Ich finde, dass pbtA da glänzt, wo der Fokus des Spiels sehr eng ist. Dungeon World fokussiert sich auf Dungeon Crawl, Monsterhearts auf Teenager-Probleme. Das klappt super. Die Moves sind eng verzahnt und führen das Spiel aufs Thema.
Guckst du dir Urban Shadows, Monster of the Week und Monsterhearts an, dann sind das zunächst drei "Urban Fantasy" Fassungen von AW. Siehst du genauer hin, sind das drei sehr unterschiedliche Interpretationen. Monsterhearts ist der "Teenie"-Teil von Buffy. MotW ist Supernatural. Urban Shadows ist der Machtpoker-Teil von Dresden.
Man kann natürlich auch was anderes damit spielen, aber, um ein schönes Sprichwort zu zitieren: "Das kann man so machen, aber das wird dann Scheiße." Oliof hat für mich MotW geleitet, und als Abenteuer eines gewählt, dass für Lamentations of the Flame Princess geschrieben war. Das klappte natürlich (schon weil er ein sehr guter SL ist), aber hat mich massiv gegen den Strich gebürstet - weil er gegen das System leitete. Faktisch hat er einen Weird Dungeon-Crawl veranstaltet, und wenn du dir mal anguckst, wie viele der Moves von MotW dazu passen, dann siehst du, dass er... die Intention der Designer nicht getroffen hat.
Man müsste also zunächst mal sehen, was die Intention der Designer von Castle Falkenstein (CF) so ist. Und "Steampunk" ist keine Geschichte, nicht mal ein Genre. Es ist ein Bekleidungsstil...
Du kannst also in CF alles mögliche Leiten: Monsterjagd. Detektivabenteuer. Intrige. Exploration. Eine Schnulze. Dungeoncrawl. Horror.
Mit pbtA wirst du aber nur ein gutes System erzeugen, wenn du dich auf genau EIN Thema beschränkst und dafür die perfekten Moves findest. Deshalb ist Monsterhearts so gut.
[Kleiner Exkurs: Wenn du dir nebenan den Versuch von 1of3 ansiehst, Star Trek pbtA zu basteln, dann siehst du ihn mit diesem Problem kämpfen: Star Trek hat zu viele Themen.]