Autor Thema: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge  (Gelesen 132755 mal)

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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #625 am: 20.06.2023 | 20:07 »
Klar. Aber das ändert nichts daran dass 2D Feld aussuchen eine mögliche Interpretation ist (und meiner Ansicht nach aus genanntem Grund die naheliegendste.)

Zugestanden, aber das heißt ja nicht zeitgleich, dass das 2D Feld nicht auch auf einer erhöhten Ebene liegen kann.

So richtig klar ist das nicht. Wenn ich jemanden ein Feld weg schiebe dann gibt es 3 Felder die weiter weg sind. Da kann entweder das mittlere oder eins der 3 gemeint sein (ist das was er mit diagonal meint?)

Ich gebe zu, hier habe ich dich nicht verstanden. Mit diagonal meint er aber eindeutig nach schräg oben, denn die Frage auf die er antwortet fragt ob es ("push away") nach oben geht.

Also ich spiele D&D mit quasi "gritty realism" also ist die Aussage schonmal falsch  :) Was D&D ist und was das genau bedeutet ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Ich sehe halt bei einem Hammerschlag der den Gegner senkrecht nach oben fliegen lässt keinen "coolen Move" sondern Comicphysik.
Der Einzelfall negiert keine allgemeine Aussage. Sagen wir einfach für Hard & Gritty gibt es eine Vielzahl an Systemen die diesen Spielstil besser unterstützen als D&D. Du darfst natürlich D&D spielen wie du willst.
bzgl Comic: Tatsächlich finde ich, dass z.B. Avatar - Herr der Elemente - ein Paradebeispiel für ein anderes Setting wäre, was man prima mit D&D spielen könnte. Wenn man sich die Zeichnungen in den Büchern anguckt, sind die schon auch eher Comichaft als dem Realismus angelehnt. Oder aber so tyüische Eastern, da fliegen die Protagonisten ebenfalls mehrere Meter durch die Luft ob durch Schläge oder aus eigenem Antrieb.
Also ja, für mich passt das total zusammen. Aber selbst wenn man auf etwas mehr Realismus steht: 1,5m sind nicht wirklich viel. Die meisten mittelgroßen Charaktere sind größer als das (6 Fuß). Also das ein Extrem ausgebildeter Hammerkämpfer jemandem die Beine weghaut und der dann aus Momentum heraus nichtmal so hoch fliegt wie er groß ist, warum soll das nicht passieren?

Es ist richtig dass der Monk nur einemal pro Runde 20 Fuss ausführen kann. Aber der Gegner wird sicher nicht in der Luft stehen bleiben. Es ist auch bei einem einzelnen Push nicht so klar wann die Schwerkraft "einsetzt". Nehmen wir einen normalen 15 Fuss Push über einen 10 Fuss Graben. Landet der Gegner auf der anderen Seite oder fällt er sobald er in das erste Grabenfeld versetzt wird ?
Da bleibt nichts in der Luft stehen. Du musst die mechanische Abhandlung von dem, was in der Spielwelt geschieht natürlich erzählerisch trennen.
Natürlich fliegt er dann 15 Fuß weit, wenn er so über den Graben kommt, landet er drüben auf sicherem Boden. Die meisten "Push aways" haben aber ein up to, man kann also wählen, dass der Gegner nur 10 (oder 7,5 - um auch nen evtl zusätzlichen argumentativ herbeigeführten Dexsave zum festhalten am Rand zu verhindern).

Nein.
Verzeih mir, aber das musst bitte erläutern. Ich habe Regeln wiedergegeben und deren Quelle angegeben, da ist es mit einem einfachen "Nein." nicht widerlegt.


Das ist doch falschrum argumentiert. Wenn Manöver X für SC A sehr heftig ist und erlaubt ist, warum sollte dann X für SC B bei dem es weniger gut ist verboten sein ?
Genau das ist meine Argumentation. Die Crusher + Openhand oder Crusher + Battle Master Push oder xy andere Fähigkeiten sind möglich (oder laut dir zumindest eher möglich - mehr immersiv - wie auch immer), warum also nicht Crusher + Hammering Horns erlauben.

Aber wenn hochhämmern und 10 Fuss push geht dann wird es schwer zu argumentieren dass  hochhämmern und 30 Fuss push nicht gehen sollte.
Geht ja auch.

Aber auch abseits vom Hämmern gibt es eine Vielzahl von Moves die mächtig oder gar mächtiger sind.
Ich sag nur Sentinel (oder Great Weapon Master) + Polearm Master, Elven Accuracy + Sharpshooter, Sharpshooter + Crossbow Expert, Eldritch Blast mit unsichtbarem Familiar.
Abseits vom Kampf gibt's z.B. Keen Mind + Observant, Halfling + Lucky Die absolut. Alles Combis die man als mindestens gleichwertig wenn nicht mehr spielbalancestörend bezeichnen könnte.

Also als Quintessenz bleibt für mich nur, passt nicht zum Hard & Gritty Spielstil, wo ich absolut zustimme, aber dann muss man noch viel mehr verbieten.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #626 am: 21.06.2023 | 00:43 »
Zugestanden, aber das heißt ja nicht zeitgleich, dass das 2D Feld nicht auch auf einer erhöhten Ebene liegen kann.

Wenn man nur ein 2D Feld aussuchen kann dann kann man die Höhe nicht auswählen.

Der Einzelfall negiert keine allgemeine Aussage.

In der Logik schon.


Also das ein Extrem ausgebildeter Hammerkämpfer jemandem die Beine weghaut und der dann aus Momentum heraus nichtmal so hoch fliegt wie er groß ist, warum soll das nicht passieren?

Weil der Schlag von unten kommen müsste. Und da ist der Boden im Weg. "Beine weghauen" würde ja bedeuten dass jemand fällt. Es führt aber nicht dazu dass jemand hoch fliegt.


Natürlich fliegt er dann 15 Fuß weit, wenn er so über den Graben kommt, landet er drüben auf sicherem Boden.

Warum ist das natürlich bei einem waagerechten Push ? Mit einer normalen 15 Fuss Bewegung würde man in den Graben fallen.
Warum sollte das Ziel nicht Fallen wenn es das erste Grabenfeld erreicht ?

Die meisten "Push aways" haben aber ein up to, man kann also wählen, dass der Gegner nur 10 (oder 7,5 - um auch nen evtl zusätzlichen argumentativ herbeigeführten Dexsave zum festhalten am Rand zu verhindern).

Bleiben wir bei 15 Fuss (könnte ja sein dass statt dem Graben dort eine Fallgrube ist die der Monk garnicht kannte.)

Verzeih mir, aber das musst bitte erläutern. Ich habe Regeln wiedergegeben und deren Quelle angegeben, da ist es mit einem einfachen "Nein." nicht widerlegt.

Wie gesagt: da steht "Immediately after you hit a creature with a melee attack as a part of the Attack action on your turn, you can use a bonus action to attempt to shove that target with your horns." (A). Sagen wir also "attempt to shove" passiert gleichzeitig mit dem Fallen (B).  Dann macht das Ziel einen Save, bei dem es z.B. eine Reaction einsetzen kann (C). Geht der Save daneben wird es geschoben (D). Logischerweise kommt A vor C und C vor D. Wenn aber A und B gleichzeitig sind dann muss B auch vor C passieren.

Genau das ist meine Argumentation. Die Crusher + Openhand oder Crusher + Battle Master Push oder xy andere Fähigkeiten sind möglich

Nur wenn man mit 3D spaces spielt. Und auch dann ist es nicht klar warum jemand 15 Fuss hoch fliegen und dann senkrecht runter fallen sollte. Eine Flugbahn wie beim springen wäre logischer.


warum also nicht Crusher + Hammering Horns erlauben.

Wegen der fehlenden Gleichzeitigkeit würde ich es nicht zulassen auch wenn Crusher senkrecht nach oben erlaubt ist.

Aber auch abseits vom Hämmern gibt es eine Vielzahl von Moves die mächtig oder gar mächtiger sind.

Das mag sein. Aber wenn die Regeln etwas nicht erlauben dann kann das kein Argument sein. Es gibt sehr viele Dinge die nicht erlaubt sind auch wenn sie nicht besonders mächtig sind.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #627 am: 21.06.2023 | 01:19 »
Wenn man nur ein 2D Feld aussuchen kann dann kann man die Höhe nicht auswählen.
Das Feld selbst ist 2D, aber die Spielwelt ist natürlich 3D. Also befindet sich das Feld in einem 3D Raum, die Koordinaten sind innerhalb der 5ft mit der Zusatzbedingung nicht belegt, frei wählbar.

In der Logik schon.
Das war aber nicht der Kontext meiner Äußerung. Der war statistisch.

Weil der Schlag von unten kommen müsste. Und da ist der Boden im Weg. "Beine weghauen" würde ja bedeuten dass jemand fällt. Es führt aber nicht dazu dass jemand hoch fliegt.
Das letzte mal als ich mich im Spiegel oder andere lebende Wesen angeguckt habe reichten die nicht mit ihrem ganzen Körper auf den Boden.
Es gibt diverse Körperteile die so positioniert sind, dass man sehr leicht von unten an sie rankommt selbst wenn man davor steht...

Warum ist das natürlich bei einem waagerechten Push ?
Mit einer normalen 15 Fuss Bewegung würde man in den Graben fallen.
Warum sollte das Ziel nicht Fallen wenn es das erste Grabenfeld erreicht ?
Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.

Bleiben wir bei 15 Fuss (könnte ja sein dass statt dem Graben dort eine Fallgrube ist die der Monk garnicht kannte.)
Wenn ich ihn 15 Fuß weit schubse und eine Fallgrube bei 10 Fuß versteckt ist, dann löst die wahrscheinlich nichtmal aus (ausgehend davon, dass sie gewichtsgetriggert ist) Wenn man mit seinem normalen Move (ohne flying) die gleiche Strecke zurücklegt, tritt man ja auf die Fallgrube und löst sie aus.
Wenn die Falle anders ausgelöst wird (z.b. magischer Bewegungsmelder) wird Sie ausgelöst, aber wenn sie wirklich nur ein Loch im Boden ist bleibt sie unwirksam. Wenn lange Stacheln aus dem Boden schießen, dann wirkt die Falle und der Push wird an dem Feld gestoppt.

Wie gesagt: da steht "Immediately after you hit a creature with a melee attack as a part of the Attack action on your turn, you can use a bonus action to attempt to shove that target with your horns." (A). Sagen wir also "attempt to shove" passiert gleichzeitig mit dem Fallen (B).  Dann macht das Ziel einen Save, bei dem es z.B. eine Reaction einsetzen kann (C). Geht der Save daneben wird es geschoben (D). Logischerweise kommt A vor C und C vor D. Wenn aber A und B gleichzeitig sind dann muss B auch vor C passieren.
Nein, das verwechselt die mechanische Abhandlung und die spielweltliche Abfolge. Es hinge also von der Reaction ab, was weiter passiert. Die Reaction ist ja potentiell dazu geeignet, den Shove unmöglich zu machen, dann wären aber in der Spielwelt die Dinge auch nicht passiert.

Nur wenn man mit 3D spaces spielt. Und auch dann ist es nicht klar warum jemand 15 Fuss hoch fliegen und dann senkrecht runter fallen sollte. Eine Flugbahn wie beim springen wäre logischer.
Wie soll man nicht in einem 3D Raum spielen? Wie kann man dann fliegende Kreaturen abbilden? Ja, mit der Flugbahn hast du recht, RAW gibt's die aber nicht. Kann man aber natürlich auch Rulen, aber was würde das ändern?

Wegen der fehlenden Gleichzeitigkeit würde ich es nicht zulassen auch wenn Crusher senkrecht nach oben erlaubt ist.
Das hast du mir aber immernoch nicht dargelegt. RAW ist es gleichzeitig. Wenn eine Reaction canceld ist es nicht gleichzeitig, aber auch nicht hintereinander, da die Bonusaktion dann einfach gar nicht stattgefunden hätte.

Das mag sein. Aber wenn die Regeln etwas nicht erlauben dann kann das kein Argument sein. Es gibt sehr viele Dinge die nicht erlaubt sind auch wenn sie nicht besonders mächtig sind.
Nach Regeln ist es ja aber erlaubt. Deswegen hatte ich im Ruling Faden gefragt.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #628 am: 21.06.2023 | 05:49 »
Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.
Ein Medizinball liegt vor mir. Wenn ich ihn werfe, fliegt er. Wenn ich ihn schubse, rollt er. Das ist zumindest meine Vorstellung der Begriffe.

Offline gunware

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #629 am: 21.06.2023 | 06:57 »
Im Film hat die Barbarin die Gegner gestoßen und wenn sie nicht ihren Stärkerettungswurf geschafft haben, wurden er in einen unbesetzten Raum 1,5m weit  nach Wahl der Barbarin bewegt. Und dargestellt wurde es schon mit einer hoch und runter Bewegung.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Raven Nash

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #630 am: 21.06.2023 | 08:24 »
Im Film hat die Barbarin die Gegner gestoßen und wenn sie nicht ihren Stärkerettungswurf geschafft haben, wurden er in einen unbesetzten Raum 1,5m weit  nach Wahl der Barbarin bewegt. Und dargestellt wurde es schon mit einer hoch und runter Bewegung.
Der Film hält sich aber nicht an die Regeln. Muss er auch nicht. Ist ein Film.
Und Holga ist faktisch auch keine Barbarin - das ist ein Monk mit Axt als Monk-Weapon. Die erledigt deutlich mehr Gegner mit bloßen Händen als mit der Axt. ;)
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Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #631 am: 21.06.2023 | 08:43 »
Es ist Fantasy, kein Physiksimulationsprogramm.
Ich bin der Meinung das Realweltbezüge zur Erläuterung von Fantasyelementen begrenzt sinnvoll sind, aber nimm halt Stoßen stattt schubsen als Begriff. - Kugelstoßen. Oder wenn es auf dem Boden liegen soll, dann halt den Golfball, der nur beim Putten rollt. Alle anderen Schläge befördern den richtig hoch in die Luft.
Fußball. Bin mir fast sicher, die meisten Torschüsse haben keinen durchgehenden Kontakt zum Boden.
Aber wie gesagt, eigtl. ist es wie bei Avatar oder Vox Machina. Klar werden die durch Schläge durch die Luft befördert.

Offline gunware

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #632 am: 21.06.2023 | 08:49 »
Holga ist faktisch auch keine Barbarin - das ist ein Monk mit Axt als Monk-Weapon.
Eigentlich weder noch. Laut ihren Kreaturenbogen ist sie nur humanoid. Regeltechnisch ist sie kein Charakter.
Aber darum ging es mir nicht. Es ging mir darum, dass auch "shove" eine bögenförmige Bewegung sein kann.
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Offline Mouncy

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #633 am: 21.06.2023 | 10:31 »
Ich würds so rulen: Alle push / shove whatever forced movement Fähigkeiten usw. funktionieren in vertikaler Richtung nur gegen Kreaturen die min. eine Größenkategorie kleiner als die SC sind. D.h. kleine, leichtgewichtige Gobos dürfen gerne durch die Luft segeln und an die Decke geklatscht werden, dicke schwere Orks nicht. Wenn die Spielenden dann schlau genug sind nen Enlarge zu wirken seis drum, find ich cool. Ansonsten geht das ja alles weiterhin horizontal.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #634 am: 22.06.2023 | 02:06 »
Das Feld selbst ist 2D, aber die Spielwelt ist natürlich 3D. Also befindet sich das Feld in einem 3D Raum, die Koordinaten sind innerhalb der 5ft mit der Zusatzbedingung nicht belegt, frei wählbar.

Das ist etwas anderes als ein 2D Feld aussuchen.

Weil es ein Push ist. Wenn ich in der Lage bin jemanden 4,5m weit zu schubsen, dann "fliegt" er auch über Gräben im Boden.

Kann man vermutlich machen. Wobei das Gegenteil vermutlich auch denkbar ist. Die Frage kam bei uns letztlich vor allem wegen Spike growth auf. 


Nein, das verwechselt die mechanische Abhandlung und die spielweltliche Abfolge. Es hinge also von der Reaction ab, was weiter passiert. Die Reaction ist ja potentiell dazu geeignet, den Shove unmöglich zu machen, dann wären aber in der Spielwelt die Dinge auch nicht passiert.

Das wäre eine Reaction auf Shove. Eine Reaction auf den Save (z.B. Warmage Arcane Deflection) bedeutet ja dass der Shove tatsächlich stattfindet, und passiert damit nach dem Versuch das Ziel zu schubsen.

In jedem Fall ist Horns eine Bonus Action, vergleichbar mit Shield Bash oder TWF. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass sie irgendwie schneller als andere Bonus Actions ist nur weil sie eine Einschränkung bezüglich der Anwendbarkeit hat.


Ja, mit der Flugbahn hast du recht, RAW gibt's die aber nicht. Kann man aber natürlich auch Rulen, aber was würde das ändern?

Schwerkraft gibt es auch RAW, und es steht glaube ich auch nirgendwo dass die Schwerkraft ab und zu Mittagspause macht :-)  Es bedeutet dass so ein Push dieselbe Flugbahn hat wie ein Sprung (was ja relatic logisch ist). Z.b. grob 20 Fuss weit und 5 Fuss hoch. 

Das hast du mir aber immernoch nicht dargelegt. RAW ist es gleichzeitig.

Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. Entsprechend müsste etwas gute Gründe haben gleichzeitig zu sein, wie z.B. zwei on-hit Effekte auf einem Angriff. Eine Bonus Action die man beginnt nachdem die Action abgeschlossen ist ist das nicht.

Und, falls man ganz nach RAW gehen will: Die "RATE OF FALLING" Regel wird eingeführt mit: "Here are two optional rules that expand on that simple rule." Die Regel ist also optional. Entsprechend kann man sich in eine RAW Argumentation darauf nicht stützen  :)


Ich würds so rulen: Alle push / shove whatever forced movement Fähigkeiten usw. funktionieren in vertikaler Richtung nur gegen Kreaturen die min. eine Größenkategorie kleiner als die SC sind. D.h. kleine, leichtgewichtige Gobos dürfen gerne durch die Luft segeln und an die Decke geklatscht werden, dicke schwere Orks nicht. Wenn die Spielenden dann schlau genug sind nen Enlarge zu wirken seis drum, find ich cool. Ansonsten geht das ja alles weiterhin horizontal.

Finde ich eine coole Lösung für die Push Frage.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #635 am: 22.06.2023 | 10:08 »
Das ist etwas anderes als ein 2D Feld aussuchen.
Ich sehe den Unterschied nicht. Oder unterstellst du, dass Plätze an denen Kreaturen sein oder sich hinbewegen/-bewegt werden können in D&D keine Höhen-Ordinate haben. Das ist nicht richtig, da es z.B. Regeln fürs Klettern und Fliegen gibt.

Kann man vermutlich machen. Wobei das Gegenteil vermutlich auch denkbar ist. Die Frage kam bei uns letztlich vor allem wegen Spike growth auf. 
Gerade bei Spike Growth finde ich es noch plausibel, wenn der Growth eben auch eine gewisse Höhe erreicht. Aber hier ist es wohl wirklich einfach nicht RAW abgedeckt, es muss also durch den DM ein Ruling erfolgen, bis zu welcher Höhe man noch erwischt wird. Ein Hinweis ist, dass laut Beschreibungstext die Area immernoch natürlich aussieht. Also ist eine Höhe von mehr als Strauch- oder Buschhöhe (1m?) eher unimmersiv.

Das wäre eine Reaction auf Shove. Eine Reaction auf den Save (z.B. Warmage Arcane Deflection) bedeutet ja dass der Shove tatsächlich stattfindet, und passiert damit nach dem Versuch das Ziel zu schubsen.
Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Eine Reaction kann den Ablauf natürlich unterbrechen: Generell schon weil eine Reaction eine Special Action (keine Bonus-) ist. Und bei den meisten Fähigkeiten, die eine Reaction erlauben, weil eine Specific Rule die General Rule übertrumpft. Also Im Bsp: Minotaurus attackiert Warmage (hier könnte Spieler des Warmage schon Reaction: Arcane Deflection ansagen und hoffen, dass es nicht trifft) und trifft, wählt Crusher nach oben (kein Save), sagt Hammering Horns an, STR Saving Throw  - Warmage Reaction Arcane Deflection - wenn geschafft, fällt Warmage 5 Fuß runter und nichts passiert. Wenn nicht geschafft, waren Hammering Horns erfolgreich, push away 10ft. Fällt 10-15ft (je nach konkreter Interpretation von away) - Falling Damage und prone (außer er hat seine Reaction noch nicht benutzt und ein Feather Fall oder sonst eine Eigenshcaft, die FallingDamage verhindert...

In jedem Fall ist Horns eine Bonus Action, vergleichbar mit Shield Bash oder TWF. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass sie irgendwie schneller als andere Bonus Actions ist nur weil sie eine Einschränkung bezüglich der Anwendbarkeit hat.
[...]
Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. Entsprechend müsste etwas gute Gründe haben gleichzeitig zu sein, wie z.B. zwei on-hit Effekte auf einem Angriff. Eine Bonus Action die man beginnt nachdem die Action abgeschlossen ist ist das nicht.
Nein, schneller ist sie nicht, aber RAW darf derjenige, der die Kreatur kontrolliert, die gerade am Zug ist, in der die fraglichen gleichzeitigen Effekte passieren, die Reihenfolge in der sie abgehandelt werden bestimmen (Simultaneous Effects). Und das sind im fraglichen Bsp. das Fallen und die Bonus Action: Hammering Horns. Beide beginnen nach der Attacke, die Sie auslöst...
Sie sind beide nicht on Hit, sie passieren als Konsequenz nach dem Attack mit dem Crusher und Move nach oben.
Im übrigen, ja klar, ein Shove aus Shieldmaster kann genauso benutzt werden wie Hammering Horns. Shieldmaster ist ein bisschen freier weil es keine Timing Komponente gibt. D.h. hier wäre es theoretisch möglich erst mit dem Shield zu shoven und dann zu attacken, falls das aus irgendeinem Grund einen Vorteil bringen sollte (Kann mir gerade nichts vorstellen) (Hammering Horns ist immer immediately after der Attack). Two Weapon Fighting hat keine Shove Komponente, hier weiß ich nicht was du meinst (aber ja, auch diese Bonus Action könnte gleichzeitig (spielweltlich) mit dem Beginn des Falls stattfinden also vorher (mechanisch) abgehandelt werden...

Und, falls man ganz nach RAW gehen will: Die "RATE OF FALLING" Regel wird eingeführt mit: "Here are two optional rules that expand on that simple rule." Die Regel ist also optional. Entsprechend kann man sich in eine RAW Argumentation darauf nicht stützen  :)
So habe ich auch nicht argumentiert. Hier argumentiere ich eher gegen die Interpretation, die manche anführen, dass instantlyals gleichzeitig mit der Attacke gemeint sei. Diese ignorieren aber, dass es um die Rate of Falling geht, wie du richtig zitierst. Also duration nicht Timing.

Schwerkraft gibt es auch RAW, und es steht glaube ich auch nirgendwo dass die Schwerkraft ab und zu Mittagspause macht :-)  Es bedeutet dass so ein Push dieselbe Flugbahn hat wie ein Sprung (was ja relatic logisch ist). Z.b. grob 20 Fuss weit und 5 Fuss hoch. 
Tatsächlich wird Schwerkraft nur indirekt erwähnt: bei Reverse Gravity (Spell oder Eigenschaften von Dungeons und Planes) und im Zusammenhang mit Opportunity Attacks als Bsp. für den Grund des Fallens als unfreiwillige Bewegung. Regeln für Schwerkraft gibt's an sich nicht. Ich würde behaupten, man kann praktikabel davon ausgehen, das Schwerkraft grundsätzlich in der DnD welt so funktioniert wie bei uns, es sei denn eine Beschreibung oder Regel sagt was anderes.
Die Flugbahn ist RAW keine Parabel. Bei einem (long) Jump kann man obstacles von nem Viertel der Weite des Sprungs überqueren. Aber RAW ist es egal ob am Anfang, in der Mitte oder am Ende des Sprungs.
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was hier der Einfluss auf die Fragestellung ist? Denn selbst bei einer Parabel, wie du sie beschreibst und anscheinend Rulen würdest, würde ein entsprechend langer Push ja Fallgruben überqueren und ein Push mit entsprechender Höhe am Scheitelpunkt Falling damage und prone verursachen. Also same difference.

Finde ich eine coole Lösung für die Push Frage.
Wenn man sich sonst in seiner Immersion gestört fühlt, ja dann ist das ein sinnvolles Ruling.

Offline Rodmalas

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #636 am: 22.06.2023 | 11:35 »
Bin auf der Seite das man Alles RAW so argumentieren kann und tendenziell auch zulassen sollte. Das ist eben ein Gimmick Charakter und wenn das die Power Fantasy vom Spieler erfüllt ist doch alles schick.

Will man sich Gedanken über Balance und Co. machen, wäre sowieso die erste Frage ob der Minotaurus zum eigenen Setting passt oder doch eher im Labyrinth bleibt. ;)

Sonst kann man der Combo auch einfach einen eigenen Namen geben, setzt Proficiency Bonus per LR als Limit drauf und fertig. Dann gibts auch keine Gefahr dass das jetzt der permanente Kampfstil wird.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #637 am: 22.06.2023 | 11:38 »
Bin auf der Seite das man Alles RAW so argumentieren kann und tendenziell auch zulassen sollte. Das ist eben ein Gimmick Charakter und wenn das die Power Fantasy vom Spieler erfüllt ist doch alles schick.

Sonst kann man der Combo auch einfach einen eigenen Namen geben, setzt Proficiency Bonus per LR als Limit drauf und fertig. Dann gibts auch keine Gefahr dass das jetzt der permanente Kampfstil wird.

Interessanter Vorschlag. LR = Long Rest? Als Race Ability? Oder als Feat?

Offline Rodmalas

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #638 am: 22.06.2023 | 13:06 »
Interessanter Vorschlag. LR = Long Rest? Als Race Ability? Oder als Feat?

Ja, Proficiency Bonus Times pro Longrest ist ja mittlerweile so halber Standard und bei OneDnD wird auch viel drum herum designed. Damit baust du Fähigkeiten die halt skalieren mit dem Level, in der Häufigkeit Ihrer Anwendung.

Als Feat würde ich es nicht designen, da du damit die Progression nach hinten schiebst, sprich es später freischaltest als nötig + andere das dann auch nehmen dürften.

Als Spezienfähigkeit/Innate Abilty macht’s meiner Meinung nach am Ehesten Sinn. Voraussetzung ist halt das Crusher Feat zu besitzen, dafür darfst du dann als Bonus Action, nach dem Angriff, den Gegner 15ft durch die Gegend schleudern, auch vertikal, bis zu  x-Mal pro Long-Rest. Würde ggf. den Save der in den Hammering Horns ist auch rausstreichen, aber das ist nur mein Bauchgefühl.

Damit hast du eine ziemlich starke Fähigkeit, die tut was die Kombination eh RAW täte, aber eben nur 2,3,4,5,6 Mal pro Tag.

Offline ThinkingOrc

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #639 am: 22.06.2023 | 13:10 »
Man könnte auch einfach den Crusher, Slasher Piercer, Feats jeweils einen solchen begrenzten Gimmick Move hinzudesignen. Quasi die Stärkere Version des Effekt-Vorteils, den die eh schon haben.
Wäre auch eine Möglichkeit die gegeneinander zu balancen, da ja Slasher allgemein als schwächster der drei angesehehen wird.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #640 am: 22.06.2023 | 17:50 »
Man könnte auch einfach den Crusher, Slasher Piercer, Feats jeweils einen solchen begrenzten Gimmick Move hinzudesignen. Quasi die Stärkere Version des Effekt-Vorteils, den die eh schon haben.
Wäre auch eine Möglichkeit die gegeneinander zu balancen, da ja Slasher allgemein als schwächster der drei angesehehen wird.

Ich weiß nicht, warum du das als Gimmick abtust. Es ist ein Feature, das als Bonus Action Schaden + Prone + Shove gegen einen Str Save ermöglicht. Das bekommen sonst nur einige Klassen als Class Feature z.B. Monk oder Battle Master. Bei einem normalen Shove musst du dich normalerweise zwischen Prone und Push entscheiden, opferst einen Angriff und musst Athletics benutzen. 

Ist die Kombo krass OP? Sicher nicht. Ist sie ein exploit? Sicher ja. Würde ich es zulassen? Möglich; dafür müsste ich erstmal Minotauren zulassen...

Ich finde den Zusatzschaden gar nicht so die Sache, aber der Battlefield Control Aspekt ist imo nicht zu unterschätzen.

Hinsichtlich Push muss ich sagen, dass da in meiner Welt niemand durch die Gegend fliegt. Das ist mehr ein Taumeln bzw. Gedrückt-Werden.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #641 am: 22.06.2023 | 18:53 »
Das Wort Gimmick war einfach von Rodmalas übernommen und sollte nicht abwertend klingen. Es meint eher dass es einfach sinnig passt, wenn ein Minotaurus jemanden mit seinen Hörnern auch richtig fliegen lassen kann
Es ist recht mächtig, braucht aber auch einen zusätzlichen Feat und eine erfolgreiche Attacke im Vorfeld.

Bei 5 ft was der normale shove ermöglicht ist aber der Unterschied zwischen kontaktlos gestoßen werden und Taumeln aber auch akademisch. Das ist im Prinzip ja schon zu Boden fallen beim Medium creature.

Offline Ainor

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #642 am: 23.06.2023 | 21:06 »
Gerade bei Spike Growth finde ich es noch plausibel, wenn der Growth eben auch eine gewisse Höhe erreicht. Aber hier ist es wohl wirklich einfach nicht RAW abgedeckt, es muss also durch den DM ein Ruling erfolgen, bis zu welcher Höhe man noch erwischt wird. Ein Hinweis ist, dass laut Beschreibungstext die Area immernoch natürlich aussieht. Also ist eine Höhe von mehr als Strauch- oder Buschhöhe (1m?) eher unimmersiv.

Laut Spruchbeschreibung hat er keine nennenswerte Höhe. Klar kann man das auch anders Regeln, aber man macht sich das Leben schon einfacher wenn zumindest die Dinge bei denen man irgendwohin treten muss gleich funktionieren. Wirft natürlich gleich als nächstes die Frage auf ob difficult Terrain den Push beeinflusst.

Nein, schneller ist sie nicht, aber RAW darf derjenige, der die Kreatur kontrolliert, die gerade am Zug ist, in der die fraglichen gleichzeitigen Effekte passieren, die Reihenfolge in der sie abgehandelt werden bestimmen (Simultaneous Effects). Und das sind im fraglichen Bsp. das Fallen und die Bonus Action: Hammering Horns. Beide beginnen nach der Attacke, die Sie auslöst...

Beginnen ist egal, enden ist wichtig. Und die Schwerkraft muss nicht zu einem diskreten Zeitpunkt beginnen sondern kann auch kontinuierlich ausgewertet werden.

Two Weapon Fighting hat keine Shove Komponente, hier weiß ich nicht was du meinst (aber ja, auch diese Bonus Action könnte gleichzeitig (spielweltlich) mit dem Beginn des Falls stattfinden also vorher (mechanisch) abgehandelt werden...

Sagen wir ein Monk trifft mit seiner ersten Push attacke. Ist der Gegner für die zweite dann noch in Reichweite ? 


Die Flugbahn ist RAW keine Parabel. Bei einem (long) Jump kann man obstacles von nem Viertel der Weite des Sprungs überqueren. Aber RAW ist es egal ob am Anfang, in der Mitte oder am Ende des Sprungs.
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was hier der Einfluss auf die Fragestellung ist? Denn selbst bei einer Parabel, wie du sie beschreibst und anscheinend Rulen würdest, würde ein entsprechend langer Push ja Fallgruben überqueren und ein Push mit entsprechender Höhe am Scheitelpunkt Falling damage und prone verursachen. Also same difference.

Aber das Ziel der Crusher/Horns Manövers käme nie über 10 Fuss und würde dann auch keinen Fallschaden nehmen.

Würde ggf. den Save der in den Hammering Horns ist auch rausstreichen, aber das ist nur mein Bauchgefühl.

Ist eigentlich seltsam dass es nicht über Athletik abgehandelt wird, so wie Shield Bash.

Ich finde den Zusatzschaden gar nicht so die Sache, aber der Battlefield Control Aspekt ist imo nicht zu unterschätzen.


Definitiv. Man braucht garkeine komplizierten Flugbahnen. Wenn Black Tentacles oder Feuerwand im Spiel sind dann ist jeder Push gefährlich.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #643 am: 23.06.2023 | 22:33 »
Laut Spruchbeschreibung hat er keine nennenswerte Höhe. Klar kann man das auch anders Regeln, aber man macht sich das Leben schon einfacher wenn zumindest die Dinge bei denen man irgendwohin treten muss gleich funktionieren. Wirft natürlich gleich als nächstes die Frage auf ob difficult Terrain den Push beeinflusst.
Richtig, wäre auch nur ein Zugeständnis an den Fluff. Also Dornen und Stachelgewächs, da kommen einem Sträucher in den Sinn. RAW passiert aber eigentlich schon nichts, weil nur Kreaturen die sich darein oder darin bewegen Schaden erleiden, nicht Kreaturen, die rein bewegt werden.
Also um den Spike Growth tatkisch zu nutzen, sollte der Push dann schon im Spike Growth enden, damit er Schaden kriegt, wenn er sich wieder raus bewegen will.
Da ist Spike growth tatsächlich auch anders als zum Bsp cloudkill oder Evards Black Tentacles. Da steht dann "enters" oder starts its turn there. D.h. es geht wirklich um den Area of Effect, nicht das sich in dem Area bewegen. Leider sind manche Sprüche da auch mit End turn als Trigger ausgestattet.
Allerdings scheint es so als ob Spike Growth der einzige Spruch zu sein, der wirklich auch die Movement abzielt, was ein bisschen interessant ist. Ich kenne mich aber mit den Sprüchen nicht perfekt aus und habe jetzt erstmal nur im PH nachgeschaut.


Beginnen ist egal, enden ist wichtig. Und die Schwerkraft muss nicht zu einem diskreten Zeitpunkt beginnen sondern kann auch kontinuierlich ausgewertet werden.
Ok, das kann man so machen. Dann würde Fallen aber anders als andere not on hit effects resolved werden.

Sagen wir ein Monk trifft mit seiner ersten Push attacke. Ist der Gegner für die zweite dann noch in Reichweite ? 
Ohne Move nicht, weil der Push vom Open Hand ein On Hit Effect ist. Also erster Hit mit Open Hand Push . Push um 15 Fuß. Bewegen sofern noch genügend Movement übrig und zweite Attacke.

Aber das Ziel der Crusher/Horns Manövers käme nie über 10 Fuss und würde dann auch keinen Fallschaden nehmen.

Doch, Diagonal geht ja und wenn der Crusher vertical nach oben moved, dann sind mindestens 45° möglich was in ca 12 Ft Endhöhe resultieren würde. Dann würde er Fallen und die weitere Flugbahn könne nach Ruling dann die Parabel fortsetzen, was aber am Fallschaden nichts ändert, außer durch die fortgesetzte Parabel würde Landepunkt noch tiefer liegen...

Ist eigentlich seltsam dass es nicht über Athletik abgehandelt wird, so wie Shield Bash.
Ich weiß was du meinst, aber eigentlich nicht, weil sehr viele Sachen die erstmal gleich aussehen (und im Endergebnis auch sind) bei DnD unterschiedlich gehandhabt werden. Ob das daran liegt, dass die Dinge aus der Feder unterschiedlicher Autoren stammen, die sich halt nicht genügend abgesprochen haben oder sogar ein absichtlicher Gedankengang jeweils dahinter steckt - Keine Ahnung.

Definitiv. Man braucht garkeine komplizierten Flugbahnen. Wenn Black Tentacles oder Feuerwand im Spiel sind dann ist jeder Push gefährlich.
Jop, weswegen ich eine Balanceargumentation dieses Manövers ja nicht so richtig nachvollziehen kann. Die Kombi ist ein Signature Move, die beim Minotaurs als flavorhaft ist. Es gibt den normalen Shove für jeden (ja dann ohne Schaden, aber auch ohne Ressourceneinsatz) Es gibt zig Battlefieldcontrolkombis die viel besser funktionieren. Es gibt andere Racialbedingte Feats die viel größere Vorteile bringen.


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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #644 am: 27.06.2023 | 17:22 »
Richtig, wäre auch nur ein Zugeständnis an den Fluff. Also Dornen und Stachelgewächs, da kommen einem Sträucher in den Sinn. RAW passiert aber eigentlich schon nichts, weil nur Kreaturen die sich darein oder darin bewegen Schaden erleiden, nicht Kreaturen, die rein bewegt werden.

Glaube nicht das das so da steht. Bei Booming Blade steht z.B. "willingly moves". Insofern würde ich davon ausgehen dass dass auch bei unfreiwilliger Bewegung funktioniert. Nur muss man sich logischerweise in den Spikes bewegen, und nicht drüber hinweg. Vom Wortgebrauch her ist es ja auch ganz klar so dass sich Objekte bewegen, obwohl man genauso sagen können dass sie bewegt werden.

Allerdings scheint es so als ob Spike Growth der einzige Spruch zu sein, der wirklich auch die Movement abzielt, was ein bisschen interessant ist. Ich kenne mich aber mit den Sprüchen nicht perfekt aus und habe jetzt erstmal nur im PH nachgeschaut.

Naja, das ist ja der Sinn der Sache. Bei cloudkill will man ja schnell raus. Solche Sprüche bestrafen den Aufenthalt im Wirkungsbereich. Spike Growth bestraft die Bewegung.

Ok, das kann man so machen. Dann würde Fallen aber anders als andere not on hit effects resolved werden.

Ist ja auch was anderes. Beim Springen ist das ja auch so.

Ohne Move nicht, weil der Push vom Open Hand ein On Hit Effect ist. Also erster Hit mit Open Hand Push . Push um 15 Fuß. Bewegen sofern noch genügend Movement übrig und zweite Attacke.

Jo. Und ich würde annehmen wenn er in der Attack action einen Push Effekt hat und danach Flurry of blows verwendet gilt zwischen 2. und 3. Attacke das gleiche.

Doch, Diagonal geht ja und wenn der Crusher vertical nach oben moved, dann sind mindestens 45° möglich was in ca 12 Ft Endhöhe resultieren würde. Dann würde er Fallen und die weitere Flugbahn könne nach Ruling dann die Parabel fortsetzen, was aber am Fallschaden nichts ändert, außer durch die fortgesetzte Parabel würde Landepunkt noch tiefer liegen...

Wieso, ein 10 Fuss Sprung ist 2,5 Fuss hoch. Auch wenn man auf 5 Fuss anfängt kommt man damit nicht über 10.

Ich weiß was du meinst, aber eigentlich nicht, weil sehr viele Sachen die erstmal gleich aussehen (und im Endergebnis auch sind) bei DnD unterschiedlich gehandhabt werden. Ob das daran liegt, dass die Dinge aus der Feder unterschiedlicher Autoren stammen, die sich halt nicht genügend abgesprochen haben oder sogar ein absichtlicher Gedankengang jeweils dahinter steckt - Keine Ahnung.

Mag auch daran liegen dass Athletik zu einfach verbesserbar ist.

Jop, weswegen ich eine Balanceargumentation dieses Manövers ja nicht so richtig nachvollziehen kann. Die Kombi ist ein Signature Move, die beim Minotaurs als flavorhaft ist. Es gibt den normalen Shove für jeden (ja dann ohne Schaden, aber auch ohne Ressourceneinsatz) Es gibt zig Battlefieldcontrolkombis die viel besser funktionieren. Es gibt andere Racialbedingte Feats die viel größere Vorteile bringen.

Balance ist eine andere Frage. Aber man könnte argumentieren dass die Horns sowieso schon recht gut sind (immerhin geben sie einen wesentlichen Teil des Shield Master feats) und man sie nicht weiter verbessern muss.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #645 am: 28.06.2023 | 02:26 »
Glaube nicht das das so da steht. Bei Booming Blade steht z.B. "willingly moves".
Interessanter Hinweis!

Insofern würde ich davon ausgehen dass dass auch bei unfreiwilliger Bewegung funktioniert. Nur muss man sich logischerweise in den Spikes bewegen, und nicht drüber hinweg.
Stimmt, es gibt Gründe das so zu sehen und dann würde ich die Spikes auch keine Höhe haben lassen.

Vom Wortgebrauch her ist es ja auch ganz klar so dass sich Objekte bewegen, obwohl man genauso sagen können dass sie bewegt werden.
Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.

Naja, das ist ja der Sinn der Sache. Bei cloudkill will man ja schnell raus. Solche Sprüche bestrafen den Aufenthalt im Wirkungsbereich. Spike Growth bestraft die Bewegung.
Hmmm irgendwie habe ich das Gefühl du hast meine feststellung umformuliert und benutzt sie als Begründung für sich selbst. Was ich meinte war, nur Spike Growth zielt auf die Bewegung ab, evtl. aus Versehen?

Ist ja auch was anderes. Beim Springen ist das ja auch so.
Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).


Jo. Und ich würde annehmen wenn er in der Attack action einen Push Effekt hat und danach Flurry of blows verwendet gilt zwischen 2. und 3. Attacke das gleiche.
Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Bei Crusher und Hammering Horns ist das einerlei, da 5ft immer noch within reach sind. Ich argumentiere, dass das Fallen keine On Hit effect ist und deswegen auch immediately after, also simultaneous mit Hammering Horns stattfindet.



Wieso, ein 10 Fuss Sprung ist 2,5 Fuss hoch. Auch wenn man auf 5 Fuss anfängt kommt man damit nicht über 10.
Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.

Mag auch daran liegen dass Athletik zu einfach verbesserbar ist.

Balance ist eine andere Frage. Aber man könnte argumentieren dass die Horns sowieso schon recht gut sind (immerhin geben sie einen wesentlichen Teil des Shield Master feats) und man sie nicht weiter verbessern muss.

Ich hatte dich so verstanden, dass du dagegen rulen würdest, weil es zu mächtig wäre. Das ist für mich balancing.

Die HH sind ja alleine gar nicht so mächtig. Vor allem im Gegensatz zu Shieldmaster oder allen anderen Shoves kannst du damit nicht "prone
shoven", was ja erst den Advantage und damit viel mehr Vorteile innerhalb des Kampfes bringt.
Mit HH musst du außerdem weiter weg stoßen, dadurch ist die Wahrscheinlichkeit, das Ziel aus der Reichweite zu befördern, damit der Advantage überhaupt zur Geltung kommt stark situativ und damit mehr constraints unterworfen als beim shoven.

Also in meinen Augen sind die gar nicht besonders mächtig, es ist Stylish und folgt der rule of cool.
Das einzige was ich bisher nachvollziehen kann, ist das man einen anderen Playstyle favorisiert und einem das zu animehaft ist.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #646 am: 29.06.2023 | 07:53 »
Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.

Wenn du von Menschen und Tieren redest dann würde man in der Tat zunächst von Eigenbewegung ausgehen. Aber ich schrieb ja Objekte. Die bewegen sich normalerweise nicht von selbst. Und es ist nicht klar ob die Eigenbewegung abgegrenzt wird. Aber Spike growth sagt: "When a creature moves into or within the area". Andere Zauber haben: "When a creature enters the spell's area" (also: "Der Hund betritt den Bereich" ) und es wird allgemein davon ausgegangen dass das durch Forced Movement ausgelöst wird.

Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).


Ich sage nur dass beim Springen die Schwerkraft (also das Fallen) kontinuierlich während der Bewegung angewendet wird, wodurch sich die parabelförmige Flugbahn ergibt.


Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.


Physikalisch (zumindest in der Schulphysik) sind HH und ein Weitsprung dasselbe. Man hat beim Abflug/Absprung eine gewisse Geschwindigkeit im 45 Grad Winkel.
Die Schwerkraft krümmt das dann zur parabelförmigen Flugbahn. Entsprechend finde ich es recht natürlich dass beides gleich behandelt wird und dass auch bei HH die Schwerkraft kontinuierlich angewandt wird. In dem Fall fliegt man aber nicht sehr hoch.

Treantmonk im Video wendet die Schwerkraft zeitdiskret (also as einzelnes sofortiges Ereigniss) an. Da fliegt der Gegner erst hoch und fällt dann senkrecht runter. Kann man machen, aber würde ich standardmässig nicht erwarten. 


Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Bei Crusher und Hammering Horns ist das einerlei, da 5ft immer noch within reach sind. Ich argumentiere, dass das Fallen keine On Hit effect ist und deswegen auch immediately after, also simultaneous mit Hammering Horns stattfindet.


Ok. Wir haben 1.) Hit 2.) Crusher und 3.) Fallen (wenn man es zeitdiskret anwendet) und HH Auslöser ("attempt to shove that target") als Bonus Action.

Statt HH könnte ein Monk Flurry of Blows als Bonus Action bei 3.) einsetzen. Dann hätten wir also frühestens bei 3.) den  Flurry of Blows Hit und 4.) den on Hit
Open Hand Push. Und HH ist im Prinzip das gleiche, nur dass der Push "on failed Save" bei 4.) passiert.


Ich hatte dich so verstanden, dass du dagegen rulen würdest, weil es zu mächtig wäre. Das ist für mich balancing.


Wie gesagt: ich glaube nicht dass es erlaubt ist. Insofern ist Balance irrelevant.

Mit diesem Tweet: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/994993596989300736
sind HH tatsächlich nicht besonders denn "Immediately after you hit" und "the bonus action must come after the Attack action" bedeutet dass man HH nur auf der letzten Attacke anwendet oder Extra Attacks aufgibt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #647 am: 29.06.2023 | 10:05 »
Wenn du von Menschen und Tieren redest dann würde man in der Tat zunächst von Eigenbewegung ausgehen. Aber ich schrieb ja Objekte. Die bewegen sich normalerweise nicht von selbst. Und es ist nicht klar ob die Eigenbewegung abgegrenzt wird. Aber Spike growth sagt: "When a creature moves into or within the area". Andere Zauber haben: "When a creature enters the spell's area" (also: "Der Hund betritt den Bereich" ) und es wird allgemein davon ausgegangen dass das durch Forced Movement ausgelöst wird.
Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären. Sprachlich hast du recht da geht man nicht davon aus, dass ein Objekt sich aus eigener Kraft bewegen kann, außer es hat selbstbewgende Funktionen, wie z.B. ein Saugroboter. Und ich gebe dir ja recht. Innerhalb der Spielwelt macht es eigentlich keinen Sinn, warum die erzwungene Bewegung und die gewollte Bewegung bei so nem AoE Spell einen Unterschied machen sollte. Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.
Es soll wohl dem Damage Farming vorbeugen. weil auch sonst Vattlefield Control nochmal mächtiger würde...

Ich sage nur dass beim Springen die Schwerkraft (also das Fallen) kontinuierlich während der Bewegung angewendet wird, wodurch sich die parabelförmige Flugbahn ergibt.
Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.
 

Physikalisch (zumindest in der Schulphysik) sind HH und ein Weitsprung dasselbe. Man hat beim Abflug/Absprung eine gewisse Geschwindigkeit im 45 Grad Winkel.
Die Schwerkraft krümmt das dann zur parabelförmigen Flugbahn. Entsprechend finde ich es recht natürlich dass beides gleich behandelt wird und dass auch bei HH die Schwerkraft kontinuierlich angewandt wird. In dem Fall fliegt man aber nicht sehr hoch.
Mag Schulphsykalisch so sein, da kann ich tatsächlich nicht gegen  argumentieren.
Aber ich spiele ein Spiel und keinen Physiksimulator. Beim Effekt steht nicht: Der Push stößt die Kreaur mit einer Kraft von 5000 KN weg, berechne mithilfe der Erdbeschleunigung und der Masse der Kreatur die Flugbahn ohne Berücksichtigung der Luftreibung.
Die Regeln abstrahieren eine Spielwelt. Die Effekte funktionieren vielleicht genauso, dass es physikalisch Sinn ergibt, aber die dazu nötigen Kräfte und winkeln sind halt weggekürzt. Wichtig sind nur die Effekte. Es wirkt also einfach genau die Kraft im Push, die dazu nötig ist die Kreatur um die Entfernung wegzustoßen die angegeben ist und in eine Richtung direkt weg von dem SC.

Treantmonk im Video wendet die Schwerkraft zeitdiskret (also as einzelnes sofortiges Ereigniss) an. Da fliegt der Gegner erst hoch und fällt dann senkrecht runter. Kann man machen, aber würde ich standardmässig nicht erwarten. 

Ja, und nach RAW würde ich auch sagen dass es so ist. Wobei ich die komplette Parabel schon mitnehmen würde. Also die Kreatur kann auch diagonal runterfallen. Aber die Strecke des Pushs wird halt nicht noch vom Fall gemindert, sondern ist eben die Strecke bis zu Scheitelpunkt der Parabel.
 
Ok. Wir haben 1.) Hit 2.) Crusher und 3.) Fallen (wenn man es zeitdiskret anwendet) und HH Auslöser ("attempt to shove that target") als Bonus Action.
Statt HH könnte ein Monk Flurry of Blows als Bonus Action bei 3.) einsetzen. Dann hätten wir also frühestens bei 3.) den  Flurry of Blows Hit und 4.) den on Hit
Open Hand Push. Und HH ist im Prinzip das gleiche, nur dass der Push "on failed Save" bei 4.) passiert.

Das sehe ich anders. Die On Hit Effekte passieren eigentlich alle gleichzeitig auf 1.). dann ist Fallen auf 2.
Bei Hammering Horns passiert HH auf 2. (Immediately after the hit) und das Fallen auch, dadurch kann der Spieler entscheiden, was zuerst abgehandelt (resolved) wird. Sie passieren trotzdem gleichzeitig, aber regeltechnisch findet HH eben erst Anwendung. Also HH ist dann 2.a) und Fallen 2.b).
Nochmal, in der Spielwelt passiert da keine Pause und die Kreatur hängt in der Luft, darauf wartend. Dass der Olle Mino jetzt endlich mit seinen Hörnern vorbei kommt. Sondern der Mino Crusherd die Kreatur erst hoch und timed seine HH eben so, dass es am Scheitelpunkt trifft.
 
Wie gesagt: ich glaube nicht dass es erlaubt ist. Insofern ist Balance irrelevant.
Fair enough du hattest halt zwischendurch mit Balancing argumentiert, dass hat mich verwirrt.

Mit diesem Tweet: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/994993596989300736
sind HH tatsächlich nicht besonders denn "Immediately after you hit" und "the bonus action must come after the Attack action" bedeutet dass man HH nur auf der letzten Attacke anwendet oder Extra Attacks aufgibt.

Ah den kannte ich noch nicht. Widerspricht sich m.E. auch mit RAW, da dort extra steht, dass du Multiple Attacks aufsplitten kannst. Also nicht die gesamt Attackaction durchgeführt werden muss. Dort in Bezug auf Move, aber ehrlich macht das keinen Sinn einen ganzen Move zu erlauben aber keinen Shove?

Tatsächlich nerft das nicht nur HH sondern auch Shieldmaster (über den redet er ja auch im Tweet) extrem.

Witzigerweise hatte ich letztens einen Tweet entdeckt wo auch JC meinte, er poste nur rulings. Bislang war ich der Annahme, dass er im Gegensatz zu MM schon eher Rules-Clarifications schreibt, also quasi RAW-Ergänzungen.
Ist natürlich für alle SLs, die die Absicherung durch eine Autorität brauchen eher schlecht. Oder anderherum für Spieler, die mit SL mit Power-Attitüde spielen eher schlecht.

Aber naja.

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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #648 am: 29.06.2023 | 13:16 »
Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären.

Wegen des Sprachgebrauches. Man sagt ja "ein Pfeil fliegt" auch wenn er sich ja offensichtlich nicht selber bewegt.

Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.

Naja, bei OA geht man davon aus dass man etwas anderes macht als sich zu verteidigen. Das ist beim Forced movement ja nicht der Fall. Insofern macht das ja Sinn. Anschaulich physikalische Sprüche wie z.B. Wall of Fire funktionieren aber logischerweise in beiden Fällen. Bei Booming Blade ist das tatsächlich ein Balancing Effekt, wobei es ja auch nicht wirklich anschaulich ist was der Effekt sein soll.

Aber ich spiele ein Spiel und keinen Physiksimulator.


Ein Spiel bei dem man die Handlungsmöglichkeiten einer realen Person hat und die in erster Linie denselben Effekt haben wie in der Realität ist eine Physiksimulation. Nur nicht unbedingt eine sehr detailierte.

Die Regeln abstrahieren eine Spielwelt. Die Effekte funktionieren vielleicht genauso, dass es physikalisch Sinn ergibt, aber die dazu nötigen Kräfte und winkeln sind halt weggekürzt. Wichtig sind nur die Effekte.


Wir erinnern uns an die Squares: RAW kann man nicht über Kreaturen drüberfliegen (oder man argumentiert dass man sich in 5cm Höhe in einem anderen Square befindet.) Die Regeln sind für ein Spiel im 2D Raum geschrieben. Sobald die dritte Dimension nötig wird muss man eben extrapolieren und entsprechende Rulings treffen.

Der Standardfall der bei push 10 Fuss angenommen wird ist Wagerecht über eine leere Oberfläche. Wenn ich jemanden gegen eine Wand pushe dann bleibt er stehen. Die Kraft wird nicht so gross dass er durchbricht. Wenn also irgendwelche Kräfte wirken dann ändern sie den 10 Fuss Push. Wenn ich jemanden in einen Sprucheffekt pushe der die Bahn ändert dann wird das entsprechend eingerechnet.
 
Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.


Siehe oben. Die Schwerkraft ändert den Push eben so dass er zum 10 Fuss Sprung wird.


Es wirkt also einfach genau die Kraft im Push, die dazu nötig ist die Kreatur um die Entfernung wegzustoßen die angegeben ist und in eine Richtung direkt weg von dem SC.


Total ok. Das Ziel wird ja 10 Fuss gestossen.


Ja, und nach RAW würde ich auch sagen dass es so ist. Wobei ich die komplette Parabel schon mitnehmen würde. Also die Kreatur kann auch diagonal runterfallen. Aber die Strecke des Pushs wird halt nicht noch vom Fall gemindert, sondern ist eben die Strecke bis zu Scheitelpunkt der Parabel.


RAW wird das Ziel um 10 Fuss gestossen. Ist bei meiner Lösung erfüllt. Wenn es danach noch in der Luft ist dann fliegt es logischerweise diagonal weiter.
Wenn es also bei 5 Fuss anfing dann ist die maximale Höhe 7,5 Fuss.

 
Das sehe ich anders. Die On Hit Effekte passieren eigentlich alle gleichzeitig auf 1.). dann ist Fallen auf 2.


Dann trifft der Monk und pusht gleichzeitig. Also könnt auch erst der Push ausgewertet werden und dann der Treffer, der ja durch den Push unmöglich wird ?
Also ich spiele keine relativistische Physiksimulation mit überlichtschnellen Monks. Da bleibe ich lieber bei meiner klassischen Physiksimulation  ~;D

Strenggenommen sind nichtmal die einzelnen Felder eines Pushs gleichzeitig. Ein Gegner könnte ja z.B. durch eine Feuer und dann durch eine kaputte Eiswand gepusht werden.

Dass der Olle Mino jetzt endlich mit seinen Hörnern vorbei kommt. Sondern der Mino Crusherd die Kreatur erst hoch und timed seine HH eben so, dass es am Scheitelpunkt trifft.


Würde ich als Fan der kontinuierlichen Anwendung der Schwerkraft sogar zulassen, aber dafür müsste er ihn mehr als 5 Fuss hochwerfen.


Ah den kannte ich noch nicht. Widerspricht sich m.E. auch mit RAW, da dort extra steht, dass du Multiple Attacks aufsplitten kannst. Also nicht die gesamt Attackaction durchgeführt werden muss. Dort in Bezug auf Move, aber ehrlich macht das keinen Sinn einen ganzen Move zu erlauben aber keinen Shove?

Raw kannst du dich zwischen den Angriffen bewegen. Von Bonus Actions steht da nichts.

Tatsächlich nerft das nicht nur HH sondern auch Shieldmaster (über den redet er ja auch im Tweet) extrem.

Hatte ich immer so verstanden. Sonst wäre Shieldmaster extrem stark.

Witzigerweise hatte ich letztens einen Tweet entdeckt wo auch JC meinte, er poste nur rulings. Bislang war ich der Annahme, dass er im Gegensatz zu MM schon eher Rules-Clarifications schreibt, also quasi RAW-Ergänzungen.

Warum hast du dich dann auf seinen Tweet in einer RAW Argumentation bezogen ?  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: [D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
« Antwort #649 am: 29.06.2023 | 17:58 »
Wegen des Sprachgebrauches. Man sagt ja "ein Pfeil fliegt" auch wenn er sich ja offensichtlich nicht selber bewegt.
Gerade nach Sprachgefühl ist es eben was anderes, wenn ein Lebesen sich bewegt.
Ich würde auch behaupten, dass "to enter" ein anderes Sprachgefühl beinhaltet als "to move". Aber ich bin kein echter native speaker (war zwar meine erste Sprache, aber dann mit zu langer Pause) insofern würde ich die Argumentation nicht als Kern verfolgen sondern nur darauf verweisen, dass die Autroren sich so oft dabei was gedacht haben, etwas zig mal auf eine Weise zu formulieren und ein paar wenige male anders. Da liegt der Schluss nahe, dass es hier auch Absicht ist, weil eben was anderes gemeint ist. Aber ich gebe zu, das ist evtl wirklich nicht für jeden so eindeutig, wie ich es sehe.


Naja, bei OA geht man davon aus dass man etwas anderes macht als sich zu verteidigen. Das ist beim Forced movement ja nicht der Fall.
Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.

Insofern macht das ja Sinn. Anschaulich physikalische Sprüche wie z.B. Wall of Fire funktionieren aber logischerweise in beiden Fällen. Bei Booming Blade ist das tatsächlich ein Balancing Effekt, wobei es ja auch nicht wirklich anschaulich ist was der Effekt sein soll.
Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.

Ein Spiel bei dem man die Handlungsmöglichkeiten einer realen Person hat und die in erster Linie denselben Effekt haben wie in der Realität ist eine Physiksimulation. Nur nicht unbedingt eine sehr detailierte.
Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.

Wir erinnern uns an die Squares: RAW kann man nicht über Kreaturen drüberfliegen (oder man argumentiert dass man sich in 5cm Höhe in einem anderen Square befindet.) Die Regeln sind für ein Spiel im 2D Raum geschrieben. Sobald die dritte Dimension nötig wird muss man eben extrapolieren und entsprechende Rulings treffen.
Ich stimme dem nicht zu.
1. Squares sind optionale Regeln.
2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.
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Der Standardfall der bei push 10 Fuss angenommen wird ist Wagerecht über eine leere Oberfläche. Wenn ich jemanden gegen eine Wand pushe dann bleibt er stehen. Die Kraft wird nicht so gross dass er durchbricht. Wenn also irgendwelche Kräfte wirken dann ändern sie den 10 Fuss Push. Wenn ich jemanden in einen Sprucheffekt pushe der die Bahn ändert dann wird das entsprechend eingerechnet.


Siehe oben. Die Schwerkraft ändert den Push eben so dass er zum 10 Fuss Sprung wird.

 
Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.
Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.

Dann trifft der Monk und pusht gleichzeitig. Also könnt auch erst der Push ausgewertet werden und dann der Treffer, der ja durch den Push unmöglich wird ?
Also ich spiele keine relativistische Physiksimulation mit überlichtschnellen Monks. Da bleibe ich lieber bei meiner klassischen Physiksimulation  ~;D

Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.
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Strenggenommen sind nichtmal die einzelnen Felder eines Pushs gleichzeitig. Ein Gegner könnte ja z.B. durch eine Feuer und dann durch eine kaputte Eiswand gepusht werden.
 
Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.

Würde ich als Fan der kontinuierlichen Anwendung der Schwerkraft sogar zulassen, aber dafür müsste er ihn mehr als 5 Fuss hochwerfen.
 
Aber warum? Das ist doch eine willkürliche Grenze?

Raw kannst du dich zwischen den Angriffen bewegen. Von Bonus Actions steht da nichts.
Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.

Hatte ich immer so verstanden. Sonst wäre Shieldmaster extrem stark.
Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.
Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde. So gesehen sind die RAWs dann nur noch halb soviel Wert und bräuchten eigentlich noch einen zweiten Band mit RAI - The Commentaries.

Dies relativiert übrigens mein Argument von ganz oben. Man kann sich offensichtlich nicht darauf verlassen, dass sich die Autoren bei der genauen Wortwahl und Formulierung was gedacht haben insofern ist das völlig open hunting season.
Allerdings vermute ich, dass Spike Growth tatsächlich etwas zu mächtig wird, wenn schon beim Push in ein solches Feld Schaden fällig wird.

Warum hast du dich dann auf seinen Tweet in einer RAW Argumentation bezogen ?  ~;D

Weil ich da den betreffenden Tweet (JC tweeted "nur" Rulings) noch nicht gefunden hatte. Da waren die JC Tweets für mich noch so was wie "Live-Errata". Wenn das jetzt auch nur noch Rulings sind, brauche ich die nicht unbedingt, bzw. haben die einen viel geringeren Stellenwert und mir sind so Austausche wie hier viel lieber.

Auch wenn wir hier z.B. völlig unterschiedlicher Meinung sind, finde ich solche Diskussionen immer sehr bereichernd.