseeing.

Das sehe ich übrigens ganz anders. Mir reicht eine szenische Hintergrundbeschreibung, in das ich dann Ideen von außen einpflanzen kann.

Aber ich habe auch nichts gegen Abenteuerideen. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die in einem eigenen Abschnitt "Abenteuerideen" stehen würden.
Mehr ist immer gut, sofern es nicht zu viel wird.
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #67 am: 7.10.2017 | 15:17 »
Zitat
Ich würde das auch ruhig gerne konkreter haben. Beispiel „graufürsten - jeder ist sich selbst der nächste“.
Das ist super, aber dazu darf es dann auch noch ein konkretes Beispiel geben.
Genau.
Das gehört auch in ein QB.
Eine Figur ist oft nur innerhalb ihres sozialen Umfeldes interessant.
(Wie passt sie da rein oder auch nicht? Was will sie da?)
Eine Art "Soziogramm" ist wichtig.
(Wer mit wem gegen wen oder auch nicht)

Zur einzelnen NSC Figur:
Fragen wie: Wo kommt sie  her, wo will sie hin(Vergangenheit/Ziel)?
Was sind die Vorlieben und Schwächen der Figur?
Interessen, Abhänigkeiten, Verbindungen, etc.
Kontraste setzen- (Passt die Figur in die Gesellschaft oder sticht sie heraus? Durch was sticht sie heraus? Was macht sie besonders?)

Potentielle Widersacher mit Stil.- ("Er ist böse, weil er böse ist"-....ist langweilig)
Warum wurde die Figur "böse"? Was hat sie enttäuscht, verletzt etc.?
Reise ins Zwielicht- (Figuren die sowohl Böse als auch Gut sind, je nach persönlichem Interesse, bieten viel Potentiental für Abenteuer Hooks)

Klischees- gibt es überall-  aber die lassen sich gut überspitzen.
Wenn schon, denn schon. Das bringt eine Portion Humor mitrein.
Man kann sie auch bewusst brechen. Beides kann Spaß bringen.

Edit: Wenn das Setting funktioniert,lebt und in sich schlüssig ist, egal ob da nun noch Abenteurer herumlaufen oder nicht, dann ist es mMn. gut.
« Letzte Änderung: 8.10.2017 | 13:22 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #68 am: 7.10.2017 | 15:29 »
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #69 am: 7.10.2017 | 15:34 »
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?
Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.
Die Frage sollte auch : "Böse für wen?" lauten.
Kommt ja immer auch auf die Interessen an und auf welcher Seite jmd. selbst steht.

trendyhanky

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #70 am: 7.10.2017 | 15:53 »
Zitat
Warum müssen die Widersacher "böse" sein?

Ich finde auch, dass Gesinnungen eher zu DnD passen. Die Idee mit den KONFLIKTEN ist viel besser.

Überhaupt sollte in so einem Weltenband bei jeder Region der Schwerpunkt darauf liegen: "Was geht da ab? Worum würde es im Spiel gehen, wenn man in dieser Region als Gruppe herumläuft?"

Gesellschaft, Religion und Flora sind neckische Infodetails, aber als SL braucht man was Griffiges zum Planen von Sessions.

Vielleicht ist es ganz gut, sich grundsätzlich zu fragen, welche Motivation der Weltenband an sich haben soll, ehe man über die Inhalte nachdenkt.

Will ich eine Enzyklopädie oder will ich einen SL-Band?

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #71 am: 7.10.2017 | 15:59 »
Zitat
Will ich eine Enzyklopädie oder will ich einen SL-Band?

Ein SL-Band bräuchte es mMn. gar nicht.
Wenn in einem QuellenBand steht, dass Graf X sich mit Baron Y nicht versteht. Dann ist das im Prinzip etwas, das sowieso im Volk bekannt ist.
Da ist es auch nicht schlimm, wenn die Spieler das lesen können.

Wie der Graf dem Baron mal wieder schaden will (vergiften, ermorden, entführen, was auch immer und wen er dafür diesmal beauftragt), das gehört dann sowieso in den Abenteuerband.

Edit. Ich glaube mit das größte Problem eines Weltenbandes ist der, dass er den Quellenband nicht ersetzen darf.
Beziehungsweise andere Schwerpunkte bräuchte um ihn nicht überflüssig zu machen.
« Letzte Änderung: 7.10.2017 | 16:04 von Issi »

trendyhanky

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #72 am: 7.10.2017 | 16:10 »
Zitat
Ein SL-Band bräuchte es mMn. gar nicht.

Habe mich falsch ausgedrückt. Geht nicht um reines SL-Wissen sondern mehr um einen  "Guide" für SL. Ein Buch, das dem SL Hinweise an die Hand gibt, was er da mit den ganzen Regionen und Ländern anstellen kann.

Na klar, kann jeder auch selbst machen. Aber vllt lässt sich ja aus dem ganzen offiziellen Material so etwas wie grundsätzliche Themen, Konflikte, Abenteuergenres usw. destillieren.

Mit so einem Weltenband kriegt das Spiel einen praktischen Zug und das Setting ist nicht nur einfach Geschichtsstunde und soziologische Abhandlung.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #73 am: 7.10.2017 | 16:13 »
Müssen sie nicht. Das in Klammern war nur ein Beispiel.
Die Frage sollte auch : "Böse für wen?" lauten.
Kommt ja immer auch auf die Interessen an und auf welcher Seite jmd. selbst steht.
und ich finde Widersacher interessant, die nicht böse sondern die anderen sind.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Tele-Chinese

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #74 am: 7.10.2017 | 18:46 »
Ich finde ja die Übersicht wie KoschKosch das gemacht ganz praktisch. Vielleicht wollen wir hier als Schwarmintelligenz ja sowas und in produktiv hier erstellen. Jeder der sich ein bisschen auskennt beschreibt eine Region bzw. Kultur in der Art und Weise wie koschkosch (siehe Link weiter oben) es vorgemacht hat. Dazu dann ein paar Abenteuerseeds, wie Boba das verfeinert hat. So hätten wir hier außer einer Diskussion sogar noch etwas handfestes an dem man sich orientieren kann.
Was meint ihr denn dazu? Welche Kategorien außer Vogelflug (auch wenn der zwischenzeitlich kritisch betrachtet wurde), besondere Orte, Protagonisten von Rang und Namen, etc. pp.  brauchen wir noch dafür.

Und eine Bitte, wenn ihr an dieser Diskussion teilnehmen wollt: Bitte seid produktiv und begründet kkurz warum und welche KAtegorie ihr wichtig findet. Zerfasert die Diskussion bitte nicht in ZitateSchlachten und "blablabla ist unwichtig, denn für meinen Spielstil brauche ich nur blublub".
Ich würde sowas gerne in produktiv führen und wenn es widerstreitende Meinungn gibt, dann verfasst einfach einen Abschnitt beispielsweise zu Alba und formuliert den mit euren KAtegorien. Am Ende sieht der geneigte Leser ja, was ihn mehr anspricht und was brauchbar ist.
Ich denke eine Rahmung im Sinne der Gebrauchbarkeit am Tisch für Midgard wäre hier maßgeblich.

So jetzt bin ich auf kosntruktive Meinungsäußerungen gespannt.
« Letzte Änderung: 7.10.2017 | 18:48 von Tele-Chinese »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?