Episode 18(Freitag, KW 30, 2016)
(Ich hatte absolut keine Idee für ein Abenteuer und am Vorabend sagte der Spieler des Barbaren zu mir: "Bring doch ein paar Orks"
Das kann er haben...)
Die Gruppe reist (wieder vollständig) weiter nach Tidford.
Der Spieler des Magiers kommt später (Job) und verpaßt den Kampf am Anfang...
Es ist inzwischen Mitte Dezember (wir benutzen den irdischen Kalender als Orientierungshilfe) und der Winter ist angebrochen.
Es schneit und ist kalt.
Kurz vor der Fähre, die auf die albische Seite der Stadt führt, stößt die Gruppe auf einen Trupp Orks.
10 Orks: ein Anführer, 2 Bogenschützen und 7 Nahkämpfer
Im Wald, auf einem verschneiten Waldweg kommen die Gegner aus dem Wald (von "steuerbord" [also rechts in Reiserichtung])
Es kommt zum Kampf, obwohl die Charaktere erkennen, dass sie genauso gut hätten den Pferden die Sporen geben können.
Die Orks hätten wenig Chance gehabt, hätten höchstens auf die Pferde schießen können.
Das Pferd des Magiers scheut und prescht davon (Spieler ist ja noch nicht da).
Diese Orks sind aus anderem Holz geschnitzt...
Im Gegensatz zum Anfang der Kampagne, wo ich die Werte aus der Klingensucher-Kampagne entnommen habe, haben Orks jetzt Menschenähnliche Werte und haben auch Grade.
Die Gruppe steigt ab und zieht sich ein paar Schritt in den Wald zurück. Die Pferde werden auf dem Wegesrand geparkt, zwischen Orks und Menschen.
Dann passiert etwas unerwarteted.
Die Orks teilen sich auf.
Der Anführer und die Bogenschützen nehmen Deckung und bleiben auf Distanz.
Drei Orks kommen ran und bringen alle Charaktere in ihren Kontrollbereich.
Vier Orks kümmern sich um die Pferde, steigen auf und drei reiten davon. Einer befindet sich mit dem Pferd im Kontrollbereich des Barbaren.
Der Kampf ist verhältnismäßig kurz, wird nur durch diverse "nicht getroffen" und "Patzer" Situationen verlängert.
Der vierte berittene kriegt einen Kritischen Treffer ab und der Barbar hat ein Pferd (und kappt die Leine zum Packpferd) und nimmt die Verfolgung auf,
trifft in der nächsten Runde auf den Magier, der vom Pferd gefallen ist (reiten misslungen).
Der Magier sucht sich sein Pferd und reitet hinterher, patzt und verfehlt eine Kurve ("Immer diese Bäume im Wald...").
Wir würfeln eine Verfolgungsorgie und irgendwann sind die Orks weg (auch das war spannend und anfangs recht knapp).
Der Magier wirft sein Auge in die Luft ("Höhenblick") um die Verfolgung optisch fortzusetzen, aber Schnee und Wald verhindern den Blick auf einen schmalen Waldweg.
Dafür erhascht er einen Blick auf Tidford... ...und die Rauchschwaden, die in der Luft liegen.
Man sammelt sich.
Etwas Frust liegt in der Luft, denn die Schlacht wurde gewonnen, aber die Pferde sind weg.
Aber man hat noch 2 Pferde und das Packpferd ist auch noch da.
Man reist weiter, diesmal vorsichtiger. Barbar und Spitzbübin übernehmen die Vorhut.
In der Nähe der Fähre (die es nicht mehr gibt) entdeckt die Vorhut auf einem kleinen Hügel einen Orkwachposten mit einigen Orks,
die die Gegend überwachen. Man umgeht den geschickt und wirft einen Blick auf den Fluß und die Stadt.
Tidford wird von Orks belagert!
2500 Orks liegen auf der albischen Seite vor den Stadtmauern, das Kloster vor den Toren der Stadt ist eingenommen (und dient als Ork-HQ).
Der Tempel in Tidford und einige weitere Häuser sind niedergebrannt.
Auf der erainnischen Seite gibt es ein weiteres Orklager (mit Palisaden grob befestigt).
Rund 500 Orks fällen dort Bäume und bauen Flöße, auf denen die Orks auf dem Tuarisc in die Stadt treiben und mit kleinen Stoßtrupps angreifen.
Die eigenen Pferde sind dort und ziehen Stämme zum Fluß...
Man übernachtet noch einmal im Wald und berät sich. Man könnte die Flöße kapern und so in die Stadt kommen, aber dann sind die Pferde über.
Da fällt der Spitzbübin ein, dass es ein paar Kilometer entfernt ein Wehrgehöft an einem kleinen Seitenarm des Tuarisc auf der erainnischen Seite gibt.
Am nächsten Morgen zieht durch den Wald dorthin. Dort wird man aufgenommen, versorgt und mit weiteren Informationen versorgt.
Das Wehrgehöft bleibt scheinbar unbehelligt (warum auch immer) und man hat einige Flüchtlinge aufgenommen.
Dafür hält sich die kleine Truppe hier auch zurück, befestigt das Gehöft und erledigt nur die Stoßtrupps, die zu nahe kommen...
Allerdings hat man Informationen, dass die Orks wohl auch die Festung des Barons der in Alba herrscht belagern.
Die Gruppe läßt die Pferde zurück und bekommt ein Boot. Damit fährt sie nach Tidford, um näheres in Augenschein zu nehmen und Informationen einzuholen.
"Die letzte Meile" gestaltet sich dann als actionreich, weil ihr Auftauchen natürlich spontan eine Aktion der Orks provoziert.
Die gehen auf die Flöße und setzen zur Verfolgung an. Die Gruppe landet in Tidford und geht erst einmal in Deckung.
In Tidford ist man in relativer Sicherheit. Die Gruppe spricht mit dem Vogt, der die Verteidigung organisiert.
Es steht die Frage im Raum, was die Orks in Tidford wollen, ob sie etwas suchen und wer es schafft, die Orks so organisiert und in so großer Zahl zu kommandieren.
Der Vogt bittet den Magier um Ursachenforschung, die Bardin um Unterstützung von Moral und Motivation und die Kämpfer darum, mit auszubilden und zu verteidigen.
Dann geht er in eine Sitzung mit Clerk, dem Vertreter des Bankhauses Rotschild, um einen Kredit zum Anwerben von Söldnern zu besprechen.
Abspann...
Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein, wenn es heißt "Aber Ihr wolltet doch Orks!"...
Die Gruppe erreicht mit den EPs Grad 8.