Ich habe in meiner Jugend ein Softcover mit ca. 70 Seiten gehabt:)
Ich finde die Regeln an sich gut, nur eben von allem zu viel. Ich meine, alleine das man für den Kampf und Schaden zwei Baumdiagramme benötigt, um die Übersicht zu waren, finde ich too much.
Die Grundmechanik mit den verschiedenen Erfogsgraden finde ich cool. Dazu kommt dann aber auch noch die Mechanik mit den Bonus- und Strafwürfeln.
Die sind leider nicht so intuitiv nutzbar, wie ich es gerne hätte, weil in den Regeln öfter angegeben wird, wann sie zum tragen kommen, also muss ich das auch "wissen".
Die Ini-Regellung mit +50 bei nutzen einer Feuerwaffe finde ich gelinde gesagt Käse und dadurch das man FW nicht ausweichen kann, macht es diesen ungleich stärker im Vergleich zu anderen Kampfarten. Der Schaden von automatischen Angriffen, kann so hoch werden, dass ich mich frage, warum bald nicht alle SC damit rumlaufen wollen. Ansonsten gibt es auch keine "realistischen" Nachteile, ob ich mit einer 22.er oder einem MG rumlaufe (überspitzt gesagt und ich bin mir bewusst, dass ich je nach Situation den SG ändern oder Strafwürfel verteilen kann).
Blöd wird es dann, wenn jemand den Bonus auf die Inni bekommt, aber durch die Handlungen in der Runde seine Aktion dann doch ändern möchte, sprich nicht zu schießen.
Faustkampf, Nahkampf und Feuerkampf haben teils unterschiedliche Regelungen. Es gibt Spiele, die Regeln das alles auf die gleiche Art. Siehe D20.
Vielleicht auch nicht anders, aber komlexer als andere Spiele.
Beispiel ich kann als Verteidiger im Nahkampf ausweichen, aber auch zu einem Gegenschlag ausholen. Wähle ich ersteres gewinne ich das Patt. Wähle ich letzteres verliere ich das Patt. Muss ich mich ein zweites Mal verteidigen, bekomme ich keinen Strafwürfel, nein nein, sondern die anderen Gegner einen Bonuswürfel. Auch da muss ich wieder "umdenken". Jedes einzelne Regelelement für sich genommen ist irgendwo einleuchtend, aber im Zusammenspiel kann es sehr schnell sehr komplex werden.
Der Kampf kommt schon fast an ein episches Ausmaß eines Shadowrun ran
.
Es sind für mich vor allem die vielen kleinen Regelungen alla wenn das, dann das, aber wenn das dann passiert, dann wieder was anderes. Dazu sag ich nur die optionalen Bewegungsregeln als Beispiel, dies zieht sich aber durch fast den ganzen Regelteil, finde ich.
Kämpfe ziehen sich durch diese Kleinigkeiten ganz schön in die Länge. Als SL habe ich derzeit (aber erst auch zwei Runden geleitet) ständig das Gefühl etwas zu vergessen, was mich echt öfter während des Spiels das GRW in die Hand nehmen lässt.
Auf die Verfolgungsjagdregeln gehe ich erst garnicht ein, dass scheint ein echtes Steckenpferd von Cthulhu zu sein.
Zudem benutzen wir noch die Pulp-Regeln (was ja durch unser Eigenverschulden nochmal Regeln hinzu kommen lässt).
Fazit: Manchmal ziemlich wage, manchmal dann der volle Versuch Realismus in die Regeln zu bringen, auf alle Fälle zu komplex mMn. Da hätte man sicher einiges sparen können, ohne den Flair des Cthulhu-Rollenspiels zu gefährden.