Autor Thema: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)  (Gelesen 11818 mal)

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Offline Bad Horse

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Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf...

Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

alexandro

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Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.

Das Problem ist, dass hier das Pferd von hinten aufgezäumt wird:

Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen". Stattdessen entscheidet man sich dafür komische Pakete mit fragwürdigen Kosten zu schnüren, deren Sinn sich mir eher nicht erschließt. Diese Pakete definieren die Möglichkeiten der Extras in der Spielwelt deutlich schlechter, als es eine Modellierung selbiger mit den "Bordmitteln" von FATE könnte (Bsp.: Zirds Zaubern über "Wissen" - da muss sich die Gruppe erst mühsam drüber klar werden, was damit möglich ist, wenn es doch wesentlich einfacher gewesen wäre effektbasiert da ranzugehen: also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).

Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.
« Letzte Änderung: 29.10.2015 | 23:00 von alexandro »

Online Mr. Ohnesorge

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Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.

Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?
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[...] also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).

Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.

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Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen".

Klar kann man das sagen. Das soll man sogar genau so machen. Du kannst das jetzt nennen, wie du möchtest, aber genau das ist ein Extra - es ist eine Art und Weise, Dinge konsistent zu regeln, die von den Grundregeln nicht abgedeckt werden.

Du kannst "Extra" auch "Sonderregeln" oder "Optionen" oder "Gänseblümchen" nennen - es geht nur darum, dass eine konsistente Regelgrundlage geschaffen wird. Wenn jetzt jemand anderes auch per Schießen Arkane Energieblitze abfeuern möchte, dann macht er das auf die gleiche Art und Weise wie du; und wenn ihr nicht findet, dass er dafür einen Aspekt oder Stunt braucht, dann macht ihr das eben so. Andere Gruppe sagen vielleicht "hey, das kann nicht einfach jeder, der sollte zumindest einen Magier-Aspekt haben", wieder andere denken sich "eigentlich wäre doch ein eigener Skill dafür toll" und wieder andere möchten einen Stunt sehen.

Es geht bei Extras wirklich nur darum, Dinge auf eine gemeinsame Grundlage zu stellen.
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alexandro

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Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.

Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

@Bad Horse:
Gerade das mit der "konsistenten Regelgrundlage" sehe ich nicht wirklich bei den Beispielen (gerade bei den Superkräften, wo die Refresh-Kosten offensichtlich willkürlich ausgewürfelt wurden, oder bei der Ahnenmagie, welche das Stuntsystem komplett über den Haufen kippt).

@Grinder:
Zitat
Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?
Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

Deswegen tendiere ich ja dazu, solche Sachen als Situationsaspekte zu handhaben und dann einfach so viele Aspekte auf dem Extra zu haben, wie Sinn und Spielspaß erlauben (ist ja auch nicht ein größerer Vorteil, da man ja FATE-Punkte braucht um die nutzen zu können).

Online nobody@home

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Ich meinte bei der Charaktererschaffung: DA fängt es nämlich von den Voraussetzungen her an. Und dann die Kosten, Fertigkeiten, Aspekte etc., die man nehmen muss - und erst DANN, was man damit machen kann.

Was du sagst ist nicht falsch, aber das macht Extras auch sehr uniform: man schreibt sie für das gesamte Setting, nicht für einzelne Charaktere (was den Text auf dem hinten auf dem Buch ("Bei FATE stehen die Charaktere im Mittelpunkt") im Bezug auf Extras sehr fragwürdig macht).

Komisch dann, daß das Kapitel "Charaktererschaffung" zumindest beim schnellen Querlesen Extras nicht mal erwähnt. Und ich sehe irgendwie nicht, warum man Extras nicht sowohl für das gesamte Setting als auch je nach Bedarf für einzelne Charaktere zurechtschneidern können sollte -- steht irgendwo etwas, das das verbietet?

Irgendwie kann ich mich des Verdachts nicht mehr erwehren, daß sich hier irgendwo ein paar ziemlich dicke Mißverständnisse eingeschlichen haben -- dafür unterscheiden sich unsere Meinungen darüber, was in den Regeln nun eigentlich steht, ein bißchen zu sehr voneinander -- und Du jetzt gerade hochmotiviert dabei bist, mit fest eingelegter Lanze gegen Windmühlenriesen anzutreten. wtf?

Offline Nebula

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Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.

naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^

Offline Chruschtschow

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naja der Diskussionsstrang Fate Magie klang da ganz anders ^^

Weil es nicht DIE Fate-Magie gibt. Wie bei allen anderen Sachen in Fate funktionieren Extras nur gut, wenn man sich auch schön an die Reihenfolge hält. Erst: wie sieht die Geschichte aus, was möchte ich machen (können)? Dann: welche Regeln will ich haben?

Wenn ich ein Sword&Sorcery-Setting habe, reicht das Grundsystem mit ein paar simplen Aspekten und / oder Stunts aus. Wenn ich Ars Magica mit Fate spiele, dann ist die Magie groß und mächtig und Magi stehen an der Schwelle zur Naturgewalt. Will ich die hermetische Magie auch mit Regeln darstellen, dann ist das sinnvoll, mit der Abbildung durch die Regeln weiter zu gehen. Ich habe da Ansätze mit einer zweiten Pyramide für Magie gesehen. Und das sind im Prinzip Extras. Das Augenmerk auf die hermitische Magie durch Regeln stellt ein großes Schild aus: "Wichtig! Hier hin gucken! Fokus auf das hier!"

Ebenso Superkräfte. Komische Preise? Das Problem ist wahrscheinlich, dass keine Settingregeln bei den Aspekten stehen. Schau mal in Wild Blue, Venture City und Gods&Monsters rein. Die Superkräfte da sind allesamt Extras, weil sie die normalen Fähigkeiten plus ein paar Sondersachen sind. Größere Boni, weitere einschränkende Bedingungen, Abhängigkeiten von einem weiteren Wert für göttliche Macht.  Die sehen ohne Settingregeln tatsächlich seltsam und unkonsistent aus.

Das ist nach meinem Empfinden auch ein Problem des Extras-Kapitel. Ich sehe die Ahnenmagie und kann mir dazu Settingregeln denken. Aber es wäre didaktisch schöner, wenn sie auch da stünden.

@alexandro:
Vorsicht! Aspekt-Spam macht das Spiel nicht besser, sondern zerfasert es. Wenn die Viper X-1 als der verdammt schnellste und wendigste Jäger diesseits des Dingens-Nebels beschrieben ist, brauche ich die anderen Aspekte nicht. Fate wird nicht besser durch viele Aspektkärtchen auf dem Tisch. Fokus hilft das Spiel geschmeidig zu machen. Den verliere ich durch Aspektspam. Genauso sieht es beim Star Wars-Beispiel aus: Der Falke ist ein verdammt schnelles Schmugglerschiff am Rande des Auseinanderfallens. Wozu die ganzen Aspekte, die im Aspekt: "Die schnellste Schrottmühle der Galaxie" und Hans (irgendwas mit Schmuggler, Schurke etc.) und Chewbaccas (der wird auch als fähiger Raumschiffschrauber dargestellt) eigenen Aspekten stecken?
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 10:46 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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@Grinder:Die verfügbare Menge an Aspekten. Wenn Han Solo sich die Aspekte "Schafft den Kessel-Run in weniger als 12 Parsecs", "Gut verborgene Schmugglerverstecke" und "Halt noch ein wenig zusammen, Baby" für den Falken wählt, hat er nur noch 2 Aspekte für sich selber.

Und das ist, einfach falsch! Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

Offline LordBorsti

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Und das ist, einfach falsch! Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

Da würde ich doch stark wiedersprechen wollen.

Ein Extra kostet soviel, wie es kostet.
Wenn du merkst, dass es zu teuer wird und durch das Bezahlen des Extras dein halber Charakter in dem Extra verschwindet, sollte man darüber nachdenken das Budget (Anzahl aspekte, Fertigkeitenpunkte, Stunts) aufzustocken oder ein gar ein separates Budget für Extras einzuführen.

...
Gerade das mit der "konsistenten Regelgrundlage" sehe ich nicht wirklich bei den Beispielen (gerade bei den Superkräften, wo die Refresh-Kosten offensichtlich willkürlich ausgewürfelt wurden, oder bei der Ahnenmagie, welche das Stuntsystem komplett über den Haufen kippt).

Die Superpowers aus dem Extra-Kapitel sind vernünfitg bepreist, nachvollziehbar ist das aber leider nicht dargestellt. Ich hab mal farblich die einzelnen Stunts hervorgehoben, die in das Extra einfließen.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Energy Blast

Costs: 2 points of refresh
You can use Shoot to blast other people with energy, without needing a gun or other implement. You have free rein to decide what your blast is like, whether it’s some elemental force or just undefined bolts of light. (This doesn’t cost refresh, because you can already use Shoot for attacks.)
You get +2 when using your energy blasts to make attacks or create advantages, and they hit for Weapon:2. If your setting has mundane weapons, this power has a Weapon value that’s 2 higher than the strongest mundane weapons available.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Strength

Costs: 2–6 points of refresh

Your Fight attacks are Weapon:2, and nearly all “raw strength” applications of Physique are at +2. Every additional 2 points of refresh you spend adds a +2 to all bonuses.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Speed

Costs: 3 points of refresh
You always go first in a conflict exchange. If someone else in the conflict has Super-Speed, compare skills as normal.
You take a +2 on all defense rolls with Athletics, or in contests relying purely on speed.
Except for absolute barriers like solid walls, you ignore all situation aspects that impede movement, and can place yourself in any zone you want at the start of every conflict exchange, because you had enough time to get there.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: Super-Resilience

Costs: 1–3 refresh
You have Armor:2 on any defense roll against physical damage. Each additional point of refresh adds 2 to that total.

Zitat von: Fate Core SRD
Extra: X-Ray Vision

Costs: 2 refresh
You don’t roll Notice or Investigate actions if the object of your search is hidden behind an opaque object—just assume you automatically succeed.
This also helps you stay hidden, because you can see when people are looking for you and where they are. +2 to Stealth to avoid detection.
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 13:57 von LordBorsti »
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Da würde ich doch stark wiedersprechen wollen.

Dann lies dir nur einmal die Beispiele aus dem Grundregelwerk durch, da gibt es Extras, deren Kosten nicht genau dem entsprechen, was in dem Extra steckt.

Offline Chruschtschow

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Welche? Borsti hat sich gerade die Mühe gemacht, die Superkräfte durchzurechnen. Ich habe mir gerade das Ahnengeist-Beispiel angeschaut. Das sieht auch sauber aus:

1.) Jeder SC hat drei freie Ahnengeist-Aspekte, um seine Position in der Geisterwelt zu verorten. (freier Bonus für alle, Settingregel)
2.) Der Skill Commune ist ein Skill, der regulär in die Skillpyramide.eingebaut wird und damit einen Skill ersetzt.
3.) Sujans Kraft, die auch mit einem Zahlenwert versehen, gibt +4, entspricht also einem Refresh von 2 bzw. 2 Fatepunkten. Das ist ja auch der Preis: 2 FP oder eine Probe plus einem freien Invoke (eine Probe wird oft mit einem FP gegengerechnet, z.B. Storydetail mit FP vs. mit Vorteilerschaffen).

Die Schools of Power sehen nach einem "alle sind Magier"-Setting aus. Da würde ich vermuten, dass jeder SC seinen Bonussatz mit einem Stunt, Aspekten der Schule und Maximalwerten für den Lore-Skill bekommt. Ansonsten lauter ersetzte Skills, Dinge, die durch das Settingkonzept reinkommen usw.

[EDIT]
Es geht mir hier auch gar nicht um Fate-Waaah-Natürlich-ist-das-alles-toll-Fanboytum. Ich möchte das Problem verstehen und dann nach Möglichkeit Tipps zur Lösung anbieten. Es gibt genug Leute, denen aus den verschiedensten Gründen Fate nie gefallen wird. Es gibt Settings, in denen Fate nicht meine erste Wahl ist. Nur eine grundsätzliche Kritik an der Idee "Extra" kann ich nach all der Spielerfahrung, in der Extras als Regelkonstrukt involviert waren, nur schlecht nachvollziehen. Also bitte mal konkrete Beispiele aus einem tatsächlichen Spiel. Das würde mir helfen.
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 16:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Welche?

Ein paar Beispiele (Seitenangaben jeweils für die deutsche Ausgabe):

Magie der Collegia Arcana: Kosten sind ein Aspekt und eine Fertigkeit, du bekommst die Wirkung eines Stunts (Erweiterung einer Fertigkeit) gratis dazu. (S 283)

Waffen und Rüstungen: keine Kosten, der angerichtete Stress wird zu Gunsten des Besitzers modifiziert (S 285)

Schnelle und einfache Ausrüstung: keine Kosten, du bekommst passende Szenenaspekte mit gratis Anwendungen (S 289)

Dämonenbann, das verzauberte Schwert: keine Kosten, hat selbst einen Aspekt (S290)

Offline Chruschtschow

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Bei den ersten drei Einträgen wird ziemlich genau erklärt, warum die andere bzw. keine Kosten haben. :o

Magie der Collegia Arcana: Kosten sind ein Aspekt und eine Fertigkeit, du bekommst die Wirkung eines Stunts (Erweiterung einer Fertigkeit) gratis dazu. (S 283)

In der englischen Version steht da: Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus. Also ja, das kostet einen Refresh mehr. Steht ja explizit da. Und da steht auch, dass die Beispielgruppe das einfach mal nicht macht.


Waffen und Rüstungen: keine Kosten, der angerichtete Stress wird zu Gunsten des Besitzers modifiziert (S 285)

Bitte beachten: "You can use them in grittier games as a blanket assumption rather than relegating them to extras [...]" Das ist das Spiel unter der Annahme, dass alle einigermaßen Zugang zu Waffen und Rüstungen haben und es explizit nicht über Extras geregelt wird. Keine Extras, keine Kosten. Kommen Waffen und Rüstungen als Extras vor wie bei den Superkräften, kosten sie natürlich auch Punkte.


Schnelle und einfache Ausrüstung: keine Kosten, du bekommst passende Szenenaspekte mit gratis Anwendungen (S 289)

Ehrlich jetzt? Der Kasten beginnt mit "If you don't want to deal with extras [...]"


Dämonenbann, das verzauberte Schwert: keine Kosten, hat selbst einen Aspekt (S290)

Ok, sehe ich ein. Das ist die Krux mit Gegenständen, die im Laufe der Kampagne dazu kommen. Klar, die Leute haben das Ding auf irgendeinem Wege errungen. Jetzt laufen sie mit dem Gegenstand rum und können ihn nutzen. So kostet das Ding erst ein Mal nichts außer eben den Waffenerwerb selbst - der je nach Macht des Objekts auch die Kern der Kampagne sein kann - um da quasi einen (semi-)permanenten Szenenaspekt rumzuschleppen.

Übrigens hat das Ding auch noch mit dem Dämonenbannen und dem Sichtbarmachen getarnter Dämonen weitere Eigenschaften, die durchaus einen Stunt wert sein könnten.

Über kurz oder lang kann es dann Sinn machen, dass sich jemand das Ding über einen Aspektwechsel, vielleicht auch Stuntwechsel bei einem Meilenstein längerfristig zulegt, wenn die Waffe hinreichend signifikant für den Charakter wird und der Spieler etwas mehr narrative Macht darüber haben möchte bzw. es überhaupt behalten möchte, soweit die Runde das möchte. Wenn ein Spieler mit dem Ding zum Spielstart um die Ecke käme, würde ich je nach Kampagne auch Kosten vorschlagen.

[EDIT]
Und jetzt habe ich noch mal die deutsche SRD gegen gecheckt. Da steht zu Punkt 1 bis 3 das gleiche, nämlich dass es eigentlich auch Refresh kostet bzw. auf Extras verzichtet wird.
« Letzte Änderung: 30.10.2015 | 19:49 von Chruschtschow »
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Bei den ersten drei Einträgen wird ziemlich genau erklärt, warum die andere bzw. keine Kosten haben. :o

Was nichts daran ändert, dass sie andere Kosten haben. ;)

Zitat
In der englischen Version steht da: Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus. Also ja, das kostet einen Refresh mehr. Steht ja explizit da. Und da steht auch, dass die Beispielgruppe das einfach mal nicht macht.
Das sehe ich deutlich anders: normalerweise würde es etwas kosten, aber das Beispiel zeigt, dass es auch anders geht und belegt damit die Aussage, dass es nicht zwangsläufig so sein muss. Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen. Wenn die eine Gruppe das so macht kann das jede andere auch.

Die Punkte zwei und drei erfüllen die Definition eines Extras (Hervorhebung durch mich):
Zitat
Ein Extra ist ein sehr weitgefasster Begriff Wir beschreiben damit alles, das zu einem Charakter gehört oder von einem Charakter gesteuert wird und für das es besondere Regeln gibt.
Was, wenn nicht Extras, sollen diese Regeln denn sonst sein? Bei Punkt drei mag man meinetwegen aufgrund der Einleitung anderer Meinung sein, aber die erste Waffen- und Rüstungsregel steht ohne irgend eine diesbezügliche Einschränkung im Abschnitt "Weiter Beispiele für Extras". Nur weil ein Extra prinzipiell jedem zur Verfügung steht hört es ja nicht auf da zu sein.

Zitat
Übrigens hat das Ding auch noch mit dem Dämonenbannen und dem Sichtbarmachen getarnter Dämonen weitere Eigenschaften, die durchaus einen Stunt wert sein könnten.

Über kurz oder lang kann es dann Sinn machen, dass sich jemand das Ding über einen Aspektwechsel, vielleicht auch Stuntwechsel bei einem Meilenstein längerfristig zulegt, wenn die Waffe hinreichend signifikant für den Charakter wird und der Spieler etwas mehr narrative Macht darüber haben möchte bzw. es überhaupt behalten möchte, soweit die Runde das möchte. Wenn ein Spieler mit dem Ding zum Spielstart um die Ecke käme, würde ich je nach Kampagne auch Kosten vorschlagen.
Genau das war mein Punkt: wie viel ein Extra jetzt genau kostet ist sehr stark von der Kampagne abhängig, und wird unter Umständen von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich geregelt. Ich sehe das als eine der großen Stärken von Fate, weil es Flexibilität gibt. Andererseits bedeutet es natürlich auch, dass man sich auf etwas einigen muss, und oft keine fertige Lösung geliefert bekommt (gerade Magie ist ein Beispiel wo viele Gruppen Probleme haben).

Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht. Und da es für das eigentliche Spiel völlig egal ist ob man ein verwendetes Element nun als Extra betrachtet oder nicht denke ich, können wir es dabei belassen. Für dich kosten Extras immer die Summe ihrer Einzelteile und du definierst die von mir genannten Regeln als etwas anderes, für mich sind es eben Extras, die andere kosten haben als die Summe ihrer Teile. Im Spiel würden sie identisch funktionieren, deswegen werden uns Definitionsstreitereien hier bestimmt nicht weiterhelfen.

Offline Chiarina

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Zitat von: Draig-Athar
Es wird deutlich dargelegt, dass die Kosten primär vom Gruppenkonsens abhängen.

Der Satz ist übrigens einer meiner Lieblingssätze aus dem Fate-Core-Regelwerk. Auf deutsch heißt er: "Normalerweise würdest du vielleicht verlangen, dass die Erholungsrate gesenkt wird - schließlich ordnest du einer Fertigkeit eine neue Aktion zu, aber Sabines Gruppe ist faul und wedelt es durch, weil sich alle einig sind."

Fate Core sagt: Gruppenkonsens bricht jede Regel. So sollte es auch sein.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Chruschtschow

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Aber ich denke das "Problem" (ich sehe kein wirkliches Problem sondern eher ein Missverständnis) ist, dass wir andere Definitionen haben, was als Extra zählt und was nicht.

Es ist nur bedingt hilfreich, eine Definition abseits des Regelwerks zu nutzen, wenn Leute hier um Klärung bitten...

"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.

Das ist dann halt eine Settingregel. Wollen wir eine Waffentabelle und Rüstungstabelle? Will ich die Waffen als Extra oder nicht? Wie sehen die Bedingungen zum Erwerb aus? Dann könnte man noch z.B. verlangen, dass ein bestimmter Wert in Ressourcen oder Contacts notwendig ist. Kosten für bestimmte Dinge sind oft eine Settingfrage und wenn ich Waffen ohne Extra einführe, reicht: "Weil es Sinn macht."
« Letzte Änderung: 31.10.2015 | 19:36 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Draig-Athar

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"Normale" Waffen wie in den vorgeschlagenen Regeln sind beispielsweise keine Extras, weil Extras etwas darstellen, was die den SC erzählerisch von seinen Mit-SC absetzt, eben wie Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Das Nicht-Extra-Schwert ist ein Schwert, das Extra-Schwert das alte Erbstück.

Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.

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Das sehe ich anders und lese auch die Definition im Regelwerk anders.

Die Definition im Regelwerk läuft mMn einfach auf "etwas, das Zusatzregeln braucht" hinaus. Was das genau ist...das hängt dann natürlich davon ab, was die Gruppe für wichtig hält und wieviel Aufmerksamkeit sie ihm schenken will. Will ich die Charaktere in den Mittelpunkt stellen, dann sind ein Schwert und ein Plattenpanzer eben erst mal nur Teil des "Charakterkostüms" -- ein 08/15-Mook wird in diesem Fall auch durch theoretisch noch so tolle Ausrüstung nicht wirklich kompetenter oder schwerer auszuschalten, und wenn ich den gefürchteten Dunklen Ritter im Nachthemd erwische, gibt mir das vielleicht einen Situationsvorteil, macht ihn aber hier nicht an sich weniger gefährlich. Das würde ich auch als die generelle Voreinstellung von Fate betrachten, da Ausrüstung u.ä. andernfalls kaum erst im "Extras"-Kapitel behandelt werden würde.

Will ich natürlich ein detaillierteres Ausrüstungsmodell, und wäre es bloß, "weil das zum Rollenspiel dazugehört", dann kann ich das machen (einige Fate-Varianten tun ja genau das); es zieht dann nur entsprechend einen Teil der Aufmerksamkeit weg von den Charakteren hin zu ihrem Equipment. Dann braucht der gefürchtete Dunkle Ritter eben auch Schwert und Rüstung, um wirklich furchteinflößend dreinschlagen zu können, und wenn er sie gerade nicht hat (auch wenn an den Gegenständen an sich nun wirklich nichts Außergewöhnliches ist), ist er schon gleich deutlich weniger beängstigend.

Der Ansatz "okay, Standard-Ausrüstung müssen wir nicht getrennt betrachen, aber für hinreichend besondere Gegenstände hätte ich schon gerne noch ein bißchen mehr Oomph und Regelunterstützung" liegt dann als Kompromiß naturgemäß zwischen den Extremen.

Offline LordBorsti

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Dann lies dir nur einmal die Beispiele aus dem Grundregelwerk durch, da gibt es Extras, deren Kosten nicht genau dem entsprechen, was in dem Extra steckt.

Mir gehts da erlich nur um die Details deiner Formulierung, da ich sie für missverständlich halte:

Du hast geschrieben, dass Extras manchmal nix kosten und das stimmt so nicht, da man sie ganz normal aus dem Aspekte, Skills, Stunt Pool bezahlt.

Auf der anderen Seite hast du sehr richtig Beispiele rausgesucht, bei denen ganz bewusst die Kosten der jeweiligen Extras ausgeklammert wurden, wobei das auch jedesmal deutlich in den Beispielen erläutert wird.


Der Standard ist: Extras kosten soviel, wie sie kosten.

Eine optionale Regel ist: Aus Grund XYZ ignoriere ich die kosten des Extras.


Nicht anders herum.

Das jetzt sicherlich ein bisschen korinthenkackerei, aber hier im Thread gehts auch gerade um Details.
Malmsturm Regelfuzzi
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Draig-Athar

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Das halte ich jetzt für eine bösartige Unterstellung und absichtliche Fehlinterpretation meiner ursprünglichen Beiträge:

Extras sind halt mehr als die Summe ihrer Einzelteile. Extras haben Voraussetzungen und einen Preis. Der Preis entspricht zwar häufig, aber nicht immer dem, was das Extra an einzelnen Vorteilen bietet.
Wie oben schon erwähnt: die Kosten für Extras müssen nicht zwangsläufig dem entsprechen, was als Regelelemente in ihnen steckt.

Ich habe den Eindruck, du willst da zwangsläufig etwas in meine Aussagen hineininterpretieren, das ich so nicht geschrieben habe. Damit bin ich raus hier.



Offline LordBorsti

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OT:

Das halte ich jetzt für eine bösartige Unterstellung und absichtliche Fehlinterpretation meiner ursprünglichen Beiträge:
...

Durchaus möglich, dass ich deine Beiträge falsch interpretiert/verstanden habe...

.. aber bösertige Unterstellung und absichtliche Fehlerinterpretation? Ernsthaft? Geht's auch ne Nummer kleiner?

EDIT: als Off-topic gekennzeichnet
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 17:37 von LordBorsti »
Malmsturm Regelfuzzi
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Offline Blechpirat

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Offline LordBorsti

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Die Definition im Regelwerk läuft mMn einfach auf "etwas, das Zusatzregeln braucht" hinaus. Was das genau ist...das hängt dann natürlich davon ab, was die Gruppe für wichtig hält und wieviel Aufmerksamkeit sie ihm schenken will. Will ich die Charaktere in den Mittelpunkt stellen, dann sind ein Schwert und ein Plattenpanzer eben erst mal nur Teil des "Charakterkostüms" -- ein 08/15-Mook wird in diesem Fall auch durch theoretisch noch so tolle Ausrüstung nicht wirklich kompetenter oder schwerer auszuschalten, und wenn ich den gefürchteten Dunklen Ritter im Nachthemd erwische, gibt mir das vielleicht einen Situationsvorteil, macht ihn aber hier nicht an sich weniger gefährlich. Das würde ich auch als die generelle Voreinstellung von Fate betrachten, da Ausrüstung u.ä. andernfalls kaum erst im "Extras"-Kapitel behandelt werden würde.

Will ich natürlich ein detaillierteres Ausrüstungsmodell, und wäre es bloß, "weil das zum Rollenspiel dazugehört", dann kann ich das machen (einige Fate-Varianten tun ja genau das); es zieht dann nur entsprechend einen Teil der Aufmerksamkeit weg von den Charakteren hin zu ihrem Equipment. Dann braucht der gefürchtete Dunkle Ritter eben auch Schwert und Rüstung, um wirklich furchteinflößend dreinschlagen zu können, und wenn er sie gerade nicht hat (auch wenn an den Gegenständen an sich nun wirklich nichts Außergewöhnliches ist), ist er schon gleich deutlich weniger beängstigend.

Der Ansatz "okay, Standard-Ausrüstung müssen wir nicht getrennt betrachen, aber für hinreichend besondere Gegenstände hätte ich schon gerne noch ein bißchen mehr Oomph und Regelunterstützung" liegt dann als Kompromiß naturgemäß zwischen den Extremen.

Das ist eine sehr schöne Zusammenfassung zum Thema "Wann und wofür verwende ich Extras?"   :d
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