Magst Du mir das nochmal erläutern?
Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast?
Ja gern. Heute hab ich auch mehr Zeit. Gestern Abend war ich durch Zeitmangel etwas kurz angebunden, sorry dafür
Ich freue mich über die Diskussion, da sie mir Gelegenheit gibt / mich zwingt, die Dinge nochmal zu überdenken und zu formulieren.
1) Fate verwendet standardmäßig wenige Fertigkeiten und so will ich es auch halten. Mit Schießen (hier Fernkampf) kann man z.B.: Werfen, Schleudern, Schießen, Katapulte bedienen usw. Mit Kämpfen (hier Nahkampf) kann man waffenlos und bewaffnet mit allem kämpfen, was es so gibt. Das stört erstmal keinen (von euch). Wen es stört, der darf die Fertigkeiten aufspalten (machen auch viele Leute, hier wird's aber nicht gemacht). Nun kommt es vor, dass ein Degenfechter mit Gutem +3 Kämpfen Wert auf einmal einen Zweihand-Kriegshammer schwingt. Dazu verwendet er (natürlich) den selben Kämpfen-Wert wie mit dem Degen, da der Wert ja NICHT beschreibt, wie gut er die Waffengattung beherrscht, sondern wie gut er eine Kampfszene beeinflussen kann. Wo ist nun der Unterschied zum Magier, der nun statt dem Ignifaxius einen Stein wirft oder einen Bogen spannt? Ich kann ihn nicht erkennen, WEIL in beiden Fällen (Degenfechter wie Magier) wäre es nun guter Stil und im Sinne der "Fiction", einen Charakteraspekt zu reizen, um diese Aktion gründlich in die Hose gehen zu lassen. Das meine ich mit "fiction first". Jemand, der einen Ignifaxius-Magier ohne in-game Berechtigung als virtuosen Meisterschützen mit dem Bogen darstellt, macht denselben Fehler, wie der horasische Stutzer, der den orkischen Kriegshammer schwingt als wär's ein Rapier.
2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.
3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.
Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung
) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.
Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich den Weg mit den verschiedenen Zauber-Fertigkeiten (Merkmale, Elemente, whatever) nicht per se ablehne oder schlecht finde. Als Magiesystem ist das meinem aktuellen Kenntnisstand nach sogar der Standardfall außerhalb von Turbo-Fate (und abgesehen von Settings, wo Magie stark ritualisiert ist und nur Vorteile erschaffen kann - da reicht dann Wissen als Fertigkeit). Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".