1. Roll & Keep ist sehr rechenintensiv, was das Spiel bremst
2. Xw10 für Ini, jede Runde neu, dann je Angriff Xw10, bei gelungenem Angriff (fast immer) potenziell eine aktive Parade mit Xw10, dann oft ein Schadenswurf für Xw10, ein Soakwurf für Xw10. Der Würfel- und Rechenaufwand für eine einzige Aktion ist gigantisch. Gute Systeme handeln das in ein bis zwei Proben ab
3. extrem kleinteiliges und crunchiges Skillsystem, das vieles verbietet, sofern man nicht den geeigneten Kniff hat. Der Grundidee, coole hochkompetente Typen zu spielen, steht das diametral gegenüber
4. Systeme mit unterschiedlichen Kosten für Charaktererschaffung und Steigerung laden zum Minmaxen ein
5. ausgegebene Dramawürfel landen bei der Spielleitung, was dazu führt, dass man tendenziell vorsichtig mit ihnen umgeht, damit man die SL nicht aufrüstet
6. bei angeschlagenen Charakteren explodieren 10er nicht mehr. Das führt dazu, dass angeschlagene Charaktere zwar immer noch solide kompetent sind, aber keine Freak Rolls mehr kriegen, um die besonderen Aktionen durchzuführen. Das widerspricht aber gängigen M&D-Tropes, in denen auch schwer verletzte Charaktere immer in der Lage sind, mit einer krassen Aktion den Tag zu retten.
Wenn man das System jahrelang gespielt hat und aus dem ff kennt, stören einige dieser Punkte nicht so sehr. Einige andere Punkte, speziell 5 und 6, lassen sich problemlos hausregeln. Speziell 3 und 4 sind aber ohne massive Eingriffe ins System nicht in den Griff zu kriegen.