Der Gedanke kam mir letztens mal: was meint ihr, wie gut kann sich eine Party schlagen, die ausschließlich aus Charakteren der gleichen Klasse besteht? Also, ohne dass der SL dafür das Abenteuer speziell anpasst. Also z.B. eine wandernde Kapelle aus 4 Barden, oder eine Mini-Warband aus 4 Barbaren, und so weiter.
Ihr kennt ja vllt auch diesen (ultrahässlichen) Webcomic aus 3.5-Zeiten, wo 4 Zwergen-Kleriker ein vom SL als sauhart eingestuftes Modul gesteamrolled haben. xD Aber das war halt auch 3.5, siehe Caster Supremacy usw.
Wie sähe das wohl bei 5E aus?
Freilich unter der Prämisse, dass nicht nach jedem Kampf eine Long Rest möglich ist, sondern schon so ca. 3-4 Encounter pro Tag durchgestanden werden wollen.
Bei so einem Szenario sind freilich Klassen im Vorteil, die sich mittels Archetypen in unterschiedliche Richtungen spezialisieren können. Und natürlich ist Heilung ein nicht zu unterschätzender Faktor -- wenn man die komplett über Tränke à 2d4+2 abwickeln muss, könnte man gegen stärkere Gegner auf höheren Stufen ziemlich in die Röhre schauen. Insofern sind sicherlich Klassen, die ihre eigene Heilung mitbringen, stark im Vorteil.
Was Kompetenzen außerhalb des Kampfes angeht, ist man ja dank dem 5E-System mit Background Skills etc ziemlich flexibel. Da braucht man dann keinen Schurken mehr, nur weil irgendjemand mit Diebeswerkzeug umgehen können muss.
Also mal ein paar ganz rudimentäre Gedanken zu den "Kompanien":
- 4 Barbaren: pure Zähigkeit, eine Menge HP - könnte die fehlende Heilung evtl ausgleichen, aber halt eben auch sonst keine Magie -- könnte schwierig werden.
- 4 Barden: könnte funktionieren. Ich würde sagen 3x Valor, 1x Lore oder evtl 2/2. Grundlegende Kampfskills sind vorhanden, Heilung ebenfalls.
- 4 Kleriker: eine Menge Domänen zur Auswahl, daher lässt sich da gut mischen. Die "Extraattacke" kostet halt in jedem Kampf einen 2.-Grad-Slot.
- 4 Druiden: 2x Moon, 2x Land? Encounter mit ner Horde Summons fluten und warten bis sich der Staub gelegt hat?
- 4 Fighter: EK kann ein wenig Magie liefern, aber mit Heilung schaut halt jenseits von 2nd Wind schmal aus.
- 4 Mönche: nun, zumindest werden sie nicht von quasi jeder anderen Klasse im Kampf überschattet...
- 4 Paladine: da sehe ich gute Chancen. Jeden Oath einmal, plus einer als Dex-Build. Sehr solide Kampfstkills, Heilung wird gratis mitgeliefert -- bis jetzt sehe ich dieses Team vorne.
- 4 Waldis: die Devise dürfte sein, ranstealthen und dann schnell und möglichst hart zuschlagen. Aber man ist quasi auf Striker festgenagelt, entsprechend swingy dürften die Kämpfe werden, und irgendwann in die Hose gehen.
- 4 Sorcs: eine Batterie Artillerie bitte. Beschränkte Zauberauswahl und quasi keine Heilung. Kann aber eventuell schon in der ersten Runde so viel Feuerkraft entfalten, dass sich weitere Runden erübrigen. Also quasi die Ranger-Taktik zum Quadrat.
- 4 Wizards: guter Mix aus Archetypen möglich, breite Zauberauswahl erlaubt einen entsprechend vielfältigen Umgang mit den Encountern. Control, Illus, Blasting, Summons, alles kombinierbar.
Soviel für den Anfang. Meinungen? ^^