Autor Thema: Ressourcen - Wie und wie detailliert kommen sie bei euch ins Spiel?  (Gelesen 2691 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96131.0.html kam mit dem Beispiel Flugbenzin wieder ein Mal die Frage nach den Ressourcen auf. Sollte das Spiel mit den Ressourcen detailliert und an realen Daten orientiert sein oder reicht eine eher handgewedelte Herangehensweise.
Ich sehe es so das eine zu genaue Herangehensweise mir persönlich zu viel Zeit benötigt und damit das Spiel extrem verlangsamt oder sogar komplett überdeckt. Spielen die Ressourcen gar keine Rolle fehlt mir allerdings auch etwas. Denn dann muss eine Seite definieren was möglich ist und das sorgt häufig für Streit.

Wie sieht das bei euch aus? Habt ihr eine ideale Balance gefunden oder gar ein System das das Ressoucenmanagment ins Spiel mit einbezieht? Oder seht ihr zu das euer Spiel keine Ressourcenverwaltung benötigt oder man diese außerhalb des Spiels betreiben kann?

Gruß Jochen
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Offline Joyride

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Man kann unterscheiden in Ressourcenbeschaffung (IC) und Ressourcebmanagement (OOC).

Ressourcen kommen immer ins Spiel, wenn sie kostspielig sind.0

Wenn mal einer Lust hat, eine Ressourcenbeschaffung auszuspielen, ist das bei uns okay.
Das geschieht aber eher selten.

Falls ansonsten Ressourcen-Management wichtig wird (vor allem F&B), weist der SL darauf vorher hin.
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Offline Sethomancer

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Im Prinzip ist ja die Frage die ich mir als SL zu dem Thema im selber stelle in wie weit ich zum einen die Arbeit haben möchte und zum anderen wie stark Ressourcen im jeweiligen Szenario benötigt werden.
Ich persönlich passe das immer auf die jeweilige Gruppe und Kampagne an, und orientiere mich auch an den wünschen der Spieler.
als Faustregel benutze ich Ressourcen nur zu folgenden Anlässen:

Die SC´s sind in einer Situation wo Ressourcen nur begrenzt verfügbar sind (z.B. Einsame Insel)
Ich möchte die SC´s über Ressourcen belohnen/motivieren
Eine gezielte Ressourcenknappheit ist der Aufhänger für ein Szenario (die SC´s müssen xy beschaffen)
Einer oder mehrer Spieler sind nicht in der Lage eigene Ressourcen nach GMV zu verwalten

Im Prinzip ist das verwalten von Verbrauchsgegenständen eine Menge Arbeit, die ich mir als SL gerne erspare (kontrollieren, Nachhalten, etc...), aber falls es aus oben genannten gründen nötig ist habe ich gute Erfahrung mit Inventory Tracking Sheets (ITS), wie bei der Pathfinder Society verwendet werden gemacht. Muss halt jeder Spieler verpflichtend ausfüllen und hin und wieder kopiere ich die Sheets um Übersicht zu haben, welche Dinge die Gruppe besitzt.
Ansonsten denke ich das Ressourcen nicht der Storyentwicklung im Wege stehen sollten, heißt das bei mir Ressourcenknappheit nur Dramaturgische Gründe hat, schließlich will man ja eine gute Kampagne und keinen Abschluss als Buchhalter machen.
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Offline 1of3

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Du scheinst mir vor allem theoretisch in der Spielwelt vorkommende Ressourcen wie Nahrung und Treibstoff zu meinen; ich nenn sie mal Vorräte. Hier ist ganz klar, dass das nicht Spiel-Ressourcen sein müssen, die von den Spieler*innen verwaltet werden.

Tendentiell präfieriere ich Varianten, wo man solche Vorräte als Aufhänger für die Handlung nehmen kann. Hier kann es auch ganz zufällig von statten gehen: Eine 2 auf der Problem-Tabelle, dann sind wohl die Dilithium-Kristalle vor dem Abrauchen. Besser mal neue suchen.

Offline Rentin

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Die Standardressourcenverwaltung beläuft sich bei uns auf Rationen und Munition (Alle Settings/Systeme).
In meiner Fallout-Kampagne kommt noch Energie hinzu (Um Powerrüstungen und Autos zu betreiben).

Das wars eigentlich schon.

Wenn ich ein Flugzeug klauen lasse, würde ich mir überlegen ob dazu auch noch eine Betankungs-Szene einbaue, aber das wäre imho ja eine Quest innerhalb des Plots.
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Offline Talasha

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Bei DSA haben sich bei uns die Lebenshaltungspauschalen bewährt, alles andere wird relevant wenn es relevant wird.
Also Wasser bei Wüstendurchquerungen WInterkleidung irgendwo im Hohen Norden usw. usf..

Je wichtiger sie für das Abenteuer sind, desto detaillierter dürfen sie ins Spiel kommen.
« Letzte Änderung: 14.11.2015 | 00:42 von Talasha »
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Pyromancer

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Die Diskussion hier entsprang ja einem Weltenbau-Diskussionsstrang, und in diesem Umfeld sind zumindest rudimentäre Überlegungen bezüglich der vorhandenen Ressourcen und was damit geschieht unerlässlich. Wenn die Spielteilnehmer ein Gefühl dafür haben, wo und in welchen Bereichen Überfluss und wo Mangel herrscht, dann können sie im Spiel auch Handwedeln.

Offline Der Nârr

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Ich schreibe jetzt mal als Spieler, wie wir es gerade in unserer Schildwacht-Kampagne betreiben.

Ressourcen waren bei uns schon öfter ein Thema. Generell werden Ressourcen in Schildwacht recht genau nachgehalten, das Gewicht spielt eine Rolle (Traglast-Regel) und darum müssen wir wissen, wieviel Proviant wir tragen. Beim Gewicht von Geld waren wir bisher weniger kleinlich. Neben Proviant gibt es noch Licht (Fackeln, Öl), Zutaten für Alchemie und Opfermaterialien für Beschwörer als Ressourcen.

Keine der Ressourcen muss näher erläutert werden, wir halten also nicht nach, ob Proviant aus Käse und Hartwurst oder aus Trockenfleisch und Dörrobst besteht. Genauso sind die Alchemie-Zutaten eine abstrakte Ressource, es wird nicht unterschieden, ob man da Fledermausflügel oder Krötenaugen hat, das gleiche gilt für Opfermaterialien.

Im Prinzip ist es so gedacht, dass man sogar in Städten einfach mit Silber Alchemie betreibt. In den Kosten für Alchemierezepte ist darum auch nur die Silbermenge angegeben. Hat man Zutaten, werden damit die Kosten reduziert. Hat man keine Zutaten, muss man halt das Silber ausgeben. Läuft aufs gleiche hinaus, nur dass man Zutaten mit bestimmten Fertigkeiten sammeln kann - von Pflanzen mit Pflanzenkunde, von Monstern mit Monsterkunde, von Tieren mit Tierkunde. Das wird von uns auch genutzt, vor allem Monster werden gerne ausgeweidet. Die Zutaten geben wir dann immer unserem Alchemisten, der die genau nachhält.

Bei Proviant machen wir es inzwischen so: Wir gehen davon aus, dass wir in Städten und Dörfern unser Proviant automatisch auffüllen. Also reserviert sich jeder ein Gewicht für den Proviant, streicht den Verbrauch ab wenn es akut ist und zieht sich das Geld zum Auffüllen ab, wenn wir in einer Stadt oder einem Dorf sind.

Teilweise haben wir es so gemacht, dass wenn man in besiedeltem Gebiet reist, Proviant gar nicht erst nachgehalten wird, sondern jeder Tag unterwegs einfach eine bestimmte Geldsumme gekostet hat. Wir sind lange nicht mehr unterwegs gewesen, daher weiß ich nicht, ob das noch unsere aktuelle Regel wäre.

Mit Opfermaterialien funktioniert es wie mit Alchemiezutaten. Einfach Geld ausgeben und zack sind die da, wenn es gerade möglich ist (in einer Stadt). Man muss nicht erst die Materialien in-game kaufen, um die dann verbrauchen zu können.

Prinzipiell sind bei Schildwacht auch Waffen und Rüstung Verbrauchsmaterialien und damit Ressource, weil die sich in Kämpfen abnutzen. Da hält auch jeder Spieler für sich Buch und geht eventuell zwischendurch zum Schmied, um die reparieren zu lassen - das wird aber in-game abgehandelt, da die Waffe dann ein oder mehrere Tage erstmal weg beim Schmied ist, dies also Konsequenzen hat (anders als einfach Geld ausgeben und dafür ein Item zu erhalten).

Was bei uns NIE nachzuhalten klappt ist die Zeit - mit den Tagen kommen wir IMMER durcheinander. Wir haben schon alles versucht, nichts funktioniert :).
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Offline nobody@home

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Für mich sind Ressourcen nur insoweit interessant, als sie (bzw. ihr Mangel) deutlich und auf interessante Weise plotrelevant werden. Ob das Bauholz in Nation A im Schnitt 20% teurer ist als in Staat B, interessiert mich fürs Spiel erst einmal nicht die Bohne, und wenn mir als SL eine Szene, in der die Charaktere plötzlich mitten im Dungeon im Dunkeln stehen und das auch bis auf Weiteres nicht mehr ändern können, eigentlich nur im Weg wäre, dann muß ich auch nicht Buch darüber führen (lassen), wie viele Fackeln, Laternen, Taschenlampen o.ä. sie nun genau dabei haben -- es paßt schon und gut ist.

Interessant wird's beispielsweise, wenn Nation A Gold und Gewürze exportiert, um damit ausländische Sklaven einzukaufen, weil sie damit automatisch in den Aufmerksamkeitsmittelpunkt von Neugierigen, Piraten, Gegnern der Sklaverei und anderen plausiblen Spielercharakterkonzepten rückt. Oder wenn die Gruppe vor ihrer Wüstendurchquerung schon mal festlegen muß, welche Oasen sie aufsuchen will, um zwischendurch ihre nicht unbegrenzten Wasservorräte aufzufüllen, und diese Entscheidungen dann auch tatsächlich einen Unterschied machen -- nimmt man die kurze Route durch das Gebiet der Einheimischen-mit-dem-schlechten-Ruf oder doch lieber die "sicherere", die dann halt länger ist und auf der der Trinkvorrat eher gestreckt werden muß? Mit solchen Sachen kann ich wesentlich mehr anfangen als mit simplem "okay, streicht euch (zum x-ten) mal wieder eine eiserne Ration ab...".

Offline Boba Fett

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Sollte das Spiel mit den Ressourcen detailliert und an realen Daten orientiert sein oder reicht eine eher handgewedelte Herangehensweise.

Das hängt imho ganz klar vom Rollenspielsystem ab und auch davon, was die Beteiligten wollen.
Ich sehe das ähnlich wie Du - zu kleinliche Verwaltung ist too much, aber ganz drauf verzichten möchté ich auch nicht (mehr [war mal anders]). Zu Systemabhängig: Shadowrun zB würde ich sehr kleinteilig verwalten, Star Wars eher handwedeln...

Zitat
Ich sehe es so das eine zu genaue Herangehensweise mir persönlich zu viel Zeit benötigt und damit das Spiel extrem verlangsamt oder sogar komplett überdeckt.
Wenn die sehr genaue Verwalrung gewünscht ist, ist sie bestandteil des Spiels und keine Verlangsamung oder überdeckung... Es gibt Leute, die haben Spass an sowas...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline firstdeathmaker

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Bei uns [Pathfinder] ist es folgendermaßen:

Für Zeit bin ich als Spielleiter verantwortlich. Da ich nach jeder Session eine Zusammenfassung schreibe und dort die Zeit ebenfalls aufführe, muss ich die nur während der Runde tracken. Das tu ich auf dem gleichen Block, wo ich ansonsten auch andere Dinge notiere, der bildet eine Art "Log" den ich nachher für die Zusammenfassung nutze.

Proviant haben wir nur als Tagesrationen, Wasser ebenfalls (Wüstensetting), das halten die Spieler nach, ich vergess es meistens und da wir bisher noch keine wirklich lange Wüstenreise hatten, war es auch nicht so relevant. Bei einer längeren Reise würde ich aber stärker darauf achten.

Zutaten für Zauber sind, sofern kein Preis aufgeführt ist, immer in der Gürteltasche des Zauberwirkers verortet und kostenlos.


Wo wir aber immer Probleme haben: Ich habe jeden Helden in Herolab zur Verfügung und trage dort das Inventar ein, damit ich sehen kann, wie viel Ressourcen (Wealth) die Helden haben. Leider ergeben sich immer wieder kleinere Diskrepanzen zwischen meinem File und dem der Spieler, weil diese vergessen, mir etwas mit zu teilen ("Ich habe xy einen Heiltrank gegeben"). Außerdem hält das Nachtragen auf meiner Seite des Spieltisches das Geschehen ziemlich auf. Hitpoints der Helden verfolge ich deshalb nicht mehr in Hero-Lab, nur noch die der Monster. Das gleiche gilt für Zauberslot-Verbrauch.

Offline Lichtschwerttänzer

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Hallo zusammen,

unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,96131.0.html kam mit dem Beispiel Flugbenzin wieder ein Mal die Frage nach den Ressourcen auf. Sollte das Spiel mit den Ressourcen detailliert und an realen Daten orientiert sein oder reicht eine eher handgewedelte Herangehensweise.

Eine geladene und problematische Fragestellung!

Es gibt zwischen detailliert und Meisterwillkür noch andere Methoden:
Man kann es z.B. über den Vorteil Ressourcen abhandeln
Reicht Survivalkit oder muß bis zum letzten Nagel aufgeführt sein was drin steht,

Wird der Verbrauch der Flugzeuge auf den Liter nach Verbrauch durch Verwendung(Beladen, Schnell, hoch tief, Dogfight....) aufgeschlüsselt  nach Flugstunde oder heißt es einfach Treibstoff ist Reichhaltig, Normal oder knapp weshalb Blue Jobs  eingesetzt werden können nach Belieben - nur wenn absolut nötig...

Dann geht es auch nach Genre and Theme
Beim Hollywood high Cinematic Commando Action ist das etwas völlig anderes als bei grim and gritty inches and seconds Special Operations wo es heißt Mission drives gear und genau abgewogen wird  wieviel Schlafsäcke man mitnimmt pro Mann, 2 für 3 Mann, 1 für 2 .... und Mann besser genug Socken dabei hat

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

mir geht es eigentlich weniger um die Charakterressourcen, Munition, Fackeln und Nahrung  etwa, denn die haben die meisten Runden ja tatsächlich schon nach Genre und eigener Vorliebe geregelt.
Die Weltressourcen, also etwa Kaufhaus, Militärbasis oder Ähnliches tauchen immer wieder Mal überraschend und eigentlich ungeplant auf. Hinzu kommt das es sogar Systeme gibt die einem zwar kleinstteilige Angaben zur Ausrüstung und ihrer Nutzung machen die aber eigentlich zum Genre und wenigstens meinem Spielgefühl nicht passen wollen. Bei der Cthulhu Kampagne um die "Berge des Wahnsinns" etwa gibt es ausführliche Ausrüstungslisten und detaillierte Angaben zu den mitgeführten Flugzeugen. Da braucht dann nur ein Spoieler auf die Details anspringen um den Spielleiter oder auch die Runde in Schwierigkeiten zu bringen.

Gruß Jochen
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Bei der Cthulhu Kampagne um die "Berge des Wahnsinns" etwa gibt es ausführliche Ausrüstungslisten und detaillierte Angaben zu den mitgeführten Flugzeugen. Da braucht dann nur ein Spoieler auf die Details anspringen um den Spielleiter oder auch die Runde in Schwierigkeiten zu bringen.

Was für Schwierigkeiten wären das?

Offline Lichtschwerttänzer

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Hallo zusammen,

mir geht es eigentlich weniger um die Charakterressourcen, Munition, Fackeln und Nahrung  etwa, denn die haben die meisten Runden ja tatsächlich schon nach Genre und eigener Vorliebe geregelt.
Die Weltressourcen, also etwa Kaufhaus, Militärbasis oder Ähnliches tauchen immer wieder Mal überraschend und eigentlich ungeplant auf.
Selbe Prozedur
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”