und dadurch sind zwei Charaktere die in der Beschreibung auf einer Ebene stehen gleich stark".
Will ich aber global gesehen nicht unbedingt. Mir ist die Tier-Einteilung z.B. unglaublich sympathisch, weil sie mir automatisch Zugang zu verschiedenen Spielstilen bzw. Herausforderungsgraden ermöglicht, ohne dass sich am System sonst besonders viel ändern muss. Wenn die Gruppe das möchte, kann sie sich daran orientierend entsprechende Klassenkombis aussuchen. Man kann aber auch wild mixen, man kann dank der Flexibilität des Systems die Klassen entsprechend aufbohren oder abschwächen. Die Varianten stehen nicht alle im Buch (geht ja gar nicht) sind aber ohne weiteres mit Buchoptionen erzeugbar.
dazu gehören natürlich ein paar Kommentare:
A) Wäre natürlich super (als Hilfe für die Spieler), wenn das Ganze auch irgendwo explizit in den Büchern ausformuliert wäre, statt davon auszugehen, dass die Spieler von selber drauf kommen. Idealerweise gäbe es sogar Spielhilfen, die einem beim Anpassen von Klassen an ein anderes Tier helfen würden. (siehe auch Rhylthars Kommentar)
B) Wir können uns gerne darauf verständigen, dass die Standard-Abenteurer-Gruppe besser aus Klassen bestünde, die in der Tier-Einteilung recht nahe beieinander sind. Dass das nicht so ist, führt natürlich zu Diskussionen und Kritik. Wiewohl letztere gerne übertreibt (der "hilflose" Kämpfer ist eine solche Übertreibung)
C) der Grund, warum ich Wert darauf lege, dass Charaktere auf der selben Klassenstufe unterschiedliche Stärken haben können, ist der, dass es sonst irgendwo Probleme gibt. Beispiel Pathfinder: Stufe 12 Magier beginnt bei mittlerem Aufstieg mit 220.000 XP, Stufe 18 Kämpfer mit 1.8 Mio.. Letzter erreicht weitere 1.8 Mio XP später die 20. Stufe. Der Magier hat aber ebenfalls 1.8 Mio XP bekommen inzwischen also die 18. Stufe erreicht. Aus einer 6-Stufen-Differenz wurde also eine 2-Stufen-Differenz mit der vermutlichen Folge, dass sich das Machtverhältnis zugunsten des Magiers verschoben hat. Der Aufwand war also umsonst.
Schlimmer noch, der Kämpfer kann nicht mehr weiter aufsteigen, der Magier hat noch 2 weitere Stufen. Entweder endet das Spiel also an der Stelle, oder der Kämpfer kriegt halt in Zukunft einfach nichts Mechanisches mehr dazu. Und dieses Problem hast du auch im balancierten System, solange das Stufensystem irgendwo einen Cut macht, (ob bei Stufe 20 oder 30 ist ja erst mal schnuppe).
Ich stell mir an der Stelle gerne vor, wie Gandalf nach der Verwandlung in Gandalf den Weissen zu seinen Gefährten sagt: "Tut mir leid, wir müssen jetzt Schluss machen, ich hab nämlich schon die höchste Stufe erreicht." Die Ringtrilogie löst das glücklicherweise etwas anders. Aber zurück zum Thema: Das balancierte System präsentiert an der Stelle quasi einen Goldstandard und alles offizielle Material orientiert sich an dieses Standard (das unoffizielle tendenziell auch). Sprich alle Klassen sind auf derselben Tier eingeregelt. Wenn ich jetzt aber auf einer anderen Tier spielen möchte, muss ich mir das selber basteln (es sei denn, man regelt das so, dass man auf dem Weg durch die Stufen quasi durch die Tiers durchwandert, was aber den Nachteil hat, dass man damit evtl. durch Tiers durchläuft, an denen man gar kein Interesse hat).
Oder anders gesagt (und das hat nur im übertragenen Sinn mit D&D zu tun): Wenn ich Sam Gamdschie spielen will, dann will ich den von Stufe 1 bis Stufe X als Sam Gamdschie spielen können. Dasselbe gilt für Gandalf. Es gilt auch denn, wenn ich als Sam Gamdschie starten und als Gandalf enden will. Und wenn nun 3 Spieler eine dieser 3 Optionen wahrnehmen möchten, dann sollen die alle genau das tun können, im selben System und zwar gemeinsam von Stufe 1 bis Stufe X. Und was ich nicht will, ist, dass aus Balancegründen Gamdschie genaus stark ist wie Gandalf.
Diese Verallgemeinerung kann ich so nicht sehen. Es kommt ja darauf an, wer im Fokus der Erzählung ist.
Nicht unbedingt. In vielen der populärsten Erzählungen des Genres ist im Setting die Magie mächtiger als das Schwert, unabhängig vom Hauptcharakter. Ganz im Gegenteil ist das ja oft gerade das Spannende, dass der Held der Geschichte, gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner antritt und es am Ende nur dank Köpfchen, Geschick und ein bissl Glück bzw. Hilfe schafft, diesen zu besiegen.
Auch der Gruppengedanke ändert daran nur bedingt etwas. Da muss man jetzt gar nicht mit "die Gefährten gegen Sauron" anfangen. Über die Jahre hinweg waren die BBEGs in D&D-Kampagnen fast immer böse Supermagier, Götter, Dämonen, Teufel und dergleichen, aber eigentlich immer Charaktere, die extrem viel Magie am Start hatten. (Daran hat sich nicht mal in der 4E etwas geändert, soweit ich weiss). Jetzt handhaben die Editionen ja die Klassenbalance sehr unterschiedlich. Aber egal in welcher Edition man spielt: Den Spielern zu vermitteln, ihre hochgezüchteten Charaktere müssten am Schluss gegen einen hochstufigen Kämpfer antreten, führt eigentlich immer zu der Frage: Der... und welche Armee?
Aber egal, Zumindest ich will das in meinen Geschichten so haben, und ich will auch, dass sich das im Regelsystem so ausdrückt (am liebsten wärs mir ja, die Spieler dürften gar keine Magier spielen, aber das kann man denen so schlecht aufzwingen, wenn man sie als Spieler behalten will ^^). Das lässt sich halt in einem unbalancierten System meines Erachtens leichter umsetzen (speziell wenn das System es eh schon so handhabt), weil man da weniger gegen das System designen muss. Und das tolle ist ja, dass das System alle Optionen bereitstellt, um ein anderes Narrativ zu erspielen, ohne das System selbst zu verändern.