Gestern habe ich das sowohl 13th Age als auch Primeval Thule das erste Mal für mich und meine Spieler geleitet. Derzeit spielen wir hauptsächlich Pathfinder, weswegen ich sehr gespannt auf den Kontrast zu 13th Age war. Vom Lesen selbst hat mich das System unglaublich angefixt, gerade deswegen weil Pathfinder mMn mit höheren Stufen immer sperriger wird und viele Sachen für mich nicht passen (ad hoc-Gegnererstellung, Skill-System usw).
Um 20:30 ging es los und gespielt wurden (inkl. Regelerläuterungen dank Referenzdokumente) etwa 4h. Charaktere habe ich schon im Vorfeld erstellt. Bei den Charakteren habe ich mich bewusst dafür entschieden, sie an die eine oder andere Figur aus Film und Literatur anzulehnen, damit sie etwas griffiger für meine Spieler sind. Natürlich begleitete uns zum Spiel der OST von Conan, dem Barbar ^^ (gerade die Schlangenthematik hat da sehr schön gepasst).
Die Helden
Urvael
Bearer of the Black Book, Magier, Mensch
Charakterhintergrund
-Das Magierblut der Jahrtausende
-Bitterliche Stunden des Studiums im dunklen Kerzenschein
-Dilettant am Hofe des Schwarzen Ankeg
Xaro´dos Xhan, Geisel der Ketten
Free Blade, Kämpfer, Mensch
Charakterhintergrund
-Korsar der Kalayanischen See
-Führer von tausenden Karawanen
-Feldwebel im Dienste Lomars
Graumantel, Schattenjägerin und Rattenplage
Quodethi-Thief, Dieb, Mensch
Charakterhintergrund
-Meuchlerin im Dienste des Hause Taroth
-Ehemalige Maid im Dienste eines Heckenmagiers
Jongor, Dhari-Krieger vom Stamm der Ammur
Tribe-Outcast, Barbar, Mensch
Charakterhintergrund
-Sohn des legendären Baramur, Erster Jäger der Ammur
-Ehemaliger Leibwächter der Dame in Schwarz in Orech, Stadt der Labyrinthe
Vorn, Windjäger der Yamur
Dhari Hunter, Waldläufer, Mensch
Charakterhintergrund
-Die Große Mammutjagd des Borongar
-Mutter Natur, die grausigste aller Lehrmeister
-Die "Zivilisation"- ernüchternde Erfahrungen eines Wilden
Zu Beginn einigte man sich darauf, schon einige Abenteuer zusammen erlebt zu haben. Nachdem man die letzte Beute geteilt hatte, trennte man sich mehr oder weniger in Frieden und Freundschaft voneinander um alleine oder zu zweit in Quodeth, der Stadt der Diebe, seinen eigenen Geschäften nachzugehen. Als Plot-Hook für das Abenteuer habe ich den Magier verwendet, welcher in seinem Schwarzen Buch von diesem Turm las und der nun gewillt war, zusammen mit seinen Kameraden die Geheimnisse und Schätze zu bergen. Und schon konnte es losgehen.
Der Eingang zum Turm
Enttäuscht das niemand seinen neuen Hut aus Leopardenfell beachtet hatte, grummelte Vorn grimmig vor sich hin während der Rest der Gruppe den Turm und dessen Eingang in Augenschein nahm. Man hatte großen Respekt vor Magiern und ihren Heiligtümern, wollte nicht einfach blindlings reinstürmen. Das war zumindest der Gedanke von Graumantel- ihre Gefährten nahmen es nicht so genau mit der Vorsicht. Der dunkelhäutige Xaro feuerte von seiner Warte aus einen Pfeil hoch hinaus zu den seltsamen Lichtern welche oben aus den Turmfenstern drangen. Kopfschüttelnd ging die Frau vorsichtig zum Eingangsportal, kniete sich hin und begann mit ihrer Untersuchung. Weit kam sie jedoch nicht den schon brandete Jongor, der heißblütige Barbar mit seiner Schulter gegen die Türe. Er wollte mit einem Knall die Bühne betreten. Das Portal hielt jedoch stand was den Barbaren doch verwunderte. Immernoch grummelnd nahm Vorn diese Gelegenheit wahr um seinen teuersten Besitz zur Hand zu nehmen: einen selbst erbeuteten Stoßzahn eines Mammuts. Diesen als Rammbock nutzend, sprengte der Wilde das Portal auf und stand im Innern des Turms.
Kopfschüttelnd ging die Frau ihm nach, die anderen folgten.
Erdgeschoss
Nachdem der mysteriöse Magier Licht beschwor, blickten sich die Helden erst einmal um. Im Schein des Lichtes erhoben sich sechs menschliche Skelettschädel in die Luft und schwirrten um die Helden herum. Mit ihren rot glühenden Augenhöhlen waren sie den Abenteurern nicht geheuer und man versuchte sie mit Waffen zu verscheuchen. Als den Männern und der Frau gewahr wurde, dass es sich hierbei nur um eine Illusion handelte, ignorierte man diese seltsamen Gesellen.
Während Kisten und Fässer untersucht wurden, trat Xaro voller Neugier auf die bronzene Minotauren-Statue in der Mitte des Raumes, auf die Stopp-Geste und die Warnung "Verschwindet, oder geht zu Grunde!" pfiff man. Gerade machte man sich Gedanken zu dieser Statue, als diese sich quietschend in Bewegung setzte und den ehemaligen Korsaren attackierte. Der Kampf war schnell vorbei- nachdem die Männer große Stücke der Bronzepanzerung durchlöchert haben, trat Graumantel aus dem Schatten und vernichtete die Kreatur. Der Weg nach oben war also frei.
Hätten die Abenteurer doch nur ihre Umgebung besser in unter die Lupe genommen, sie hätten sich viel Leid gespart. Doch dazu später...
Die Schlangentür und der erste Treppenabsatz
Nachdem die erste Gefahr gebannt war, wand man sich der weiterführenden Türe zu. Graumantel mahnte die anderen wieder zur Vorsicht, schließlich erzählte sie etwas über die Sicherheitsmaßnahmen von Magiern (Skillcheck auf "Ehemalige Maid im Dienste eines Heckenmagiers"), doch trotz der verbreiteten Angst vor Zauberwirkern konnte sie ihre Gefährten nicht zügeln. Sie beendete gerade ihre Ausführungen, da trat der Barbar an sie vorbei und schmetterte mit einem derben Fusstritt die Holztür auf. Als die Tür aus den Scharnieren flog, hörte man dahinter etwas zerbrechen und aus dem großen Schlüsselloch quollen kleine giftig aussehende Kobras hervor.
Graumantel ("Ich hasse Schlagen!") und Jongor wurden von den Tieren angegriffen, doch zusammen konnte man diese schnell erlegen. Gerade trat man die hinter der Tür liegenden Treppe hinauf, als sie aus dem nichts eine Stimme flüstern hörten. "Komm näher!"...dann, nach wenigen Sekunden erneut "Näher!". Unsicher trat man wieder zurück. Dann zeigte sich auf einer der Stufen ein grünlich-gelb leuchtender Abdruck in Form eines bloßen Fußes.Als nichts passierte ging man weiter und ließ das erneute "Komm näher!" hinter sich. Xaro ließ es sich nicht nehmen, eines der vergammelten Käseräder aus dem Erdgeschoss (er war der Meinung dass dies noch genießbar wäre) auf den Fußabdruck zu legen. Gefahr erkannt, Gefahr gebannt!
Sichtlich irritiert waren die Abenteurer gespannt auf das, was da noch komme möge.
Der zweite Stock
Die steinerne Kammer beinhaltete sowohl ein normales Lager mit Lebensmitteln aller Art (und wieder konnte sich Xaro mit einem Käserad ausstatten) auf der einen Seite, als auch ein Arbeitsplatz mit magischen Utensilien auf der anderen Seite. Am Ende des Raumes befanden sich zwei nebeneinander liegende Türen mit Drachenmotiven. Während sich Xaro über die Lebensmittel hermachte, machte sich Vorn auf die Suche nach einen in Alkohol eingelegten Wurm (er hatte gehört dass diese besonders delikat seien). Aus dem Nichts erklang eine geisterhafte Stimme "Welches Geheimnis wird euch am Leben erhalten?". Man legte kurz die Stirn in Falten, ignorierte die Warnung jedoch als nichts mehr passierte.
Fündig wurde Vorn nicht- es gab zwar ein Einmachglas mit Würmern doch die schienen ihm nicht schmackhaft zu sein. Statt dessen nahm er eine andere Kuriosität aus dem Regal: ein Glas mit einem eingelegten Fötus, welcher über und über mit Schlangenschuppen überzogen war. Zur Überraschung seiner Kameraden öffnete er das Glas, schnupperte (ja, es roch scharf!) und nahm einen Schluck aus dem Glas (was ihm nach einen Wurf 4 Schaden verursachte). Graumantel und Jongor nahmen derweil die beiden Türen in Augenschein und diskutierten über die Farbe der abgebildeten Drachen (rot und grün). Xaro gesellte sich zu dem Jäger und nahm diesen das Glas mit dem Fötus ab um selbst daraus zu trinken- die Schmerzen ignorierte er und trank erneut bevor man es ihm schließlich abnahm und ermahnte es bleiben zu lassen ("Immerhin haben wir ihn bis zum Nabel ausgetrunken!").
Graumantel nahm die Tür mit dem grünen Drachen unter die Lupe und Jongar zog die mit dem roten Drachen auf. Seine Augen weiteten sich ein Stück weit als seine Reflexe ihn vor einem Speerbolzen retteten ("Das ist wohl die falsche Tür!").
Der zweite Treppenabsatz
Auf dem Gang nach oben wurde die Gruppe von einem schreienden Gespenst überrascht welches durch das Mauerwerk erschien und durch die Abenteurer rannte. Deren Waffen fuchtelten kurz in der Luft umher, dann war der Spuk schon wieder vorbei.
Der dritte Stock
Bei dieser Kammer schien es sich um die Wohnräume des mysteriösen Bewohners zu handeln. Ein Himmelbett sowie ein Esstisch zierte den Raum neben weiteren Kisten und Körben aller Größen. Jongor blickte unter dem Bett (es könnte sich ja jemand darunter verstecken), und fand zu seiner Überraschung eine kleine Holzschatulle. Darin war jedoch nur ein langweiliger, wenn auch schöner, Holzstab. Urvaels Interesse war geweckt und nach einer kurzen Untersuchung steckte er ihn ein. Der kriegerische Xaro hatte heute seinen besonders spleenigen Tag, denn er ließ es sich nicht nehmen, ein Stückchen Käse unter dem Kopfkissen zu platzieren (Was soll man als SL davon halten?)
Nachdem sich nichts weiteres finden ließ, wollte man sich der nächsten Etage widmen (Irgendwo mussten ja die Schätze sein!)
Doch bevor es weiterging, bewegten sich die Körbe an der Tür als ob sich etwas darunter regte. Und wie die Abenteurer geguckt haben als sich eine wirklich große Schlange schwebend erhob und mit einem Fauchen angriff (Ich fand es langweilig schon wieder kleine Vipern auf die Spieler zu jagen, weswegen ich regeltechnisch eine große Schlange mit einer Spinne kreuzte und so eine netzwerfende Schlange hatte). Der Kampf war knackig, gerade das Netz und der andauernde Giftschaden hätte viel gerissen wenn der Kampf länger gegangen wäre. Während Xaro sein Käserad in den Schlund der Schlange rammte, hackten und stachen die anderen auf das Biest ein. Nachdem es tot zu Boden fiel, gönnte man sich erst einmal eine Verschnaufpause und kümmerte sich um die Wunden.
Der dritte Treppenabsatz
Die Abenteurer ignorierten das herabhängende Seil von der Decke ("Das ist doch kein Seil- das ist mit Sicherheit eine Schlange oder so!") und kümmerte sich gleich um die Tür, diesmal eine schwere Steintür in welcher jedoch ein menschliches Skelett eingearbeitet war. (Hier habe ich den Kampf gegen die Viper gestrichen). Und schon war man im vierten Stock angelangt.
Der vierte Stock
Aha, alte Weinregale. Nein, eher Bienenwaben? Auch nicht. Zwei große Regale nahmen den Raum für sich ein- hier mussten früher mal hunderte von Schriftrollen und Bücher gelagert worden sein. Und heute? Alles leer....oder doch nicht! Urvael fand zwei Schriftrollen und zog sie aus dem Regal während die anderen ihm über die Schulter blickten. Gebannt hörten sie ihm zu als er das Pergament entrollte und die geschlungenen Schriftzeichen des Schlangenvolkes von Valusien erkannte (dazu nahm der Spieler interessanterweise den Hintergrund "Das Magierblut der Jahrtausende"...sollten wir jemals mit eben diesen Charakteren weiterspielen, werde ich das Blut des Magiers wohl mit dem Schlangenvolk zu tun haben lassen...). Der Gefahrensinn des Barbaren sorgte dafür dass er sich umblickte und - WIE KONNTE DAS PASSIEREN!? - völlig überrascht war wie sich drei SCHWARZE DRACHEN ihnen näherten. Rotglühende Augen, schwarzer Rauch aus dem geöffneten Maul. Greift zu den Waffen! Die Spieler kamen gar nicht erst auf die Idee dass es sich dabei um Illusionen handeln könnte. Glücklicherweise (für sie) würfelte gleich der erste Spieler eine 1 und traf damit die in der Illusion stehende Eidechse (womit die Illusion endete). Gerade erschlug man die letzte Eidechse als sich aus der Illusion des Drachen ein grinsendes Skelett schälte welches sie mit seinen Klauen zerreißen wollte. Pech gehabt Skelett!
Der vierte Treppenabsatz
Dieser Treppenabsatz sorgte für keine Verwirrung und Überraschung auf Seiten der Abenteurer und ihrer Spieler. Sie hatten gerade drei Stufen erklommen, da erschien aus dem nichts ein brennender Skelettschädel welcher auf sie zuraste. Ein Schwertstreich pfiff durch ihn hindurch, dann verschwand der Schädel. Aha, eine weitere Illusion, beruhigte Graumantel das abergläubische Volk. Als noch weitere Schädel folgten, ermahnte die ehemalige Maid ihre Kameraden "Achtung, einer von denen ist mit Sicherheit keine Illusion mehr!". Was soll ich sagen? So war es und wieder einmal: Gefahr erkannt, Gefahr gebannt!. Der bronzenen Türe oben war auch ein Skelett einverleibt worden, jedoch fehlte hier der Schädel. Wo war er wohl geblieben?
Der fünfte Stock
Der erste Gedanke der einem beim Anblick des Raumes in den Kopf kommen, wäre wohl "Das muss der Thronsaal sein!". Ein Kreis aus hohen Säulen trug eine reich verzierte Kuppeldecke. Umgeben von den Steinsäulen prangte ein Thron aus einem schmierig glänzenden grünen Stein, welcher die Form einer aufgerichteten Kopra hatte. Doch niemand zeigte sich und abgesehen von einer weiteren Tür befand sich nichts anderes in diesem Raum. Als hätte er eine Vorahnung gehabt, zog der Barbar seine Axt über den steinernen Boden und erzeugte so ein lautes Kratzen. Einen Herzschlag später hörten sie ein .... Blubbern? Als würde heißes Wasser zu kochen beginnen. Vorsichtig näherte sich Graumantel der Tür während der Barbar scherzhaft den Zauberkundigen anwies, sich doch mal auf den Thron zu setzen. Gerade hatte Graumantel das Portal erreicht, da löste sich etwas von der Rückseite des Thrones....eine amorphe Masse mit Fortsätzen und einer Vielzahl an Augen. Erpicht darauf, seinen Meister zu beschützen, stürzte die Kreatur sich in den Kampf mit den Helden.
Der fünfte Treppenabsatz
Der sechste Stock