Autor Thema: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge  (Gelesen 5305 mal)

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Offline Blutschrei

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Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« am: 24.10.2015 | 16:31 »
Hallo liebe Rollenspielerschaft,

was mich als SL sowie als Spieler stets aus der Immersion zu reissen vermag, ist zu aller erst ein getakteter Kampfablauf. Sprich: "Wer ist jetzt nochmal dran?" "Max ist dran." "Und wer ist dann nach mir?" "Wann ist der Goblin mit der Axt?" "Oh ich weiss garnicht, was ich jetzt tun soll..." und so weiter. Ich nehme an, viele von euch erleben das - wenn auch nicht immer - dann doch "immer mal wieder" ebenso.
Als Gegenmaßnahme würde ich gerne einen Mechanismus entwerfen, der ohne eine Taktung auskommt. Also quasi dynamisches Echtzeit-Erzählen.
Dabei sehe ich jedoch folgende Schwierigkeit: Während dem Spielgeschehen noch darauf zu achten, dass jeder in etwa gleich viel Spotlight und Handlungsspielraum hat, ist weder dem Durchschnitts-SL, noch dem Durchschnitts-Spieler zumutbar. Abhilfe könnten Tokens schaffen: Jeder erhält pro Runde 5 Aktionstokens, zu einem Zeitpunkt, den der Spieler als passend erachtet, kann er einen (oder je nach Aktion auch mehrere) ausgeben, um eine Aktion zu beschreiben. Sind alle Aktionen leer, wird wieder aufgefüllt.
Dabei könnte es noch verschiedene Tokens geben, wie beispielsweise einen "Interrupt"-Token, mit welchem man die Handlung eines Anderen unterbrechen und sofort eine eigene Aktion beschreiben kann.

Was haltet ihr von diesem Ansatz? Kennt ihr sonstige Ansätze, die initiativloses Spielen ermöglichen, ohne 100% freeformen zu müssen?
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #1 am: 24.10.2015 | 16:43 »
Zitat
"Wer ist jetzt nochmal dran?"

Wenn das das ganze Problem ist, kann man natürlich die Leute teamweise dran sein lassen. Erst alle SCs, dann alle NSCs, dann alle SCs...

Ansonsten ist wahrscheinlich Dungeon World was du suchst.

Offline nobody@home

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #2 am: 24.10.2015 | 16:45 »
Zwei relativ einfache Initiativansätze, die vielleicht helfen könnten:

1.) Wer auch immer gerade dran ist, nominiert direkt seinen Nachfolger. Natürlich muß man sich bei dieser Methode immer noch merken, wer in der laufenden Kampfrunde bereits gehandelt hat, aber die Frage "okay, wer kommt als nächstes?" wäre geregelt. (Beispiel: Marvel Heroic Roleplaying)

2.) Die Initiative läuft schlicht im oder gegen den Uhrzeigersinn um den Tisch herum; wer links (oder rechts) vom zuletzt aktiven Spieler sitzt, ist als nächstes dran. Will man es etwas komplexer haben, kann man den Posten des "ersten Spielers in der neuen Runde" ebenfalls rotieren lassen. (Gefunden als Vorschlag in Spirit of the Century.)

Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #3 am: 24.10.2015 | 17:08 »
Vorschlag:
Ingame handeln alle gleichzeitig.

Outtime geht man einfach von links nach rechts und fragt alle Personen, was sie machen wollen. Anschließend würfeln alle Personen gleichzeitig. Dann geht man wieder von links nach rechts und fragt nach dem Würfelergebnis und handelt es dementsprechend ab.

Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #4 am: 24.10.2015 | 19:31 »
Bei uns läuft es meist in etwa reihum, mit Abweichungen davon je nach Fertigkeit der SL.

Fertigkeit der SL: Die SL sagt, wer dran ist, und hält den ungefähren Ablauf im Kopf. Eine kleine Skizze ist dafür toll. Meist ist dabei auch genug Umgebung im Weg, dass eh nicht alle sich zur gleichen Zeit mit dem gleichen Gegner auseinandersetzen können. Das komplizierteste dabei ist, im Kopf zu behalten, wessen Handlungen sich gegenseitig (deutlich) beeinflussen.

Unsere Kämpfe gehen aber auch meist schnell genug, dass keine Taktung aufkommt: Wer zuerst handeln will beginnt den Kampf, dann kommen die anderen dran.
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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #5 am: 25.10.2015 | 10:13 »
Abhilfe könnten Tokens schaffen: Jeder erhält pro Runde 5 Aktionstokens, zu einem Zeitpunkt, den der Spieler als passend erachtet, kann er einen (oder je nach Aktion auch mehrere) ausgeben, um eine Aktion zu beschreiben. Sind alle Aktionen leer, wird wieder aufgefüllt.
Dabei könnte es noch verschiedene Tokens geben, wie beispielsweise einen "Interrupt"-Token, mit welchem man die Handlung eines Anderen unterbrechen und sofort eine eigene Aktion beschreiben kann.

Das ist wohl nicht einfacher - um die offensichtlichsten Fallstricke zu vermeiden, muss man das auch recht detailliert regeln, und am Ende ist das dann nicht sonderlich immersiver oder intuitiver.
Gerade wenn es eine OT-Echtzeitkomponente gibt, egal wie schwach ausgeprägt, sind Verzögerungen und klärende Gespräche vorprogrammiert.

Wirklich gut wird das mMn nur funktionieren, wenn man die NSCs nicht 100% gleichwertig zu den SCs behandelt. Sonst wird man als SL mit diesem Ansatz bescheuert  :)

Man kann das aber mal testen und wieder vereinfachen, wenn sich ein paar Standardvorgehensweisen rauskristallisiert haben.
Wahrscheinlich geht das dann doch wieder in Richtung "alle SCs, dann alle NSCs"...



Müsste ich unbedingt ein System ohne fein verregelte Initiative erstellen, würde ich eine Matrix erstellen, die verschiedene Handlungen zueinander in Bezug setzt.
Jeder sagt seine Aktion an und dann wird abgearbeitet, wobei man den Handlungen anderer ziemlich oft "ausgesetzt" ist und deren Ergebnis erst mal so hinnehmen muss - es sei denn, man hat die entsprechende Gegenaktion angesagt.

Das funktioniert mMn mit kurzen Kampfrunden wesentlich besser als mit langen, wird aber so oder so ein bisschen Eingewöhnung erfordern.

« Letzte Änderung: 26.10.2015 | 21:50 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #6 am: 26.10.2015 | 21:27 »
Das funktioniert mMn mit kurzen Kampfrunden wesentlich besser als mit langen, wird aber so oder so ein bisschen Eingewöhnung erfordern.
Wir haben vor einiger Zeit das Kartenspiel Lunch Money gespielt, das hat recht gut funktioniert: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/228/lunch-money

Sind allerdings klar vorgegebene Handlungen ohne Umgebung.
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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #7 am: 26.10.2015 | 21:55 »
Ich hab mir mal ein Video angeschaut - ja, das geht schon in die richtige Richtung.

Mit Karten ginge auch das Ansagen wohl besser und übersichtlicher, weil man im ersten Schritt alles hinlegen und dann nominell gleichzeitig aufdecken kann.

Einzig bei vielen Beteiligten wird es dann wieder schwierig, weil die meisten Aktionen ja auf bestimmte Beteiligte abzielen werden und man das entsprechend verwalten können muss...das wird schnell viel Platz brauchen, schätze ich.
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Offline KhornedBeef

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #8 am: 26.10.2015 | 23:02 »
Wirf doch mal einen Blick auf die One Roll Engine ("Nemesis" ist kostenlos verfügbar und verwendet das System), da gibt es eigentlich eine klassische Reihenfolge aber elegant gelöst. Alle sagen an, was sie machen wollen und dann werfen alle, der Wurf gibt direkt an, wie schnell bzw. wann man agiert. Reisst einen weniger raus.
Allgemein: Aktionen nacheinander zu behandeln ist schwer zu vermeiden, man kann die Dinge ja auch nur nacheinander beschreiben.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline blut_und_glas

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #9 am: 26.10.2015 | 23:14 »
Spricht etwas gegen das Abpausen von Aktivierungsmechanismen aus verschiedenen Miniaturenkriegsspielen?

Die zielen ja gerne einmal darauf ab, sehr ähnliche Probleme zu lösen: Einerseits Interaktivität ermöglichen, andererseits Buchhaltung reduzieren.

mfG
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Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #10 am: 27.10.2015 | 00:20 »
Wirf doch mal einen Blick auf die One Roll Engine ("Nemesis" ist kostenlos verfügbar und verwendet das System), da gibt es eigentlich eine klassische Reihenfolge aber elegant gelöst. Alle sagen an, was sie machen wollen und dann werfen alle, der Wurf gibt direkt an, wie schnell bzw. wann man agiert.

Dem System gehen im Kampf recht schnell die Auswertungsachsen aus, weil dann auch noch die Trefferlokation darüber bestimmt wird usw..
Führt u.A. dazu, dass die Angriffe mit dem meisten Schaden auch immer die schnellsten sind (IIRC).
Muss man sich nicht dran stören, aber ich fand das immer etwas seltsam.


Spricht etwas gegen das Abpausen von Aktivierungsmechanismen aus verschiedenen Miniaturenkriegsspielen?

Hättest du da ein Beispiel auf Lager?

Das geht wohl in Richtung Aktivierungstokens, aber pro Seite statt pro Nase - könnte auch seinen Reiz haben.
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Offline blut_und_glas

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #11 am: 27.10.2015 | 07:51 »
Das geht wohl in Richtung Aktivierungstokens, aber pro Seite statt pro Nase - könnte auch seinen Reiz haben.

Das wäre eine ganz einfache Möglichkeit, dann noch mit der Variation, wie mit Überzahl umgegangen wird (abwechselnd jeweils ein Charakter, dann alle übrigen der stärkeren Seite am Ende, oder die zahlenmäßig stärkere Seite wird in Gruppen zusammengefasst, so dass gleich viele Aktivierungen zu Stande kommen).

Aber ich dachte jetzt eher an so etwas wie zum Beispiel Karten- oder Tokenaktivierungen, bei denen jeder Charakter (beide Seiten) eine Karte/einen Token hat (oder auch mehrere, wenn darüber gleichzeitig so etwas wie Schnelligkeit, Ausdauer oder was auch immer eingefangen werden soll) und zufällig eine Karte aufgedeckt/ein Token gezogen wird und der entsprechende Charakter darf dann handeln.

Oder ein System mit Aktivierungswürfen wie zum Beispiel Cold War Commander, bei dem eine Seite (auch: ein Charakter) mehrmals hintereinander handeln kann, wenn ein Wurf gelingt, aber der Zug der Seite abgebrochen wird, sobald einer der Aktivierungswürfe scheitert, in welchem Fall dann die andere Seite am Zug ist (und hintereinanderweg Aktionen durchführen darf, bis einer ihrer Aktivierungswürfe scheitert).

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Offline K!aus

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #12 am: 27.10.2015 | 08:40 »
Hallo,

auch wenn es sicherlich nicht 100% passt, aber ich finde den Ansatz von Faith auch ganz nett: Es gibt eine zufällig bestimmte Initiativereihenfolge, in der die Beteiligten abgearbeitet werden, aber die Handlungen geschehen eher gleichzeitig.

Der Knackpunkt ist der sogenannten Konflikt. Es ist eben nicht ganz klassisch, dass der Charakter den NSC angreift, würfelt, getroffen / vorbei, weiter ...

Sondern, wenn z.B. der NSC vor dem Charakter an der Reihe ist und sich entschließt diesen anzugreifen, dann sind bei in einem Konflikt. Und den Konflikt gewinnt, wer eben die besseren Karten legt (anstatt Würfel). D.h. auch wenn ursprünglich der NSC laut Initiative an der Reihe ist, kann er dabei draufgehen, weil der Charakter siegreich aus dem Konflikt hervorgegangen ist.

Die Konsequenz daraus ist, dass der Charakter selbst nicht mehr bei seinem Initiativewert dran ist, weil er auf den Konflikt eingegangen ist. Er kann aber weiterhin auf andere Konflikte eingehen, falls er wieder angegriffen wird.

Letzendlich bestimmt die Initiativereihenfolge nur, ob du deine Handlung selbst bestimmen kannst, oder durch einen geringen Initiativewert zum Reagieren gezwungen wirst. Oder falls du bei deinem Initiativewert wirklich handeln möchtest, musst du die Konsequenzen tragen, dass du nicht auf die Angriffe, d.h. Konflikte, der Gegner eingegangen bist und nimmst z.B. automatisch Schaden o.ä.

Edit: In diesem Rollenspiel ist die Initiative auch eine Fertigkeit, die sich natürlich steigern lässt.

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 27.10.2015 | 08:53 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

eldaen

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #13 am: 27.10.2015 | 08:58 »
Schöner Thread - ich finde, gerade Initiative ist in den allermeisten Systemenvöllig überbewertet, da es häufig im Endeffekt nur bedeutet, wer in der Ersten Runde eines Kampfes als erstes handelt. Danach ist der Effekt im Allgemeinen verpufft, weil es reihum geht. Es gibt aber auch in bestehenden Systemen bereits Ansätze für ein freieres Ablaufschema:

Das neue Star Wars lässt zumindest die Spieler ihre Reihenfolge untereinander frei wählen (und den SL für die NSC). Initiativen werden zwar gewürfelt, aber die Slots werden nur nach SC/NSC unterschieden.

Sehr schön finde ich auch die Lösung in Lite. Kostenloser Download hier.

Und dann gibt es noch einen Ansatz für eher szenische Kampfabläufe (sog. "Framing") für Ubiquity: All for One. Gibt es als kostenlosen Download hier. Vielleicht noch am ehesten das, was du suchst.

Offline LushWoods

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #14 am: 27.10.2015 | 09:19 »
Das die SCs meistens untereinander handeln wann sie wollen is bei uns schon lange Usus.
Und Star Wars ist definitiv nicht das erste RPG das das bewirbt.

Zuerst NPCs, dann SCs oder andersherum kann natürlich für TPKs oder weniger schlimme aber unangenehme Situationen sorgen.
Ist normalerweise nicht so unser Ding. Lustigerweise funktioniert das bei The One Ring bisher aber ganz gut. Da wird einiges durch die Stances abgefedert die man vor dem Kampf einnimmt.

Ich kann mir allerdings einen Kampf ganz ohne Ini nicht wirklich vorstellen.
In meinem Kopf wird das dann zu einem chaotischen Wust wenn ich darüber nachdenke.
Sollte aber irgendwann mal eine Regel für guten, klaren Initiative-losen Kampf herauskommen, bin ich der erste der das ausprobiert.

Offline 1of3

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #15 am: 27.10.2015 | 10:22 »
Ein Kampfsystem ohne "je einer ist dran" ist tatsächlich unvorstellbar. Das heißt nicht, dass man keine Kämpfe in der Fiktion haben kann ohne. Wie Handeln am Spieltisch organisiert wird, hat mit der Fiktion nur wenig zu tun.

Man kann Kämpfe auch mit - ich sag mal -  isolierten Proben behandeln, statt in einen Rundenmodus zu wechseln. Dungeon World hab ich ja oben schon verlinkt.

Man kann Stake Resolution betreiben, wie The Pool das macht, und handelt also die Ergebnisse vorher grob aus und würfelt dann.

Wenn man aber ein Kampfsystem will, dann will man ein Kampfsystem. Was ist das?

Ein Kampfsystem ist eine ins Spiel eingebettete Phase, bei welcher die Teilnehmer abwechselnd durch kodifzierte Aktionen Gewinnvariablen manipulieren, die beim Erreichen bestimmter Zustände, das Ende der Phase signalisieren.

Milhibethjidan

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #16 am: 27.10.2015 | 11:41 »
Ich habe neulich eines geschrieben, das auch keine zwingend feste Reihenfolge hat, aber höhere INI dennoch im Zweifelsfrei belohnt. Ich habe das für Bodhisattva verwendet, wenn du dir das mal anschauen willst. Ist ca auf Seite 14, wenn du nachlesen willst.

Im Grunde funktioniert das so:
Jeder hat einen Agieren-Index und einen Reagieren-Index. Jede Aktion senkt den Agieren-Index, jede Reaktion den Reagieren-Index (jeweils um feste Zahl nach Handlung oder 1W6 o.Ä. ist egal, kommt aufs System an was man will). Reagieren kannst du immer, bei Aktionen sieht das so aus: Jeder kann handeln, wenn er möchte - wollen zwei oder mehr gleichzeitig handeln, darf der zuerst mit dem höchsten Agieren-Index (der ja dann immer kleiner wird). Hast du keinen Reagieren-Index mehr, kannst du nicht mehr reagieren. Hast du keinen Agieren-Index mehr, kannst du nicht mehr agieren (sinken alle Agieren-Indexe auf 0, fängt die nächste Runde an).
Jeder kann also handeln wann er will, INI kann wichtig sein, wenn es drauf ankommt und wer weniger Agieren kann ist ggf. eher zuerst zum Reagieren gezwungen. Alles allerdings eher lose, da man ansagt wenn man was machen will und abwarten (oder auf eine Situation warten) auch echt mal sinnvoll sein kann.

Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #17 am: 27.10.2015 | 18:28 »
Das wäre eine ganz einfache Möglichkeit, dann noch mit der Variation, wie mit Überzahl umgegangen wird (abwechselnd jeweils ein Charakter, dann alle übrigen der stärkeren Seite am Ende, oder die zahlenmäßig stärkere Seite wird in Gruppen zusammengefasst, so dass gleich viele Aktivierungen zu Stande kommen).

Die letztere Variante ging mir auch im Kopf rum.
Mit etwas Feintuning könnte man damit die "Schwerfälligkeit" größerer Gruppen wohl ganz gut umsetzen - wenn man das für irgendwas braucht :)

Gerade für Mobs/Schwärme/Horden, aber auch "normale" Gruppen hat das schon seinen Reiz.
Muss ich mal weiter drauf rumdenken...


Schöner Thread - ich finde, gerade Initiative ist in den allermeisten Systemenvöllig überbewertet, da es häufig im Endeffekt nur bedeutet, wer in der Ersten Runde eines Kampfes als erstes handelt.

Je nach System allerdings auch, wer in jeder Runde wie oft handelt. Das kann man dann schon fast nicht mehr überbewerten.

Ich würde aber auch sagen, dass es oftmals sehr unglücklich angegangen wird.

Lustigerweise funktioniert das bei The One Ring bisher aber ganz gut. Da wird einiges durch die Stances abgefedert die man vor dem Kampf einnimmt.

Und TOR macht keinen Hehl daraus, SCs und NSCs regeltechnisch deutlich unterschiedlich zu behandeln.
Wenn man das so aufzieht, gibt es zwar kein "richtiges" PvP, dafür kann man aber beim ganzen Rest ein paar raffinierte Spielereien raushauen.

Ich kann mir allerdings einen Kampf ganz ohne Ini nicht wirklich vorstellen.
In meinem Kopf wird das dann zu einem chaotischen Wust wenn ich darüber nachdenke.

Da fließen ja auch zwei Dinge ineinander.
Einerseits die spielweltseitige Reihenfolge, die von kurzen Abständen bis zur Gleichzeitigkeit geprägt ist und andererseits die spielmechanische Verarbeitungsreihenfolge am Tisch, ohne die es natürlich nicht gehen kann.


Man hat ja schließlich hinterher keinen Film von dem Ganzen, den man beliebig oft laufen lassen kann, sondern muss den Ablauf erst einmal erstellen und entweder direkt dabei oder im Anschluss in eine Beschreibung gießen, mit der jeder was anfangen kann.
Das muss schon halbwegs geordnet vor sich gehen.
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Eulenspiegel

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #18 am: 27.10.2015 | 23:56 »
Eine schöne Ini hat auch Doctor Who:
Zuerst handeln alle, die Reden wollen.
Anschließend handeln alle, die etwas nicht-kämpferisches wollen. (Rennen, Türschloss knacken etc.)
Und ganz zum Schluss handeln die, die kämpfen wollen.

Durch dieses System werden nicht-kämpferische Lösungen auch in potentiellen Kampf-Situationen bevorzugt. Ganz im Sinne der Fernseh-Serie.

Offline Jiyu

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #19 am: 28.10.2015 | 00:22 »
Eine schöne Ini hat auch Doctor Who:
Zuerst handeln alle, die Reden wollen.
Anschließend handeln alle, die etwas nicht-kämpferisches wollen. (Rennen, Türschloss knacken etc.)
Und ganz zum Schluss handeln die, die kämpfen wollen.

Durch dieses System werden nicht-kämpferische Lösungen auch in potentiellen Kampf-Situationen bevorzugt. Ganz im Sinne der Fernseh-Serie.
Das ist ja cool :d Ich glaub, das werde ich situativ auch mal in meiner Runde einsetzen.

Offline jcorporation

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #20 am: 28.10.2015 | 01:49 »
Sehr schön finde ich auch die Lösung in Lite. Kostenloser Download hier.
Danke, meinen Ansatz wollte ich auch gerade noch in den Thread werfen.
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Offline 1of3

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #21 am: 28.10.2015 | 16:13 »
Man kann auch die Stärke aller Figuren auf einer Seite addieren. Macht Forward to Adventure für Nahkämpfe.

Das Verfahren von Dr. Who wird mit anderen Phasen zum Beispiel auch von FtA und Old School Hack benutzt.

Auch immer beliebt ist Angreifer/Verteidiger-Schema aus Riddle of Steel o.ä.

Man kann auch Kampfsysteme bauen, die keinen Schaden kennen. 

Offline YY

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #22 am: 28.10.2015 | 17:28 »
Auch immer beliebt ist Angreifer/Verteidiger-Schema aus Riddle of Steel o.ä.

Gerade TRoS wird bei mehreren Beteiligten ein absoluter Krampf.
Als Duellsimulator ist das ok und der Gedankengang, dass Initiative zuerst an der Taktik und dann an der wie verwendeten Waffe hängt (anstatt wie üblich an reiner Reaktions- oder Bewegungsgeschwindigkeit), geht eigentlich genau in die richtige Richtung.

Aber darüber hinaus lässt einen das System leider im Regen stehen.
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alexandro

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #23 am: 28.10.2015 | 19:06 »
Doctor Who funktioniert nur solange, wie nicht alle diesselbe Aktion machen. Wenn alle labern wollen, dann hat man wieder das Problem mit der Reihenfolge.

Offline Haukrinn

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Re: Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
« Antwort #24 am: 28.10.2015 | 19:37 »
Zwei ganz interessante Varianten sind meiner Meinung nach:

1. Atomic Robo/Marvel: Jeder ist einmal pro Runde dran. Wenn du dran warst entscheidest du wer nach dir dran kommt (von den Leuten die noch nicht dran waren). Klingt erst mal etwas seltsam, ist aber gerade für erzählerisch spannende Kämpfe durchaus eine Option und auch nicht ganz untaktiksch (da z.B. der der als Letzter in einer Runde dran ist nach Belieben aussuchen kann wer als erster in der nächsten Runde dran ist).

2. *World: Es gibt keine feste Reihenfolge, keine Runden und auch nicht die Erfordernis das alle Beteiligten im selben Maße häufig dran kommen. Wer dran ist ergibt sich aus der Erzählung und der daraus folgenden Entscheidung des Spielleiters. Dort wo interessante Dinge passieren kommen damit ganz natürlich auch mehr Aktionen zu Stande. Das klingt absolut chaotisch und unfair - beides ist es in der Praxis aber überhaupt nicht (wenn ich auch denke dass sich das nicht so einfach auf andere Regelkerne übertragen lässt).
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