Hallo!
Dein Dokument konvertiert mMn zu stark DSA auf FATE. Jemand der DSA4.1 mag, dem wird das gefallen. Aber wenn man von DSA4.1 weg möchte hin zu einem leichteren System, hat man mit deiner Konvertierung das Problem, dass wieder alles, was bei DSA4.1 überbordet, mit an Bord genommen wurde. [...] Also eine Abbildung Aventuriens mit FATE, nicht eine möglichst deckungsgenaue Abgleichung der DSA4.1-Regeln mittels FATE. Dadurch schleppt man zuviel Regelballast nach FATE. [...]
Hier stimme ich Auribiel absolut zu. Fate bietet für mich ein konsistentes und (je nach eigener Vorliebe) leichtes Regelgerüst mit. Damit kann man Aventurien gut bespielen. Die innerweltlichen Einschränkungen mache ich dann am Spieltisch, nicht (nur) durch Regeln.
Das ist dann aber auch der Vorteil von Fate. Man kann es regelstark spielen oder auch mit weniger konkreten Regeln. Da ist dann auch der persönliche Geschmack entscheidend. Mit Auribiel könnte ich vermutlich gut Aventurien mit Fate bespielen.
Genau, das [mit dem Beidhändigen Kampf] sehe ich auch so.
Die Frage die sich dann für micht stellt: Wieso sollte ich diesen Stunt dann brauchen? Warum sollte er Beidhändiger Kampf heißen? Bei DSA wird die SF gewählt, damit man beidhändig kämpfen kann. Für Fate ist das nicht notwendig. Wenn es mir hier wichtig ist, mache ich es zu einem Aspekt des Charakters.
Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.
Ja, Spruchzauberei ist ein wesentliches Element
in der Spielwelt. Das heißt aber nicht, dass der Charakter den Fulminictus irgendwo stehen haben muss, sondern nur dass der Spieler den Charakter sagen lässt "Fulminictus" und dann einen Angriffswurf macht - oder auch "Ignifaxius" (weil es besser passt, aber das gleiche gewürfelt wird, weil am Ende der Effekt der gleiche ist).
So etwas kann man am Spieltisch entscheiden: "Hey, mein Magier würde den Gegner gerne angreifen. Wie geht das?" "Ja, da gibt es den Fulminictus, den kann auch fast jeder sprechen." "Ja, cool!" (Würfelt und macht Schaden beim Gegner)
Der Spieler muss sich dann nicht unbedingt vorher die Gedanken machen, ob der Charakter den Fulminictus kann oder nicht. Das erleichtert dann auch für Aventurien-Neulinge den Einstieg. (Und den Einstieg zu bekommen ist bei DSA/Aventurien aus meiner Erfahrung auch aufgrund der engen Verzahnung Regeln/Spielwelt nicht so einfach.)
In meinen Augen kann man Spielwelt und Regeln ausreichend trennen. Zugegebenermaßen hat diese Erkenntnis für mich als mit DSA-groß-Gewordener länger gedauert, aber ich denke, dass es geht.
Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.
Hey, bei Fate geht es darum, dass ein Charakter coole Sachen macht (Kompetenz). So lange man eine gute Vorstellung hat, was mit Magie geht und was nicht - oder zumindestens was nicht ohne entsprechende Stunts - (und das haben Aventurien-Spieler meistens schon), wird es da kein Problem geben.
Dem, der Charisma oder Kämpfen auf der höchsten Position hat, wird man ja auch nicht erlauben, dass sich alle in ihn verlieben oder er jeden Kampf gewinnt (zumindestens nicht gegen NSCs mit Namen).
Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.
Das ist halt der Punkt, wo sich Regeln und Spielwelt bei DSA/Aventurien gegenseitig beeinflussen. Die Gebetsbücher der Geweihten haben sich ja auch nicht mit der Regeländerung von DSA2 auf DSA3/4 plötzlich manifestiert. ;-)
Als Fazit für Deine Konvertierungsregel wäre mein Vorschlag, Auribiels und meine Einwände mit aufzunehmen und den Lesern auch darauf aufmerksam zu machen, dass es auch mit weniger möglich wäre (böse gesprochen: DSA-Spieler brauchen so einen Hinweis manchmal - und da nehme ich mich nicht aus), Du in Deiner Ausführung aber mehr konkretere Regeln vorstellst.