Wie kommst du darauf? (Mal davon abgesehen, das auch dies immer noch save or suck wäre)
Also "save or suck" ist von "save or die" abgeleitet: ein Save vergeigt und du bist tot, bzw. ein Save vergeigt und du bist für den Rest des Kampfes ziemlich nutzlos. "save or suck for one round" ist deutlich schwächer.
Was Hypnotic pattern angeht: "The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor." Wenn also z.B. 4 von 5 Gegnern betroffen sind dann kann der eine einen der vier aufwecken.
Der kann dann den nächsten aufwecken, usw. Dann haben alle eine Runde verloren. Wenn jemand dran war bevor er aufgeweckt wurde verliert er zwei.
Also wenn man der grundlegenden Einteilung in Tanks, Damage Dealer und Healer (bzw. Controller, Defender, Leader und Striker) folgt, macht das schon Sinn. Die Nahkämpfer sind dann ja weniger für den Angriff als für die Verteidigung der Gruppe zuständig.
Aber warum sollte man der Einteilung folgen? Die 5E Klassen sind ja nicht auf eine Rolle festgelegt. Ein offensiver Nahkampf-Fighter
hat praktisch die gleiche Verteidigung wie ein Fernkampf-Fighter. Und der Rogue kann sowieso zwischen Fern- und Nahkampf frei wählen.
Allgemein stimmt es übrigens nicht dass Fernkämpfer mehr Schaden machen. Zweihäder ist besser als Langbogen. Nur das verunglückte Crossbow Expert feat macht Fernkampf so stark, und auch dann hat ein Nahkampf Battlemaster immernoch Vorteile.
Wobei der die Möglichkeiten bei 5e wirklich als Effektiver Defender/Tank zu fungieren recht eingeschränkt sind.
Insbesondere bei einer größeren Anzahl an Gegnern und wenn diese die Möglichkeit haben aus verschiedenen Richtungen anzugreifen.
Einer meiner Spieler hat einen Defense Fighter. Der fängt sehr viel ab. Er hat auch schon eine Runde Hold Person mitten in den Gegnern überlebt.