Wenn ich die Regeln richtig lese, verschafft die Gruppe den Gegnern in deinem Beispiel auf Dauer einen Vorteil und bekommt die Punkte nicht automatisch zurück, sondern müsste sie sich erarbeiten. Und punktemäßig macht das auf der Ebene gar keinen Sinn. Aber der Mechanismus bildet ja nur einen bestimmten abstrakten Kontext ab, der nicht alle Aspekte der Geschichte beinhaltet - ein blödes Buch ist für Indiana Jones ja auch Grund genug, in die Hauptstadt von Nazideutschland zu fahren und damit das Risiko seiner Ergreifung extrem zu erhöhen...
Ich erweitere das Beispiel mal: Die Ex-Agenten sind einer Verschwörung von Dracula-Vampiren auf der Spur, haben es aber auch geschafft, dass eine große Bande von russischen Outlaw-Bikern ein Kopfgeld auf die Gruppe ausgesetzt hat und sie über die halben Karpaten jagt. Die Gruppe ist in der letzten Sitzung mit etwas Vorsprung nach Kronstadt entkommen (Hot Lead 5), wo außerdem im Archiv des Ersten Rumänischen Buchmuseums eine alte Schrift lagert, in der steht, wie man den Vampiren beikommt. Klar, dass jetzt in das Museum eingebrochen werden muss, aber die Gruppe geht extra vorsichtig und unauffällig vor (spend 3), um 100%ig sicherzugehen, dass bei der Sache keine kriminellen Motorradkiller dazwischenfunken und das Buch vielleicht in der unvermeidlichen Schießerei draufgeht. Die Verfolger können die SCs in der Stadt selbst nicht finden, aber dass die Gruppe in der Stadt ist, spricht sich herum und immer mehr Verfolger sammeln sich und machen es zunehmend schwierig, aus der Stadt zu entkommen (Hot Lead 2). Aber das ist dann ein Problem für die nächste Sitzung.
Natürlich kann man in Verfolgungsjagden alle möglichen Punkte auf dem Charakterblatt ausgeben, um die Szene zu gewinnen und Hot Lead zu erhöhen. Und man kann Hot Lead ausgeben, um eine Ruhepause zu bekommen und damit Skills zu refreshen. Vielleicht ist die Gruppe nach dem Grauen im Museum so platt, dass sie noch in der Stadt bleiben müssen, um kritische Verletzungen zu heilen und damit der Gang die Zeit geben, die Stadt mit einer Rocker-Armee einzuschließen (spend 1 -> Hot Leat 1). Und danach sind wieder die Punkte da, um mit einem halsbrecherischen Manöver doch noch den Belagerungsring zu durchbrechen und mit der gesammelten motorisierten Verbrecherschaft Osteuropas dicht auf den Fersen mit dem Wissen um die Schwachstelle der Vampire zu entkommen (erfolgreiche Chase -> Hot Lead +1)...