Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 41875 mal)

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Offline felixs

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #200 am: 25.10.2017 | 13:49 »
Die Abenteueridee gefällt mir richtig gut - gerade weil man da dieses "eagrel"-Konzept einbringen kann, das, zumindest meinen Spielern, ziemlich fremd ist.
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Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #201 am: 25.10.2017 | 14:05 »
Cool, darunter kann ich mir was vorstellen!  8)

Wie findet ihr mit Stories mit "Highlands-Hintergrund". Ich hatte vor Jahren mal ein Abenteuer geleitet, wo die Abenteurer Wind bekamen von einem Highlander, der in einer Schlacht zwischen zwei Clans gefallen war, aber später lebendig wieder aufgetaucht und weggejagt worden war (na, wer erkennt die Vorlage?). Ich hatte dann mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, woran's gelegen haben konnte. Ich glaub es gab die Wiedergänger-Lösung, die Geist-Lösung und noch eine andere, die ich nicht mehr weiß, ich glaube, was mit Druiden. Die Spieler mussten dem "Highlander" hinterher und es gab am Ende noch einen epischen Kampf mit dem Nachbarclan, der nämlich Clansmen gekauft und so den Kampf gewonnen hatte. Der "Highlander" wollte einerseits nicht auf diese Art gestorben sein und andererseits sich an den gekauften Clansmen und an dem bösen Nachbarclan rächen. Also, der "Highlander" war nicht wirklich der "Böse" aber auch nicht wirklich "Gut". Das rauszustellen war mir damals bei Midgard besonders wichtig.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 14:07 von koschkosch »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #202 am: 25.10.2017 | 14:26 »
Die Highlander "Untoten" Story finde ich sagenhaft! Ist gekauft und wird verwurstet.

Spontan aus der Hüfte:
Winter is coming (einmal anders)
Highlands, nah an der Grenze zu Clanngadarn
Zwei verfeindete Clans, zwischen denen der Zwist schon längere Zeit schwelt. Ein Druide und eine Gruppe Twynned stiften im Verborgenen Streit, um die Fehde eskalieren zu lassen. Die Twynned wollen dann das aufmischen, was übrig bleibt. Motivation dazu: Langer Winter hat die Ernte der Twynned sehr karg ausfallen lassen und die fürchten nun um das Überleben im nächsten Winter.
Die Gruppe stolpert da hinein. Findet die Überreste eines Überfalls, oder so. Wird vielleicht verdächtigt, Spione des gegnerischen Clans zu sein, wird angeworben eben jenes zu werden, ...

Hab noch einen (gespielten)

Ruf der Banshee
Nördlich des Artross stossen die Reisenden im Niemansland auf ein Dorf, dass sich in einem Tal der Gebirgsausläufer verbirgt.
Das Dorf ist von Geflüchteten gegründet. Vertriebene, Leibeigene, Leute, die unter ihrem Clanführern litten, etc. etc.
Die Bewohner stammen aus Alba, aus Erainn und aus Ywerddon. Sie betreiben Landwirtschaft und etwas Bergbau.
Der Dorf-"Vorsteher" ist ein alter Veteran, der sich hierher zurückgezogen hat. Er trägt einen Fluch, den er von einer Hexe abbekommen hat.
Der Fluch ist heftig - er bringt Unheil, schadet aber nicht dem Veteran, sondern nur den Leuten, aus seinem Umfeld, die der Veteren schätzen (lieben) gelernt hat.
Die Dorfbewohner sind extrem zurückhaltend und befürchten, dass sie Probleme bekommen, wenn jemand von der Existenz dieses Dorfes im Niemansland erfährt.
Letztendlich kommt es natürlich zu Problemen: Die Bergarbeiter haben in einem Stollen auf eine Kammer gegraben und dort ein altes, vergrabenes Artefakt gefunden und dadurch etwas erweckt.
Seit kurzem geht nachts eine Banshee um, die auch schon ein paar Dorfbewohner "geholt" hat. Ihren Schrei kann jeder nachts hören - immer dann wenn einer aus ihrer Mitte den Tod gefunden hat.
Der Veteran gibt natürlich sich und dem Fluch die Schuld.
...
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 14:36 von Boba Fett »
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Offline nugglix

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #203 am: 25.10.2017 | 14:32 »
@Boba
Schönes Ding!

Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.

Junge (natürlich sehr hübsche) Frau die früh verheiratet wurde und ab dann noch weniger zu lachen hatte.
Kommt in Kontakt mit dem grünen Jäger.
Da sie eh schon unzufrieden ist hat der leichtes Spiel.
Als erstes lässt sie sich scheiden -- auf hexisch.
Das stößt sie sozusagen komplett über die Klippe und sie verschreibt sich Samiel.

Ich versuche die (nicht so) Gute gerade als Bösewicht für eine Mini-Kampagne zu etablieren.

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #204 am: 25.10.2017 | 14:37 »
hab oben noch was dazugefügt...
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Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #205 am: 25.10.2017 | 14:39 »
@Boba
Schönes Ding!

Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.
Kleine Idee dazu: Wenn es zum Happy End kommt, dann ist die Gegenspielerin die jüngere Schwester, die dann als neues Opfer verheiratet wird
und die Schuld dafür natürlich nicht ihrem Vater anlastet, sondern der Gruppe, die ihrer Schwester zur Flucht verholfen hat.
So kannst Du das erste Abenteuer ergebnisoffen gestalten.
Besonders tragisch, wenn die Gruppe auf der Flucht von der großen Schwester über ihre Sorgen um die jüngere erfährt, aber auch mitbekommt,
dass sich die jüngere strikt geweigert hat, mit auf die Flucht zu kommen...
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 14:41 von Boba Fett »
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Offline nugglix

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #206 am: 25.10.2017 | 14:57 »
Jaaa... so geht das! Danke!

Muss ich nachher einpflegen.

Das ist ja schon der Grundstock zu einer ganzen Kampagne.

Das "Winter is coming" werde ich mit meiner Idee zu den beiden Clans verbinden.
Es erklärt warum die marode Burg wichtig ist.
Es baut eine Drohkulisse auf, die sich auch auf die Händler auswirkt.

Hach, so viel zu schreiben und so wenig Zeit...

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #207 am: 25.10.2017 | 14:58 »
Zum Thema "winter is coming" gibt es ein Abenteuer ueber M(a)oam, dass wir auch erst kürzlich mit unserer Gruppe gespielt haben. Zu viel kann ich jetzt nicht verraten außer es trifft das Thema.
Mystery, Winter, Gebirge, Grenzkonflikt, Ermittlung,Burg, Kampf, Ueberleben.

Ansonsten gibt es in Alba ziemlich viele Plothooks.
Ich wuerde die Schwerpunkte einfach je nach Bedarf setzen.

Zum Thema Clankonflikte -macht vor Allem Sinn,  wenn auch Albai in der Gruppe sind.
(Vielleicht sogar noch vom gleichen oder auch verfeindeten Clan, anderer geht aber auch)
Vielleicht will der Clan den SC für etwas bestimmtes einsetzen, dem feindlichen Clan schaden (z.B. Viehraub, Warenraub, Geldraub, Erpressung), ihn infiltrieren,
eine Drecksarbeit erledigen(jmd verprügeln, eine Lektion erteilen, brandmarken, ausrauben
), jmd. heiraten, eskortieren(Waren,Gold,Lairds und Ladys), befreien usw.
Vielleicht bietet sich die Moeglichkeit für den SC aufzusteigen(Vorkaempfer des Lairds, rechte Hand, Anfuehrer der Kämpfer,Anführer der Schmuggler ), vielleicht soll er auch etwas tun, was er nicht mit seinem Wissen vereinbaren kann(Jemanden, foltern entführen oder toeten, diplomatisch vorgehen bei feindlichen Clans), oder einfach ein normaler Clananlass (Nubliona, Clanstreffen,Hochzeit, Taufe, Beerdigung, Wettkampf,Fest und Feiertage)
Ist ein Held adlig oder von höherer Position dann bieten. sich noch ganz andere Möglichkeiten.
So könnte er bestimmte Aufgaben übertragen bekommen (Burg beschuetzen, Person beschuetzen, Vormundschaft, Amt, Ehe, Anwesen verwalten, Projekt leiten)
oder er muss zu speziellen Anlässen erscheinen, bei denen er in Konflikte oder Faelle verwickelt wird.


Zum Thema Kirgh. Priester und Ordenskrieger bekommen vielleicht Questen von ihrem Vorgesetzten. Ermittlungen, einen Geister, Hexen, Vampir oder Werwesen- Fall aufklären alla Akte X. Oder sie sollen ein Dorf von einem Fluch oder einer Seuche befreien. Oder gar einen Daemonenfuerst vertreiben. Außerdem sind sie für Kirghliche Feiertage zuständig- und für Hochzeiten, Taufen und Beerdigungen und natürlich Seelsorge. Nicht zu vergessen die Klösterliche Heilkunst.

Zum Thema Magie- auch eine Hexe oder ein Magier kann von ihrem Zirkel oder ihrer Gilde einen Auftrag bekommen.
Bei Hexen ist es vielleicht ein Problem mit einem anderen Hexenzirkel oder der Kampf gegen einen Feind des Zirkels. Oder ein Mitglied wurde entführt oder ist in Gefahr.
Bei einem Magier koennten es auch Fälle und Reisen zu Studienzwecken sein, oder ein Mysterium das er aufklaeren soll.

Zum Thema -Kämpfer und Söldner bietet sich das Turnier von Crossing an. Könnte man als Ritter evtl. teilnehmen. Oder so tun als waere man einer.
Oder jmd sucht Begleitschutz für eine Reise. (Adliger, Händler, Lady)Oder der Lehnsherr befiehlt jmd zu jagen zu bekämpfen, zu befreien zu beschuetzen etc.
Söldner könnten auch für eine Expedition oder Kampf gebraucht werden.

Zum Thema Zwerge-  eine Zwergin ist fast jede Queste wert.
Oder ein dicker Schatz. Aber auch das eigene Volk bzw. der eigene Koenig könnte Schutz gebrauchen. Oder es muss etwas wertvolles befreit und zurück geholt werden.

Zum Thema Elfen- hier kann auch ein Vorgesetzter als Auftraggeber fungieren. Und zum Beispiele das letzte Einhorn oder den Baum des Lebens zu retten. Oder die eine Blume zu finden, die die Koenigin wieder gesund macht.  ~;D

Thema Druiden und Naturfiguren- könnten auch von Naturgeistern um Hilfe gebeten werden. Ziel z. B.  einen verfluchten Ort erlösen oder die Anderswelt retten.
Den weißen Hirsch beschuetzen, den Dryaden helfen usw.

Thema Spitzbuben/Assassinen- Auftrag von der Gilde oder selbst gewählt :Einbruch, Spionage, Infiltration, jmd befreien -den Vorgesetzten, die Geliebten, Freunde.
Oder Begleitschutz, oder Anschlag auf einen Erzboesewicht.
Etwas wertvolles für jmd stehlen. Etwas wertvolles gegen eine Fälschung austauschen.
Für Händler evtl. Schmuggeln.

Ansonsten Bardenwettbewerb, Wettessen(Halblinge), Armdruecken(Zwerge), Turniere, Feste, Feiertage sind auch immer ein guter Hook.
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 09:04 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #208 am: 25.10.2017 | 15:04 »
Zur Kirgh kan ich das Harnworld Abenteuer "Die Toten des Winters" (The Dead of Winter) empfehlen...
Ermittlung, Kloster, Mord, etwas Name-der-Rose Atmo..., etwas Mystery...
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 15:10 von Boba Fett »
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Offline Tante Petunia

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #209 am: 25.10.2017 | 15:06 »
Gibt es in Alba eigentlich eine (Geheim?!-) Organisation, die explizit gegen den Grünen Jäger, seine Hexenzirkel und seine Ränkeschmiede vorgeht?
Ggf. eine Organisation innerhalb der Kirgh, oder einen Geheimbund, der z.B. von Geschädigten gegründet und finanziert wird?
Falls bisher nicht, so wäre das m.E. auch ein guter Kampagnenaufhänger.

Edit sagt: Ja, die Kirgh ist ein natürlicher Gegner Samiels, jeder "dahergelaufene" Hexenjäger auch, mir geht es aber um eine Organisation/einen Geheimbund, welcher nur diesem Zweck dient.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 15:08 von Tante Petunia »
Slüschwampf

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #210 am: 25.10.2017 | 15:23 »
Gibt es in Alba eigentlich eine (Geheim?!-) Organisation, die explizit gegen den Grünen Jäger, seine Hexenzirkel und seine Ränkeschmiede vorgeht?
Ggf. eine Organisation innerhalb der Kirgh, oder einen Geheimbund, der z.B. von Geschädigten gegründet und finanziert wird?
Falls bisher nicht, so wäre das m.E. auch ein guter Kampagnenaufhänger.

Edit sagt: Ja, die Kirgh ist ein natürlicher Gegner Samiels, jeder "dahergelaufene" Hexenjäger auch, mir geht es aber um eine Organisation/einen Geheimbund, welcher nur diesem Zweck dient.
Von einer offiziellen weiß ich nicht da ist es denke ich der Sonnenorden bzw. der Orden vom heiligen Speer aber in meinem Alba gibt es auch einen weissen Hexenzirkel. Er besteht aus dreizehn Hexen und ein paar Paktkriegern, die sich darum kümmern.
Sie kommen aus den unterschiedlichsten Schichten, und bleiben in der Öffentlichkeit anonym.
Aber das ist natürlich nicht das einzige Hauptaugenmerk, die wollen nebenbei natürlich auch politisch mitmischen und das Land in die richtigen Bahnen lenken.

Und dann gibt es bei mir gerade noch einen Inquisitor aus Tura und seine Schergen(Er hat es in den Kuestenstaaten etwas übertrieben und brauchte dringend eine neue Anstellung), die dort gerade ein Bisschen auf Hexenjagd gehen. Aber die kalkulieren auch so manchen Kollateral Schaden mit ein.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 15:25 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #211 am: 25.10.2017 | 16:21 »
Es gab in einem DDD Abenteuer mal einen Hexenjäger der in Tidford einen Turm bewohnte. Ich lese da mal nach, ob der in irgendeiner Organisation war.
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #212 am: 25.10.2017 | 18:12 »
Es ist bei Alba tatsächlich etwas verwirrend, dass es zwar Schwarze Hexenzirkel gibt und Finstermagier aber keine Organisation die sich speziell darum kümmert, ausser halt der Kirgh. Aber hier kann man sich ja auch individuell innerhalb der Kirgh eine Organisation oder Abteilung denken, die sich damit beschaeftigt, damit auch das "Name der Rose" Feeling aufkommt. Ein einzelner Hexenjäger macht da nicht ganz soviel her.
Es ist für einen Laien auch gar nicht so einfach eine graue Hexe von einer schwarzen zu unterscheiden.
Tatsache ist aber Hexen,egal welcher Farbe, leben auch offiziell  getarnt im Verborgenen. Und das muss natürlich einen guten Grund haben, warum sie das so machen.
Insofern hat man als Spielleiter sicher Möglichkeiten sich da was aus dem Ärmel zu schütteln.

Edit. Die Jagdzeit (Hexenverfolgung unter dem Kirghlaird des Grauens)ist in Alba offiziell schon vorbei Im Mittelalter hätte sie zeitlich noch nicht wirklich angefangen. Und im Unterschied dazu hat man in Alba ja mit "echten Hexen " die tatsächlich Schaden wollen und können zu tun und nicht mit Aberglaube.
Insofern ist das Problem innerhalb der Fantasywelt natürlich da.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 20:59 von Issi »

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #213 am: 25.10.2017 | 21:12 »
Noch kurz zu den weißen Hexenzirkeln, die sind bei uns aehnlich organisiert wie die Schwarzen. So, dass die Mitglieder ihre wahren Identitäten nicht zwingend kennen, ausser der Oberhexe, die alle kennt. Hinzu kommt bei Hexen noch, dass die alle Tiere haben oder sich sogar selbst in eines verwandeln können.
Mein "kleine Hexe" kennt vom Zirkel genau zwei Gesichter und auch nur einen Treffpunkt, obwohl sie schon vor zwei Jahren aufgenommen wurde. Eine davon ist die "Mutter der Katzen." Um die 20 Tiere lungern bei ihr rum.   Wenn sie anonym bleiben will, dann behält sie einfach ihre Tiergestalt als Katze bei.
Mit einem Paktkrieger ist meine Figur liiert, das ist recht praktisch denn als Hexe hat man nicht gerade viele Freunde. Die Kirgh nicht, denn Hexe ist Hexe, und die Schwarzen Hexenzirkel sowieso nicht.
Insofern lebt man immer mit einer Scheinidentität.
Opferungen gibt es im weißen Zirkel natürlich nicht. Höchstens Anrufungen und Rituale für die Guten Mächte zum Vollmond aber nur selten, zu ganz besondern Anlässen.

Weiter haben wir auch einen für die Kirgh ermittelnde Ylathorpriester, der den Befragten(Verdächtigen) den Ernst ihrer Lage besonders gut klar machen kann.
...Und wie das auf der Reise ins Jenseits so ist, wenn man sich im Leben zuviel Schuld aufgeladen hat.  ~;D

Wir hatten auch mal, ohne es zu wissen, eine zeitlang einen Schwarz Hexer an Bord. Er war vom Aussehen her extrem unansehnlich, Bucklig, keine Haare, Glubschaugen, und es war ein Bisschen komisch, dass immer Leute verschwunden sind wenn wir irgendwo hin kamen. Er hat sich fairerweise aber eher die Leute geholt, die sowieso Dreck am Stecken hatten.
Sein Mentor brauchte halt Opfer und er wollte aufsteigen. Aber wirklich geschnallt haben wir es nicht.
Er war nur irgendwann extrem verdächtig und verließ die Gruppe erst, als die Schlinge schon für ihn bereit war (Sein Glück).
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 21:43 von Issi »

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #214 am: 26.10.2017 | 09:39 »
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben? ...ich würde mich nämlich sehr über alles mögliche zu dem nördlichen Nachbarn der Albai interessieren. Clanngadarn ist eine Region, über die nicht mal im Midgard-Forum leidlich Konsens besteht, was man da finden kann... die Schere klafft da extrem auseinander.

Würde mich reizen, mit euch ein (oder mehrere?) spielbares Clanngadarn herauszukristallisieren...

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #215 am: 26.10.2017 | 09:57 »
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben? ...ich würde mich nämlich sehr über alles mögliche zu dem nördlichen Nachbarn der Albai interessieren. Clanngadarn ist eine Region, über die nicht mal im Midgard-Forum leidlich Konsens besteht, was man da finden kann... die Schere klafft da extrem auseinander.

Würde mich reizen, mit euch ein (oder mehrere?) spielbares Clanngadarn herauszukristallisieren...
Gerne. Da ist bei mir auch noch größtenteils weiße Fläche

Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.

Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die  Barbaren tummeln.

Für mich ist Clanngadarn im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde sind ca. 500-600 n.C. anzusiedeln)
mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her. (Robin Hood, Richard Löwenherz - sind im 13.Jahrhundert anzusiedeln)
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngadarn ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.("Robin MacRochal" gibt es auch in Alba)

Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.

Nur so als Quellen: (Artus-Sage https://de.wikipedia.org/wiki/Artus, Merlin,
 Tristan und Isolde https://de.wikipedia.org/wiki/Tristan_und_Isolde,
 die Nebel von Avalon https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Nebel_von_Avalon)

Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.
Oder "die wilde Jagd"-Eine Armee der Untoten.

Im Norden haben sie natürlich mit Fuardain und dem Eis zu kämpfen, das immer weiter vorrückt. Im Osten fallen die Waeländer ein und plündern.
Und unter den verschiedenen Stämmen herrscht auch häufig Krieg. Wer kann es ihnen verübeln wenn sie aus Not oder Hunger sich bei den Albai gütlich tun.
Außerdem ist er alte Glaube und Aberglaube im Osten oft noch von archaischer Natur.
Und sowas wie Schädeljagd und Ahnegeister ist bei den Barbaren Teil der Kultur.
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 16:04 von Issi »

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #216 am: 26.10.2017 | 10:16 »
Wollt ihr erstmal noch bei Alba bleiben?

divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
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Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #217 am: 26.10.2017 | 10:20 »
divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Fände ich auch gut. Ich glaube auch ein Thread für alle Länder plus Ideen und Fragen ist tatsächlich zuviel.

Offline koschkosch

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #218 am: 26.10.2017 | 10:54 »
Würde ich so langsam auch sagen.

Offline nugglix

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #219 am: 26.10.2017 | 11:47 »
Pfff... macht doch, ich komme eh nicht mehr hinterher. :)

Ich denke das mentale Bild meines Alba verfestigt sich so langsam.

Die angrenzenden Länder sind natürlich von großem Interesse.
Clanngadarn wäre super, weil es nahe der Anfängerecke liegt.
Auch einige der Anfängerszenarien spielen ja im Grenzgebiet.

Die Beziehungen zwischen Chryseia und Alba wären der nächste Punkt auf meiner Liste.

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #220 am: 26.10.2017 | 11:52 »
Zitat
Pfff... macht doch, ich komme eh nicht mehr hinterher. :)

Ich denke das mentale Bild meines Alba verfestigt sich so langsam.
Wenn Du noch Ideen zu Alba hast, oder Fragen, dann frag einfach.

Wenn Boba das trennt,am Wochenende, dann kriegt man hinterher ja sowieso eine Ordnung rein.

Zitat
Die Beziehungen zwischen Chryseia und Alba wären der nächste Punkt auf meiner Liste.

Die Länder werden von den Melgar Bergen getrennt. Das ist eine Art natürliche Grenze. Hier wohnen die Melgaren.
Die sind zwar mit dem Volk aus Chryseia verwandt, machen aber ihr eigenes Ding und treiben Handel mit den Albai.
Die Melgar-Berge sind noch nicht erorbert worden, da haben die Melgaren praktisch Heimvorteil.

Der MacNahar Clan pflegt meines Wissens zumindest guten Kontakt zum Rat von Palabrion (Chryseia) im Westen.
Im Osten auf der anderen Seite gibt es meines Wissens immmer wieder Konflikte mit dem Archont von Ikonium.
Estragal wurde von den Albai zurück erobert und bislang gehalten.
Zum Schutz vor Angreifern gibt es dort auch ein Söldnerheer.

« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 13:12 von Issi »

Offline Tante Petunia

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #221 am: 26.10.2017 | 12:13 »
divide et impera
(mein Lieblingsmotto)

Wir können gern das Thema in einzelne Regionen in separate Themen splitten und parallel diskutieren...
Das schafft Übersichtlichkeit und man findet Sachen wieder.
Ist aber nur ein Vorschlag.
Wenn, dann mach ich das am Wochenende...
Kann ich auch nur begrüßen! Auf dem gleichen Kontinent wie Alba liegen ja noch viiiieeele bespielbare Länder, die einfach nur weiße Flecken sind. Soviel ungenutztes Potential.... :D
Slüschwampf

Offline nugglix

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #222 am: 26.10.2017 | 12:27 »
Äh... das weiße Zeuchs ist das EIS, da will man nicht hin. ;)

@Issi
Danke für die Infos.
Die Karten liegen vor, ebenso Informationen zu Chryseia (Nikostria u. Thalssa in Buchform).
Das mit den Melgaren ist nützlich.
Das mit den MacNahars ist noch nützlicherer. :)

Also Handel zwischen Alba und Chryseia sollte reichlich stattfinden.
Palabrion ist ja max. 5 Tage von Corrinis weg. Das ist praktisch nix.
Und seit es eine Strasse durch die Berge gibt, ist der Rest von Chryseia auch so schnell zu erreichen.

Offline Tante Petunia

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #223 am: 26.10.2017 | 13:02 »
Ich war da bei Fuardain, Ywerddon und Errain als Schauplätze - das EIS wäre auch spannend, aber ein Fall für sich und betrifft dann ja auch Waeland.
Slüschwampf

Offline Issi

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Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #224 am: 26.10.2017 | 13:07 »
Zitat
Äh... das weiße Zeuchs ist das EIS, da will man nicht hin. ;)
Wenn das weiße Zeug auf Midgard alles Eis wäre, dann.....wäre die Welt vermutlich ein Eisplanet. ~;D
Aber nein, die weißen Flecken sind zu 90% unbekannte Gegend.
Oder besser gesagt individuell gestaltbar. ;)

Eis gibt es vor Allem in Fuardain, das ist fast das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt.
Da sollen die in Alba mal über ihre Sommer nicht meckern.
« Letzte Änderung: 26.10.2017 | 13:09 von Issi »