Autor Thema: Gedanken zum Klassenbalancing  (Gelesen 30318 mal)

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Scurlock

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #100 am: 9.11.2015 | 11:16 »
Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E. 

Offline Thandbar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #101 am: 9.11.2015 | 13:47 »
Dass man ein Spiel spielt, dass einem Spaß macht, ist doch ohnehin klar. Es gibt ja viele Shooter, die wohl verdammt gut gemacht sind, eine geniale Soundkulisse haben und eine überragende Engine etc., aber das nützt mir ja nix, wenn mir das Genre nicht passt.

Vielleicht sollten wir deshalb auch von diesem stillschweigenden 3.X vs 4E wegkommen? Der Drops ist doch ohnehin gelutscht.
Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann. Ich glaube nämlich nicht, dass jemand tatsächlich (noch) so spielen möchte, zumal das ja voraussetzte, dass man niemals seinen SC austauschen darf.
Es gibt ja auch Computerspiele, die nach diesem Prinzip funktionieren, zum Beispiel Dota. Da  muss man seine Gruppe so mischen, dass es sowohl SCs gibt, die am Anfang stark sind, und solche, die im späteren Spielverlauf dann erst richtig mächtig werden. Aber gerade Computerrollenspiele wollen ja so etwas nicht mehr, weil man den Fokus eher auf das gemeinsame Abenteuer-Erleben richten will und es dazu nicht richtig passt, dass einer zunehmend unnütz wird und nur dafür da war, dass der wirklich entscheidende Spieler die ersten fünf Level überlebt hat.

Gary Gigax hat ja die Kräfteunverhältnismäßigkeit zwischen den Klassen ja wirklich so zu rechtfertigen versucht (also gamistisch, wenn ich das recht sehe). Ich glaube aber nicht, dass dieses Argument noch zieht, weil die Mehrheit der Spieler doch intuitiv davon ausgeht, dass man bei einem D&D-artigen Spiel eine Gruppe spielt, wo jeder einfach seine Rolle und seine Stärken und Schwächen hat, ohne dass der eine am anderen irgendwann zwangsläufig vorbeizieht.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Luxferre

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #102 am: 9.11.2015 | 13:48 »
Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E.

Aber, aber, aber...  Dann spielst Du ja gar keine 4e. Und das ist doch falsch.  :o

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #103 am: 9.11.2015 | 13:51 »
Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt?

Weil am Ende es ein alternativer Weg sein kann um die eigene Präferenz zu erreichen. Nur mit weniger Aufwand. Das gilt nun weniger für Wormy, der ja sein eigenes gehausregeltes System schon weitgehend hat und zufrieden ist.

Sondern eher für neue Spieler. Wenn mich jemand fragt: "Welches System sollte ich nehmen wenn ich gern Anpassungen mache und abwechslungsreich spiele?" würde ich ihm natürlich nicht zu einem System raten bei dem er erst einmal die Basis auf sichere Füße stellen muss bevor er diese Anpassungen machen kann - und das dann immer noch umzukippen droht sobald man von der Core Story abweicht.

Und ich würde auch durchaus erwarten das Spieler von Systemen in denen so etwas einfacher geht damit auch leichter klar kommen, offener sind für Anpassungen. Warum auch nicht? Am Ende ist das was Anpassungen verhindert ja nie die Rollenspielpolizei sondern zwei Sachen: Entweder Angst die Änderung könnte etwas kaputt machen, oder aber das Erleben das die Änderung etwas kaputt machte, weil man eben etwas nicht bedachte.

Und beides tritt weniger ein je mehr Vertrauen man zu dem System haben kann.

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #104 am: 9.11.2015 | 14:36 »
Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann.

Ich würde schon sagen, dass die meisten der Punkte im Ausgangsposting ihre Berechtigung haben. Es sind wichtige Fragen die man auch bei der Erstellung einer neuen Runde und bedenken sollte.

Ich glaube nur nicht, dass sie tatsächlich viel mit Klassenbalancing zu tun haben. Jeder der Punkte lässt sich völlig unabhängig vom Balancing der Charakteroptionen untereinander betrachten. Wie komplex mein Charakter in seiner Mechanik und restlichen Gestaltung sein soll ist keine Frage der Klasse oder des Charakterkonzepts sondern eine reine Umsetzungsfrage. Es macht insofern auch keinen Sinn diese Frage an bestimmte Charakterkonzepte zu binden, alles was man damit bewirkt ist die Charaktervielfalt einzuschränken.

Und so sieht dies mit den anderen Punkten ebenso aus.

Beispielsweise die Frage nach der Schwierigkeitsstufe. So etwas sich vorher zu überlegen ist sehr wichtig - die Frage ist also berechtigt. Und Oger hat völlig recht, dies wird von manchen Systemen an die Klassen gebunden. Sollte dies aber so sein? Welche Gründe gäbe es dafür als das viel simplere und für sämtliche Charakterkonzepte funktionierende tatsächliche Anheben der Schwierigkeitsstufe?

Und so geht das weiter. Lieber gleich stark starten oder sich langsam entwickeln? Ist eine wichtige Frage. Sollte sie was mit Klassen oder Charakterkonzepten zu tun haben? Eher nicht.

Settings können extrem abwechslungsreich sein, und natürlich können sie auch bestimmte Klassen ausschließen, bevorzugen oder verändern. Sollten sie dies aber aus Balancinggründen tun? Eher nicht, dadurch schränkt man nur die Wahl der Settings ein. Zumal dieser Punkt auch dem Punkt Gruppenzusammenstellung widerspricht. Und ähnlich ist es mit anderen Belohnungen als den klassischen Items & Co. Sowas ist toll, ich bin selbst ein großer Fan davon. Aber wenn ich diese nach "Klasse A braucht noch ein wenig Boost" Motto verteile verliere ich im Spiel Glaubwürdigkeit. Es sollten IG Gründe sein welche dazu führen diese Dinge zu verteilen, nur dann wirken sie stimmig.

Wo ich Oger auf jeden Fall zustimmen würde ist das Balancing Diskussionen nicht rein auf das Regelwerk bezogen werden sollten, weil sie viele andere Aspekte ebenfalls betreffen. Und weil ja tatsächlich öfter mal Designer und Spielleiter anstatt einfach das Balancing anzupassen Wege um die Probleme herum suchen, Flicken um die Symptome abzulindern - mit mal gutem Ergebnis, aber auch immer mal wieder eher unerwarteten Nebenwirkungen. Wormy wundert sich oben ja ein wenig darüber warum er in seinen Runden die Probleme seltener mitbekommt.

Und ich denke dies liegt natürlich neben der Frage nach dem Bewusstsein für diese auch an der Frage wie seine Anpassungen sind. Vielleicht sind sie toll, vielleicht gehören sie in ein Rollenspielbuch. Aber es gibt auch immer wieder Leute in deren Büchern sie noch nicht drin stehen.
« Letzte Änderung: 9.11.2015 | 17:36 von Arldwulf »

Offline Lysander

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #105 am: 10.11.2015 | 06:02 »
Das Problem sind spektakuläre Effekte die dan wieder ausgeglichen sein wollen. D&D hatte ja immer ein sehr phantastische Magie ohne bzw kaum System.
Dan wird das immer verrückter und soll dan bei anderen Klassen durch deren Gaben nochmal zum Ausgleich wiederholt werden.
Letztlich muß der Spielleiter da für eine Balance sorgen wie er es mit zur Gruppe passenden Geschichten bzw Gegnern ja immer tun soll.
Wer viele Knallefekte will muß eben mehr auf Balance achten.

Luxferre

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #106 am: 10.11.2015 | 09:02 »
Es wird ja immer wieder gesagt, dass manche Klassen im Vergleich zu anderen stärker oder schwächer sind. Welche das sind, ist interessanterweise meist eine subjektive Beobachtung, die von Gruppe zu Gruppe und auch von Spieler zu Spieler unterschiedliche Ansichten sind.

Darüber zu diskutieren, macht aus meiner Sicht wenig Sinn, ... !

Du hast Dein Eingangsposting schon im dritten Satz selbst beendet. Ich stimme dem uneingeschränkt zu und die letzten Seiten dieses Fadens zeigen auch recht deutlich, warum.

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #107 am: 10.11.2015 | 09:23 »
Nur passt doch auch dies nicht zusammen. Wenn es eigentlich nicht das ausbalancierte System ist was Änderungen schlechter umsetzbar macht, warum genau sollten dann die Spieler eines solchen Systems Anpassungen gegenüber unaufgeschlossen sein?

Kam das so rüber, was ich gesagt habe? So war das gar nicht gemeint. Natürlich denke ich, dass Änderungen in meinem Sinne in einem "balancierten" System schlechter umsetzbar sind, ich dachte, das hätte ich auch so gesagt. Das heisst ja z.B. nicht, dass man das Thema einer Prestigeklasse nicht auch im balancierten System umsetzen kann, es geht halt nur nicht so, wie ich das gerne hätte. Sorry, wenn ich wieder auf die 4E zugreife, aber Paragon Paths (und die nehm ich als Beispiel, weil ich die eigentlich gar nicht schlecht finde) sind nun mal keine Prestigeklassen und fühlen sich auch nicht so an.

Und dass die Spieler eines balancierten Systems Änderungen gegenüber unaufgeschlossen sind, habe ich auch nicht so gesagt. Ich hab gesagt, dass sie solchen Änderungen gegenüber unaufgeschlossen sind, die Balance des Systems verschlechtern. Müsstest du eigentlich achvollziehen können, da dir sicher auch nicht gefallen würde, wenn ich als SL einer gemeinsamen Runde die von dir so präferierte Spielbalance mit meinen Änderungen ad absurdum führte.

Und wo ich dir nach wie vor entschieden widerspreche: Es ist weder weniger Aufwand, die Anpassungen in einem balancierten System anzuwenden, weil der Freiheitsgrad der eigenen Regelumsetzung beschränkt wird (die Balance "muss" in einem System, für das sie zentral ist, erhalten bleiben) und viel mehr Feinschliff nötig ist.

Noch steht die 3.X auf fürchterlich wackeligen Beinen. damit haben bis heute eine ganze Menge Spieler unglaublichen Spass, und zwar nicht trotz, sondern wegen des Regulariums. Der Punkt ist halt: Eines dieser Beine (gerade in Bezug auf die Spielbalance) ist allerdings der SL.  Man muss diesen Ansatz ja nicht mögen, aber dieses Bein zu ignorieren und sich dann zu wundern, warum der Tisch umstürzt, zeigt nur, dass man das System nicht verstanden hat.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #108 am: 10.11.2015 | 10:59 »
Kam das so rüber, was ich gesagt habe? So war das gar nicht gemeint. Natürlich denke ich, dass Änderungen in meinem Sinne in einem "balancierten" System schlechter umsetzbar sind, ich dachte, das hätte ich auch so gesagt.  Müsstest du eigentlich achvollziehen können, da dir sicher auch nicht gefallen würde, wenn ich als SL einer gemeinsamen Runde die von dir so präferierte Spielbalance mit meinen Änderungen ad absurdum führte.

Nein, du hast das nicht gesagt - das von dir zitierte war der logische Schluss aus meinem Widerspruch zu deiner Aussage oben drüber. Oder um das noch einmal darzulegen:

Du sagst einerseits die Spieler eines ausbalancierten Systems wären Änderungen an der Balance nicht aufgeschlossen. Willst also Änderungen an der Balance durchführen.
Gleichzeitig sagst du aber: Balance ist dir nicht wichtig.

Nun denk ich mir: Ok, eigentlich will Wormy gar nicht die Balance ändern - er will nur allgemeine Änderungen machen, und die verändern die Balance, mehr oder weniger unabsichtlich. Soweit richtig?

Doch wenn dies so ist gibt es ein Problem: Ein ausbalanciertes System würde dir dabei helfen. Du könntest darin deine Änderungen durchführen und gleichzeitig immer noch die Balance behalten, einfach weil das System dafür ausgelegt ist. Und wenn die Spieler sich nicht an deinen Änderungen stören, sondern nur an ihren eventuellen Balancingproblemen, so hättest du dadurch ein Problem weniger und mehr Leute mit denen du spielen kannst.

Die oben genannten Prestigeklassen wären z.B. gar kein Problem, und ein derartiges Multiclassing gibt es z.B. in der 4E auch als Alternative. Der Punkt ist weniger das sie Balancingprobleme machen würden als das das alte System nicht gut genug war, weil man damit seine eigentliche Klasse verließ um etwas anderes zu machen  -  während die Paragonpfade auf dem Konzept "du bist weiterhin Max der Kämpfer und entwickelst dich darin weiter, aber zusätzlich noch XYZ" basieren."

Hat aber mit Balance nichts zu tun. Der Punkt ist: Es gibt gar keine Mechanik oder Charakteroption die man nicht in ein Ausbalanciertes System einführen könnte. Ausbalanciert zu sein bedeutet nur, dass diese Option an eine Stelle gepackt wird an die sie von ihrem Wert im Spiel gehört.

Oder anders gesagt: Anstatt zu sagen: "Max und Paul sind beide Stufe 12, aber Paul ist eigentlich schon so stark wie Max auf Stufe 18 sein wird" sagt man einfach: Max ist Stufe 12 und Paul ist Stufe 18.

Beide können immer noch das gleiche wie zuvor, es hat sich keine einzige Mechanik geändert, außer der Bewertung dieser. Deine ganze Argumentationskette basiert irgendwie darauf, dass du irgendetwas nicht mehr könntest wenn ein System ausbalanciert ist. Aber das Gegenteil ist der Fall, du könntest immer noch jede Mechanik einbauen die dir in den Kopf kommt, das einzige was sich ändert ist, dass das System dir dabei hilft diese richtig zu bewerten. Ich habe keine Ahnung ob du das brauchst, aber ich kenne haufenweise Spieler und Spielleiter die es auch nach 20 Jahren Rollenspiel noch brauchen können.

Mich inklusive.

Der Punkt ist halt: Eines dieser Beine (gerade in Bezug auf die Spielbalance) ist allerdings der SL.

Da stimme ich dir natürlich zu. Nur...ich bin ja nun einmal furchtbar gern SL, und war dies auch über viele Jahre in 3.5 und 3E und Pathfinder RPG.

Aber es ist extrem Zeitaufwendig. Und ich verwende diese Zeit lieber anders, für die Ausarbeitung der Story und der NSCs. Für Ideen. Nicht das dabei immer was cleveres rauskommen würde, aber der Unterschied im Zeitaufwand ist beträchtlich. Auch in einem ausbalanciertem System bleibt der SL in einer zentralen Rolle, eigentlich bekommt er dort sogar noch etwas mehr Freiraum, weil er weiter von dem "funktionierendem" Pfad abweichen kann.

Natürlich kann man jedes System als SL stützen und anpassen und verbessern. Aber müssen wir ernsthaft darüber diskutieren ob es eine Hand frei macht wenn man nicht mehr die ganze Zeit das vierte Tischbein spielen muss? Was genau gewinne ich denn in dieser Rolle als Stützpfeiler und Korrektiv des Systems?
« Letzte Änderung: 10.11.2015 | 11:04 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #109 am: 10.11.2015 | 12:26 »
Nun denk ich mir: Ok, eigentlich will Wormy gar nicht die Balance ändern - er will nur allgemeine Änderungen machen, und die verändern die Balance, mehr oder weniger unabsichtlich. Soweit richtig?

Nicht ganz. Ich will Änderungen machen (können), bei denen ich keine Rücksicht darauf nehmen muss, ob ich damit einen elementaren Bestandteil des Systems zerstöre. Und weil mir bewusst ist, dass in einem System, dass auf Balance fokussiert ist, eben diese Balance einen solchen Bestandteil darstellt, würde ich automatisch versuchen, darauf Rücksicht zu nehmen und mich damit selbst zu beschränken. und das für einen Bestandteil, der mir gar nicht wichtig ist.


Zitat
Und wenn die Spieler sich nicht an deinen Änderungen stören, sondern nur an ihren eventuellen Balancingproblemen, so hättest du dadurch ein Problem weniger und mehr Leute mit denen du spielen kannst.

Wenn ich aber Spieler habe, die sich weder an meinen Änderungen stören, noch mit den eventuellen Imbalancen im System ein Problem haben, dann habe ich gar kein Problem und brauch auch nicht mehr Spieler. Das ist so ein bissl, als wenn jemand zu mir sagen würde: Es gibt zwar genug Spieler, mit denen du Skat spielen kannst, aber wenn du auch noch Bridge spielen würdest, dann hättest du noch mehr Spieler, mit denen du spielen könntest. Stimmt zwar, ist aber nicht relevant

Zitat
Die oben genannten Prestigeklassen wären z.B. gar kein Problem,

Nur mal vorneweg: Ich bin gar kein großer Freund von Prestigeklassen. Was du aber anscheinend missverstehst: Bei dem Argument ging es aber nicht darum, das Thema einer Prestigeklasse umzusetzen (klar geht das), sondern den Regelmechanismus 1:1 in das balancierte System zu übernehmen (und damit eben die Balance zu zerstören, was nicht das Ziel, aber die Folge davon wäre).

Zitat
Hat aber mit Balance nichts zu tun. Der Punkt ist: Es gibt gar keine Mechanik oder Charakteroption die man nicht in ein Ausbalanciertes System einführen könnte. Ausbalanciert zu sein bedeutet nur, dass diese Option an eine Stelle gepackt wird an die sie von ihrem Wert im Spiel gehört.

Eben. Und genau das will ich mir vom Spiel nicht vorschreiben lassen.

Zitat
Aber es ist extrem Zeitaufwendig. Und ich verwende diese Zeit lieber anders, für die Ausarbeitung der Story und der NSCs. Für Ideen. Nicht das dabei immer was cleveres rauskommen würde, aber der Unterschied im Zeitaufwand ist beträchtlich.

Nein ist es nicht. Weil mir die Balance ja recht wurscht ist, muss ich ja auch keine Zeit darauf verschwenden, sie mühselig herzustellen.

Zitat
Natürlich kann man jedes System als SL stützen und anpassen und verbessern. Aber müssen wir ernsthaft darüber diskutieren ob es eine Hand frei macht wenn man nicht mehr die ganze Zeit das vierte Tischbein spielen muss? Was genau gewinne ich denn in dieser Rolle als Stützpfeiler und Korrektiv des Systems?

Wie gesagt. So groß ist der Zeitaufwand für mich gar nicht. Insoweit bin ich dadurch auch kaum daran gehindert an Story und an NSCs zu arbeiten, dass mach ich eh oft in Phasen, in denen ich weder Zeit noch Gelegenheit habe, mich mit den Regelbüchern zu beschäftigen. Gedanken im Kopf wälzen geht dagegen immer (leider auch wenn man besser schlafen sollte^^)

Und was ich gewinne? Kontrolle. Und zwar nicht über die Spieler, sondern über das System. Was mir deswegen wichtig ist, weil ich nicht das System spiele, sondern es nur benutze, um meine Art des Rollenspiels damit zu betreiben (kleiner, aber wichtiger Unterschied).

Eines noch:

Zitat
Wormy wundert sich oben ja ein wenig darüber warum er in seinen Runden die Probleme seltener mitbekommt.
Ehrlich gesagt wundert Wormy sich vielmehr darüber, warum die Leute, die die Probleme bekommen, ständig das System dafür verantwortlich machen.  >;D
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #110 am: 10.11.2015 | 14:23 »
Mal so in die Runde gefragt:

Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?

(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Rhylthar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #111 am: 10.11.2015 | 14:31 »
Zitat
Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?
Ich teile es mal auf:

a) Unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten

Kenne ich noch aus meiner ganz frühen Zeit. Fand ich damals spannend, wäre ich prinzipiell nicht abgeneigt, wenn es "sauber" durchgeführt würde. "Sauber" i. S. v. das System schafft es wirklich, Charaktere unterschiedlicher Stufen auf einem einigermaßen gleichen Machtniveau zu halten.

b) Methoden des EP-Erwerbs

Eher nicht. Ich bezweifel nicht, dass es Gruppen gibt, wo dies funktionieren kann. Meine Erfahrung lehrt(e) mich, dass es zu schnell in "Fishing for XP" ausartet bzw. man als SL ins Rotieren kam, weil man ja auch jedem Charakter die Gelegenheit geben musste, Extra-EP einzufahren.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Luxferre

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #112 am: 10.11.2015 | 14:36 »
Mal so in die Runde gefragt:

Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?

(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)

Fand ich bei AD&D 2nd schon cool und finde das jetzt noch immer eine valide Art, WENN man mit XP spielt.

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #113 am: 10.11.2015 | 15:09 »
Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?

Wahrscheinlich wenig verwunderlich, wenn ich mit 'JA' antworte.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #114 am: 10.11.2015 | 16:20 »
Mal so in die Runde gefragt:

Ist ein Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP - Erwerb (ein rasches Beispiel: die Extra - EP bei AD&D 2nd, die sich Charaktere holen konnten, wenn sie Dinge taten, die für ihre Klasse typisch waren) für die Diskutanten noch eine Sache, mit der sie leben könnten, und wenn nein, warum?

(Es geht mir nicht um einen Editionskrieg, sondern um die Frage, ob es tatsächlich keine Option mehr ist, ein Spiel so zu schreiben, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass bestimmte Situationen bei solchen Konstellationen eintreten.)

Ich würde es mit "ja, aber" beantworten. Das der "starke" Charakter langsamer aufsteigt, um zwar ein paar Level hinter dem "schwachem" Charakter zurück zu hängen aber auf diesen niedrigen Stufen schon genauso mächtig ist so das beide zueinander ausbalanciert sind ist natürlich besser als wenn dieses Balancing nicht gemacht würde.

Noch besser und wesentlich weniger kompliziert ist es aber einfach beide gleich gegeneinander auszubalancieren.

Extra XP verwende ich immer noch, meist über persönliche Quests. Die verwende ich dann aber nicht als Balancingmittel.
« Letzte Änderung: 10.11.2015 | 16:22 von Arldwulf »

Luxferre

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #115 am: 10.11.2015 | 16:35 »
Noch besser und wesentlich weniger kompliziert ist es aber einfach beide gleich gegeneinander auszubalancieren.

Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #116 am: 10.11.2015 | 22:11 »
Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !

Sondern? Ich meine Oger fragt ob

Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP Erwerb

ein valides Mittel zum Balancing ist, und ich schreib über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und alternative Mittel des XP Erwerbs. Wie genau kann es also nicht darum gehen?  ::)
« Letzte Änderung: 10.11.2015 | 22:36 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #117 am: 11.11.2015 | 13:42 »
Mal noch etwas genauer zur Fragestellung vom Oger:

Im Prinzip gibt es dazu zwei Techniken, die ich am ehesten als "Max braucht weniger Erfahrungspunkte zum Aufsteigen als Paul" und "Max erhält zusätzliche Erfahrungspunkte" klassifizieren würde. Ersteres ist prinzipiell vergleichbar zu einem ausbalanciertem System, die Charaktere sind (wenn die Werte stimmen) in etwa gleich stark und haben in etwa gleich viel Einfluss auf das Abenteuer. Bzw. wenn man sie bewusst unterschiedlich stark haben möchte, dann entspricht der tatsächliche Unterschied dem gewünschtem Unterschied.

Der einzige Unterschied zu einem ausbalanciertem System ist die Frage der Aufstiegsgeschwindigkeit. Während in einem ausbalanciertem System alle Charaktere gleich oft aufsteigen würden ist dies in einem System mit unterschiedlichen Aufstiegsgeschwindigkeiten nicht mehr der Fall.

Max und Paul sind also in etwa gleich stark - aber Max konnte (z.B.) 7 mal seinen Charakter aufsteigen lassen, und Paul nur 5 Mal. Was am Ende natürlich für letzteren auch eine längere Zeit ohne Aufstieg bedeutet. Problematisch ist eventuell auch der Zusatzaufwand für den SL die Erfahrungspunktetabellen der einzelnen Klassen zu berücksichtigen, die Stufenberechnung für etwaige Begegnungen und natürlich am Ende auch die Problematik, dass dies nur funktioniert wenn man mit Erfahrungspunkten spielt.

Wie gesagt: Insofern ist man eigentlich besser dran gleich diesen Umweg zu vermeiden. Man kann das gleiche Ergebnis auf einfacherem Weg erreichen.

Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.

Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben.

Und am Ende ist man dabei dann immer besser dran diese direkt anzugehen.
« Letzte Änderung: 11.11.2015 | 13:44 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #118 am: 11.11.2015 | 15:08 »
Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.

Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben. [/quote]

Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.
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Offline Thandbar

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #119 am: 11.11.2015 | 15:23 »
als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.

Jau, denke ich auch. Grundsätzlich finde ich die Idee theoretisch interessant, in der Praxis aber gar nicht mehr so gut umzusetzen. Man möchte damit abbilden - vermute ich -, dass ein Dieb besser als Dieb wird, wenn er nur oft genug diebesmäßige Handlungen ausführt.
Dadurch verdoppelt man allerdings im Prinzip die Belohnung, da die Handlung ja an sich schon in aller Regel vorteilhaft ist, insofern man Gold und XP dadurch erhält. Zudem muss der Spielleiter aufpassen, dass alle SCs ungefähr gleichberechtigt davon profitieren, was den Kerkerbau einschränken kann. Ganz sicher bin ich mir auch nicht, ob man nicht bestimmte Formen des Xp-Erwerbs je nach Klassen auch besonders gut "abusen" kann.
Besser finde ich da Systeme, wo die Eigenschaften so angelegt sind, dass sie sich isoliert je nach Benutzung verbessern. Oder man koppelt die XP-Vergabe an den Einsatz von Fähigkeiten, die für den eigenen Charakter besonders nachteilig sind.

Den Sinn hinter ungleichem Stufenaufstieg habe ich persönlich nie verstanden. Das schafft doch eigentlich nur unnötigen Aufwand und macht so Angaben wie "Ein Abenteuer für Helden der Stufen 1-3" hinfällig. Man kann, wenn alle SCs gleich aufsteigen, doch alles viel leichter berechnen (Herausforderungen, Monster, Schadenswerte etc.) und  muss nicht lange diskutieren, wenn die Gruppe mal höher als nur auf Stufe 1 in die Kampagne einsteigen will.

"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #120 am: 11.11.2015 | 15:38 »
Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.

Ja, ich würde dies aber letztlich in einen Kontext mit solchen Dingen wie persönlichen Quests setzen und auch hier den gleichen Hintergrund eines stärkeren Einbringen des Charakters sehen. Und natürlich gilt unabhängig davon: Wenn man dies als Balancingmittel nutzen möchte, so muss man diese Technik für einen schwächeren Charakter verstärkt anwenden. Was eigentlich unschön ist, da dadurch ja das Verhalten im Spiel wieder in den Hintergrund rückt. Sprich Char A und Char B tun etwas "passendes", ob nun passend zu ihrem Hintergrund, der Story oder ihrem Charakterkonzept und sollten dafür eigentlich belohnt werden (wenn man sowas mag) - doch stattdessen belohnt man nur Char A, weil dessen Charakterkonzept schwächer ist. Oder belohnt ihn stärker. Oder häufiger.

Solche Dinge aus Balancinggründen zu nutzen halte ich für falsch, sie zu nutzen um die Charaktere stärker in den Fokus zu rücken aber für richtig.

Aber ich merk eh, das ganze kommt wieder mehr wie ein Aber ohne Ja herüber, obwohl es ein "Ja, aber" war. Ich denke diese Mittel sind durchaus legitim, und nur weil es noch bessere und einfachere Wege gibt verlieren sie diese Legitimität nicht, und solange man sich über die Nachteile im klarem ist und diese Berücksichtigt sind es durchaus Mittel die man zum Balancing nutzen kann.
« Letzte Änderung: 11.11.2015 | 16:05 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #121 am: 11.11.2015 | 16:42 »
Wenn man dies als Balancingmittel nutzen möchte, so muss man diese Technik für einen schwächeren Charakter verstärkt anwenden.

Nur, wenn man damit eine Unbalance ausgleichen will, die anderen Orts entsteht. Aber das ist ja dann eine Frage des Designs. Die ursprüngliche Idee ist ja wohl eher das, was Thandbar angemerkt hat.  Mit der Folge, dass man den Dieb an anderer Stelle (beispielsweise im Kampf) schwächer gestaltet, damit kein Vorteil dadurch entsteht, dass er XP fürs Schlösser knacken bekommt. Wenn man das gut hinbekommt, ist das einfach eine andere Form des Balancing, und was man lieber mag, letztlich Geschmackssache.

ich seh dabei eher die Gefahr, dass je nach Spielstil bestimmte Kassen bevorteilt werden, von daher ist das sicher nicht für jeden etwas. Ob andere Wege besser oder wenigstens einfacher sind? Ist halt die Frage, die setzen eben das eigentliche Ziel dieser Regelung unter Umständen nicht so gut um.
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Offline Arldwulf

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #122 am: 11.11.2015 | 16:50 »
Nur, wenn man damit eine Unbalance ausgleichen will, die anderen Orts entsteht.

Ja, natürlich. Und Oger fragt ja explizit nach dieser Verwendung als Balancingmittel, und nur darauf bezog sich natürlich auch die Aussage: Dafür gibt es bessere und leichtere Wege.

Ansonsten sind solche Sachen aber durchaus ein gutes und sinnvolles Mittel - und werden ja auch in ausbalancierten Systemen angeboten, sei es in der Form persönlicher oder klassengebundener Quests oder in der Form das Erfahrungspunkte durch den Einsatz von Fertigkeiten ermöglicht werden. Und es ist ja auch durchaus schön, gerade wenn man dies mit den von Oger im Ausgangspunkt genannten alternativen Belohnungen verknüpft. Das der Dieb für die Gründung einer Diebesgilde oder die Beschaffung eines bestimmten Gegenstandes Erfahrung sammelt wäre da also nichts ungewöhnliches, genauso wie das entschärfen von Fallen Erfahrungspunkte geben würde.

Aber dort wird dies halt genutzt um die Charaktere besser einzubinden, nicht um Balancingprobleme zu beheben, und ich denke so sollte dies auch sein.
« Letzte Änderung: 11.11.2015 | 16:57 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #123 am: 11.11.2015 | 17:02 »
Aber dort wird dies halt genutzt um die Charaktere besser einzubinden, nicht um Balancingprobleme zu beheben, und ich denke so sollte dies auch sein.

Müsste man jetzt die Designer fragen, aber ich glaube nicht, dass das Beheben von Balanceproblemen der Grund für die Einführung dieser Elemente in die alten Editionen von D&D war. Und (das kann der Oger besser beantworten) ich glaube auch nicht, dass der Oger das so gemeint hat.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Gedanken zum Klassenbalancing
« Antwort #124 am: 11.11.2015 | 17:03 »
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Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.

Zur Klarstellung: Genau das meinte ich.

Zudem muss der Spielleiter aufpassen, dass alle SCs ungefähr gleichberechtigt davon profitieren, was den Kerkerbau einschränken kann.

Nicht bei ergebnisoffener Spielführung, denke ich (das ist das Gewölbe, wie ihr an den Käse kommt, ist Euer Bier).

Zitat
Ganz sicher bin ich mir auch nicht, ob man nicht bestimmte Formen des Xp-Erwerbs je nach Klassen auch besonders gut "abusen" kann.

Ja, aber nicht ohne Konsequenzen - ein Krieger, der alle Gegner samt Omma und Hund für Extra - EP erschlägt, ein Dieb, der sich taschendiebstehlender Weise über den Marktplatz bewegt etc. macht sich nicht unbedingt beliebt, was durchaus auch zum schnellen Ableben des "Grinders" führt.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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