Ohne irgendwelche optionalen Regeln im Spiel sind die Klassen untereinander recht ausgewogen, wobei manche Klassen auf bestimmten Stufen einen enormen Machtzuwachs bekommen, der ueber die folgenden Stufen abflacht, z.B. Monddruide auf Stufe 2 (siehe oben) oder Tempest Cleric auf Stufe 3 (2x 24 Schaden AoE pro Long Rest).
Die Rassen sind untereinander eigentlich auch ganz gut ausbalanciert, wobei Halbelf ein bisschen zu gut ist als "rundum sorglos" Paket. Der Mensch ist entweder unterdurchschnittlich (mit Standard Regeln) oder extrem overpowered (mit Variant Human und bestimmten Kombinationen).
Allgemein sind die optionalen Regeln eher mit Vorsicht zu geniessen. Multiclassing mit 2 Stufen Fighter fuer Action Surge, 2 Stufen Warlock fuer starken Fernkampf bei Charismaklassen oder 3 Stufen Rogue(Assassin) fuer starken Burst ist sehr attraktiv und macht die Klassen ungleich staerker. Das ist jetzt nicht unbedingt schlecht, da z.B. Rogue und Ranger eher zu den etwas schwaecheren Klassen gehoeren, als Multiclass zusammen jedoch ziemlich gut sind.
Fuer die Kriegerklassen sind bestimmte Feats ein starker Machtzuwachs, z.B. Great Weapon Master, Polearm Master, Crossbow Expert, Sharpshooter oder Shield Master. Diese Feats geben zusaetzliche Attacken und/oder die Moeglichkeit, -5 auf den Angriff zu nehmen fuer +10 Schaden. Da viele Monster in der 5E ueber "wenig AC, dafuer viel HP" ausbalanciert sind, sind diese Feats ein extrem starkes Upgrade, gerade wenn man sie in Verbindung mit Variant Human quasi geschenkt bekommt. Als SL kann man da entgegensteuern, indem man oefter Gegner mit mehr AC einsetzt.
Caster sind in der 5E relativ gut ausbalanciert. Die meisten Debuffs lassen mehrere Rettungswuerfe zu (teilweise 1x pro Runde), Schadenszauber skalieren nicht automatisch mit der Stufe des Casters und Concentration+weniger Zauberslots schraenkt die Moeglichkeiten der Caster enorm ein. Monster vom Kaliber "Bossgegner" haben oftmals Legendary Resistance, mit dem sie 1-3x im nachhinein einen mislungenen Rettungswurf in einen erfolgreichen Rettungswurf verwandeln koennen. Im Gegenzug bekommen sie Cantrips, d.h. sie koennen immer schwache Magie einsetzen und muessen nicht zur Armbrust greifen wie in frueheren Editionen.