Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 41930 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #150 am: 23.10.2017 | 15:07 »
Da wollte ich einfach ein bißchen die Alba-Fans ärgern.

Ich glaube, mein Alba sieht ganz anders aus, als Deines... ;)
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #151 am: 23.10.2017 | 15:19 »
Ich glaube, mein Alba sieht ganz anders aus, als Deines... ;)
Und als meines auch...  :)

Zitat
Alba ist schon ok. Ich möchte das hier auf gar keinen Fall ausschliessen.

Okidoki? :)
Klar, ob es für Dich Okidoki ist, wollte ich ja nur wissen.

PS. Du kannst Dir ja ein "I hate  Alba "in die Signature schreiben, dann erscheint es bei jedem Post. ~;D
Ich frage mich nur wenn Dir dein persönliches Alba, bzw so wie Du es interpretierst, nicht gefällt, warum bastelst Du es Dir dann nicht anders.
Es ist eine Fantasy Welt.

I don't understand.

Allgem.
 :btt:

« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 15:26 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #152 am: 23.10.2017 | 15:21 »
äääääääääh... back to topic please  :) ^-^ :P

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #153 am: 23.10.2017 | 15:28 »
(...)frei nach dem Griechischen Händler aus den Asterix Comix (...)

Ich glaube, Du meinst den Phönizier.
So stelle ich mir übrigens Valian vor: Starke phönizisch/punische Anleihen.
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #154 am: 23.10.2017 | 15:58 »
@
Boba

Es gibt im alten Kompendium (M4)noch einen Beitrag zum Reisen mit dem Schiff- wieviel Kilometer das Schiff jeweils auf hoher See oder in Küstennähe zurück legt.
Welchen Schaden es durch Sturm nimmt (je nach Windstärke), welche Schiffstypen es gibt, wieviel Mann, bzw. wieviel Last sie tragen können, was wieviel kostet usw. und sofort.

Ein kleines Handelsschiff für 5 Seeleute (15m Länge) kostet 8.000Gs
Ein großes Handelsschiff für 20 Seeleute (25m Länge) kostet 40.000Gs

Ein kleines Handelsschiff  schafft am Tag 65 km an der Küste, und 160 km auf hoher See.
Ein großes Handelsschiff  schafft am Tag 50 km an der Küste, und 110 km auf hoher See.

Ein Kriegssegler schafft am Tag 70 km an der Küste, und 170 km auf hoher See.

Bei Sturm gilt für Handels und Kriegsschiffe (W100):
1-5  Schiff geht unter, 6-15 Mastbruch, 16-35 reparable Schäden, 36-100 keine Schäden.
Daher ist offene See nie ganz ungefährlich (selbst ohne Piraten)
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:05 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #155 am: 23.10.2017 | 16:04 »
@
Boba

Es gibt im alten Kompendium (M4)noch einen Beitrag zum Reisen mit dem Schiff- wieviel Kilometer das Schiff jeweils auf hoher See oder in Küstennähe zurück legt.
Welchen Schaden es durch Sturm nimmt (je nach Windstärke), welche Schiffstypen es gibt, wieviel Mann, bzw. wieviel Last sie tragen können, was wieviel kostet usw. und sofort.

Ein kleines Handelsschiff für 5 Seeleute (15m Länge) kostet 8.000Gs
Ein großes Handelsschiff für 20 Seeleute (25m Länge) kostet 40.000Gs

Ein kleines Handelsschiff  schafft am Tag 65 km an der Küste, und 160 km auf hoher See.
Ein großes Handelsschiff  schafft am Tag 50 km an der Küste, und 110 km auf hoher See.

Ein Kriegssegler schafft am Tag 70 km an der Küste, und 170 km auf hoher See

Elsa hat mir auf Nachfrage dazu explizit gesagt, ich muss mich daran nicht orientieren... Diese Daten sind vielleicht nicht mehr ganz so aktuell und werden vielleicht überarbeitet.

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #156 am: 23.10.2017 | 16:06 »
Elsa hat mir auf Nachfrage dazu explizit gesagt, ich muss mich daran nicht orientieren... Diese Daten sind vielleicht nicht mehr ganz so aktuell und werden vielleicht überarbeitet.
Macht ja nichts.
Sie dienen solange zumindest zur Orientierung. :)
Wenn Boba das als Segler besser weiß, kann er das ja entsprechend abändern.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:09 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #157 am: 23.10.2017 | 16:11 »
@Issi:
Vielen Dank, aber...
Ich nehme da lieber meine Erfahrungswerte und historische Quellen.
Die Segelgeschwindigkeiten sind zum Beispiel etwas, das mir ziemlich unrealistisch scheint.
Ein englisches Vollschiff zu Napoleonischer Zeit schaffte es mit optimaler Windrichtung und -stärke auf 200 Seemeilen pro Tag.
Und da waren nautische Techniken schon recht ausgereift.
Und der Unterschied zwischen "an der Küste" und "auf hoher See" will mir auch nicht ganz eingehen.
Dazu kommt, dass die effektive Reisegeschwindigkeit ganz stark von Windrichtung und gewünschter Reiserichtung abhängt.

Und die Kosten finde ich sehr sehr schwierig anzugeben, weil die Gold-Kaufkraft (wie bei eigentlich allen Fantasy-Systemen) sehr individuell gewählt wurde.

Wobei die "welche Schiffstypen gibt es" Thematik interessant wäre.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:13 von Boba Fett »
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #158 am: 23.10.2017 | 16:18 »
Zitat
Wobei die "welche Schiffstypen gibt es" Thematik interessant wäre.
Es gibt :

1. Ein Ruderboot (4m)
2. Kleinsegler (5m)
3. Kleinsegler (10 m)
4. Großsegler (15m)
5. Großsegler (25m)
6. Großsegler (30m)
7.Großsegler (-50m)
8. Galeere (15m)
9. Galeere (25m)
10. Galeere (30m)
11. Galeere (-50m)

12. kleine Flußbarken (15m)
13. Große Flußbarken-  ab ca. 25 m- sollen angeblich bis zu 60m lang werden können, und bis zu 20m breit.

14. Riesenschiffe (über 50 m)

PS. Falls Du dafür Reisegeschwindigkeiten hättest, dann her damit... :D
Edit: Als hochseetüchtig gelten erst die Großsegler. Die Kleinsegler sind nur bedingt hochseetüchtig laut Kompendium.

Edit: Es gibt auch Langsegler von über 30m Länge und ebenso lange Galeeren.
Und dann ist noch von seltenen Riesenschiffen die Rede mit über 50m Länge.
Das sollen aber vorwiegend Prunkschiffe sein.
Auch große Handelsschiffe können eine Länge von 30-50 m haben.

« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:42 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #159 am: 23.10.2017 | 16:32 »
Lass uns das mit den Schiffen in ein anderes Thema verlagern...
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #160 am: 23.10.2017 | 16:33 »
Lass uns das mit den Schiffen in ein anderes Thema verlagern...

Gerne

Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #161 am: 23.10.2017 | 17:52 »

Und der Unterschied zwischen "an der Küste" und "auf hoher See" will mir auch nicht ganz eingehen.


Das ergibt durchaus Sinn. Küstenschiffahrt ist vor allem deshalb langsamer, weil man ständig so manövrieren muss, dass man in Küstensichtweite bleibt, jeden Schlenker mitmachen muss und außerdem häufiger noch Hindernisse und Untiefen etc. ummanövrieren muss. Außerdem macht man das normalerweise mit Schiffstypen, die anders gebaut sind. Ob es historisch Beispiele für schnelle Küstenschiffahrt gibt, weiß ich nicht.
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Offline Tante Petunia

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #162 am: 23.10.2017 | 18:00 »
Das ergibt durchaus Sinn. Küstenschiffahrt ist vor allem deshalb langsamer, weil man ständig so manövrieren muss, dass man in Küstensichtweite bleibt, jeden Schlenker mitmachen muss und außerdem häufiger noch Hindernisse und Untiefen etc. ummanövrieren muss. Außerdem macht man das normalerweise mit Schiffstypen, die anders gebaut sind. Ob es historisch Beispiele für schnelle Küstenschiffahrt gibt, weiß ich nicht.
Galeeren sind so ein Beispiel. Sehr manövriertüchtig und auch verhältnismäßig fix unterwegs.
Slüschwampf

Offline Schwartzbart

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #163 am: 23.10.2017 | 20:25 »
Ich bin da auch ganz froh drüber, denn die Entfernungen auf dem Meer der Fünf Winde und den anderen Meeren sind nicht so weit, wie wir sie von der Erde kennen.
Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.

Zur Verdeutlichung habe ich eine - leider nicht ganz scharfe - "schnelle" Karte angehängt.

Ich wünsche ansonsten weiterhin viel Spaß beim gemeinsamen Ideen wälzen!

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« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 21:00 von Schwartzbart »

Offline Kurna

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #164 am: 23.10.2017 | 21:06 »
Zum Thema albische Schiffe und Küstenstaaten verweise ich noch kurz auf Gildenbrief 57. Dort wird
unter "Rang und Namen" der albische Kapitän Ian MacTilion vorgestellt, der mit seinem Schiff "Albische
Schwalbe" vor allem zwischen Südalba und den Küstenstaaten pendelt.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #165 am: 23.10.2017 | 21:27 »
Ich möchte niemandes Kreativität ausbremsen und schon gar nicht schöne Ideen zerreden. Hier habe ich indes einen kleinen Einspruch. Das Meer der Fünf Winde ist, wenn ein vergleichender Blick auf die Midgardkarte mit einer Karte des Mittelmeeres genommen wird, z.B. etwas größer als das Mittelmeer. Das Meer der Fünf Winde ist etwas schmaler, dafür aber deutlich höher als unser Mittelmeer.

Zur Verdeutlichung habe ich eine - leider nicht ganz scharfe - "schnelle" Karte angehängt.

Ich wünsche ansonsten weiterhin viel Spaß beim gemeinsamen Ideen wälzen!

Hm, wie man sich irren kann... gut, dann fasse ich zusammen, dass die Situation vergleichbar mit der irdischen so ab 800 - 1300 gesehen werden kann... Cool, ich wusste das gar nicht, dass das Meer der Fünf Winde so groß ist. Umso spannender die Frage, wie Valian schon vor über 1200 Jahren die ganzen umliegenden Reiche erobert haben kann. Die müssen wahrlich gute Seeleute sein. Oder gewesen sein...

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #166 am: 24.10.2017 | 07:46 »
Zum Thema albische Schiffe und Küstenstaaten verweise ich noch kurz auf Gildenbrief 57. Dort wird
unter "Rang und Namen" der albische Kapitän Ian MacTilion vorgestellt, der mit seinem Schiff "Albische
Schwalbe" vor allem zwischen Südalba und den Küstenstaaten pendelt.
Ach super, das passt auch gut ins Gesamtbild.

@
Kosch
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Die Renaissance nahm im 1300 Jahrhundert  in Italien ihren Anfang. So aehnliche sehe ich das auch bei den Kuestenstaaten. Sie sind Alba halt kulturell etwas voraus.
Aber nicht um viele Jahrhunderte.

Und was die Welt insgesamt halt noch anders und besonders macht: Es gibt echte Magie, Magier Gilden und zudem magische Wesen, Elfen, Zwerge, Gnome, Dämonen und Goetter. Und Priester die echte Wunder wirken können usw.

Also original Mittelalter geht mMn. gar nicht. Ich sehe es deshalb eher als Welt-Setting im Mittelalter -Style/Flair mit magischen und fantastischen Elementen.

Historische Elemente sind Bausteine die mMn. manchmal mehr und manchmal weniger gut als Inspiration zum Setting dazu passen. Da muss man halt schauen.  :)
« Letzte Änderung: 24.10.2017 | 08:25 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #167 am: 24.10.2017 | 08:53 »
Ach super, das passt auch gut ins Gesamtbild.

@
Kosch
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Die Renaissance nahm im 1300 Jahrhundert  in Italien ihren Anfang. So aehnliche sehe ich das auch bei den Kuestenstaaten. Sie sind Alba halt kulturell etwas voraus.
Aber nicht um viele Jahrhunderte.

Und was die Welt insgesamt halt noch anders und besonders macht: Es gibt echte Magie, Magier Gilden und zudem magische Wesen, Elfen, Zwerge, Gnome, Dämonen und Goetter. Und Priester die echte Wunder wirken können usw.

Also original Mittelalter geht mMn. gar nicht. Ich sehe es deshalb eher als Welt-Setting im Mittelalter -Style/Flair mit magischen und fantastischen Elementen.

Historische Elemente sind Bausteine die mMn. manchmal mehr und manchmal weniger gut als Inspiration zum Setting dazu passen. Da muss man halt schauen.  :)

Magie ist für mich der irdischen Alchemie oder auch anderer Geheimlehren vergleichbar. Außer, dass die Magie akzeptierter ist. Und natürlich bin ich mir bewusst, dass es all diese Fabelwesen gibt. Aber so groß ist der Unterschied (im echten Leben der Bewohner dort) auch nicht. Aber gut, das ist ganz klar ein Punkt, der je nach Vorliebe vom Spielleiter gesetzt wird. Das ist wohl nichts, was wir hier sinnvoll diskutieren können. Möchte ich auch gar nicht. Ich möchte eigentlich gerne zu dem inspirativen Gedankenaustausch zurück, ohne das eine harte so-oder-so Diskussion dabei herauskommt.

Vielleicht wollen wir uns mal Alba vornehmen? Das würde interessant werden, wenn wir uns über Fragen auseinandersetzen, wie: wenn man Alba aus der Vogelperspektive betrachtet und nur wenige Schlaglichter setzen kann, was wären die? Wie beschreibt man das Klima? (Wie ist es überhaupt?) Was sind die 3-4 wichtigsten Institutionen und Organisationen, die man zu Alba nennen sollte? Was beschreibt man, wenn man sich um Götter, Sagen und Legenden in Alba Gedanken macht? Was ist das wichtigste, das man zur Historie wissen muss? Was sind die besondersten Infos zu Handel, Handwerk, Geld, Wirtschaft? Was muss man unbedingt sagen, wenn man Zauberei in Alba beschreibt, was für Alba besonders ist? Und schließlich: was sind besondere Orte? Was für Plothooks (Alba-globale und lokale) sollte man denn nennen?

Wenn wir zu Alba diskutieren, müssen wir drauf achten, dass wir schön in eigenen Worten (und vielleicht knapp und aufs Wesentliche bezogen) schreiben. Texte aus dem Alba-QB abtippen oder zitieren sollten wir uns lieber sparen... ;)

Das Schwierige an Alba ist nämlich meiner Meinung nach die Fülle an Material und die unterschiedlichen Spielweisen und Vorlieben der hunderten Spielgruppen, die sich hier tummeln.

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #168 am: 24.10.2017 | 08:54 »
Ich würde in meinem Alba eher von Hochmittelalter ausgehen. Das ist ca. 1050- 1250.

in meinem variiert es regional zwischen dem 10. Jahrhundert (Norden und Westen)
und dem Hochmittelalter (Süden, Osten und südliche Grenze zu Erainn)

Zitat
Vielleicht sogar bis 1350 bzw. 1400

äh nein... nicht bei mir.
Höchstens die Hauptstadt und da auch nur unter Anstrengungen im Versuch, moderner zu wirken als man tatsächlich ist...

Zitat
Und bei den Kuestenstaaten von der Renaissance  1300-1500.
Zustimmung.
Buchdruck gibt es bei mir dort schon, Schießpulver nicht...
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #169 am: 24.10.2017 | 09:00 »
in meinem variiert es regional zwischen dem 10. Jahrhundert (Norden und Westen)
und dem Hochmittelalter (Süden, Osten und südliche Grenze zu Erainn)

äh nein... nicht bei mir.
Höchstens die Hauptstadt und da auch nur unter Anstrengungen im Versuch, moderner zu wirken als man tatsächlich ist...
Zustimmung.
Buchdruck gibt es bei mir dort schon, Schießpulver nicht...

Beornanburgh würde ich auch so auf 1250 -1350 setzen.
(In Suedalba ist es etwas fortschrittlicher als im rauhen Norden)
Und die Kuestenstaaten ebenfalls auf die gleiche Epoche.
Sie sind in der gleichen Zeit nur kulturell stark voraus.

Und ja -das Schießpulver ist der entscheidende Punkt.
Sowas gibt es bei mir auch nicht.
« Letzte Änderung: 24.10.2017 | 09:13 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #170 am: 24.10.2017 | 09:04 »
Mache hier mal einen Vorstoß und würde mich über Kritik freuen:

Schlaglichter aus der Vogelperspektive: Das fette riesige Pengannion im Norden, der dichte Broceliande-Wald im Süden als klare Grenzen menschlicher Zivilisation. Dazwischen Siedlungen und die berühmten Königsstraßen. Kleine, nicht besonders eindrucksvolle Städte zwischen Landwirtschaft und Feldern im Süden und Viehweiden im Norden (vor allem Schafe). Sumpfige, nebelige Küste im Osten, nebeliges Hügelland bis ins Artross hinein im Westen.

Klima? Ähm... Wie in Norddeutschland?

Die wichtigsten Institutionen und Organisationen: Die Königlich Albischen Waldläufer, die Clans (vielleicht einfach nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans)

Götter, Sagen und Legenden: die 6 Hauptgötter haben ihren Vater getötet und damit die Welt erschaffen. Ein 7. Gott ist entstanden, indem ein Mensch zum Gott aufgestiegen ist.

Was ist das wichtigste, das man zur Historie wissen muss: vor 800 Jahren ist eine fremde Flotte in einem vom Krieg gebeutelten Land angelandet, hat es erobert und sich mit der Bevölkerung vermischt.

Infos zu Handel, Handwerk, Geld, Wirtschaft: die Währung ist schwach, aber der Handel, speziell mit den Zwergen im Artross, ist stark

Zauberei in Alba: Zauberer sind so leidlich in Gilden organisiert, aber es gibt Druiden und Hexenzirkel, die im Verborgenen arbeiten. Die Kirgh/Reichskirche wacht darüber, dass die Zauberei nicht überhand nimmt/aus den Bahnen fällt.

Besondere Orte: ???

Plothooks: der Konflikt zwischen den beiden stärksten Clans Beorn und Rathgar

Coolste Viecher/Bestien? hmmmm Kelpies? Oger(-hexen)?

Innen und Außenpolitik: im Norden Scharmützel mit räuberischen Hochlandbarbaren aus Clanngadarn, im Westen Ärger mit Orcs, im Osten Ärger mit Waelischen Seeräubern, im südlichen Wald Ärger mit fanatischen Elfen, im Südosten Vorstoß nach Süden ins Nachbarland, im Südwesten Bedrohung durch mächtigen Stadtstaat aus dem Nachbarland. Innenpolitisch zerstrittene Clans.
« Letzte Änderung: 24.10.2017 | 09:09 von koschkosch »

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #171 am: 24.10.2017 | 09:50 »
@
Kosch
Das ist eine lange Liste von Fragen.
Ich glaube, da kann jeder nur "sein Alba" skizzieren.

Zitat
Klima? Ähm... Wie in Norddeutschland?
Bei mir wie England/ Schottland
Im Prinzip ähnlich-Es gibt kein schlechtes Wetter nur schlechte Kleidung.
Ein "albischer Sommer" ist einer, wo man zwar öfter mal nass wird aber seltener friert (als in anderen Jahreszeiten).
Ok ab und zu scheint auch mal die Sonne. Und es mangelt selten an frischem Wind.

Zitat
Die wichtigsten Institutionen und Organisationen: Die Königlich Albischen Waldläufer, die Clans (vielleicht einfach nur einen allgemeinen Absatz zu den Clans)
Für die Beschreibungen "meiner Clans" bräuchte ich Zeit. Das geht hier nicht auf die Schnelle.

Zitat
Götter, Sagen und Legenden: die 6 Hauptgötter haben ihren Vater getötet und damit die Welt erschaffen. Ein 7. Gott ist entstanden, indem ein Mensch zum Gott aufgestiegen ist.
Es gibt auch unzählige Sagen.
Ich glaube, mein Alba sprengt hier den Rahmen. Vielleicht schreibe ich später etwas, dazu.
Und erwähne dabei eigene Ergänzungen bzw. Unterschiede zum bestehenden Setting als Fokus.

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #172 am: 24.10.2017 | 10:09 »
Alba

Was Du sagst, ergänzt durch:

Magier müssen in Alba Mitglied einer Magier-Gilde sein. Darüber kann überwacht werden, dass Zauberei nicht überhand nimmt. Zauberkundige dürfen keine Lehen und Adelstitel führen. Grundsätzlich wird Zauberei immer ein gewisses, historisch geprägtes Mißtrauen entgegen gebracht. Die Skepsis gegenüber Magie ist auf dem Lande größer als in der Stadt.

Innenpolitik:
Die hohen Clans kämpfen um die Königskrone und um Einfluß und bedienen sich dabei der niederen Clans.
Insbesondere Clan Mc Beorn, der z.Zt. den König stellt befindet sich in einer lang anhaltenden Fehde mit Clan McRathgar.
Lord Ian McRathgar verübelt es Angus McBeorn dem Onkel des Königs, dass dieser in in seiner Interimsherrschafft als durch einige politische Schachzüge daran gehindert hat, die Königswürde an sich zu bringen. Auch die Ehe zwischen König Beren McBeorn und Soredamor der Nichte Ian McRathgars kann diesen Zwist nicht mildern.
Die niederen Clans befehden sich zu häufig, um sich in prosperierende Weise zu entwickeln. Nicht selten werden diese Fehden durch die hohen Clans befeuert, die diese Konflikte als Stellvertreterkriege um die Krone austragen lassen.
Der Städtebund ist ein Dorn im Auge der Lords (ich vermeide das Wort Laird) der Clans, die sich ansonsten Chancen auf die Kontrolle der Städte ausrichten.

Außenpolitik:
Nordwesten: Das Verhältnis zu Clanngadarn ist seit jeher angespannt, da die Bewohner der Grenzen beider Seiten sich immer wieder Grenzstreitigkeiten liefern. Die beiden Könige sind um Entspannung bemüht. Trotzdem fürchtet Alba eine Völkerwanderung aus dem Norden, für den Fall das im Norden sich das EIS wieder nach Süden ausdehnt.
Westen: Das Verhältnis zu Erainn ist entspannt. Es könnte sich ein stetiger Handel entwickeln, nur gibt es kaum Güter die einen Handel interessant machen würden.
Südwesten: Das Verhältnis zu Corinnis ist kompliziert. Offiziell mißbilligt die albische Krone die Abspaltung der Baronie. Allerdings scheint der König nicht ernsthaft daran interessiert zu sein, die Baronie wieder in seine Nation zu integrieren. Es finden weder diplomatische noch anderweitige Versuche statt. Stattdessen scheinen sich die Parteien geeinigt zu haben.
Süden: Das Verhältnis zu den Stadtstaaten Chryseias ist kompliziert. Ein Handel wäre durchaus denkbar, aber die uneinheitliche Situation in beiden Nationen macht dieses schwierig. Die Bergkette der Melgar Berge erschwert einen Gütertransport zusätzlich und auf der Ostseite beider Nationen machen die Waeländischen Seeräuber einen Handel zu See risikoreich. Ausserdem werden die Beziehungen zu den Städten im chryseischen Norden durch die Raubzüge der albischen Clans zusätzlich beeinträchtigt.
Das Verhältnis zu den Küstenstaaten ist distanziert, schon aus der großen Entfernung resultierend. Alba seinerseits betrachtet - sofern die Küstenstaaten einem Albai bekannt sind - mit Neid. Der König würde seine Nation gerne dort hinbringen, wo die Küstenstaaten stehen. Es gibt aber nur Corinnis und Fiorinde als Hafenstädte, von denen aus die Küstenstaaten angefahren werden können und Corinnis gehört nicht mehr zur albischen Nation. Außerdem wirken die Bewohner der Küstenstaaten dem Albai meistens zu affektiert und sehr hochnäsig was ein Miteinander erschwert. Die Küstenstaaten auf der anderen Seite sehen Alba als barbarischen, unterentwickelten Staat an, deren Bewohner im Schmutz leben und wo ein Leben nicht lebenswert erscheint. Auch das Klima ist ihnen zu rauh und zu kühl. Es gibt außer den Waren der Zwerge aus dem Artoss und Holz kaum Güter, die einen Handel lohnenswert erscheinen. Es gibt interessantere Beziehungen als die mit Alba. Daher ist eine prosperierendes bilaterales Miteinander kaum einzurichten.
Osten: Ein Seehandel wird durch die waeländischen Seefahrer erschwert, die Piraterie betreiben und ihre Profite durch ihren Seehandel nicht durch Konkurrenz gefährdet sehen wollen. Die Beziehungen zu den Inseln Valians sind ambivalent. Einerseits könnte die valianischen Seehändler durch Handel Vorteile für beide Seiten schaffen, andererseits ist das Verhältnis nach wie vor durch Mißtrauen und gegenseitigem Nachtragen geprägt, auch wenn der Krieg der Magier 800 Jahre zurück liegt.

Besondere Orte:
Beornanburgh, Cambrygg, Corinnis, Tidford, Halfdal (wenn es denn sein muß), Gimil Dom im Artross, Haelgarde

Plothooks:
Clanfehden, Intrigen zwischen Clans und Städtebund, Interessenskonflikte Alba und Corinnis, Grenzkonflikte mit Clanngadarn, Konflikte mit dem Orks im Nordwesten, Konflikte mit Waeländern an der Ostküste, Konflikte mit chryseeischen Städten nach Plünderungen im Süden, Intrigen und Verrat in den Wintermonaten in der Haupstadt (die als Winterresidenz und dann als Bühne für das Macht- und Ränkespiel der Mächtigen dient).
« Letzte Änderung: 24.10.2017 | 11:39 von Boba Fett »
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Offline nugglix

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #173 am: 24.10.2017 | 10:57 »
Ein schöner und sogar nützlicher Thread.  ;)

Gerade die Infos und Diskussion um Alba ist für Leute die Midgard (Die Welt) noch nicht lange kennen sehr hilfreich.

Was mir bei allem Gerede um die zeitliche Referenz (Hochmittelalter oder nicht) aufgefallen ist:
Alba ist kein Feudalstaat. Das sollte man sich immer vor Augen halten.
Grund und Boden gehört den Clans, die Grenzen sind ob der mangelnden Technik ungenau, wenn nicht sogar verschwommen -- das führt zu einem hohen "Diskussionsbedarf".

Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?

Etwas verwirren mich die Ansätze einer zentralen Bürokratie, die oben z.B. bei den Magiern aufscheinen.
Das kann ich nicht mit der "Primitivität" der Kultur vereinbaren. Zumal *jeder* Clan da mitspielen müsste.
Die Kirgh ist da sicher ein zentrales Element, unterliegt aber letztendlich auch der Clanpolitik.

Und warum ein nordwest albischer Schafhirte mit 4 stelligen Jahreszahlen jonglieren sollte ist mir auch noch nicht aufgegangen. Aber das ist ja kein richtiges Problem.

Danke für die vielen Informationen.
Ich hoffe ja auf mehr. :)

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #174 am: 24.10.2017 | 11:27 »
Was mir bei allem Gerede um die zeitliche Referenz (Hochmittelalter oder nicht) aufgefallen ist:
Alba ist kein Feudalstaat. Das sollte man sich immer vor Augen halten.
Grund und Boden gehört den Clans, die Grenzen sind ob der mangelnden Technik ungenau, wenn nicht sogar verschwommen -- das führt zu einem hohen "Diskussionsbedarf".

Alba ist in der politischen Struktur ein durchwachsener Staat.
Die Clans haben den meisten Grund und Boden. Aber es gibt auch den Städtebund in denen fast sowas wie Demokratie herrscht (Räte-Verwaltung) und Corinnis ist eine Baronie (und war es auch, bevor der Baron sich unabhängig erklärte).

Zitat
Aber dafür hat Alba auch keinen Reisekönig, da wohl der Sitz des Königsclans als Hauptstadt fungiert.
Das bedeutet für mich: Wenn ein anderer Clan den König stellt, gibt es auch eine andere Hauptstadt.
Ein MacRathgar wird nicht in Beornanburgh residieren, oder?

Bei mir ist es so, dass Beornanburgh im Winter für viele "Mächtige" zur Winterresidenz wird. Man flüchtet vor den Wintern im Norden dorthin, wo ein angenehmeres Klima herrscht.
Und gleichzeitig beginnt dann in der Hauptstadt das große Schachern und Politisieren.
Das führt dazu, dass alle anderen in den Wintermonaten auch in die Hauptstadt reisen, um ihren Einfluss geltend zu machen.
Und das führt dazu, dass auch die Mc Rathgar dort im Winter residieren, wenn auch zähneknirschend.

In dieser Zeit ist in der Stadt natürlich etliches los. Die verfehdeten Clans beharken sich, so manches Bauernopfer wird gemacht.
Jede Menge Ratssitzungen und konspirative Treffen finden statt...

Zitat
Etwas verwirren mich die Ansätze einer zentralen Bürokratie, die oben z.B. bei den Magiern aufscheinen.
Das kann ich nicht mit der "Primitivität" der Kultur vereinbaren. Zumal *jeder* Clan da mitspielen müsste.
Die Kirgh ist da sicher ein zentrales Element, unterliegt aber letztendlich auch der Clanpolitik.

Die Kirche ist ein Machtfaktor für sich.
Sie ist auch Clanübergreifend und wird oft als Schlichterin benutzt. Nicht wenige Clans senden ihre Zweitgeborenen in die Kirche, um dort Einfluss zu nehmen
und andersherum nimmt die Kirche über den gleichen Weg auch Einfluss auf die Clans.
Die Tatsache, dass die Magier Mitglied in einem überwachten Club sein müssen, resultiert bei mir aus dem Mißtrauen gegenüber allem magischen, das bei den twyneddischen Dûnatha vorherrschte.
Auch wenn die toquinischen Einwander in vielem den Ton angaben, war dass ein Kompromiß, der gemacht werden musste, um Magier in Alba den Scheiterhaufen zu ersparen.
Inzwischen ist das Mißtrauen natürlich über die Jahrhunderte gesunken, trotzdem besteht diese Regelung auch weiterhin.
Die Gilden überwachen (pro Forma) die Magier, die Kirche überwacht die Gilden. Zauberkundige dürfen für sich keine politische Macht und auch kein Lehen haben.
Zauberkundige Frauen müssen eagrel sein.

Zitat
Und warum ein nordwest albischer Schafhirte mit 4 stelligen Jahreszahlen jonglieren sollte ist mir auch noch nicht aufgegangen. Aber das ist ja kein richtiges Problem.

Ein nordwestalbischer Schafhirte jongliert mit Schafen...
-scnr-
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