Im Endeffekt sind wir jetzt an einem Punkt, wo du dir halt mal die ganzen bisher genannten Klassen - v.a. Ninja, Scout, Swordsage, Psychic Rogue - durchlesen müsstest, um sagen zu können, was du gut fändest und was dich überhaupt nicht bockt. Factotum würd ich gleich mal zurückstellen; die Klasse ist zwar enorm flexibel aber auch ziemlich frickelig zu spielen; würde ich einem quasi Anfänger nicht raten.
Eine etwas genauere Erklärung, was dich an der D&D-Magie stört, wäre auch noch hilfreich, um da drumherum bauen zu können. In 3.5 gibt es das Konzept mit Encounter Powers und Dailies noch gar nicht.
Ninjas z.B. haben keine Zauber und müssen nichts memorieren -- sie haben nur einen Pool an Ki-Punkten pro Tag, mit denen sie rundenweise ihre fest eingebauten Spezialfähigkeiten aktivieren können.
Rogues haben nichts dergleichen, die haben quasi nur passive / automatische Fähigkeiten: Skills, Uncanny Dodge, Evasion, Sneak Attack, später mal Crippling Strike -- alles schön und gut, aber man macht halt immer nur das gleiche: du schaust welchen deiner Skills du jetzt brauchst (meistens "Leise Bewegen", "Schlösser Öffnen", "Mechanismus ausschalten" usw), würfelst einen D20, addierst deinen Bonus, machst einen Reflexwurf weil du doch eine Falle übersehen hast, und weiter geht's mit dem nächsten Gang.
Kurz, die machen schon was sie sollen, aber es ist halt kein Raum für kreativen Einsatz von Fähigkeiten, und vielen Spielern wird das auf Dauer langweilig.
Generell haben in 3.5 alle Klassen, die Präzisionsschaden machen (z.B. Sneak Attack), das dicke Problem, dass ungefähr 50% der Monster gegen kritische Treffer und somit gegen Präzisionsschaden immun sind. Das lässt sich nur durch ein sauteures Waffenupgrade umgehen, wovon ihr wahrscheinlich nachts träumen könnt (10.000GM).
Natürlich kannst du auch einen Singleclass-Rogue spielen, nur wie gesagt, der wird dann sicher nicht "powergamig", und der in Aussicht gestellte Ausrüstungsmangel ist geeignet, um dir viel Frust zu bereiten.