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Stimmen insgesamt: 25

Autor Thema: Schatten über dem Düsterwald (Der Eine Ring) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5192 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Der Eine Ring-Abenteuer Schatten über dem Düsterwald abgeben und nach Punkten bewerten.

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Schatten über dem Düsterwald

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Der Nekromant konnte aus Dol Guldur vertrieben werden, doch über dem Düsterwald lauert nach wie vor die Dunkelheit, ein Schatten, der mit den Jahren immer länger werden wird - wenn nicht eine Gemeinschaft aus tapferen Helden vortritt und die Finsternis zurückschlägt. Schatten über dem Düsterwald ist eine vollständige Kampagne für Der Eine Ring, die im Zeitraum von drei Jahrzehnten im Düsterwald spielt. Sie ermöglicht es dir, deine eigene epische Saga zu spielen und deinen Helden in ihren Abenteuern zu folgen, während die Geschichte um sie herum ihren Lauf nimmt. Dieser Band enthält genügend Abenteuermaterial, um Monate oder sogar Jahre damit zu spielen. Außerdem werden neue Regeln eingeführt, die deine Helden an dem Schicksal der Welt um sie herum Anteil nehmen lassen: Die Regeln zu Besitzungen erlauben es ihnen, sich auf ihrem eigenen Fleckchen in Mittelerde häuslich einzurichten und neue Möglichkeiten während der Gefährtenphase sowie neue Unternehmungen lassen sie ihren eigenen Weg einschlagen. Besuche den Rat der Spinnen, bekriege dich mit den Nâzgul, mische dich in die Angelegenheiten von Zauberern ein und betrete die Hallen von König Thranduil. Halte stand gegen den Schatten, vielleicht kann der Schatten über dem Düsterwald dann abgewehrt werden. Zögere nur einen Augenblick und alle, die du kennst und liebst, werden verloren sein.
« Letzte Änderung: 17.06.2016 | 13:50 von Thallion »

Luxferre

  • Gast
12 Stimmen und keine Meinung?  :o

Schade!
Mich interessiert vor Allem eine mögliche Portierung in andere Settings. Wie gut muss sich ein SL auf Mittelerde und mit dem HdR auskennen, um das AB zu leiten? Was ist denn eigentlich der Wermutstropfen an dem AB?

Ucalegon

  • Gast
Ich hatte schon länger vor, endlich mal ein paar Worte zu Darkening zu verlieren, denn wenn es eine Kampagne gibt, die das verdient, dann diese.

Vorab: In unserer The One Ring Kampagne habe ich als SL die ersten paar Seiten bis Anfang 2949 benutzt, um die Tales from Wilderland und eigene Unternehmungen der Gruppe zu ergänzen. Damit habe ich den weiten Bogen, den Darkening von 2947 bis 2977 spannt, also höchstens angekratzt. Deutlich wird der Umfang dieser 30 Jahre auch, wenn man sich überlegt, dass Charaktere in TOR selten mal 15 Jahre aktiv bleiben. Meine Gruppe hat von 2947-50 gespielt und mindestens ein SC hätte sich danach schon zur Ruhe setzen können. Überdies geht TOR standardmäßig von 3 Sessions (<4h) pro Adventuring Phase aus, was bei einem Abenteuer pro Jahr, dem Takt, den Darkening vorgibt, 90 (!) Sessions ergibt.

Das Dahinfließen der Zeit, Vergänglichkeit und Wandel sind für mich der eigentliche thematische Kern von The Darkening of Mirkwood. Ich denke, die Struktur der Kampagne sowie das Regelsystem unterstützen das und man sollte diesen Punkt im Blick behalten, was auch immer man nun mit dem Band anfängt.

Die Einleitung:
Darkening ist in vielerlei Hinsicht die originale Kampagne für The One Ring und erzählt, wie der Schatten, der bei Tolkien zunächst aus dem Norden vertrieben scheint, die Region erneut an sich reißt und den Düsterwald wieder zu einem Ort des Schreckens macht, so dass dessen Völker im Herrn der Ringe schwach und isoliert erscheinen. Diese Randbedingungen ergeben eine düstere Geschichte, in der die Protagonistinnen und Protagonisten das endültige Schicksal ihrer Heimat nicht abwenden können.

Zitat
But there is something they can certainly
do: they can fight to hold back the darkness for another
day, another month, maybe another year. Their plight
may be considered desperate, even hopeless, but they will
at least save something from the inevitable doom.

For these reasons, the emphasis of the Darkening of
Mirkwood should be on personal tragedy. The forest
may be lost, but can the heroes save their own families
and friends from slavery and death? Can they preserve
the treasures kept by the Woodmen? Can they salvage
something from the ruin? They may not live to see the
downfall of the Enemy, but they can save the North from
his malice and give hope to the future.

Neben den drei Kernthemen (Tragik, Vergänglichkeit, Licht und Schatten) und kurzen Hinweisen, wie man sie als SL anspielen kann, erklärt die Einleitung, wie Darkening zu benutzen ist. Dabei wird vor allem betont, dass der Band nicht als fertiges Kampagnenskript gedacht ist, das man as written durchspielen kann.

Die hier neu eingeführten Holdings binden die SC auch regeltechnisch an ihre Heimat.

The Tale of Years:
In fünf größere Abschnitte eingeteilt, wird hier jedes Jahr von 2947 bis 2977 nach einer klaren Struktur aufgeschlüsselt:

Unter Events findet man in knappem Fließtext jeweils bedeutsame Geschehnisse, die sich im Laufe des Jahres ereignen und von denen die SC bisweilen erfahren oder gar daran beteiligt sein können. Dabei geht es hauptsächlich um Veränderungen der politischen Verhältnisse zwischen den verschiedenen Fraktionen in und um den Düsterwald und Saurons Pläne bzw. Zeichen für seinen wachsenden Einfluss. Längerfristige Entwicklungen werden über mehrere Jahre hinweg mitverfolgt - in der Einleitung wird darauf hingewiesen, dass Nachrichten Jahre brauchen können, um sich in Wilderland zu verbreiten. Insgesamt ist hier nichts überflüssig oder zu detailliert und vieles bietet sich für eigene Plots und Geschichten an.

Wichtige Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler aus den vorherigen Jahren werden berücksichtigt, wobei man natürlich trotzdem nicht umhin kommen wird, das ein oder andere Ereignis der eigenen Kampagne anzupassen. Dennoch haben die Spieler(innen) nicht auf alles Einfluss. Der entscheidende Punkt ist, dass durch die Sorgfalt, die in den jeweiligen Abschnitten steckt, der Düsterwald als sich dynamisch entwickelnde und dem Wandel der Zeiten unterworfene Region erscheint. Wenn man das als SL berücksichtigt, kann man, denke ich, die eigene Kampagne mit wenig zusätzlichem Aufwand wirklich lebendig machen und hat überdies immer eine Struktur bzw. mehrere rote Fäden, zu denen man zurückkehren kann, wenn die Spieler(innen) einmal andere Pfade eingeschlagen haben.

Den Löwenanteil von Darkening machen die jährlichen Adventuring Phases aus. Als SL bekommt man so ganze 30 auf jeweils 2-8 Seiten grob vorstrukturierte Abenteuer, mehr als genug für jede Kampagne.  Das sind aber keineswegs bloße Plothooks, sondern die Abenteuer bieten Einstiege, NSC und Monster incl. Stats, neue Undertakings, Rätsel und Gedichte, vielseitige Herausforderungen und Plots von einer wortreichen Versammlung der Waldmenschen über einen Verräter an Thranduils Hof bis zur Belagerung von Burg Orlmond und sind nicht zuletzt sauber regeltechnisch eingebunden.  Wie gesagt gibt es eigentlich nicht den einen, roten Faden und die Abenteuer ergeben dementsprechend mehrere Spannungsbögen, die allerdings gegen Ende zunehmend zusammenlaufen und einen grandiosen Abschluss ergeben.

Im Gegensatz zu den Tales from Wilderland sind die Szenarios in Darkening grds. offen für Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler. Besonders da, wo sie den großen Rahmen der Kampagne, die Rückkehr des Feindes in den Düsterwald, berühren - was nicht immer der Fall ist - wurde offen sichtlich sehr viel Wert darauf gelegt, Entscheidungen und mögliche Ausgänge anzubieten, die auch über Jahre hinweg noch Einfluss auf die Entwicklung der Region haben können. Nicht die NSC oder festgelegte Ereignisse stehen hier im Mittelpunkt, obwohl auch die ihre Rolle spielen, sondern die SC. Es ist ihr Handeln und ihre Opferbereitschaft, die den Feind wenigstens für eine Weile zurückschlagen können. Klar ist aber auch, dass nicht jede Auseinandersetzungen in Darkening gewonnen werden kann und schwere Entscheidungen getroffen werden müssen. Genug Potential für dramatische Charaktere und Szenen also. Einige der Szenarios dürften angesichts der Orte, an die sie führen und der den SC gegenübergestellten Feinde ziemlich hart sein. Die Struktur von Darkening verträgt sich glücklicherweise gut mit Charaktertoden bzw. der Korruption durch den Schatten.

Im Gegensatz zu "ausformulierten" Kampagnen sollte um die Kurzabenteuer von Darkening herum noch anderes passieren. In erster Linie bedeutet das, dass die SC ein company goal und jeweils eigene Ziele haben sollten, die sie verfolgen. Bisweilen sollte die SL Teile der Abenteuer, die in wenigen Zeilen abgehandelt werden, mit eigenen Ideen ergänzen. Je nachdem, wie weit die SC gerade vom Geschehen entfernt sind und mit welchen Fraktionen sie verbandelt sind, fallen bestimmte Abenteuer weg. Manche der Abenteuer können auch ohne Bezug zu den Rahmenelementen in Darkening verwendet werden.

Auf die jeweilige Adventuring Phase folgt ein sehr kurzer Absatz zur folgenden Fellowship Phase, der oft Vorschläge für Undertakings et cetera macht.

Appendix:
Der Appendix liefert Regeln für die Nazgûl und enthält ansonsten ergänzendes Material, das schon in Heart of the Wild abgedruckt ist.

Vom Inhaltlichen her bleibt Darkening grundsätzlich nah an Tolkien, wie man schon an der Prämisse erkennen kann. Von den eigenen Ideen ist mir nichts aufgefallen, das unpassend wirkt oder negativ heraussticht. Der getroffene Ton ist etwas düsterer und tragischer als man vielleicht erwarten würde, was aber bei Tolkien ja durchaus angelegt ist. Wie die anderen Bücher in der TOR-Linie ist Darkening hervorragend geschrieben und man findet hier nur großen Respekt für das literarische Vorbild.

Layout und Illustrationen sind wie gewohnt sehr gut, wobei die Bebilderung dem Fokus entsprechend besonders dunkel und bedrückend ist.

Fazit:
Das Setting für The Darkening of Mirkwood ist für mich hervorragend gewählt, weil es eine Kampagne ermöglicht, die das, was mich persönlich an Tolkien begeistert, in den Vordergrund rückt: Über den 30 Jahre umfassenden Handlungszeitraum wird der Düsterwald zu einem Ort, der echt wirkt. Bewohnt von echten Völkern und mit einer echten Geschichte. Kein statischer Hintergrund vor dem Figuren hin und hergeschubst werden. Es geht um Verlust, um die Folgen von Krieg und Zwist, um tragische Helden (und Heldinnen  ;)), die sich für andere aufopfern und um den unbarmherzigen Wandel der Zeiten.

Darkening ist - soweit ich das vom bloßen Lesen her sagen kann - voller abwechslunsreicher und guter Geschichten, bis zum Schluss spannend und spielt sich auf einem Maßstab ab, der umfangreich wirkt, ohne unübersichtlich zu werden. Gleichzeitig lässt es SL und Spieler(innen) den nötigen Freiraum für eigene Ideen.

Einen direkten Vergleich zu ziehen, ist vielleicht ein bisschen unfair, da Darkening mehr als andere Kampagnen darauf angewiesen ist, dass SL und Spieler(innen) sie vorantreiben und durch eigene Ideen ausgestalten. Zumal es keinen kohärenten Plot gibt, sondern eher mit mal mehr mal weniger starken Fäden verknüpfte Abenteuer. Andererseits finde ich das als Konzept bestechend, weil es weder an der Starrheit von Railroading-Monstern wie den Bergen des Wahnsinns leidet noch eine reine Sandbox ohne thematischen und narrativen Fokus ist. Für The One Ring, das seine Geschichten ja im steten Wechsel von Adventuring Phase - Fellowship Phase entstehen lässt, ist das Tale of Years Modell jedenfalls wie gemacht.

Ich lehne mich also mal aus dem Fenster und behaupte, dass The Darkening of Mirkwood nicht nur die perfekte TOR Kampagne ist, sondern eine der besten Rollenspielkampagnen, die es da draußen so gibt. 5/5 Punkten.

« Letzte Änderung: 29.05.2016 | 23:59 von Ucalegon »

Ucalegon

  • Gast
Mich interessiert vor Allem eine mögliche Portierung in andere Settings. Wie gut muss sich ein SL auf Mittelerde und mit dem HdR auskennen, um das AB zu leiten? Was ist denn eigentlich der Wermutstropfen an dem AB?

Der Fokus liegt wirklich darauf, wie der Düsterwald zunehmend dem Schatten verfällt. Das ist also schon eine recht spezifische Prämisse. Wenn man das irgendwie einrichten kann, sollte Darkening gut auf ein eher realistisches Fantasy-Setting oder gleich ein mythisch-historisches Setting passen. Stimmung und das Ausmaß der politischen Verflechtungen der Fraktionen erinnern an ASoIaF und die Great Pendragon Campaign war ja erklärtes Vorbild. Einen Haufen Namen muss man natürlich auch ändern.

Auskennen muss man sich wie bei allen TOR-Sachen eigentlich nicht, zumindest nicht, was Details angeht. Das Ganze spielt bewusst in einem Bereich der weitestgehend frei von Kanon-Ereignissen ist. Man sollte als SL aber wenigstens den Hobbit gelesen haben, würde ich sagen. Für den Grundton.

Ich finde Darkening bisher tadellos, TOR gehört aber auch zu meinen absoluten Lieblingsrollenspielen, mir geht wenig über Tolkien und der düstere Ton der Kampagne ist genau das, was mir gefällt, also bin ich vielleicht der Falsche für die Frage nach dem Wermutstropfen. Wenn es jemand schon ganz geleitet hat, würde mich der Eindruck natürlich auch interessieren.
« Letzte Änderung: 29.05.2016 | 23:58 von Ucalegon »

Ucalegon

  • Gast
http://www.nerdlich.org/2015/05/20/der-eine-ring-schatten-ueber-dem-duesterwald/

Zitat
Das klingt nach viel und doch gleichzeitig irgendwie geleitet, denn wie soll man 30 Jahre so organisieren, dass nicht alle Ereignisse oder Entscheidungen vorgegeben werden müssen? Diese Frage hatte ich von Anfang an und ich bekam die Antwort sehr schnell. Man arbeitet mit mehreren Ebenen und je nachdem welchen Weg die Helden einschlagen, werden Ereignisse und auch Abenteuer in andere Bahnen gelenkt. Das funktioniert sehr gut und macht das Buch auch nicht dicker als nötig, denn nicht alles hat Auswirkungen auf jedes Abenteuer oder jedes Ereignis. Dieser Aspekt ist gelungen und sorgt für Sandboxfeeling in einer Welt, deren Geschichte eigentlich bereits geschrieben wurde.

Die Abenteuer selbst könnten unterschiedlicher nicht sein und doch ist das bindende Element, der Düsterwald, perfekt eingebunden und er wirkt immer authentisch, wie Tolkien ihn sich erwünscht hat. An einigen Stellen muss allerdings ein Errata her, nicht alle Fragen des Spielleiters und der Spieler werden beantwortet.
Etwas mehr Arbeit hätte man auch ins Lektorat und in die Endkontrolle stecken können, es sind doch gerade am Anfang des Buches viele Fehler übersehen worden.

http://www.arkanil.de/2015/07/rezension-schatten-ueber-dem-duesterwald/

Zitat
Fazit: Viel Arbeit, die sich lohnt

Schatten über dem Düsterwald ist eine dreißigjährige Kampagne. Das will schon was heißen. Die Gefährten sind die Helden einer epischen Saga und bestimmen die Geschicke einer ganzen Region. Der Kampagnenverlauf hängt an vielen Stellen von den Entscheidungen der Spieler ab, denen der Band enorm viele Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten zugesteht.

So viel Freiraum und Umfang hat ihren Preis. Der Spielleiter muss extrem viel Arbeit in die Gestaltung der Kampagne stecken. Die 31 vorgefertigten Abenteuer in dem Kampagnenband sind häufig nur oberflächlich ausgearbeitet, weitere Abenteueraufhänger zudem nur grob angerissen.

Der Spielleiter muss bereit sein, diese Arbeit auf sich zu nehmen und die Spieler müssen die Freiheiten der Kampagne zu nutzen wissen. Dann kann Schatten über dem Düsterwald ein ganz großartiges Rollenspielerlebnis werden.

Offline Thallion

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Late Nerd Show 94: Cosplay-Mháire, Myranische Meere, Würfeltürme und Schatten über dem Düsterwald
https://www.youtube.com/watch?v=eEFpihl54rw

Swafnir

  • Gast
Also ich hab die Kampagne auch grad nochmal durchgelesen. Für mich die beste Kampagne die ich je gelesen habe. 

Offline Tsuyoshi Hamato

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SPOILER. Der besseren Lesbarkeit dennoch im Klartext.

Ich leite Schatten über dem Düsterwald und wir sind gerade etwa auf der Hälfte angekommen. Allerdings habe ich es auf unsere Fantasy-Welt angepasst und leite es in einer im Vergleich zu den Bardingern primitiveren Mongolen-Kultur in einer Art gebirgigen Fantasy-Sibirien, der Düsterwald ist darin bei uns ein großes bewaldetes Tal. Mein Eindruck von der Kampagne ist gut. Mein Post hier soll ggf. den Austausch befruchten mit anderen, die die Kampagne spielen. Mir fehlen teilweise Ideen, die Kampagne zu verbessern und auszubauen, was stellenweise schon gut wäre.

Meine Sicht ist die Folgende:

Vorteile der Kampagne: - Abwechslungsreich, atmosphärisch, viele zwischenhumanoide Beziehungen (mE sind letztere generell im Rollenspiel förderlich für mitreißende Spannung)

Nachteile der Kampagne:
- Teilweise zu wenig ausgebaute und zu fraktionierte Unterabenteuer/Kapitel/"Jahre". Meine Spieler haben genau die teilweise als zu abgehackt empfundene "Stückelung" der Kampagne bemängelt; es gelang mir mancherorts, aber fiel mir nicht überall leicht, den großen überspannenden Bogen besser auszubauen und die einzelnen Jahre harmonisch miteinander zu verknüpfen. Am Ende sind alle Abenteuer Teil eines längeren Handlungsbogens, sodass sich mehrere Handlungen gegenseitig abwechseln. Aber die einzelnen Jahre stehen dabei zu sehr für sich und ihr Plot wird oft erst später wieder aufgegriffen.
- Manchmal sind die von der Kampagne vorgesehenen Erfolge für die Gruppe zu gering. Aktuelles Beispiel: Die zaubermächtige Brut Kankras, eine der ranghöchsten Antagonisten, wird durch ihre Geschwisterspinne getötet - oder per Würfelchance umgekehrt -, die Chars assistieren hier nur. Dazu kommen einige vorgeschriebene und optionale Misserfolge bzw. Verbündete-NPC-Tode der Kampagne, und natürlich die festgeschriebene mehr oder weniger verzweifelte/hoffnungsvolle Niederlage am Ende. Obwohl bei uns bisher fast alle optionalen Erfolge auch Erfolge waren, habe ich die jüngsten Kapitel so umgeschrieben, dass die Chars stellenweise etwas mehr reißen.

Kurz noch OT zum TOR-Regelsystem: Da passt mir die generelle Verregelung - die auch "Encounter" genannt werden - von sozialen Begegnungen nicht. Das Encounter-Regelsystem habe ich daher komplett ignoriert, aber die präsentierten möglichen Haltungen der Gegenüber (gelistet nach Grad des sozialen "Erfolgs") miteinbezogen.
« Letzte Änderung: 6.02.2018 | 13:57 von Tsuyoshi Hamato »