Autor Thema: [DSA] Die Phileassonsaga - Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht mit Kommentar  (Gelesen 12539 mal)

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Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (2)
« Antwort #25 am: 11.12.2015 | 16:35 »
11. Sitzung, Teil 2


Anmerkungen:
Eine weitere gute Szene, die mit der richtigen musikalischen Untermalung [Predator OST - Preparations] für eine angespannte Stimmung sorgte. Ich hätte mir gewünscht, dass die Spieler mit weniger Selbstbeherrschung und impulsiver handeln, aber auch so war es unterhaltsam. Die Spieler wollten zunächst die Verantwortung auf Firunjar bzw. Karrka abwälzen, aber das ließ ich ihnen nicht durchgehen. Darum kam es zu einer Abstimmung, die diesmal aber überraschenderweise klar zu Gunsten der Goblins ausfiel.
Sogleich wurden magische Lösungen ausgetüftelt und an dieser Stelle habe ich den größten Fehler überhaupt gemacht, der letztendlich dazu führte, dass die Sitzung mMn ein furchtbares Desaster wurde: Wir haben über die Regeln zur Elementarbeschwörung diskutiert! *grrr*
Es gab gleich mehrere Probleme: Zunächst wurde mir eine inoffizielle Spielhilfe zur Elementarbeschwörung vorgelegt (Hexalogicon, falls das jemand kennt), in der verschiedene Dienste für Humusdschinne genannt wurden, unter anderem auch „Rettung von Todgeweihten“. Ich war mir unsicher, ob ich das gestatten sollte und wenn ja, für wie viele Goblins? Die Spielhilfe regt an die Beschwörung von Elementaren eher handwedelig auszugestalten und im ersten Abenteuer (bei der Beschwörung eines Eisdschinns durch TiaLi) bin ich auch so verfahren, aber ich wollte es in diesem Fall nicht tun. Ich wollte klare Regeln und Verhältnisse. Nur darum kam es überhaupt zur Diskussion, die insgesamt mindestens … tja, ich hab keine Ahnung, wie lange wir wirklich drüber geredet haben, auf jeden Fall zu viel. Es kam mir wie eine Ewigkeit vor, könnte also tatsächlich ein bis zwei Stunden gedauert haben.
Nach langer Konsultation des mir verhassten WdZ kam ich zu dem Schluss, dass Humusdschinne keine Krankheiten heilen können, weil beim Dienst Heilung davon keine Rede ist. Also mussten andere Wege ersonnen werden. Zwei Möglichkeiten werden ja auch im Abenteuer genannt (und das muss ich an dieser Stelle mal loben: Immerhin hat sich jemand schon mal Gedanken dazu gemacht): Veredelung von Tannenrinde zu Axorda und Beschaffung von Gulmond. Aber auch hier kamen die Regeln mir ins Gehege: Erstens habe ich nicht verstanden, was mit den ZfP* an dieser Stelle gemeint ist: Sind das die ZfP*, die der Magier bei der Beschwörung übrig behält? Was haben die ZfP* mit den Diensten eines Dschinns zu tun? Und wie soll ein niedrigstufiger Held, der zu diesem Zeitpunkt so um die 3250AP verfügt, den Dschinnenruf auf 20 haben? Die Informationen im Abenteuer sind mir nicht eindeutig genug. Für einen Spielleiter, der sich mit Elementarbeschwörung so gut wie gar nicht auskennt (bei 4.0 nur wenig, die Regeln von 4.1 habe ich mir nicht angetan; der Hinweis, man möge die Seiten 175-235WdZ oder so konsultieren ist für mich ein Hohn!), ist diese Information wertlos, weil ich sie nicht verstehe.
Wir haben dann sehr lange darüber diskutiert, wie man mit Hilfe eines Dschinns Tannenrinde in Axorda-Rinde veredeln kann und sind auf eine Rechnung gekommen, die einem Dschinn, der ja über 30AsP verfügt, erlauben würde ungefähr 7 Stein zu veredeln. Das würde für ungefähr zwei Patienten reichen, wobei man allerdings immer noch keine Tarnele hätte!
Die Diskussion wurde mit der Zeit immer absurder. Die eine Hälfte hat in verschiedenen Regelwerken geblättert, teilweise von unterschiedlichen Versionen, die andere hat sonstwie diskutiert oder sich gelangweilt. Irgendwann habe ich dann zugestanden, dass ein Humusdschinn die Zutaten für 30 Portionen des Xordai-Absuds zur Verfügung stellt.
Dann kam die nächste Frage: Wie funktioniert dieser Absud? Die ZBA ist an dieser Stelle nicht eindeutig (wieder mal!). Reicht eine einmalige Anwendung oder müssen die Patienten jeden Tag damit eingerieben werden? Ich habe mich für Ersteres entschlossen, aber es regt mich auf, wenn Regeln oder Anweisungen nicht eindeutig und glasklar formuliert sind. Das Abenteuer hilft hier nicht weiter, der Passus aus der ZBA wurde ohne weitere Erklärung übernommen.
Nun gingen meine Spieler davon aus, dass es reicht, wenn sie die Goblins einmal einschmieren und ihnen einen Pott mit Gulmond da lassen, damit die Goblins sich selbst einen Tee eingießen können. Regeltechnisch brauchen sie aber immer noch einen Heiler, der Heilkunde-Krankheiten-Proben würfelt. Also musste Osais bei ihnen bleiben.
Insgesamt kann ich mit der Ausgestaltung der Szene zufrieden sein, zumindest wenn ich den Regelaspekt ausklammere. Die Helden werden vor ein Dilemma gestellt, das sie zu einer möglicherweise schwerwiegenden Entscheidung zwingt. Aber die Regeln! …
Die Szene zog ich am Ende in die Länge und ich war total angepisst, darum habe ich meine Spieler um Abstimmung gebeten, dass wir die Szene jetzt sofort beenden und weiter machen. Alle waren dafür. Das war das erste Mal in meiner SL-Laufbahn, dass ich zu einem solchen abrupten Szenenwechsel greifen musste. Ich war furchtbar frustriert und ganz knapp davor, die gesamte erste Hälfte des Abenteuers zu streichen.


14. Phex 1007BF, 190 Meilen östlich von Riva

Vier Tage später erreichten die Helden eine bemerkenswerte Felsformation, an deren Fuß das Lager der Sairan-Hokke lag. Eine junge Frau mit weißen Haaren und bernsteingelben Augen lief ihnen entgegen und warnte sie nicht näher zu kommen. Als sie jedoch Crottet sah und in TiaLi eine Kaskjua erkannte, war sie froh über die Neuankömmlinge und stellte sich als Nirka vor. Auf Nachfragen der Helden erzählte sie ihnen schnell alles, was sie zu berichten wusste: Vor wenigen Wochen war sie mit ihrem Ziehvater Kuljuk, Crottets Vater, auf der Jagd gewesen. Er hatte ihr von grässlichen Alpträumen von weißhaarigen Wesen erzählt und war kurz darauf erkrankt. Im Lager hatte die Kaskjua Roika dann den Häuptling untersucht und die Krankheit festgestellt. Als sie aber erkannten, dass auch Nirka schon erkrankt war, die Kaskjua aber nur einen von beiden retten  konnte, drängte Kuljuk sie dazu Nirka zu heilen.
Dimeus widmete sich der magischen Analyse eines der Kranken und fand Erstaunliches heraus: Da waren schwache Spuren von einer dämonischen Präsenz! Es handelte sich um Hektabeli, Krankheitsdämonen aus dem Gefolge der Mishkara. Er teilte seinen Gefährten die Ergebnisse seiner Untersuchung und seine daraus gefolgerte Theorie mit: Die Wesen aus dem Himmelsturm hatten Crottets Blut benutzt, um seinen Verwandten durch die Dämonen die Zorgan-Pocken zu bringen. Die Helden diskutierten erregt über diese Theorie, doch nicht alle waren überzeugt. Warum war Crottet dann nicht krank geworden? Es gab sehr viele Ungereimtheiten, auch in Bezug auf Nirkas Geschichte. Warum hatte der Häuptling die Schamanin dazu gedrängt Nirka zu heilen? TiaLi konnte seine Entscheidung nicht nachvollziehen und fand sie unverantwortlich. Crottet und Nirka kamen ihr immer verdächtiger vor.
Unterdessen hatte Lavandiel aus einer Ahnung heraus einen Zauber auf Lialin gesprochen und erkannt, dass diese sich mit den Zorgan-Pocken angesteckt hatte...

Anmerkungen:
Es war schon recht spät und ich war total demotiviert, deshalb verlief diese Szene ziemlich schlecht. Ich hatte keine Lust mehr die NSCs darzustellen und habe sie nur noch Informationen vermitteln lassen, was meinen Spielern leider auch aufgefallen ist („Wahnsinn, Crottet hat gerade so nebenbei erfahren, dass sein Vater gestorben ist.“). Auch sonst gelang es mir nicht, eine spannende Stimmung im Nivesenlager zu erzeugen.
Nachdem die Helden einiges zu den Hintergründen der Seuche erfahren hatte, fingen die wildesten Spekulationen an. Die Verbindung zwischen dem Himmelsturm und der Seuche wollten sie anfangs nicht ziehen, da es ihnen zu abwegig vorkam. Stattdessen brachte TiaLis Spieler die Theorie vor, Crottet hätte im Himmelsturm einen Pakt mit Dämonen geschlossen und seine Sippe für sein Leben geopfert. Keine Ahnung, wie der Spieler da drauf gekommen ist. :D
Auch Nirka ist ihm sehr suspekt und er nimmt ihr ihre Geschichte nicht ab. Der Spieler hat sich ziemlich gut in die nivesische Kultur eingelesen, viel besser als ich, und er meinte, die Entscheidung des Häuptlings sei vollkommen unverantwortlich und nicht nachvollziehbar gewesen. Auch das Verhalten der Kaskjua hat er scharf kritisiert. Inwiefern er damit richtig liegt, kann ich nicht sagen. Eventuell ist das Abenteuer hier aber aventurisch nicht stimmig. Ich kann an der ganzen Hintergrundgeschichte nur bemängeln, dass sie arg konstruiert wirkt, denn der Zauber „Geistheilung“ ist nicht so teuer, dass man ihn nicht mehrfach sprechen könnte (2W6 AsP; verschiedene Keulenrituale können hier AsP einsparen). Die Erschwernis von 22 lässt sich über Hilfsfertigkeiten, Fetische, Keulenrituale und Drogen gut mindern (siehe WdZ 150).
Lialin hat sich bei der Behandlung der Goblins dank einer gewürfelten 19 bei der Ansteckungsprobe mit den Pocken infiziert. Diese Tatsache wurde allerdings ohne großen Schrecken aufgenommen. Ich vermute, dass sie in der nächsten Sitzung geheilt wird, ohne dass sie wirklich in Gefahr gerät. Das wäre dann das zweite Mal, dass eine im Abenteuer vorkommende gefährliche Situation in der Realität vollkommen ungefährlich ist (siehe die Kälte in der Grimmfrostöde). Das wäre äußerst unbefriedigend.


So endete unsere Sitzung. Wir waren alle sehr unzufrieden, was hauptsächlich an der viel zu langen Regeldiskussion lag. Meine Spieler wünschen sich, dass ich in solchen Situationen einfach durchgreife und eine einfache Regelung treffe; also Handwedeln. Damit bin ich nicht wirklich einverstanden. Wir spielen mit den DSA4.1 Regeln, also sollten die auch zur Anwendung kommen. Aber es hat sich erneut gezeigt, dass niemand sich gut genug mit Elementarbeschwörung auskennt, nicht einmal die beiden Spieler, deren Helden über die entsprechenden Zauber verfügen. Ich habe keine Lust darauf selbst zu entscheiden, was ein Elementar in einer bestimmten Situation tun kann oder nicht. Denn entweder spielen wir nach den Regeln oder nicht, aber ich will keinen Flickenteppich aus Regeln und Handwedelei. Wir werden als Gruppe noch einmal über diese Problematik diskutieren, aber einen Systemwechsel kann ich schon mal ausschließen. Das haben wir vor ein paar Jahren schon einmal mit Savage Worlds versucht und es hat dazu geführt, dass wir fast ein Jahr lang überhaupt nicht mehr gespielt haben, weil wir uns total verkracht hatten.

Ich bin stinkwütend auf dieses Abenteuer. Es ist – zumindest nach meiner aktuellen Einschätzung – das schlechteste der ganzen Saga. Das liegt an mehreren Dingen; da ich keine Lust habe, noch mehr Zeit für dieses Abenteuer zu verschwenden, folgt ein unstrukturierter Rant über das, was mir an dem Abenteuer missfällt, also entschuldigt bitte die fehlende Kohärenz und Leseannehmlichkeit:

Zum einen sind die Prämisse und der Hintergrund vollkommen absurd. Realistisch betrachtet müssten alle Nivesen sterben, weil mitten im Winter keine Heilkräuter zur Verfügung stehen. Meine Gruppe ist magiemäßig gut ausgestattet, um diesen Mangel auszugleichen, aber was tun andere Gruppen, die nicht über Elementarmagie und den Haselbusch verfügen?
Warum wird Crottet nicht krank? Alle meine Spieler haben sich darüber gewundert.
Warum ist die Kaskjua zu blöd, um die beiden Kranken zu isolieren und zu heilen? Wieso steckt sich der ganze Stamm an?
Warum kommt von den ungefähr 1500 Nivesen aus verschiedenen Sippen, die vor den Toren Rivas lagern, kein einziger den Sairan-Hokke zur Hilfe? Das Abenteuer erwähnt noch nicht einmal, dass dort Nivesen sind!
Welche Kräuter und medizinischen Hilfsmittel kann man in Riva kaufen? Keine Informationen!
Welcher Sippe gehörte Crottets Mutter an? Warum hat Crottets Tante keinen Namen (den Namen Ila habe ich ihr nämlich gegeben)? Wenn Crottets Tante als eine der ersten infiziert wurde, warum ist ihre Leiche am Ende noch da und nicht verbrannt worden? Wie viele Nivesen waren in diesem ausgelöschten Lager?
Wie groß war die Sippe der Sairan-Hokke vor Ausbruch der Seuche?
Bruder Osais hat nur 35KaP; er muss einmal die Liturgie „Lohn der Unverzagten“ sprechen, um sich und seine Anhänger vor Ansteckung zu schützen (-15KaP). Also hat er nur noch 20KaP. Dafür kann er 40 Leuten LkP*/2+8 LeP verschaffen (Heilungssegen, je -5KaP, viermal) oder er wartet fünf Tage und kann zehn Nivesen durch den „Segen der heiligen Theria“ komplett heilen (-25KaP, 1 permanent). Seine Karmaenergie ist also ruckzuck verbraucht. Außerdem ist die Aufstufung der Liturgie „Lohn der Unverzagten“ auf PP nach den Regeln eigentlich nicht möglich, wird hier aber trotzdem durchgeführt. Auch schützt die Liturgie nicht absolut vor Ansteckung (d.h. nach meinen Verständnis: Es wird überhaupt gar nicht erst gewürfelt), sondern erhöht die KO bei Resistenzproben um LkP*/2+5. Habe gerade mal eine Probe für Osais gewürfelt: Liturgiekenntnis +4 (wegen Grad III): MU 15, IN 15, CH 6 → 10LkP*; also wären die Konstitutionsproben um 10 Punkte erleichtert. Das merzt gerade mal den Malus durch die Krankheitsstufe der Zorgan-Pocken aus, d.h. ohne weitere Schutzmaßnahmen besteht eine immer noch beachtliche Gefahr, sich zu infizieren. Wenn die Regeln nicht zum Plot passen, muss man sie halt anpassen. -.-
Fehler bei der Berechnung der Erschwernisse für Geistheilung: Die Probe ist erschwert um 22, nicht 20 (2xStufe der Krankheit + 2 Punkte Erschwernis für ein Grad II-Ritual).
Die Angaben im WdZ sind widersprüchlich zu der Frage, ob ein Humusdschinn Gulmondblätter einfach so wachsen lassen kann. 
Die gesamte Behandlung der Nivesen artet in eine gigantische Würfelorgie aus. Ein unglaublich hartwurstiger Verwaltungsaufwand für den Spielleiter. Ich habe über einen Monat vergeblich überlegt, wie ich mit diesem Abenteuer umgehen soll, und habe keine Lösung gefunden. Wir haben nach der Sitzung noch eine Stunde hitzig diskutiert und ein paar meiner Spieler sind meiner Meinung: Sie haben keine Lust die Krankenpflege auszuwürfeln. Sie schlagen stattdessen vor, dass die Helden eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Aufgaben erfüllen müssen, und je nach Erfolg überlebt eine gewisser Prozentsatz der Nivesen oder halt nicht.

Fazit: Die erste Hälfte dieses Abenteuers ist absoluter Schrott! Ich kann jedem nur empfehlen:  Handelt die ganze Chose erzählerisch ab, fokussiert auf ein paar NSCs, mit ein paar Herausforderungen, die Einfluss auf den Verlauf der Heilung haben. Oder streicht den Quatsch und ersetzt ihn durch irgendetwas anderes.
Ich habe überhaupt keine Lust mehr auf die Nivesenseuche und würde am liebsten einfach bis zum Elfenwald skippen.

Bis dann!
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Offline Brandur

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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (3)
« Antwort #26 am: 11.12.2015 | 16:39 »
12. Sitzung (11h), Teil 1

Während die beiden Elfen und Lialin im Wald damit beschäftigt waren, mit Hilfe eines Humusgeistes die Komponenten für das Zorganpockenheilmittel Xordai zu beschaffen, wurde den restlichen Helden schnell klar, in welch schlimmer Lage sie sich befanden: Es mangelte an Brennholz, Nahrungsmitteln, Kleidung, Decken und vor allem Medizin. Die Helden suchten nach Lösungen für diese Probleme, Phileasson und der Rest der Mannschaft ging derweilen Barraculus zur Hand.
Nach einiger Zeit kam TiaLi zu der Überzeugung, dass sie die Hilfe der Geister brauchte. Also setzte sie sich ans Feuer, versenkte sich in ihrer Meditation und wagte schließlich den Blick ins Geistreich. Der Wind, das leise Wehklagen aus dem Krankenlager, das knallende Geräusch einer Axt auf Holz – all das verblasste, nur das Knistern des Feuers war noch zu hören. Ihr gegenüber saß eine geisterhafte Gestalt. Eine alte Frau mit langen weißen Haaren, dünn und klein, das Gesicht vom Wetter gegerbt, in einfache nivesische Kleidung gehüllt. Sie stellte sich ihr als Roika vor, die Schamanin der Sairan-Hokke. Im Gespräch mit ihr erfuhr TiaLi, dass Roika erst dann Ruhe finden würde, wenn sie TiaLi bei der Rettung der Sairan-Hokke zur Hand ginge. Offenbar war nicht nur TiaLi der Meinung, dass Roika einen Fehler gemacht hatte, indem sie Nirka gerettet hatte.
Roika offenbarte TiaLi, dass die Sairan-Hokke ohne die Hilfe der Himmelswölfe verloren wären. Es sei daher ihre Aufgabe, zusammen mit all ihren Gefährten in die Geisterwelt zu reisen und den Himmelswölfen zu beweisen, dass sie ihrer Hilfe würdig wären. Sie schilderte TiaLi ein Ritual, mit dem sie alle die Reise antreten könnten. Doch sie warnte TiaLi auch vor den Gefahren: Es könnte äußerst gefährlich für die Gruppe werden – sowohl auf der Reise, als auch in der Geisterwelt selbst. Mit einigen Schwierigkeiten kehrte TiaLi schließlich ins Diesseits zurück.
Als sie alle um das Feuer versammelt waren, teilte TiaLi ihren Gefährten ihren Plan mit. Alle stimmten recht schnell zu – bis auf Lorion. Durch Gespräche mit TiaLi hatte er erfahren, dass man bei der Reise in die Geisterwelt sich in sein Seelentier verwandeln würde. Da er aber noch immer auf der Suche nach seinem Seelentier war und es nicht auf diese Weise erkennen wollte, verweigerte er sich der Teilnahme an dem Ritual.
In der Zwischenzeit kochten Lialin, Dimeus und Lavandiel aus den vom Humusgeist bereitgestellten Zutaten einen Absud. Die Prozedur war kompliziert und langwierig – und leider nicht von Erfolg gekrönt. Nach acht Stunden Arbeit mussten die drei erkennen, dass der Absud unbrauchbar war. Das überzeugte sie endgültig, dass allein der Ausflug in die Geisterwelt den Nivesen jetzt noch helfen konnte.

Anmerkungen
Über einen Monat habe ich es vor mir hergeschoben, das Abenteuer weiter vorzubereiten. Ich war mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem ich eine mentale Blockade hatte – jedesmal, wenn ich das Abenteuer in die Hand nahm, um mir ein paar Gedanken zu machen, ergriff mich das kalte Grauen und ich legte es sofort wieder weg. So kam es also, dass ich wieder mal einen Tag vor der Sitzung an meinem Schreibtisch saß und mir verzweifelt überlegen musste, was ich bloß tun sollte. :( Dieses Abenteuer hat mich echt geschafft.
Eine Möglichkeit, die magische Bereitstellung von Xordai-Absud, hatten die Helden schon bei der letzten Sitzung in Angriff genommen. Ich war allerdings heilfroh, dass die Herstellung des Absudes scheiterte, denn dann wäre die Seuche viel zu einfach zu heilen gewesen.
TiaLi spielt in diesem Abenteuer eine sehr gewichtige Rolle, deshalb war mir klar, dass nur sie den Lösungsweg entdecken kann. Der Blick ins Geisterreich war hier Gold wert. Ich habe in dem Moment die anderen Spieler kurz nach draußen geschickt und mit TiaLis Spieler kurz besprochen, wie der Ausflug in die Geisterwelt ablaufen soll und dass es sehr gefährlich wird. Immer wieder kamen wir darauf zu sprechen, warum Roika Nirka geheilt hat und nicht Kuljuk. Das scheint nach Überzeugung von TiaLis Spieler ein extrem unstimmiges Verhalten von Kuljuk und Roika gewesen zu sein.
Leider kam es wieder zu einer sehr unschönen Szene mit Lorions Spieler. Ingame ist es zwar nachvollziehbar, dass sein Elf jetzt noch nicht sein Seelentier erfahren will, vor allem nicht auf diese Weise. Outgame bedeutete es aber, dass der Spieler den Rest der Sitzung (ca. 6 Stunden) nichts mehr zu tun hatte und nur noch rumsaß und in seinem Roman schmökerte. Wir waren einhellig der Meinung, dass er es hier übertrieben hatte, denn sowohl ingame als auch outgame hatten seine Gefährten ihn mehrfach darauf hingewiesen, dass er sich auch einfach für ein bestimmtes Tier entscheiden könne, das nicht unbedingt sein Seelentier sein müsste. Sehr ärgerlich, weil es schon öfter vorgekommen ist, dass dieser Spieler sich aus der Gruppe ausklinkt.
Man sollte als Spielleiter übrigens zwei Dinge direkt bei Ankunft bei den Sairan-Hokke klarstellen: Erstens, dass in der Nähe Goblins, Elfen und Nivesen zu finden sind; zweitens, dass die Situation wirklich gravierend schlecht ist und die Helden allein es nicht schaffen werden, die Nivesen zu retten, weil Nahrung, Brennholz und Medizin fehlen. Hier sollte man sicherstellen, dass die Helden mit mindestens einer Partei verhandeln und Waffen, Werkzeuge oder sonstige nicht herstellbaren Waren eintauschen. Das ist wichtig, um später die Reise ins Bornland glaubwürdig zu machen. Denn es ist nur sinnvoll für die Sairan-Hokke den weiten und gefährlichen Weg ins Bornland auf sich zu nehmen und dort gute Preise für ihre Karene zu erzielen, wenn sie viele Dinge ersetzen müssen. Wenn sie nur ein paar Felle und Schmuck oder sowas verloren haben, lohnt es sich nicht, dafür so einen Aufwand zu betreiben. Sie müssen durch die Seuche in ihrer Existenz bedroht werden, was ihre Ressourcen angeht. Das lässt sich nur durch Verlust von Waffen, Werkzeug und anderen wichtigen Waren realisieren.
Für die Herstellung des Xordai-Absuds gab es leider keine Angabe über die Zubereitungsdauer, darum habe ich einfach acht Stunden angesetzt. Ich weiß nicht, ob es regelkonform war den ganzen Absud aufgrund der vergeigten Probe verkommen zu lassen, aber in SRD und ZooBot habe ich keine Regeln dazu gefunden. Natürlich hätte ich mich im Vorfeld schon mal drüber informieren können, aber … keine Lust. :) Dieses Abenteuer ist keinen Aufwand mehr wert.
Am Tag vor der Sitzung ist mir zum Glück ein Geistesblitz gekommen: Die Reise in die Geisterwelt, wo die Helden die Himmelswölfe um Hilfe bitten. Auf diese Weise kann die nivesische Kultur näher beleuchtet werden, die Helden haben Einfluss auf den Ausgang der Seuche, es bleibt einigermaßen glaubhaft, weshalb die Helden es schaffen die Nivesen zu retten (oder auch nicht :D) und wir können uns die ganze Würfelei mit den HKK-Proben sparen. Innerhalb von zwei oder drei Stunden habe ich das Konzept entworfen und mit Hilfe der Wiki-Aventurica und MGS kurz die Aspekte der Himmelswölfe recherchiert. Den Rest habe ich dann einfach improvisiert, aber darauf gehe ich später noch einmal ein.


15. und 16. Phex 1007, Bei den Sairan-Hokke

Am nächsten Morgen begannen die Helden bis auf Lorion mit den Vorbereitungen. Auf TiaLis Geheiß machten sie sich daran, ein Loch zu graben, in dem sie alle sitzend Platz fänden. Da der Boden gefroren war, dauerte diese Arbeit zwei Tage. In der Zwischenzeit beschaffte Lorion einige Kräuter aus dem Wald für das Ritual; den Rest der Zeit schlachtete er einige Karene, um genügend
Essen für die Nivesen bereit zu stellen. Inzwischen zeigten sich bei Lialin erste Anzeichen der Krankheit, an der in der Nacht sechs Nivesen gestorben waren. Noch war sie jedoch bei Kräften und half ihren Gefährten dabei, das Loch auszuheben.    

Anmerkungen
Lialins Krankheit wurde sehr auf die leichte Schulter genommen. Im Grunde interessierte sich keiner der Gefährten für sie.


17. Phex 1007

Das Loch war fertig ausgehoben und wurde nun für das Ritual hergerichtet. Felle wurden auf dem Boden ausgelegt, TiaLi befestigte verschiedene Fetische und Talismane an den Wänden. Die anderen Helden besorgten Äste und Zweige, mit denen sie das Loch abdeckten. Schließlich wurde ein Feuer aufgeschichtet. Den Rest des Tages verbrachte TiaLi damit, sich auf den Ritualplatz einzustimmen.
Mittlerweile war die Krankheit bei Lialin ausgebrochen. Sie wurde von Fieber und Übelkeit geplagt und konnte sich kaum bewegen. Zum Glück fand der Doktor Zeit, sich um sie zu kümmern, denn ihre Gefährten waren zu sehr mit der Herrichtung der Rauchhütte beschäftigt.

Anmerkungen
Die Zorganpocken sind im Grunde genommen harmlos, wenn man einen halbwegs kompetenten Heiler hat und sich ausruhen kann. Die Eigenschaftseinbußen sind allerdings extrem lästig und gerade das Absinken der LE-Basis ist fies. Dazu später mehr …
Ich war verärgert, dass keiner der anderen Helden sich ernsthaft um Lialin kümmerte. Sehr unkameradschaftliches Verhalten. Vielleicht hatten die Spieler auch einfach keine Lust darauf.
Aus dem Grund habe ich auf weitere Ansteckungswürfe verzichtet. Mehrere Spieler mit der Kranheit zu infizieren hätte mich wohl in den Wahnsinn getrieben. :D


18. Phex 1007

Schließlich war es an der Zeit, den Weg in die Geisterwelt anzutreten. TiaLi malte allen Helden Liskas Auge auf die Stirn und schärfte ihnen ein, sich auf ein bestimmtes Tier zu konzentrieren, das ihrem Wesen nahe sei – es würde ihnen helfen, in der Geisterwelt zurechtzukommen. Dann wurde das Feuer im Loch entzündet und die Helden, Phileasson, Nirka und Crottet nahmen rundherum Platz. Es war so eng, dass sie Schulter an Schulter, Knie an Knie saßen.
TiaLi warf die von Lorion besorgten Kräuter in die Flammen. Sofort stieg beißender Rauch auf, der den Helden in der Kehle brannte. Sie starrten in die Flammen und ließen ihre Gedanken schweifen. Ihre Augen tränten und die Sicht wurde immer schlechter. Sie röchelten und keuchten, doch keiner verließ die Rauchhütte. Nach einiger Zeit kam es ihnen so vor, als würde der Raum größer werden. Sie saßen zwar alle dicht beieinander, doch sie hatten das Gefühl, als müssten sie ihre Arme weit ausstrecken, um sich gegenseitig zu berühren. Der Rauch verwirrte ihre Geister. Der Raum schien jetzt immer größer und dunkler zu werden – bis auf ein kleines Rinnsal Licht, das aus der Mitte der Decke kam. Seltsame Gestalten huschten durch den dichten Qualm. Dann sahen sie eine Gestalt, die aus der Öffnung in der Decke zu ihnen hinabstieg.

Anmerkungen
Bei diesem Ritual habe ich mich schamlos bei Stephen Kings ES bedient. Ich habe mir sehr viel Zeit genommen, um die Szene zu beschreiben, und die musikalische Untermalung hat da mMn super geholfen (Conan der Barbar – The Witch) – monotones Trommeln und knisternde Flammen als Soundeffekt. Die Helden mussten sieben Selbstbeherrschungsproben überstehen, die bei 0 anfingen und dann jeweils um 2 Punkte erschwert wurden, bis zu +12. Bei Fehlschlag erlitten sie 1W6 (bis 10 Punkte drüber), 1W6 (zwei W6 werfen und den höheren nehmen, bis 20 Punkte drüber) oder 2W6 SP (3W6 werfen und die beiden höchsten nehmen) durch den Rauch. Gerade für Lialin eine sehr gefährliche Angelegenheit...


Plötzlich standen sie in einer weiten Steppe. Kniehohes Gras, hier und da ein paar Bäume und ein ewig weiter Blick. Vor ihnen stand Roika, die sie begrüßte und ihnen erklärte, dass sie die Helden auf ihrer Reise durch die Geisterwelt begleiten und führen würde. Die Helden betrachteten einander überrascht, denn jeder von ihnen war zugleich in seiner normalen Gestalt wie auch in einer Tierform anwesend: TiaLi, Crottet, Nirka und Lavandiel hatten sich in große Wölfe verwandelt, Lialin in eine Katze, Phileasson in einen Seeadler, Dimeus in einen Falken und Firunjar in einen … zwei Schritt großen Drachen.
Die geflügelten Helden nutzten sofort die Gelegenheit, um in die Lüfte zu steigen und herumzufliegen. Doch dann sahen sie aus den Augenwinkeln schattenhafte Gestalten durch den Himmel huschen und Roika ermahnte sie: Das hier war kein Ort zum Spielen.

Anmerkungen
Bei der Beschreibung der Geisterwelt habe ich mir keine große Mühe gegeben, denn sie ist im Grunde genommen unspektakulär – einfach eine endlose Steppe. Roika begleitete die Helden, damit ich ihnen auf die Sprünge helfen konnte, wenn sie was nicht verstanden. Außerdem konnte ich die Helden so im Zaum halten und schelten, was oft vorkam, denn gerade Lavandiels Spieler hat das Prinzip oder Ziel der Reise nicht verstanden und war etwas überfordert. Zu ihm habe ich dann oft gesagt: „Du hast es immer noch nicht verstanden, Kind...“. Herrlich! :D
Die Szene drohte gerade zu Beginn ins Lächerliche abzugleiten, deshalb die harten Worte von Roika und die Schattenwesen am Rande. Ursprünglich wollte Lavandiel auch nicht als Wolf, sondern als „Landwal“ erscheinen, was auch immer das sein sollte. Das hat mich genervt, aber zum Glück haben die Spieler später auf solche Späße verzichtet.


Die Helden diskutierten, wie sie mit den Himmelswölfen Kontakt aufnehmen sollten und wo sie sie suchen sollten. Lavandiel sah einen Regenbogen und schlug vor, dorthin zu gehen. Sie machten sich auf den Weg und standen mit einem Mal sie vor einem Höhleneingang, bei dem der Regenbogen zu enden schien. In der Höhle fanden sie eine Wolfsmutter mit einem Dutzend Welpen, die an ihren Zitzen hingen und saugten. Einer der Welpen näherte sich TiaLi und versuchte bei ihr zu saugen. Schnell wurde den Helden klar, welchen Himmelswolf sie an diesem Ort um Hilfe bitten konnten: Grispelz, die Göttin der Fruchtbarkeit. Offenbar sollte TiaLi im Gegenzug für Grispelz' Hilfe ein Kind in die Welt setzen! Doch dazu konnte sie sich nicht durchringen – zu viel hielt sie davon ab. Die Welpen fingen an zu knurren und kurz darauf befanden sich die Helden wieder in der weiten Steppe.

Anmerkungen
Hierauf habe ich mich sehr gefreut. Diese „Prüfung“ war überhaupt der Ausschlaggeber für mich, die Geisterwelt als Lösung zu implementieren. Diese Art der Aufgabe gefiel mir auch viel besser als eine Herausforderung, die sich durch Würfeln lösen lässt. Alle Prüfungen waren letztlich Herausforderungen an die charakterliche Entwicklung der Helden, keine gamistischen Prüfungen. Schade, dass TiaLis Spieler sich nicht darauf eingelassen hat. Er hat es ingame allerdings sehr gut begründet, es lag also nicht an der prinzipiellen Ablehnung aus der Spielerposition.


Sie hielten weiter Ausschau nach markanten Landmarken und fanden alsbald eine Felsnadel, auf die sie kletterten. Oben angekommen schauten sie ins weite Land. Mit einem Mal wurde es dunkel, Nebel zog auf und am Himmel waren die Sterne zu sehen, die den Nebel in ein silbriges Schimmern hüllte. Es sah aus, als stünden sie inmitten eines endlos weiten Meeres. Dieser Ort musste Gorfangs Herrschaftssitz sein, von dem aus er alles überblickte, Gorfang der Herrscher und Rächer. Doch was sollten sie nun tun? Nach einiger Zeit trat Dimeus vor an den Rand der Felsspitze, gelobte feierlich Rache an Raskir, Beorns niederträchtigem Magierfreund, zu nehmen und sprang in den Nebel. Lialin schwor ebenfalls Rache an Raskir und an Beorn und tat es Dimeus gleich. Firunjar gelobte die Leitung über die Gruppe zu übernehmen und sprang. Lavandiel schwor den Weg bis zum Ende zu gehen und folgte ihm. TiaLi überwand ihre Höhenangst und sprang nach einem stillen Gebet ebenfalls hinunter, dicht gefolgt von Nirka. Nur Crottet und Phileasson mussten lange mit sich kämpfen, dann sprangen auch sie.

Anmerkungen
Keine besonders schwere Herausforderung, da die Helden ja Phileasson schon einen ähnlichen Schwur geleistet haben. Mir war es aber wichtig, noch einmal sicher dafür zu sorgen, dass die Helden den Karenzug ins Bornland später begleiten. Phileasson ist hier mein Ass im Ärmel, denn da er zuletzt gesprungen ist, wissen die Helden nicht, was er Gorfang gelobt hat. Hier habe ich also Spielraum und ein Druckmittel. Es war übrigens bezeichnend, dass er bei der Mutprobe vor dem Sprung eine 19, Crottet sogar eine 20 gewürfelt hatte. :D


Sie standen wieder in der weiten Steppe, unsicher, ob Gorfang sie erhört hatte. Sie wussten nicht, wie sie weiter vorgehen sollten, da fanden sie sich auf einmal in einem dichten Wald wieder. Sie sahen einen rötlichen Schimmer zwischen den Bäumen hindurchhuschen. Lavandiel versteckte sich schnell, doch so sehr sie sich auch bemühte, sie hörte immer ein Knurren – hinter sich. Firunjar fand ein paar Spuren, die sie an einen kleinen Bachlauf führten. Auf der anderen Seite standen einige Gestalten; so still und regungslos, dass sie wie Statuen aussahen. Die Helden sahen TiaLi, Crottet, Nirka, Kuljuk, Roika, drei der unheimlichen Wesen aus den Tiefen des Himmelsturms und drei geisterhafte Schattenwesen, von denen ein ekelhafter Gestank ausging. Die Gestalten standen im Kreis um zwei Nivesen, die tot am Boden lagen. Die Helden rätselten sehr lange, was ihnen diese Erscheinung sagen sollte. Mehrere von ihnen versuchten über den Bach zu springen, doch niemand schaffte es, denn sie landeten immer wieder auf ihrer Seite. Schließlich kamen sie ins Grübeln: Alle Gestalten hatten vermutlich mit der Seuche zu tun. Konnte es sein, dass sie den Schuldigen finden sollten? Aber trugen nicht alle in gewisser Weise Schuld, einer mehr, der andere weniger? Nach lagner Überlegungszeit kamen sie zu einer Lösung, als sie einen Wolf mit einem rötlichen Schwanz aus dem Wald treten sahen. Er sprach zu ihnen und fragte sie nach der Lösung für sein Rätsel. Sie nannten ihm der Reihe nach, wer unschuldig sei und wer Schuld trage, angefangen von wenig hin zu viel Schuld: Nirka, Crottet, TiaLi, Kuljuk, Roika, die Geisterwesen, die Wesen aus dem Himmelsturm. Der Wolf grinste sie an und sprach: „Wohlüberlegt. Meinem Vater hättet ihr dadurch gefallen. Aber die Anwort auf mein Rätsel lautet: Es ist gleichgültig – jetzt geht es nur darum, der Sippe zu helfen, nicht Zeit damit zu verschwenden bei der Frage danach, wer schuldig ist...“ Mit diesen Worten verschwand der Wolf und ließ die Helden frustriert zurück. „Rotschweif“, sagte TiaLi, „der Schlaue. Kein Wunder, dass wir ihn nicht überlisten konnten.“

Anmerkungen
Hier habe ich mich bei „Silent Hill – Shattered Memories“ bedient; in diesem Spiel erzählt ein Psychiater dem Spieler eine Geschichte, in der eine junge Frau stirbt, und fordert ihn dann auf zu bestimmen, welcher Grad der Schuld die einzelnen Beteiligten trifft. Auf diese Weise konnten die Helden auch noch einmal rekapitulieren, wer für die Seuche verantwortlich ist. Aber Rotschweif wäre nicht der schlaue Gott, wenn das die Lösung für das Rätsel wäre. Darum der Twist. Meine Spieler fühlten sich getrollt. :D



Kurz darauf standen die Helden auf einer Lichtung, die in Mondschein getaucht war. Zwei Wölfe umkreisten einander und schmiegten sich aneinander – das musste der Ort sein, um die Gunst von Rangild und Rissa, den beiden Liebenden, zu erlangen. Doch was sollten die Helden ihnen anbieten? Firunjar dachte offen darüber nach, den Traviabund mit Lenya einzugehen, doch würde das die Himmelswölfe gütig stimmen? Es kam die Überlegung auf, Phileasson mit Lialin zu verkuppeln, genauso wie Crottet mit Nirka oder Lavandiel. Doch letztendlich fanden die Helden keine Lösung und mussten von dannen ziehen.

Anmerkungen
Die schwierigste Prüfung, für die mir selbst keine Lösung eingefallen ist. So langsam machte sich dann auch Verzweiflung bei den Spielern breit, weil sie bisher nur Gorfangs Prüfung eventuell bestanden hatten – sie selbst waren da nicht so sicher.
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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (4)
« Antwort #27 am: 11.12.2015 | 16:40 »
12. Sitzung, Teil 2

Dann fanden sie sich in einer Eiswüste wieder. In einiger Entfernung sahen sie einen Umriß, der ihr Interesse weckte. Sie näherten sich und sahen, dass es sich um einen großen Eisquader handelte, auf dem ein Eiszapfen lag, der die Form eines Dolches hatte. Dies war Firngrims Reich, die Wintermutter, und sie forderte ein Opfer von den Helden – Blut musste vergossen werden. Erneut trat Dimeus vor und versprach zwar nicht sein Leben in Blut zu opfern, aber in Firngrimms Dienst zu treten, sobald die Wettfahrt zuende sei. TiaLi erklärte sich bereit, ihr Leben für die Sippe zu geben, doch Firunjar kam ihr zuvor. Er sprach ein Gebet an Firngrimm, nahm den Dolch und rammte ihn sich in die Brust – doch der Dolch zersplitterte, ohne ihn zu verletzen. Ein dumpfes Grollen vertrieb die Helden aus dem Eis und sie fanden sich wieder in der Steppe ein.

Anmerkungen
Sollte es ein Zeichen sein, dass gleich zwei Spieler bereit waren, ihre Helden zu opfern? :D Der Dolch zersplitterte übrigens nicht nur, weil ich Firunjar auf keinen Fall verlieren möchte, sondern weil er sonst seinen Eid gegenüber Phileasson gebrochen hätte („Ich gehe mit dir bis zum Ende des Weges“) und Firngrimm so ein unwürdiges Opfer natürlich verschmäht. Ob Dimeus seinen Schwur irgendwann einmal erfüllen muss, steht in den Sternen. Es wäre auf jeden Fall ein guter Ansatzpunkt für spätere Abenteuer.


Nach einiger Zeit fanden sie einige Jurten, zwischen denen Wölfe umherliefen. Roika erklärte ihnen, dass dies Liskas Zeichen für ihre Hilfe sei. Da die Helden den Sairan-Hokke zu Hilfe geeilt waren, stand Liska ihnen wohlgesonnen gegenüber.

Anmerkungen
Die einfachste Prüfung, schon bestanden. Die Helden brauchten mal ein bisschen Aufmunterung.


Bald danach streiften die Helden durch eine grüne Blumenwiese. Vor ihnen erstreckte sich jedoch eine Ödnis, graues Gras, verwelkte Blumen und verkrüppelte Bäume. Roika erklärte, dies sei die Domäne Arngrimms, die ihrer Zwillingsschwester Firngrimm den Winter abtrotzte und durch ihre Kraft in jedem Jahr den Frühling brachte. Was die Sairan-Hokke nun brauchten, war neben Hilfe vor allem Hoffnung. Konnten einer der Helden ihnen diese geben? TiaLi erklärte sich dazu bereit und erlangte so Arngrimms Wohlwollen.

Anmerkungen
Die Spieler haben erst nicht verstanden, was ich meinte mit „Seid ihr bereit, den Sairan-Hokke Hoffnung zu geben und auf einen Teil eurer eigenen Hoffnung zu verzichten?“, aber TiaLi hat es am Ende doch verstanden und einen permanenten, nicht zurückkaufbaren Mutpunkt geopfert.


Die Helden kamen dann an einen kleinen See mit spiegelglatter Oberfläche. Tonja, die schöne und anmutige Wölfin, harrte hier ihrer Aufwartung, doch keiner der Helden war bereit, für die Rettung der Sairan-Hokke der Himmelswölfin ein schönes Geschenk zu machen. Nur Dimeus – er versprach ihr sein Spiegelbild.

Anmerkungen
Wieder eine schwierige Prüfung, für die mir wenig eingefallen ist. Keiner der Helden – hier waren vor allem die Damen angesprochen, besonders die reizende Lavandiel – war bereit, für die Nivesen zu leiden. Hier hätte man zum Beispiel seine Haare opfern können. Ich war sehr überrascht, wie opferbereit Dimeus war. Sein Spiegelbild als Opfer hat Toja übrigens angenommen – Dimeus kann sich nicht mehr im Spiegel betrachten. Abgesehen von eventuellen Problemen mit abergläubigen Leuten, will ich auch versuchen, ihn in eine Identitätskrise zu stürzen: Was passiert mit einem, wenn man sein eigenes Spiegelbild nicht mehr sehen kann? Wir betrachten uns jeden Tag im Spiegel, das gehört zu unserer Selbstkonzeption. Was, wenn das wegfällt? Ich hoffe, ich kann dem Spieler da was zum Nachdenken geben.


Dann wurde es dunkel und die Helden vernahmen ein dumpfes Grollen aus der Ferne. Vor ihnen lag tiefste Finsternis – das war der Ort, an dem Graufang, der Zornige, schlief. Roika und TiaLi warnten davor, sich Graufang zu nähern, und zum Glück waren alle Helden schlau genug, auf diesen Rat zu hören.

Anmerkungen
Wäre einer der Helden blöde genug gewesen, da reinzugehen, hätte ich ihn wohl umbringen müssen.


Sie gingen wieder durch die weite Steppe, als sie einen Mann in einiger Entfernung vor sich sahen. Er stand ihnen halb zugewandt, trug einen langen sandfarbenen Mantel und ein Schwert in seiner Hand. Die Spitze, die in silbrigem Schimmer leuchtete, zeigte nach unten. Der Mann wandte sich um, ging ein paar Schritte und verwandelte sich dann in einen Wolf. Die Helden hetzten ihm hinterher; Dimeus stieg hoch in die Lüfte und war ihm schon im Sturzflug sehr nahe gekommen, als er plötzlich inne hielt. Der Wolf trottet langsam vor sich hin, wurde immer langsamer und legte sich schließlich zusammengerollt nieder. Dann zerfiel er zu Sand, der silbern gleißend aufleuchtete und schließlich vom Winde verweht wurde. War dies ein Zeichen von Reißgrim, dem Jäger? Die Helden wussten es nicht.

Anmerkungen
Ein erster Auftritt von Erm Sen und eine Vorausdeutung auf das vierte Abenteuer. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch Bedenken, ob ich den Karenzug ins Bornland ausreichend plausibel begründen könnte, denn die Annehmlichkeit einer Prophezeiuung, die alles blödsinnig Erscheinende ausbügelt, habe ich ja (noch) nicht. Darum wollte ich die Helden schon mal auf Erm Sen ansetzen, den Steppenwolf mit der Silberflamme. Ich habe ihn jetzt schon zweimal erwähnt, also sollten die Helden im nächsten Abenteuer verstehen, wonach sie suchen müssen.


Da Ranik, der verspielt die Sonnenscheibe über den Himmel rollt, ihnen wohl kaum helfen würde, wie Roika erklärte, überlegten die Helden zurück ins Diesseits zu kehren. Da frischte mit einem Mal der Wind auf und Roikas geisterhafte Gestalt zerfloss. Die Helden hörten eine Stimme zu ihnen flüstern: Sie versprach ihnen, alle Kranken zu retten, wenn sie nur die Hilfe der anderen Himmelswölfe zurückwiesen. Doch die Helden ließen sich vom Überzähligen nicht täuschen und kehrten schließlich zurück.

Anmerkungen
Eine letzte Versuchung durch den Namenlosen, der natürlich nicht alle Kranken geheilt hätte. An dieser Stelle habe ich das gleiche Thema gespielt wie bei Pardona im Himmelsturm, [Beowulf – The Seduction].


Mit letzter Kraft schafften sie es, aus der Rauchhütte zu entkommen. Lialin, von der Krankheit sehr geschwächt, konnte gerade noch von Golgaris Schwingen gerettet werden. Von Barraculus erfuhren sie, dass es den Nivesen immer noch schlecht ging und dass die Helden nur eine Stunde in der Rauchhütte verbracht hatten. Die Helden waren verunsichert: Hatten sie überhaupt irgendetwas bewirkt?
Sie beschlossen, nicht allein auf die Himmelswölfe zu vertrauen. In der Nähe sollte es auch Sippen von Goblins, Elfen und anderen Nivesen geben. Die Helden nahmen mit allen dreien Kontakt auf und handelten mit ihnen: Die Elfen sollten ihnen für Waffen und Werkzeuge im Gegenzug Heilkräuter und Nahrung geben. Den Goblins brachten sie mit Karrkas Hilfe Waffen, Werkzeuge und einen großen Saphir und erhielten dafür Brennholz und Nahrung. Den Nivesen versprachen sie schließlich die Karene der an der Seuche gestorbenen Nivesensippe und erhielten von ihnen frische Kleidung und Decken.
Nach zwei Wochen war endlich alles überstanden. Von den Nivesen überlebten 96. Beinahe wäre Lialin durch den Fieberschub am 13. Tag dahin gerafft worden, doch dank Barraculus' vorzüglicher Hilfe schaffte sie es, die Krankheit zu überstehen. 

Anmerkungen
Lialin war tot. Wegen der Zorganpocken hatte sie nur noch KO 5 und lag durch die vergeigte finale Selbstbeherrschungsprobe +13 bei der Rückkehr bei -6LeP, also eigentlich unrettbar tot. Da mir das nicht ins Konzept passte, habe ich sie gerettet. Eigentlich war es die eigene Schuld des Spielers, denn ich habe vorher mehrfach darauf hingewiesen, dass das Ritual gefährlich wird. Aber ich konnte es nicht über mich bringen, die Heldin zu töten.
Die Verhandlungen mit den drei Gruppen wurden innerhalb von zehn Minuten und komplett outgame abgewickelt, weil es schon 2Uhr morgens war und ich überhaupt keine Lust mehr hatte. Ich wollte es einfach nur noch zuende bringen. Immerhin bringt das Plausibilität ins Abenteuer: Den Sairan-Hokke fehlen jetzt viele teure Waren, die sie nicht selbst herstellen können und für die sie viel Geld brauchen. Da der Markt in Riva völlig überschwemmt ist, sie dort also keine guten Preise erzielen werden, und weil die Karene viel zu mager sind, müssen sie ins Bornland zum Zauberwald. Das klingt halbwegs verständlich.
Lialin wäre durch den finalen Schub beinahe draufgegangen, sie hat tatsächlich mit einem LeP überlebt, denn da die Eigenschaften auf 1/3 sinken und die Basis-LE davon betroffen ist, hatte sie nur noch 20LeP. Der finale Schub kostete sie sagenhafte 24LeP (20 gewürfelt:D), also war sie bei -4. Barraculus sei Dank, denn mit einer perfekten Probe und 17TaP* konnte er ihr genau 5 LeP (LeP unter 0 zählen ja doppelt) zurückgeben. Das Auswürfeln war allerdings furztrocken und total sinnlos. Zum Glück haben wir das nicht für die ganzen Nivesen gemacht. Es kam überhaupt keine Stimmung auf, weil Lialin jeden Tag nur 1-3 SP maximal erlitten hat, aber jeden Tag 5-8 zurückbekam. Nur der Schub am Ende macht die Sache spannend, also kann man sich den Rest auch sparen. Ich muss mit dem Spieler noch darüber sprechen, ob es für ihn in Ordnung ist, dass seine Heldin durch die Pocken verunstaltet wird.
Um zu bestimmen, wie viele Nivesen überleben, habe ich grob gerechnet: Für jeden wohlgesonnenen Himmelswolf gabs 10%, für die Hilfe der Elfen, Goblins und Nivesen auch jeweils 10%, machte insgesamt 70%. Das ergab dann 96 Leute. Alles andere war mir viel zu viel Würfelaufwand.
Bisher habe ich es auch noch nicht geschafft, den Helden die NPCs vorzustellen, die im späteren Verlauf noch eine Rolle spielen, also Phanta, HernSen usw. Eigentlich habe ich da gar keine Lust drauf, vielleicht streiche ich den kompletten Subplot auch und wir bringen das Abenteuer schneller hinter uns. Dann muss sich Pardona im letzten Kapitel halt was anderes ausdenken. 


Es ist immer noch nicht vorbei. Eine weitere Sitzung muss ich mich noch mit diesem Abenteuer rumschlagen, bevor ich es endlich endgültig beiseite legen und im DSA4-Forum verreißen kann (auf diese kathartische Wirkung freue ich mich schon). In der nächsten Sitzung werde ich dann den Viehzug und die Begegnung mit Niamh thematisieren. Das Abenteuer muss auf jeden Fall dann zuende sein, noch eine Sitzung mache ich nicht mit. Außerdem brauche ich danach wohl erstmal eine kleine Pause, um meinen Spaß an der Sache wieder zu entdecken, denn der Unglückswolf hat mich extrem demotiviert.

Was sagt ihr zu meiner Lösung? Ich würde mich über Kommentare freuen und hoffe, ihr hattet beim Lesen ein bisschen Spaß.

Viele Grüße und bis zum nächsten Mal! :)
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Der Unglückswolf, oder: Der absolute Tiefpunkt (5)
« Antwort #28 am: 11.12.2015 | 16:43 »
13. Sitzung (12,5h), Teil 1

Nachdem die Seuche nun endlich vollständig überstanden war, stellte sich die Frage, wie es weitergehen sollte. Die Lage der Sairan-Hokke war immer noch schlecht, da sie durch die Seuche viele Ressourcen verloren hatten. Deshalb suchte TiaLi alle wichtigen Personen im Lager auf und lud sie zu einer Versammlung ein. Dort überlegten die Helden, wie man an Geld kommen könnte, und es wurden einige abstruse Optionen durchdacht – von der Ausnutzung elementarer Diener bis hin zu einem Überfall auf das Walfängernest Enqui war alles dabei. Schließlich einigten sich die Helden mit Nirka darauf, dass sie einen Teil der Karenherde verkaufen würden. Die Helden schlugen vor nach Riva zu ziehen, doch Nirka fand daran keinen Gefallen: Da gegenwärtig über 1000 Nivesen vor Rivas Toren lagerten und dort schon ihre Karene verkauft hatten, würden sie keinen guten Preis erzielen. Stattdessen wollte sie nach Norburg reisen, da dies die nächste geeignete Handelsstadt sei. Die Helden waren äußerst skeptisch, hatten aber keinen besseren Vorschlag zu machen.

Anmerkungen
Wie erwartet waren die Helden verdutzt über das Ziel der Reise – fast 500 Meilen ins Bornland? Das Abenteuer liefert hierfür überhaupt keine Erklärung! Ich musste mir also selbst etwas einfallen lassen, warum man nicht nach Riva reisen kann. Generell waren die Helden an anderen Lösungmöglichkeiten interessiert, die aber natürlich vom Abenteuer ausgeschlossen werden, da man den Schienen folgen muss.


Da nun das weitere Vorgehen geklärt war, wandten sich die Helden einer viel wichtigeren Frage zu: Wen sollte Nirka heiraten? Offenbar wollte sie die Führung des Stammes übernehmen, doch das konnte sie laut TiaLi keinesfalls alleine tun, sondern nur mit einem Mann an ihrer Seite. So wurden also nacheinander alle Männer von Interesse auf ihre Tauglichkeit hin geprüft, doch Nirka war an keinem interessiert, sodass diese Angelegenheit vertagt werden musste. Während die Helden auch untereinander über ihre Gefühle zueinander sprachen, kümmerte sich Lavandiel aufopferungsvoll um die immer noch geschwächte Lialin, die von ersten Narben der Zorganpocken gezeichnet war. Durch zwei kraftvolle Zauber heilte sie schließlich Lialin und ließ die entstellenden Zeichen der Krankheit verschwinden.

Anmerkungen
Loveboat I …
Mittels der Spielhilfe von Dirk Kostrzewa konnte ich Lialins Heilung abhandeln, was die Elfe durch einen Balsam+10, 33AsP und 3 permanente AsP bewerkstelligte – ein happiger Preis, der aber ohne zu Zögern gezahlt wurde. Damit waren die Zorganpocken endgültig beseitigt.



Problematisch war auch die Frage, wer in Nirkas Abwesenheit den Stamm führen sollte. Crottet wäre aufgrund seiner Abstammung dafür vorgesehen gewesen, doch schien ihn niemand – auch Nirka nicht – dafür geeignet zu halten. Nirka konnte keinen Kompetenten und Weisen aus ihrem Stamm nennen. Lange stritten die Helden über dieses Thema.

Anmerkungen
Konsequent durchgezogen hätte entweder Nirka oder Crottet beim Stamm verbleiben müssen -sie einfach im Stich zu lassen nannte TiaLi verantwortungslos. Das Abenteuer bietet hier leider keine Informationen darüber, was mit den Sairan-Hokke nach der Abreise der Helden geschieht. Wer übernimmt die Führung des Stammes? Was tun sie selbst? Wohin reisen sie, wann geht’s los? Gar nichts …



Um die Stimmung zu heben und den bevorstehenden Abschied zu erleichtern, sollte ein großes Fest gefeiert werden. Einige Helden standen dem zwar ablehnend gegenüber, da die Vorräte immer noch knapp waren, doch Phileasson, Shaya und Ohm kümmerten sich schließlich um die Ausrichtung des Festes. TiaLi und Nirka planten, den Himmelswölfen zum Dank für ihre Hilfe ein Opfer darzubringen – auch wenn TiaLi offen bekannte, dass sie bei den Prüfungen in der Geisterwelt versagt hatten.
Während des Festes hatten die Helden Gelegenheit, einige der Nivesen, die mit ihnen nach Norburg reisen würde, näher kennen zu lernen. Sie trafen Het'Ahm, einen rüstigen alten Hirten mit großer Erfahrung und einer hübschen jungen Tochter, Phanta. Diese klagte im Gespräch mit Lialin über die Ungerechtigkeit der Himmelswölfe: Warum waren manche gestorben, andere verschont worden? Warum hatten sie Lialin von den grässlichen Pocken geheilt und sie nicht? Lialin konnte sie nicht beruhigen und Phanta, völlig niedergeschlagen und verwirrt, flüchtete in den Wald. Lialin und Lavandiel folgten ihr und sahen sie auf einer Lichtung sitzen und ihre langen roten Haare kämmen. Eine Gestalt hockte am Rande der Lichtung im Gebüsch und beobachtete sie. Schnell ließ Lialin eine grelle Lichtkugel neben der Gestalt aufleuchten, die daraufhin flüchtete. Dann führten sie Phanta zu TiaLi, damit sie ihre Sorgen lindern könnte. Als Phanta erfuhr, dass Lavandiel für Lialins Heilung verantwortlich war, bat sie die Elfe darum, ihr auch zu helfen. Lavandiel willigte ein – und einige der Nivesen wurden hellhörig. Die Elfe versuchte Phanta zu heilen, doch ihre magischen Kräfte waren nicht in der Lage, die bereits seit zwei Wochen vernarbte Haut zu glätten. Daraufhin ersann Lialin einen neuen Plan: Sie wollte mit Hilfe von Doctore Barraculus Phanta schrittweise die Haut vom Leib ziehen und sie dann magisch heilen. Phanta erbat sich ein wenig Bedenkzeit... und der Doctore willigte zwar ein, gab jedoch zu bedenken, dass er nur noch zwei Tage bei den Nivesen bleiben und dann nach Riva zurückkehren würde.

Anmerkungen
Die Helden/Spieler hatten kein Interesse an einem Fest, deshalb ließ ich die NSCs alles organisieren. Sie hatten durchaus Recht, als sie sagten, dass die knappen Vorräte ein allzu ausschweifendes Fest nicht erlauben würden. Ich verzichtete auf einen Dankesgottesdienst für die Zwölfe, da Bruder Osais ja überhaupt nicht dabei war (ich habe noch nicht entschieden, ob er noch lebt oder bei den Goblins gestorben ist). Wenn überhaupt, dann hätte die Anregung dazu von den Spielern kommen sollen – ich will die NSCs nicht so stark in den Vordergrund stellen. Leider macht dieses Kapitel es mir nicht leicht.
Das Fest sollte vor allem die Möglichkeit bieten, den Helden die wichtigen NSCs vorzustellen, mit denen sie es auf der Reise zu tun bekommen würden – hauptsächlich Phanta und Erm'Sen. Het'Ahm diente als Mittel zur Exposition, Oblong dagegen fiel hintenüber und Tse'Kal wurde am Rande erwähnt, aber von den Spielern/Helden nicht angesprochen, als er am Lagerfeuer gemeinsam mit den Elfen musizierte. Phanta hingegen hatte jede Menge Screentime und konnte die Theodizee-Frage aufwerfen, auf die die Helden naturgemäß keine gute Antwort hatten. Schnell wurde klar, was ihr wirklich zu schaffen machte, nämlich die grässlichen Narben. Ich entschied, dass bei einem ZfW von 14 in Bals   am eine Heilung +10 für 45 AsP möglich sei – wieder mit Hilfe der Exceltabelle, wobei ich die Entstehung der Narben auf vor zwei Wochen festlegte. Es sollte also durchaus möglich, aber schwierig sein – die Zorganpocken sollten nicht zu einfach zu heilen sein.
Als das nicht klappte, fasste Lialin einen absolut wahnwitzigen Plan, der natürlich nicht funktioniert hätte, da die Narben nach einer gewissen Zeit zum Astralkörper dazugehören und durch den Balsam also wiederhergestellt würden – trotzdem gut, dass der Spieler da Helden- und Spielerwissen strikt trennte.

Musik: diverse Tavernenlieder von Skyrim


Nach und nach gingen alle Nivesen in ihre Jurten und auch die Helden legten sich zur Ruhe. TiaLi und Nirka hatten sich für Mitternacht am Tenjos verabredet, um das Wolfsritual zu vollführen. TiaLi stieß ein lautes Heulen aus und rief ihre Wolfsgeschwister aus der Nähe herbei. Nirka hatte zuvor knapp zwanzig Karene ausgewählt und dort angepflockt. Als es an der Zeit war, ließ sie ihre Hüllen fallen und verwandelte sich in einen großen, schneeweißen Wolf mit bernsteinfarbenen Augen. Zusammen mit TiaLi löste sie die Stricke, mit denen die Karene befestigt waren. Dann hetzten sie die Karene mit den anderen Wölfen zu Tode. Nirka bandelte daraufhin mit einem stattlichen Wolf mit blauen Augen an, doch TiaLi schnappte eifersüchtig nach ihr und es entbrannte ein Kampf, in dem TiaLi unterlag. Sie schleppte sich zurück in ihre Jurte und fiel erschöpft in den Schlaf.

Anmerkungen
Eine schöne Szene; ich fand es schade, dass der Spieler von TiaLi sich hier so stark zurücknahm. Ich hätte ihm gerne die ganze Ausgestaltung der Szene überlassen.

Musik: Conan der Barbar OST – The Witch (Trommeln)
Princess Mononoke OST - Tataki no Taiko


Um den 1. Peraine 1007 BF, Tenjos
In den nächsten beiden Tagen lernten die Helden, wie sie mit den Karenen umzugehen hatten, was dringend notwendig war, da keiner der Helden sich wirklich mit Tieren auskannte. Dann war der Tag des Aufbruchs gekommen und die Helden nahmen Abschied von den Nivesen und Doctore Barraculus. TiaLi übergab einem alten Nivesen namens Gorn-Su, den sie aufgrund seines Alters für einen geeigneten Stellvertreter hielt, einen Wegzeichen-Fetisch. Schließlich machten sich die Helden auf den langen Weg nach Norburg.

Anmerkungen
Die Vorbereitungen der Reise und der Umgang mit den Tieren wurden sehr knapp ausgestaltet. Für diese „hotzenplotzigen“ Szenen hatte ich einfach keinen Nerv mehr. :D

Musik: Skyrim – Wind guide you, Aurora, Tundra etc. (siehe bei anderen Sitzungen)


Sie waren schon einige Tage unterwegs, als TiaLi und Lavandiel sich über eine Sage unterhielten, die sie beide über das Bornland kannten. Dort sollte es einen Wald geben, der von manchen „Wald der Feen“, von anderen der „träumende Wald“ genannt wurde. Angeblich sollten Tiere, die sich dorthin verirrten, in kurzer Zeit sehr gut genährt werden. Die Helden überlegten gerade, ob es sich lohnen würde nach dem Wald zu suchen, als sie ein schmerzhaftes Jaulen hörten. Sie suchten nach der Ursache und fanden den blauäugigen Wolf, mit dem Nirka sich zusammengetan hatte, schwer verletzt. Offenbar hatte ihn ein großes Raubtier angefallen. Die Helden machten sich auf die Jagd nach dem Tier und fanden es schließlich. Im Kampf wurde TiaLi sehr schwer verletzt und auch ihre Wölfin Rael musste einige Wunden hinnehmen. Schließlich gelang es Lavandiel, die über die Baumwipfel huschte und Pfeile auf das Raubtier, einen Silberlöwen, niederregnen ließ, einen Schlafzauber zu wirken und dem Tier die Kehle durchzuschneiden.

Anmerkungen
Gemäß Abenteuer erfahren die Helden erst durch einen besoffenen Barden im Bornland die Sage vom Feenwald. Da ich sowohl eine nivesische Schamanin als auch eine elfische Legendensängerin in meiner Gruppe habe, beide mit recht hohen TaW in Sagen/Legenden, beschloss ich ihnen die Information einfach so zu geben. Eine weitere Maßnahme, um die Helden in den Vordergrund zu stellen und nicht alles von NSCs erledigen zu lassen.
Der Kampf gegen den Tiger war keine wirkliche Herausforderung, da er nicht einmal in der von mir stark verbesserten Version mit 75LeP und höheren AT/PA-Werten gegen eine Gruppe von drei Helden ankam. Gerade die Elfe, obwohl sie keine Kämpferin ist, konnte durch klugen Einsatz von Zaubern (Wipfellauf, Axxeleratus, Somnigravis) den Tiger gut in Schach halten. Einzelne Helden hätten die Begegnung nicht überlebt, aber so musste der Tiger die ganze Zeit fliehen. Es war für mich als SL sehr frustrierend, da diese Begegnung nicht wirklich zündete. Das liegt zum Großteil auch am furchtbar klobigen und schleppenden Kampfsystem von DSA4.1029021. Es hat mich wieder mal in meiner Einstellung bestärkt, in der Phileassonsaga möglichst wenige Kämpfe stattfinden zu lassen.
Übel aufgeregt habe ich mich über den Elfenspieler, weil er die Abzüge für aufrechterhaltene Zauber schlicht vergessen hat, was gerade bei dem Somnigravis wichtig gewesen wäre – ob die Probe jetzt nur um 10 oder um 16 erschwert ist, hätte einen großen Unterschied gemacht.

Musik: Erdenstern – Snow Creatures


Nach fast zehn Tagen erreichten die Helden ein kleines Dorf namens Kirma, in dem sie eine willkommene Erholungsmöglichkeit fanden – eine nivesische Schwitzhütte, taana genannt. Die Helden nutzten die Gelegenheit und entspannten sich beim gemeinsamen Schwitzen. Firunjar kam mit einer alten Nivesin namens Tuala ins Gespräch und fand mehr über den Feenwald aus TiaLis Erzählung heraus. Lialin, TiaLi und Phanta hingegen besorgten sich Käämi und führten betrunken Frauengespräche, in denen es wieder einmal um das Thema Männer ging – hauptsächlich auf Phanta bezogen. Offenbar wollte Lialin Phanta unbedingt verkuppeln, doch die hatte noch nicht den richtigen Mann für sich gefunden. Niemand aus der Gruppe gefiel ihr wirklich. Lialin deutete an, dass Erm'Sen, der schüchterne Hirte, der sie begleitete, an Phanta interessiert sein könnte. Doch Phanta sagte ihr, dass Erm'Sen seinem legendären Namensvetter schon nacheinfern müsste, um ihre Liebe zu erlangen.

Anmerkungen
Loveboat II … ^^
Kirma hat mir gut gefallen, es war ein schöner Gegensatz zum Kampf gegen den Tiger. Die Schwitzhütte diente als guter Anlass, um Phantas Problematik zu verdeutlichen. Außerdem konnte ich den Namen und die legendäre Gestalt Erm'Sen nochmal zur Sprache bringen.

Musik:
Kirma: Okami OST - Kamiki Village's Sorrowful Custom (Flöte, sehr friedlich und ruhig, verträumt)


Nach einem Tag Aufenthalt setzten die Helden ihre Reise fort und kamen zwei Tage später in Gerasim an. Vor allem die Elfen waren fasziniert von dieser ungewöhnlichen Stadt, in denen Elfen und Menschen, natürliche Behausungen und künstliche Bauten perfekt miteinander harmonierten. Während Firunjar sich sehr langweilte, statteten die beiden Magier und die Elfen der Schule des direkten Weges einen Besuch ab. Lavandiel tauschte eine aus dem Himmelsturm mitgebrachte Laute ein und erhielt dafür Zugang zur Bibliothek der Akademie, während sich Dimeus mit einer fadenscheinigen und sehr fragwürdigen Argumentation bei Phileasson Geld für eine Zauberthesis besorgte.

Anmerkungen
Ich habe mir bei der Vorbereitung vergleichsweise viel zu Gerasim durchgelesen, da ja im Abenteuer selbst eher wenig steht. Letztendlich hielten sich die Helden aber nur kurz hier auf. Es ist mir nicht gut gelungen, das Flair dieser besonderen Stadt einzufangen und wiederzugeben – hauptsächlich weil ich keine Lust mehr hatte. (Der geneigte Leser möge mir verzeihen, dass ich dies ständig erwähne – dieser Spielbericht hat vor allem eine reinigende Funktion, denn dieses Abenteuer hat mich total fertig gemacht... )
Die Helden haben sich in der Akademie die Thesis für den Transversalis ertauscht. Ich habe nicht so den Überblick, wie lange es dauert und wie aufwändig es ist, anhand einer Thesis einen Zauber zu steigern. Da muss ich mir noch mal Gedanken zu machen und eventuell das Steigern beschränken.
Ich habe den Eindruck, dass die Helden inzwischen schon ziemlich mächtig sind und ich die Herausforderungen härter machen muss. Andererseits ist Scheitern ja keine Option … hm...


Zwei Tage später reisten sie weiter und erreichten irgendwann die Gelbe Sichel. Der Rabenpass ermöglichte die Reise durch das Gebirge, sodass die Helden keinen Umweg gehen mussten. Doch sie waren besorgt, denn der enge Gang und die hohen Klippen um sie herum machten diesen Ort zu einem perfekten Platz für einen Hinterhalt. Sie hielten Ausschau und hatten das Gefühl, beobachtet zu werden. Lorion meinte sogar die schattenhaften Umrisse von Rotpelzen gesehen zu haben. Doch während sie noch überlegten, was zu tun sei, hörten sie plötzlich ein schauriges Gebrüll. Am Himmel war ein großer, dunkler Umriss zu sehen, der schnell näher kam. Gewaltige Schwingen, ein riesiger schuppenbewehrter Leib und auf der fürchterlichen Schnauze ein großes Horn – ein Drache stürzte aus der Luft auf die Karenherde und versuchte, sich eine Mahlzeit zu erlegen. Die Helden sprangen sofort in Deckung und versteckten sich, nur TiaLi kannte keine Furcht und fing an zu singen und zu tanzen. Mit einem Mal entzündete sich kurz unter dem Drachen die Luft, ein gewaltiger Feuertornado entstand aus dem Nichts, und während TiaLi wie von Sinnen mit ihrer Keule rasselte und „Käkkälää“ heulte, stürzte sich der große Feuergeist auf den Drachen. Es entbrannte ein heißer Kampf, der jedoch schnell entschieden war. Der Feuerdschinn schleuderte mehrfach Flammen nach dem Drachen, der davon jedoch kaum Notiz nahm. Der Drache wiederum biss und schlug nach dem Dschinn, der dadurch überhaupt nicht gestört wurde. Schließlich erkannte der Drache in einem Moment der Klarheit, dass er diesen Kampf nicht gewinnen würde, und flog davon. Der Käkkälää folgte ihm – langsam, aber wütend.

Anmerkungen
Keine Angaben darüber, wie der Rabenpass aussieht: Wie lang, wie breit, wie hoch... wichtige taktische Informationen eben. Auch keine alternative Route vorgesehen, z.B. in einem südlichen Bogen. Der Weg wäre zwar länger, aber dafür müsste man nicht durchs Gebirge.
Es war zu diesem Zeitpunkt IRL schon sehr spät und ich mit Kraft und Lust fast am Ende, deshalb überlegte ich kurz, ob ich den gesamten Goblinplot streichen sollte. Als einer der Spieler dann ankündigte, er müsste erstmal aufstehen und herumgehen, weil er im Sitzen einschlafen würde (wie gesagt, sehr spät – und eher langweilige Szene), zog ich die Begegnung mit dem Drachen vor. Der Auftritt war durchaus imposant und hat bei den Helden eine gute Reaktion hervorgerufen. Unterstützt habe ich meine Beschreibung vor allem durch den Skyrim Soundtrack, der natürlich allen Spielern bekannt ist, und durch Einspielen von original Skyrim Drachensoundeffekten, die ich mir vorher mühsam aus einer Soundfile zurechtgeschnitten und mit „Michas Jingleplayer“ zur schnellen Wiedergabe auf Knopfdruck vorbereitet hatte. Kam gut an und machte mir Spaß.
Die Angaben im Abenteuer sind stumpfsinnig – warum braucht der Drache 10 KR, um zwei Karene zu erlegen? Fand ich schwer darzustellen, das nahm sehr viel von der Dynamik des Kampfes.
Und wenn schon ein Drache, warum dann so ein popeliger, nicht mal zauberkundiger? Minimale Magiekenntnisse wären schon schön gewesen. Ganz zu schweigen von den eher schlechten Werten, aber das ist man von der ZooBot ja gewohnt.
TiaLi konnte die Begegnung durch die Beschwörung eines Feuerdschinns elegant und eindrucksvoll lösen. Der Drache konnte den Dschinn nicht einmal verletzten, andererseits hat er durch die Feuerattacken auch nur minimalen Schaden erlitten. Als Zugabe hatte ich nun eine gute Ausrede, um den Goblinplot zu streichen.

Musik: Skyrim – One they fear, Watch the Skies, Boss Battle #1, diverse andere
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« Antwort #29 am: 11.12.2015 | 16:44 »
13. Sitzung, Teil 2

Da die Goblins offenbar durch diese Machtdemonstration eingeschüchtert waren, gelangten die Helden ohne Probleme über den Rabenpass, vorbei an einem eingestürzten und verbrannten Boronkloster, bis hin zur Grünen Ebene. Einige Zeit später entdeckten die Helden ein Goblindorf, in dem die Leichen von gut 100 Goblins lagen. Sie waren nur schlecht bewaffnet, Männer und Frauen, ein Drittel von ihnen sogar noch Kinder. Die Helden untersuchten die Leichen und fanden Pfeile elfischer Machart. Lorion und Lialin hatten schon einmal von den Steppenelfen gehört, die hier in der Grünen Ebene leben sollten. Hatten sie dieses Massaker angerichtet? Und wenn ja, warum? Hatten die abgenagten Pferdeknochen, die die Helden am Rande des Dorfes neben ein paar frisch gewachsenen und schneebedeckten Frühlingsblumen gefunden hatten, irgendetwas damit zu tun? Sie überlegten kurz, den Spuren der Steppenelfen zu folgen, doch dann besannen sie sich eines Besseren und setzten ihren Weg nach Norburg fort.

Anmerkungen
Die Helden kamen auch an dem Seitental vorbei, das ich kurz beschrieb. Einer der Spieler sagte noch so etwas wie „Ich würde ja gerne dieses Tal erkunden, aber wir haben dafür keine Zeit“ - eine traurige Erkenntnis.
Über das Boronkloster gibt’s nicht viel herauszufinden. Ich habe es auch nur eingebaut, um für eine eventuell später mal stattfindende Simyala-Kampagne einen Referenzpunkt zu haben. Momentan siehts aber nicht so aus, als würde die jemals stattfinden. :D
Das Goblindorf gehört zu den besseren Szenen des Abenteuers. Andererseits finde ich diese Beschreibung schon heftig. Die Steppenelfen sind ziemliche Arschlöcher! Wegen sechs Pferden eine ganze Goblinsiedlung massakrieren? Und mit solchen Schlächtern sollen die Helden dann freundlich konversieren? Bisher hatte ich für Elfen nur Verachtung übrig, aber bei dieser Passage kam echter Hass dazu. Auch meine Spieler waren negativ überrascht – mit einer solchen Feindseligkeit und Grausamkeit hatten sie nicht gerechnet.


Nach einigen Tagen erreichten sie schließlich die kleine Stadt, ringsherum von einer hohen Mauer umgeben. Vor dem einzigen geöffneten Stadttor stand ein kleines Zelt, vor dem eine Adepta der hiesigen Akadmie wartete und die Helden empfing. Da der Rat verfügt hatte, dass aufgrund der bei den Nivesen ausgebrochenen Seuche weder Kranke, noch Nivesen oder mit Nivesen Reisende die Stadt betreten durften, verwehrte sie den Helden den Zutritt. Das wollten die sich natürlich nicht bieten lassen. Sie versuchten alles, um die starrsinnige Adepta, die ständig den Beschluss des Rates vortrug, zu überzeugen. Irgendwann sahen sie ein, dass es keinen Sinn hatte weiter zu diskutieren, und sie fassten einen neuen Plan: Sie wollten nach Festum weiterreisen und die Karene dort verkaufen.

Anmerkungen
Ich habe mich genauso stur an die Vorgaben des Abenteuers gehalten wie die Adepta. „Der Rat hat beschlossen …“ wurde zur ständig wiederholten Floskel. Die Helden versuchten auf verschiedenen Wegen, die Adepta zu überreden – teils freundlich, teils sehr unhöflich, teils über Verweis auf die Autorität von Mitreisenden, teils mit Appellen an die Götterfürchtigkeit, teils sogar mit verhohlenen Drohungen. Ich hätte an der Stelle einen kleinen Trupp Gardisten auftauchen lassen sollen, damit die Adepta da nicht so alleine dasteht.
Jedenfalls wurde irgendwann klar, dass die Helden nicht in die Stadt kommen. So wurde Norburg komplett übersprungen. Die Info, dass sie weitere 300 Meilen bis nach Festum zurückzulegen hatten, nahmen die Helden nicht gut auf. Mittlerweile waren alle – in- wie outgame – nur noch genervt.


Sie reisten weiter und schlugen zwei Tage später ihre Lager neben der Straße in der Nähe des Waldes auf. Als sie gerade bei Essen saßen, hörten sie mit einem Mal bezaubernde Harfenklänge, die aus dem Unterholz drangen. Neugierig betraten sie den Wald, doch so sehr sie sich auch bemühten, auf wundersame Weise endeten ihre Schritte immer nach wenigen Augenblicken wieder am Waldrand. Lange rätselten sie, bis schließlich Lavandiel ein Zauberpferd herbeirief und auf ihm in den Wald ritt. Als auch Rael im Wald verschwand und die Karene urplötzlich alle in den Wald strömten, hielten sich die Helden an deren Geweihen fest und ließen sich mit in den dunklen Wald ziehen – hin zu der wunderschönen Harfenmelodie...

Anmerkungen
Endlich am Zauberwald. Die Spieler kamen halbwegs schnell auf die richtige Lösung. Um die Sache endlich zuende zu bringen, habe ich irgendwann die Karene in Bewegung gesetzt.


Und so endete das Abenteuer. Ja, der Silvanden'Faeden'Karen wurde nicht mehr ausgespielt, da ich nach über zwölf Stunden morgens um vier Uhr überhaupt keine Kraft, keinen Nerv und keine Lust mehr auf dieses verdammte Abenteuer hatte. Ich musste einen Schlussstrich ziehen. Entweder setze ich die finale Szene dieses Abenteuers an den Beginn der nächsten Sitzung mit der Saga, oder ich schiebe sie als kleines Zwischenspiel vor den nächsten Spieltermin, auch wenn wir dort etwas anderes spielen.
Ich hatte schon im Vorfeld angekündigt, dass ich mir nach dieser Sitzung eine Auszeit von mindestens drei Monaten nehmen müsste. Das liegt zum einen an privaten Gründen, zum anderen –zu gleichen Teilen – daran, dass ich durch dieses Abenteuer und teilweise auch das vorherige die Motivation verloren habe, die Phileassonsaga weiter zu leiten. Nach dem grandiosen Auftakt im ersten Kapitel hat die Qualität erheblich nachgelassen. Es gab zwar zwischendurch immer mal wieder gute Szenen und viel zu lachen, aber wenn ich alles gegeneinander aufrechne – den Frust, die vielen Stunden Vorbereitungszeit, das fürchterlich schlechte Quellenmaterial – dann lohnt es sich einfach nicht. Ich bin damals mit dem Anspruch herangetreten, möglichst alle Inhalte der Saga zu übernehmen und wenn möglich sogar zu erweitern. Diese Haltung werde ich vermutlich aufgeben. Wenn ich mir die folgenden Abenteuer anschaue, dann verliere ich schlagartig das Interesse daran, die Helden beispielsweise den Bettlerzug durch die Wüste begleiten zu lassen. Quasi der gleiche Schund noch einmal?!
Ich muss darüber noch einmal nachdenken und vielleicht auch mal mit meinen Spielern reden. Eine Alternative wäre, den Hauptplot der Saga zu isolieren und die Wettfahrt komplett zu streichen. Das vierte Abenteuer würde dadurch viel schneller zuende gehen – die Helden suchen konkret auf Anweisung Niamhs nach Erm'Sen; das fünfte Abenteuer kann so bleiben, denn das gefällt mir in seinem Konzept recht gut, das sechste ebenfalls; das siebte würde ich bis auf Tie'Shianna komplett streichen, das achte ebenfalls; das neunte mit einer klaren Zielsetzung versehen und zusammenstreichen; das zehnte … da bin ich mir noch nicht sicher, wie ich herangehen soll. Elf lässt sich schnell abhandeln, zwölf ist auch in Ordnung.
Im Grund spielt die Wettfahrt ab einem gewissen Zeitpunkt sowieso keine Rolle mehr. Nachdem Beorn sich am Rabenpass geopfert hat, um Phileasson und Fenvarien einen Vorsprung vor Pardona zu gewähren, ist die Sache gelaufen. Dann noch auf irgendwelche Punkteabrechnungen zu bestehen ist völlig daneben. Insofern habe ich als SL auch kein Interesse, darüber weiter nachzudenken.
Insgesamt bin ich sehr unzufrieden mit diesem Abenteuer. Für mich ist es der (bisher!) schlechteste Teil der Saga. Es hat mir sämtliche Freude am Meistern genommen und mir für lange Zeit die Motivation und Begeisterung, den Spaß am Spielleiten generell verdorben. Eine deutlichere Kritik kann man kaum geben. Ich werde meinen Frust im Bewertungsthread des DSAForums nochmal detailliert abladen.

Ich hoffe, ich konnte Euch mit meiner Schilderung trotzdem noch irgendwie nützen oder für Freude sorgen. Falls ich durch meine heftige Kritik oder das häufige Klagen Euch den Spaß an der Sache genommen haben sollte, dann tut mir das Leid. Ich wünsche allen, dass sie mit diesem Abenteuer mehr Vergnügen haben als ich.

Hier ist jetzt erstmal Sendepause angesagt. Vielen Dank fürs Lesen und für etwaige Kommentare!

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« Antwort #30 am: 11.12.2015 | 16:47 »
Sitzung #14 (7h), Teil 1

7. Ingerimm 1007 BF – Im Silvanden Fae'den Karen

Die Helden wurden von einem gleißenden Licht geblendet und fanden sich nach einem Moment der Verwirrung, der sich nach mehreren Monaten anfühlte, in einem frühlingshaften Wald wieder. Überall blühten Blumen, Vögel zwitscherten aus den hohen Bäumen und in der Nähe hörten sie einen Bachlauf rauschen. Die Helden waren überwältigt von der Schönheit und Friedlichkeit des Ortes – und verwundert von seiner Fremdartigkeit. Denn hier sahen sie neben den bekannten Bäumen und Blumen auch solche, die sie entweder nie zuvor gesehen hatten, oder die in diesen nördlichen Breiten eigentlich nicht vorkommen sollten. Sie machten sich erst einmal daran, etwas von der reichlich vorhandenen Nahrung von den Bäumen und Sträuchern zu sammeln. Auch diverse Heilkräuter wie Wirselkraut, Vierblättrige Einbeere und Gulmond pflückten sie und packten sie in die Satteltaschen der Lastkarene. Inzwischen kletterte Lorion auf einen Baum und verschaffte sich einen Überblick. In der Baumkrone angekommen stellte er fest, dass rund um sie herum sich nur Wald befand, so weit das Auge reichte – bis auf eine weitschweifige Lichtung in einer unbestimmbaren Entfernung.

Anmerkungen:
Willkommen zurück! Nach über drei Monaten Pause geht es endlich weiter bei uns. Der Schock vom letzten Abenteuer saß mir noch immer tief in den Knochen, aber da unser alljährliches DSA-Zelten anstand, musste ich mich überwinden. Jedes Jahr treffen wir uns für ein langes Wochenende (Freitagabend bis Sonntagabend) und zocken bis zum Umfallen DSA und andere Rollenspiele (dieses Jahr Splittermond – eine interessante Alternative :)). Deshalb fanden die beiden folgenden Sitzungen an einem Stück statt: Freitag von 21Uhr bis ca. 4Uhr der Rest von Kapitel 3, Samstag dann von 13Uhr bis 5Uhr (mit einer Stunde Pause) Kapitel 4; am Sonntag dann Splittermond unter der Leitung eines der Mitspieler. Es war furchtbar anstrengend, aber hat sehr gut getan, endlich mal wieder in die Saga einzutauchen und zu leiten.
Die letzten drei Tage vor dem Wochenende habe ich mit Vorbereitung verbracht, wobei ich hauptsächlich die Inhalte des Abenteuers verinnerlicht und passende Musik rausgesucht habe. Keine zusätzlichen Szenarien oder große Überarbeitungen. Das Abenteuer ist an sich in Ordnung, auch wenn mir einige Sachen weniger gut gefallen. Dazu dann später mehr.
Los gings mit dem Rest von Kapitel 3, also der ganze Ausflug in den Feenwald. Hier habe ich nicht viel vorbereitet, sondern hauptsächlich den Spielern die Möglichkeit gegeben, in ihre Rollen hereinzufinden und ein wenig Spaß mit der Feenwelt zu haben. Die Möglichkeit haben sie auch gleich genutzt. Als ich ihnen sagte, dass hier ganz viel Kräuter usw. wachsen, wurden die Augen sofort groß und sie fragten mich, was es denn so gebe. Ich sagte ihnen, sie sollen einfach durchs ZBA blättern und alle ihren Helden bekannten Heilkräuter aufschreiben. Die Auflistung später hatte damit nicht viel zu tun: Neben Gulmond, Einbeere und Wirselkraut standen hauptsächlich übernatürliche und gefährliche Pflanzen wie Alveranie, Weißer Lotus, Madablüte, Thonnys, Efeuer und andere Spinnereien. Ich ließ die Helden also nur ungefähr 50 Portionen Gulmond, Einbeere und Wirselkraut (jeweils!) finden, was für große Augen sorgte. Ich sah darin kein Problem und dachte mir, der Feenwald soll für die Helden auch eine Bereicherung sein. Interessanterweise haben die Helden alles auf die Lastkarene gepackt und dann später in Festum vergessen, die Kräuter wieder an sich zu nehmen. Die Nivesen sind also erstmal gut ausgerüstet. :D
Was den Ort angeht habe ich alle Verbindungen zu Aventurien gekappt: Die Helden sind über eine Grenze hinübergetreten und befinden sich in einer eigenen Minderglobule. Diese zu verlassen ist nicht möglich, solange Niamh es nicht erlaubt. Ansonsten läuft alles ab wie in Aventurien.

Musik:
Lost Odyssey OST – Eclipse of Time (Harp Version): Niamhs Harfenspiel (ruhig, melancholisch, schön)
Lineage II – Hunters Village Theme: ruhig, Flöte und Gesang


Gemeinsam wurde beschlossen, dass Ynu und Crottet bei den Karenen, die auf einer kleinen Lichtung zufrieden grasten, bleiben sollten, während der Rest sich auf den Weg zu der großen Lichtung machte. Schnell stellten die Helden fest, dass der kleine Bach in der Nähe in die gleiche Richtung verlief. So wanderten die Helden mit Phileasson und den restlichen Gefährten einige Stunden durch den Wald, bis sie auf einer kleinen Wiese auf mehrere Dutzend leuchtender Blütenfeen trafen. Diese schwirrten um die dort wachsenden Blumen herum und hatten ihren Spaß daran, mit den Helden zu spielen. Sie ließen aus TiaLis Knochenkeule Blumen und aus Dimeus' Magierstab Zweige sprießen, brachten Firunjars Haare zum Leuchten und ließen TiaLi in der Luft schweben. Die Helden vergaßen die Zeit und verließen die Blütenfeen erst nach einigen Stunden. Dann verbrachten sie die Nacht in der Nähe des Baches an einer von TiaLi ausgesuchten Stelle. Lialin wollte die Sterne beobachten und schwebte dazu mit Hilfe eines Zaubers und eines von Firunjar festgehaltenen Seiles über die Baumwipfel. Sie sah einige vertraute, einige völlig fremdartige Sternenbildler und wunderschöne Lichtschleier in den verschiedensten Rottönen. Dann legten sich alle zur Ruhe.

Anmerkungen:
Man sollte sich nicht zu viele Fragen stellen, wie das mit den Karenen im Wald laufen soll. Am besten teilt man ein paar NSCs für die Bewachung ein und geht dann weiter. Später kam bei den Helden zwar die Frage auf, wie diese NSCs denn jetzt den Wald verlassen sollen, aber da kann Niamh einfach eine Lösung präsentieren.
Die erste Begegnung im Wald, die Lichtfeen, sorgte für heitere Stimmung. Die Helden ließen sich darauf ein und hatten ein wenig Spaß, vor allem die Elfen und die Elementaristin. Die anderen eher weniger. Insgesamt eine gute Szene.
Die Sternenbilder habe ich eingebaut, um zu zeigen, dass man nicht mehr in Aventurien ist, diese Welt sich aber nicht sehr unterscheidet. Die roten Schlieren sollten einfach schön aussehen.



Am nächsten Morgen erwachte TiaLi durch eine unsanfte Bewegung unter ihr. Sie stand auf und beobachtete, wie sich eine handgroße, runzelige Gestalt mit einer roten Mütze mühsam aus einem Loch in der Erde herauswand. Die kleine Kreatur stellte sich als Grimbu vor und beschimpfte TiaLi und ihre Gefährten sofort heftig mit piepsiger Stimme, weil sie durch ihr Getrampel die Wohnstatt des kleinen Wesens unter der Erde beschädigt hatten. TiaLi versprach Wiedergutmachung, woraufhin Grimbu ihnen von einem schrecklichen Monster erzählte, das auf der anderen Seite des reißenden Stroms hauste – mit spitzen Krallen, Zähnen, einem zotteligen Fell, an dem alle Waffen abglitten, und einem langen Schwanz, mit dem es nach Grimbu und seinen Freunden geschlagen hatte. Firunjar versprach den kleinen Wesen zu helfen und ließ sich von Grimbu zur Höhle des Monsters führen. Dazu musste das kleine Runzelmännchen hohe Klippen erklimmen, über Baumstämme balancieren, mit einem gewagten Sprung Schluchten überqueren und an einer steilen Wand hinabklettern, bis er am reißenden Strom ankam – für Firunjar waren es zehn entspannte Schritte. Auf der anderen Seite des Baches sah er dann die Höhle des Monsters – es handelte sich um den Bau einer Wolfsratte. Doch da er sein Wort gegeben hatte, schlich er über den Bach zur Höhle und griff die Ratte mit seinem Speer an. Es entbrannt ein wildes Gefecht, da die Ratte allein durch ihre Präsenz Firunjar ins Straucheln brachte und ihrerseits über ein übernatürliches Kampfgeschick zu verfügen schien. Doch letztendlich gelang es Firunjar, das Monstrum zu erstechen. Grimbu bedankte sich bei den Helden, dann zogen sie weiter am reißenden Strom entlang.

Anmerkungen:
Zweite Begegnung am zweiten Tag. Auch hier gefiel mir die Vorlage sehr gut. Die Spieler freuten sich über meine piepsige Stimme und waren von der Beschreibung, wie der kleine Wurzelbold eine halbe Weltreise hinlegen muss, während Firunjar zehn Schritte geht, angetan. Der Kampf gegen die Ratte war ein Knaller, weil Firunjar unglaublich schlecht würfelte, ich aber für die Ratte eine unbestätigte 1 und eine bestätigte gleich darauf würfelte (die aber leider keinen Schaden machte).

Musik: The Book of Unwritten Tales – Rettungsaktion: für den Kampf gegen die Ratte (abenteuerlich, mit einem Augenzwinkern)


Die Helden reisten noch einige Tage weiter, als sie aus dem Wald vor ihnen eine Flötenmelodie hörten. Sie näherten sich neugierig der Musik und fanden auf einer Lichtung ein Geschöpf mit Bocksbeinen, einem menschlichen Oberkörper und Gesicht, langen lockigen Haaren und Hörnern  auf einem Baumstumpf sitzend vor, das sofort aufhörte zu spielen und sie schelmisch angrinste. Dann begann es eine mitreißende und unbeschwerte Melodie zu spielen, die einige der Helden, Phileasson und dessen Gefährten sofort im Herzen berührte und langsam zum Tanzen brachte. TiaLi und Lorion holten ihrerseits ihre Flöten hervor und stimmten in die Melodie ein, während Ohm seine Laute als Begleitung spielte. Nach kurzer Zeit war die Lichtung erfüllt von immer wilder tanzenden Menschen, die aufgrund der Wärme nach und nach immer mehr Kleidungsstücke auszogen. Phileasson tanzte mit Lialin, Raluf mit Shaya, Firunjar mit Nirka und Karrka mit dem Schwein Tuunju. Der Lockenkopf zwinkerte dem Elfen und der Nivesin zu und erhöhte das Tempo seines Flötenspiels. Die Tänzer tanzten ihrerseits schneller. Dann verschärften auch Lorion und TiaLi immer der Reihe nach mit dem Lockenkopf das Tempo ihres Zusammenspiels. Die Tänzer wirbelten über die Lichtung, schnell und wild und von der Leidenschaft des Flötenspiels ergriffen. Erschöpft sanken einige zu Boden, andere tanzten weiter und vergaßen alles andere. Die drei Flötenspieler spielten schneller und schneller, die Tänzer rauschten umher, das Lied schallte durch den Wald. TiaLi erhöhte noch einmal die Geschwindigkeit und die beiden anderen versuchten sie zu überbieten, doch es gelang ihnen nicht, so schnell flitzten ihre Finger über die Flöten. Bis auf Lialin und Raluf war kein Tänzer mehr auf den Beinen, als der Lockenkopf schließlich sein Spiel beendete und die anderen verschmitzt angrinste. Dann überreichte er mit einem Zwinkern TiaLi seine Flöte, die ihm daraufhin ihre eigene, ein Beutestück aus dem Himmelsturm, schenkte. Er grinste noch mehr über beide Ohren, dann legte er sich müde auf den Waldboden. Die Helden taten es ihm gleich und waren nach wenigen Augenblicken eingeschlafen.

Anmerkungen:
Die beste Szene am ganzen Abend, wenn nicht sogar ganzen Wochenende, wie mir später von den Spielern gesagt wurde. Wir hatten sehr viel Spaß mit dieser Szene, die mir schon im Abenteuer gut gefiel. Entscheidend war hier die Wahl eines guten Musikstückes, die mir scheinbar gelungen ist. Die Helden tanzen immer wilder, die Musik wird immer schneller. Hier kann man schön zwischenmenschliche Beziehungen ausbauen und NSCs untereinander bzw. mit Helden verkuppeln. Ich hatte eine sehr schöne Szene mit Firunjar und Nirka, die später Arm in Arm nebeneinander erwachten.
Regeltechnisch lief es so ab, dass einer der Helden zunächst Musizieren +0 würfelte, dann der nächste Helden +3, dann der Faun +6 usw. Wir kamen bis +15; diese Probe wurde von TiaLi gewürfelt. Die Probe +18 hat keiner geschafft und als die Szene irgendwann an Fahrt verlor, beschloss ich sie zu beenden und TiaLi als Belohnung die Flöte des Pan zu übergeben. Ich muss mir noch überlegen, ob sie magisch ist und welche Fähigkeiten sie hat.
Der Pan sprach währenddessen nicht mit den Helden. Zum einen wusste ich nicht, was ich mit ihm sagen sollte, zum anderen mag ich es, manche NSCs nur pantomimisch darzustellen und Palvenus bot sich dafür an. Ich kann es nur weiterempfehlen.

Musik:
The Witcher OST – Sentinels of Brokilon (guter Einstieg, gute Mitte, dissonantes Ende – sollte man entsprechend schneiden)
The Witcher OST/Duan – Skellige: Flöte und Geige; mitreißend, fröhlich; Palvenus' Flötenspiel

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« Antwort #31 am: 11.12.2015 | 16:48 »
14. Sitzung, Teil 2


Am nächsten Morgen erwachten sie auf dem Waldboden – manche einzeln, andere nebeneinander oder sogar aneinander gekuschelt, doch alle sehr erschöpft. Lorion versuchte mit dem Lockenkopf zu reden und ihm einige Fragen über den Wald zu stellen, doch entweder konnte oder wollte er nicht mit ihnen reden und gab nur manchmal durch Gesichtsausdrücke oder Handzeichen zu erkennen, dass er sie verstand. Nach einer kleinen Stärkung wollten die Helden wieder aufbrechen, als sie donnerndes Hufgetrappel hörten, das sich schnell näherte. Der Lockenkopf schaute traurig in die Richtung, machte aber keine Anstalten sich zu verstecken, weshalb auch die Helden ruhig abwarteten, was sich dort näherte. Sie sahen zwischen den Bäumen schemenhafte Umrisse von Reitern in schweren, gleißenden Rüstungen, die eine Rose auf der Brust trugen. Offenbar handelte es sich um Elfen! Sie reagierten jedoch weder auf TiaLis Zuruf noch auf Lorions Elfenruf-Zauber. Stattdessen hörten sie erneut das traurige Spiel einer Harfe aus der Richtung, in die der Bach floß. Schnell verabschiedeten sie sich von dem Lockenkopf und reisten weiter.

Anmerkungen:
Die letzte Begegnung: Hierzu gab es nicht viel zu sagen, aber mir gefiel die Szene.
Aus Zeitgründen habe ich die Szene mit der Dryade gestrichen. Auch eine eigene Idee konnte ich nicht einbauen: Dabei sollten die Helden sich auf einer Lichtung an einen Baum lehnen, der dann als Waldschrat aufwacht und herumläuft.



Schließlich erreichten sie nach fast einer Woche die große Lichtung, die Lorion zu Beginn erblickt hatte. Sie schauten auf einen mehrere Meilen durchmessenden See mit mal dunklem, mal kristallklarem Wasser, in dessen Mitte sich eine im Nebel versunkene Insel befand.Am Ufer saß eine wunderschöne Elfe und spielte auf einer Harfe. Sie trug ein einfaches weißes Gewand und hatte knöchellanges, goldblondes Haar. Sie hatten nur einmal ein vergleichbar schönes Wesen gesehen – die Hochelfe Pyrdona im Himmelsturm! Doch diese Frau war noch schöner und ihr Blick war nicht grausam und spöttisch, sondern sanft und melancholisch. Sie spielte noch ein wenig weiter, legte dann die Harfe beiseite und begrüßte die Helden, indem sie sich als Niamh Biangala vorstellte. Die Helden fingen sofort an sie mit Fragen zu überhäufen, weshalb sich Niamh kurz Gehör verschaffte und sie einlud, auf die kleine Insel überzusetzen, um dort in Ruhe zu reden. Sie ließ mit einer Handbewegung aus dem am Ufer wachsenden Schilf ein Boot für zehn Personen heranwachsen und bedeutete den Helden, sie zu begleiten. Obwohl die Sache Phileasson und einigen anderen nicht ganz geheuer war, gingen sie an Bord.
Während der Überfahrt sahen die Helden unter Wasser die Überreste von Palastanlagen, Gärten, Mauern und Toren. Auf die Nachfrage erklärte Niamh ihnen, es handele sich dabei um Erinnerungen an längst vergangene Zeiten.
Auf der Insel angekommen sahen die Helden die Ruine eines Kristallpalastes, den Niamh als eine Narretei der Vergangenheit bezeichnete. Sie führte sie weiter zu einem kleinen Hain, in dem drei Elfenstatuen einen Reigen tanzten. Dort ließ sie aus den Bäumen und Sträuchern am Rande einige Stühle, Hängematten und einen Tisch entstehen und lud die Helden ein, sich zu setzen. Von den Bäumen und Sträuchern hingen Früchte herunter und auf dem Tisch standen Holzkrüge mit frischem Wasser. Dann unterhielten sie sich lange Zeit: über den Himmelsturm und Pyrdona, über die alten Elfenstädte und den Untergang TieShiannas, über Fenvarien und die verschollenen Elfenvölker. Die Helden hatten viele Fragen, die Niamh zu beantworten versuchte. Doch auf manche Fragen wusste sie keine Antworten. Sie erzählte den Helden von der weisen Orima und dass es möglich sei, über ihr Standbild im Rosentempel von TieShianna Kontakt mit der vergöttlichten Elfe aufzunehmen. Dazu benötigten die Helden allerdings zwei Artefakte, die vor dem Untergang TieShiannas aus der Stadt in Sicherheit gebracht worden waren, im Laufe der Zeit aber verloren gingen: Die Silberflamme Selflatanil und den Kelch Larghalahen. Niamh erzählte den Helden von einem Traum, den sie vor kurzem gehabt hatte. In ihm sah sie einen Mann in Begleitung eines Wolfes, der ein silbernes Licht in seiner Hand trug. In einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpften, legte der Mann vor zwei steinernen Wölfen seinen Mantel ab und verwandelte sich selbst in einen Wolf. Das silberne Licht, wie eine Flamme, trug er mit sich. Die Helden erinnerten sich an die Vision, die Reißgram ihnen in der Geisterwelt zugesandt hatte. Sie kamen zu der Überzeugung, dass es sich bei dem silbernen Licht um die Silberflamme handeln musste und beschlossen, nach dem Mann zu suchen.
Zuletzt baten sie Niamh darum, sich um Abdul zu kümmern und den von Pyrdonas Grausamkeit verursachten Wahnsinn zu heilen. Sie versprach, sich seiner anzunehmen. Nachdem sie sich mit Niamh lange Zeit unterhalten hatten, tranken die Helden auf ihre Anordnung das Wasser des Sees, um den Wald wieder zu verlassen.

Anmerkungen:
Die Szene mit Niamh verlief mMn nicht besonders gut. Die Helden fielen sofort mit der Tür ins Haus und stellten die unmöglichsten Fragen zuerst. Eine Spannung ließ sich so nicht aufbauen, Niamh war total überrumpelt. Insgesamt finde ich es sehr schwierig, eine Unterhaltung mit ihr angemessen darzustellen. Sie hat so viele Informationen zu vergeben und die Helden können sie so viel fragen. Ich habe zwischendurch oft den Faden verloren und musste dann mühsam den Zaunpfahl herausholen und das Gespräch wieder auf die wichtigen Themen lenken. „Unwichtige“ Themen sind beispielsweise die Fragen „Was ist ein Gott?“ oder „Kommst du aus dem Licht? Wie ist es da?“ oder „Warum wurde Orima eine Göttin?“. Es war einfach zu viel und das Gespräch ließ sich nicht gut leiten.
Irgendwann hatten die Helden dann erfahren, dass sie zwei Artefakte brauchen, um nach TieShianna zu kommen. Hier gab es gleich mehrere Probleme: Erstens interessierten sie sich überhaupt nicht für Fenvariens Schicksal. Sie wollten eigentlich nur nach Simyala und TieShianna suchen, weil das so auch im Himmelsturm gestanden hatte – die Verbindung zogen sie. Fenvarien war ihnen erstmal egal, zumal sie davon ausgingen, dass er tot war. Dann beschlossen sie, überhaupt nicht nach den Artefakten zu suchen, sondern direkt nach TieShianna, denn – so ihre Argumentation – es war ja überhaupt nicht klar, ob das Standbild der Orima überhaupt noch existierte oder ob es im Krieg zerstört worden war. Wozu also nach den Artefakten suchen? Lieber erst einmal klarstellen, ob die Stadt noch da ist. Hier musste ich als SL ein klares Wort sprechen und den Spielern mitteilen, dass die Reihenfolge durch das AB festgelegt ist. Für mich keine gute Lösung, aber besser als später herumzueiern.
Zuletzt musste ich noch einen Fingerzeig Niamhs einbauen, um die Prophezeiung zu Beginn des vierten Abenteuers zu ersetzen, da ich ja – wie schon mehrfach erwähnt – die 12göttlichen Prophezeiungen nicht mag. Ohne funktioniert das Abenteuer aber leider nicht mehr so gut, deshalb musste ein Traum Niamhs herhalten. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden. Im Nachhinein wäre es vielleicht besser, darauf zu verzichten und allein Beorn in Festum als Information über das nächste Ziel zu benutzen.
Ich bin froh, dass die Helden Abdul bei Niamh abgegeben haben. Ein NSC weniger zu verwalten und darzustellen. Gegen Ende sind mir auch Ideen ausgegangen, wie man Abduls Wahnsinn einbringen kann. Insofern bin ich froh, dass die Helden sich von ihm trennen konnten.

Musik:
Lost Odyssey – Eclipse of Time: Niamhs Thema und Erzählung
The Legend of Zelda Ocarina of Time OST (Orchestrated): Sheiks Theme
Lost Odyssey – Interval of Dimensions: mysteriös; für die Fahrt über den See Duan
Drakensang Am Fluß der Zeit OST – Am Fluß der Zeit: Zeit für Geschichten


So endete das dritte Abenteuer. Wir haben mehr Zeit damit zugebracht, als ich eingeplant hatte. Ich wollte in der ersten Nacht eigentlich bis zur Begegnung mit Nantiangel kommen, aber die Spieler hatten im Wald so viel Spaß, dass wir dort mehr Zeit verbrachten. Ich bin auch mit dem Abschluss des Abenteuers zufrieden; es kann den Murks vorher nicht wirlich ausgleichen, aber der Feenwald ist eine gute Idee.
Trotzdem würde ich die Begegnung mit Niamh nicht noch einmal so einbauen. Es war zu viel Durcheinander, zu viele unwichtige bzw. unbeantwortbare Fragen (Ich habe doch keine Ahnung von elfischer Mythologie! :D Ich lese nur das, was im AB steht und nicht viel mehr...) und vor allem zu viele Informationen, die sie vermitteln muss. Ich glaube, hier würde ich eine andere Art der Kommunikation bevorzugen. Im letzten Sitzungskommentar habe ich mich ja über Niamhs Funktion ausgelassen und gemeint, man könnte sie auch einfach durch ein Buch ersetzen. Das sehe ich nicht mehr so; Niamh hat schon ihre Berechtigung und die besondere Erfahrung einer Begegnung mit einer Lichtelfe (oder was auch immer sie ist; das Abenteuer ist da ja nicht eindeutig) ist für die Spieler sicher ein schönes Erlebnis. Aber das Gespräch sollte klar abgesteckte Grenzen haben, da man sich sonst leicht verzettelt, wenn man in elfischer Geschichte, Weltsicht und Mythologie nicht so firm ist. Niamh könnte zum Beispiel in Trance sein oder schlafen/träumen und nur auf bestimmte Fragen reagieren (wie ein Orakel). Um so größer dann später die Überraschung, wenn Niamh tatsächlich ihren Wald verlässt, um den Helden beizustehen.

Ende des dritten Kapitels - Der Unglückswolf
« Letzte Änderung: 11.12.2015 | 16:52 von Brandur »
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Offline Brandur

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (1)
« Antwort #32 am: 11.12.2015 | 16:54 »
Sitzung #15 (15h), Teil 1
Kapitel 4: Auf der Spur des Wolfes

8. Ingerimm 1007 BF – Am Rande des Feenwaldes

Als sie am nächsten Tag wieder zu sich kamen, fanden sie sich wieder am schneebedeckten Waldrand beim Lager der zurückgelassenen Nivesen ein. Diese berichteten ihnen, dass sie nur eine einzige Nacht in dem Wald verbracht hätten. Die Helden zogen weiter Richtung Festum. In den nächsten Tagen wurde Lialin von einem Alptraum geplagt, in dem sie über zwei goldenen Seen schwebte, die von einem silbernen Licht umschienen wurden. Sie hatte das Gefühl zwei Stimmen zu hören: eine, die leise flüsternd Fragen stellte, und eine, die ebenso leise antwortete. Sie glaubte in der antwortenden Stimme ihre eigene zu erkennen! Langsam dämmerte ihr, dass sie diesen Traum schon häufiger gehabt hatte. Als sie ihren Gefährten davon erzählte, äußerten sie den Verdacht, dass Pyrdona sie auf irgendeinem Weg beobachtete und ausfragte.

Anmerkungen:
Die Traumszene mit Lialin musste ich einbauen, damit es später glaubwürdig erscheint, dass Beorn auch nach dem Schwert sucht. Die Helden/Spieler vermuten natürlich zurecht, dass Pyrdona dahinter steckt (erschreckend schnell sind sie darauf gekommen). Sie späht Lialin in ihren Träumen aus, was ich aufgrund von Lialins Nachteil „Medium“ durchaus für gerechtfertigt halte. Mir erscheint diese Lösung stimmig und vor allem passend. Leider ist mir die Idee erst spät gekommen, daher musste ich ein wenig Retcon betreiben, ich denke aber, die Spieler stören sich da nicht dran.

Musik:
Beowulf OST – The Seduction: Pardonas Leitthema; mysteriös, gefährlich, böse; für Lialins Traum
Skyrim OST – diverse Wildnislieder (Tundra, Aurora, …)
DSA Die Schicksalsklinge OST – Swordforge: Reisemusik; Heldenthema; oldschool :D



17. Ingerimm 1007 BF – Festum

Nach ein paar Tagen erreichten sie schließlich Festum, die große Hafenstadt am Tobrischen Meer. Phileasson und die Nivesen übernahmen den Verkauf der Karene, währen die Helden sich daran machten mehr über die Silberflamme und den mysteriösen Mann herauszufinden. Die Festumer waren ihnen gegenüber nicht gerade aufgeschlossen und nach einiger Zeit fanden die Helden den Grund dafür heraus: Vor etwas mehr als einer Woche war Beorn in die Stadt gekommen, in Begleitung von Lenya, und hatte in mehreren Tavernen ein paar finstere Gesellen angeheuert. Gemeinsam hatten sie in der Stadt Nachforschungen über eine Silberflamme und einen Wolfsritter angestellt und dabei für Ärger gesorgt. Weitere Nachforschungen in der Magierakademie und im Hesindetempel brachten den Helden keine neuen Erkenntnisse. Lavandiel erzählte einem der Geweihten dort die Geschichte vom Himmelsturm, der sie jedoch als ein Märchen abtat.
Die Helden rüsteten sich aus – unter anderem erstand Dimeus eine Karte der Ostküste -, nahmen Abschied von den Nivesen und von Crottet und machten sich dann daran ein Schiff nach Vallusa zu besteigen, da sie Beorn, der dorthin gereist war, folgen wollten. Auch Niamhs Beschreibung passte zu Vallusa. So brachen sie nach drei Tagen aus Festum auf.

Anmerkungen:
Das Abenteuer sieht nur einen kurzen Aufenthalt in Festum vor und ich hatte keine Muße, die Stadt ordentlich vorzubereiten. Dementsprechend war es schwer Stimmung aufzubauen und den Helden Handlungsmöglichkeiten zu geben. Ich bin vom Abenteueraufbau und von der Aufbereitung der Informationen hier etwas enttäuscht. Es wäre sinnvoll gewesen, eine Auflistung zu machen, jeweils nach Ort getrennt (z.B. Magierakademie, Hesindetempel, Rathaus etc.) und dann aufzulisten, was die Helden wo erfahren können, immer mit der relevanten Probe dabei. So musste ich das alles irgendwie improvisieren.
Dabei kam mir zugute, dass die Stimmung gegenüber Thorwalern in der Stadt sehr schlecht ist aufgrund von Beorns Taten. Die Helden werden sicherlich nicht viel Zeit in einer Stadt verbringen wollen, in der ihnen fast jeder Einwohner feindlich gesonnen ist. Es wäre sicherlich auch gut, hier ein paar Tavernenschlägereien oder Lynchmobs aufzufahren, wenn das den Gruppengeschmack trifft. Ich habe mich bemüht, den Helden etwas Hintergrundwissen über Atmaskot Blutsäufer und den mit ihm verbundenen Brauchtum zukommen zu lassen, aber leider waren sie nicht interessiert genug bzw. es gab keine Gelegenheit, ihnen die Informationen elegant zukommen zu lassen.
Ärgerlich ist auch, dass von meinen Helden keiner Gassenwissen gesteigert hat bzw. durch kulturelle Nachteile (z.B. Weltfremd) keine Probe gut bestehen kann. Ich war am Rande der Verzweiflung, weil das Regelwerk und das Abenteuer eine Gassenwissenprobe fordern, um etwas über Beorn herauszufinden (was ja auch sinnvoll ist; in anderen Rollenspielen, z.B. Savage Worlds, gibt’s dafür ja auch eine bestimmte Fertigkeit). Was, wenn keiner die Probe besteht? Dann ist man gezwungen, den Helden die Informationen trotzdem zukommen zu lassen (Tschuu-tschuuuu...; das Geräusch musste ich mehrmals ertragen :D) oder NSCs zu bemühen (z.B. Ohm).
Insgesamt verbrachten wir viel zu viel Zeit in Festum, zumindest in Relation zur Wichtigkeit für das Abenteuer. Darin sehe ich das generelle Problem dieses Kapitels: Es besteht zu einem Großteil aus Städte-Hopping, d.h. man reist in schneller Abfolge von Stadt zu Stadt und erledigt dort ein paar Sachen, ohne die Stadt groß kennenzulernen. Der Aufwand der Vorbereitung steht kaum in einem guten Verhältnis zur tatsächlichen Relevanz, da es sehr lange dauert, die ganzen Informationen über eine Stadt wie Festum zu lesen und auszuwerten. Mir gefällt dieser Ablauf nicht; kaum ist man angekommen, geht’s schon weiter.
Bei den Gerüchten über Beorn vergaß ich leider Belasca und Eilif zu erwähnen, sodass Beorn in Festum nur drei Halsabschneider aus üblen Tavernen anheuerte. Ich musste die beiden Frauen dann erst später in den Beschreibungen auftauchen lassen. Es sollte aber kein Problem darstellen.

Musik:
The Witcher OST – The Dike: Festum
Conan der Barbar OST – Theology/Civilization: Festum, Stadtgetümmel



21. Ingerimm 1007 BF – Ankunft in Vallusa

In Vallusa gingen sie sofort zum Ingerimmtempel, der in einem Leuchtturm im Osten der Stadt untergebracht war. Dort führte Lorion ein langes Gespräch mit dem überaus freundlichen zwergischen Ingerimmgeweihten Xortosch, der ihm die Geschichte der vier Wolfsstatuen auf dem Platz vor dem Tempel erzählte. Diese waren vor über 200 Jahren für einen Ritter aus dem Kaiserreich aufgestellt worden, weil er das Land von einer Wolfsplage befreit hatte. Die Helden erfuhren, dass Beorn sich auf dem Platz herumgetrieben hatte. Auch sollte angeblich seit einer Woche der Geist, der ebenfalls vor ungefährt 200 Jahren auf dem Platz gespukt hatte und lange Zeit nicht gesehen worden war, wieder aktiv geworden sein.
In der Zwischenzeit sah sich TiaLi die Statuen genau an und unterhielt sich mit einem kleinen Jungen, der ihr ebenfalls von dem Geist erzählte. Daraufhin kam sie zu dem Entschluss, ein Ritual durchzuführen und die Himmelswölfe um Beistand zu bitten. Sogleich fing sie an ein lautes Geheul anzustimmen. Die Menschen auf dem Platz versammelten sich und starrten sie verwirrt an. Die Helden und Xortosch kamen herbei und versuchten die aufgebrachten Büttel zu beruhigen und TiaLi durch Magie zum Schweigen zu bringen, doch es gelang ihnen nur teilweise. Irgendwann kam sogar ein Ratsherr hinzu und drohte den Helden, TiaLi wegen des von ihr verursachten Aufruhrs in den Kerker zu werfen. Nach einer langen Diskussion wurde den Helden aufgetragen den Geist zu vertreiben. Vorher war es ihnen nicht gestattet, die Stadt zu verlassen. Die Helden akzeptierten, woraufhin die Menge sich zerstreute.
Lialin, Lorion und Lavandiel wandten sich erneut Xortosch zu und fragten ihn über den Geist aus. Daraufhin erzählte Xortosch ihnen die Geschichte eines tödlichen Duells, das vor über 200 Jahren auf dem Zwergenplatz vor den Statuen stattgefunden hatte. Er wusste nicht mehr den Anlass, sondern konnte nur noch berichten, dass der Kampf zwischen einem ansässigen Nivesen, der als Fechtlehrer in die Stadt gekommen war, und einem verschleierten Wüstenkrieger geführt wurde. Nach einem einstündigen, ausgeglichenen Kampf gelang es dem Nivesen, seinen Gegner mit einem gezielten Schlag an die Kehle zu besiegen. Dieser zerfiel daraufhin – zur großen Überraschung der Schaulustigen – zu rotem Staub! Der Nivese musste die Stadt verlassen, weil Duelle innerhalb der Stadtmauern strengstens verboten waren. Soweit Xortosch wusste, war der Nivese anschließend mit seinem Wolf nach Ysilia gegangen, um dort an der Fechtschule zu lehren. In der Zwischenzeit fragten die anderen Helden die Büttel über Beorn aus und erfuhren, dass er vor etwas weniger als einer Woche die Stadt in Richtung Westen verlassen hatte.

Anmerkungen:
Die Helden gingen sofort zum Ingerimmtempel, da sie aufgrund von Niamhs Beschreibung („in einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpfen“) glaubten, dass dort Informationen zu finden seien. Das hat sehr viel Recherche abgekürzt, weil der Zwerg den Helden sofort die Geschichte erzählen konnte.
Auch in Vallusa hatte ich wieder das Problem, der Gruppe Informationen über Beorn zukommen zu lassen, da sie nicht über entsprechende Talente verfügen.

Musik:
Der 13. Krieger – The Swordmaker: Heldenthema; Reise nach Vallusa
Silver OST – Arrival of Fuge: gefährliche Stimmung, Spannung, gleich gibt’s Ärger


Da die Sonne inzwischen gerade untergegangen war, schauten die Helden sich nun die Statuen genau an und fanden eine verwitterte Inschrift. TiaLi führte ein weiteres Ritual durch, um den Ort auf magische Spuren zu untersuchen, konnte aber keine erkennen. Sie warteten mehrere Stunden, bis schließlich gegen Mitternacht eine flüsternde Stimme zu hören war, die immer wieder den Namen „Selflatanil“ flüsterte. Aus der Dunkelheit trat eine nebulöse Gestalt hervor, die in ein langes, schwarzes Gewand gekleidet war und sich mit einem Schleier verhüllt hatte, sodass man das Gesicht nicht erkennen konnte. Aus irgendeinem Grund waren die Helden durch diesen Anblick so verschreckt, dass sie erst einmal schockiert herumstanden. Nur Lialin konnte sich besinnen und lief zu Xortosch, um ihn um Hilfe zu bitten. Der alte Zwerg aber herrschte sie an, sie solle sofort zu ihren Gefährten zurückkehren und ihnen helfen.
Durch ein Gespräch mit dem Geist konnten die Helden einige Neuigkeiten erfahren. Offenbar war er auf der Suche nach der Silberflamme in die Stadt gekommen und hatte einen Nivesen, der die Waffe besaß, zum Duell aufgefordert. Nachdem dieser ihn getötet hatte, verließ er die Stadt und nahm die Silberflamme mit. Der Geist forderte die Helden auf, die Waffe zu finden und nach TieShianna zu bringen, da nur dann er und seine getöteten Gefährten Ruhe finden könnten. Neugierig geworden wirkte Dimeus einen Odem Arcanum auf die geisterhafte Erscheinung, doch Phex war ihm nicht wohlgesonnen. Statt der erwünschten Wirkung sah er, wie der Geist sich ihm zuwandte und ihm sagte, seine Neugier solle auf besondere Weise gestillt werden: Plötzlich war Dimeus umringt von verschleierten Geistern, die gemeinsam den Namen „Selflatanil“ stöhnten, langsam auf ihn zuschwebten und ihre Hände nach ihm ausstreckten. Schnell wich Dimeus zurück und versteckte sich hinter Phileasson.
Die Helden stellten noch weitere Fragen, doch der Geist antwortete nicht immer, sondern flüsterte oft nur den Namen des Schwertes vor sich hin. Irgendwann schien er die Geduld zu verlieren, denn er schwebte langsam bedrohlich auf die Helden zu, die daraufhin den Platz verließen. Am Rand berieten sie sich: TiaLi meinte, dass sie den Geist nicht vertreiben könne, und auch die anderen sahen keine Möglichkeit, die Forderung des Ratsherren zu erfüllen. Lialin kam sofort mit einem Fluchtplan auf, der vorsah, mitten in der Nacht über die Mauern zu klettern und die Misa zu durchschwimmen. Als Phileasson diesen Plan verwarf, schlug sie vor mit einem Luftdschinn zu entkommen. Es ging hin und her, einmal war Phileasson kurz davor den Befehl zur Flucht zu geben, doch schließlich kamen sie zu der Überzeugung, dass sie mit einer Strafzahlung davon kommen könnten. So kehrten sie im Traviatempel ein und verbrachten dort die Nacht.

Anmerkungen:
Nantiangels Erscheinung lief ziemlich gut ab. Durch Würfelpech vergeigten fast alle Helden ihre Probe (die ja schon recht heftig erschwert ist). Schön war der Zauberpatzer von Dimeus, durch den ich die gruselige Stimmung noch etwas vertiefen konnte. Der Spieler hat sich auch viel Mühe gegeben, das am Spieltisch zu übertragen. Zu der Zeit saßen wir gerade in unserem Pavillon, es war schon Nacht und kalt, in der Dunkelheit kreischten irgendwelche Tiere … perfekte Atmosphäre für eine Geisterscheinung. Untermalt durch gruselige Musik ist diese Szene sehr gut gelungen.
Wichtig ist nur, die Szene rechtzeitig abzubrechen. Irgendwann gibt es mit Nantiangel nichts mehr zu besprechen und er schwebt nur noch herum. Ich habe versucht, ihn langsam ungeduldig und aggressiv werden zu lassen, damit die Helden zu einer Entscheidung gedrängt werden.
Die Episode um TiaLi hat mich am Spieltisch anfangs genervt, später fand ich die Komplikation ganz nett. Problematisch war nur, dass die Helden sich nicht entscheiden konnten und Phileasson den schwarzen Peter zuschieben wollten.

Musik: The Witcher OST – An ominous Place: spannende Stimmung; leicht gefährlich
The Witcher OST – Old Vizima: dunkel, gefährlich, unheimlich
Nocte Obducta – Totgeburt (nur vom Album „Doch lächeln die blutleeren Lippen“): geisterhaftes Flüstern; Nantiangels Erscheinung
The Dig OST – The Planetarium



22. Ingerimm 1007 BF – Abreise aus Vallusa

Am nächsten Tag gingen sie sofort zum Stadtrat und teilten den Ratsherren mit, dass sie ihre Aufgabe nicht erledigen könnten. Sie wurden daraufhin zu einer Strafzahlung von 6 Dukaten pro Person verurteilt und der Stadt verwiesen, die sie bis zum Abend zu verlassen hatten. Da sie nicht wussten, was sie sonst noch in der Stadt nachforschen sollten, machten sie sich auf nach Ysilia. Unterwegs sahen sie Spuren des Ogerzuges, der vier Jahre zuvor den Landstrich verwüstet hatte, doch zum Glück wurden sie nicht von umherstreifenden Ogern angegrifen.

Anmerkungen:
Ich hatte ursprünglich an dieser Stelle einen Kampf gegen fünf Oger eingeplant. Da es aber schon recht spät war und wir alle sehr erschöpft waren, habe ich den Kampf ausgelassen. Vielleicht kann ich später darauf zurückkommen, denn das gehört für mich zu einer Reise durch diese Gegend dazu.
 


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Offline Brandur

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (2)
« Antwort #33 am: 11.12.2015 | 16:55 »
Sitzung #15, Teil 2


28. Ingerimm 1007 BF – In Ysilia

Nach ungefähr einer Woche erreichten sie die verfallene Stadt Ysilia. Überall waren eingestürzte Häuser, die Mauer war an vielen Stellen zerstört. Die Helden bemerkten bei ihrer Suche nach einer Taverne, dass sie auch hier nicht willkommen waren. Der Wirt der Schenke „Graf Hagen“ erzählte ihnen den Grund dafür: Vor kurzem war ein einäugiger Thorwaler mit drei Frauen und drei Männern in die Stadt gekommen und hatte für Ärger gesorgt. Durch gute Überredungskunst und ein paar Silbertaler konnten sie sich aber eine Bleibe für die Nacht sichern. Dann fragten sie sich beim Wirt und den Handwerkern zur Fechtschule durch. Als auf Klopfen niemand reagierte, betraten die Helden das heruntergekommene Haus durch den Hintereingang auf dem verlassenen Übungshof. Im Inneren fanden sie hinter einer angelehnten Tür eine Frau mittleren Alters, die mit dem Kopf auf ihrem Schreibtisch liegend vor sich hinschnarchte; ein paar leere Flaschen lagen auf dem Tisch und das Zimmer stank nach Schnaps. Lavandiel trat vorsichtig heran und rüttelte sie wach, woraufhin die Frau aufsprang, ein auf dem Tisch liegendes Schwert ergriff und nach Lavandiel schlug. Diese konnte ausweichen und die Frau geriet ins Taumeln. Durch ein paar beruhigende Worte konnten die Helden die Frau zur Besinnung bringen. Sie stellte sich ihnen als Yona vom See, die Leiterin der Schule, vor. Die Helden stellten ihr ein paar Fragen nach der Vergangenheit der Schule und besonders nach dem nivesischen Lehrmeister, den Yona als Erm Sen benannte. Sie konnte allerdings nur wenig zu ihm erzählen und meinte, die Helden müssten dazu schon in den alten Aufzeichnungen suchen. Diese hätte sie während des Ogerzuges in Sicherheit gebracht, damit die Oger sie nicht zerstören konnten: Im Keller unter dem Blutturm, direkt neben der Fechtschule, hatten sie die Dokumente in einen leeren Raum eingemauert.
Die Helden gingen zum Blutturm und sahen sofort zwei Dinge: Unter den Trümmern auf dem Fußboden befand sich eine Luke, die in den Keller führte; an der Wand hing eine Steintafel, auf der einmal die Namen der Lehrer gestanden haben mussten, doch jetzt war dort ein großes Loch, das durch einen Desintegratus entstanden war. Die Helden waren verunsichert, machten sich dann aber schnell an die Beseitigung der Trümmer und stiegen in den Keller hinab. Unten war es stickig und roch nach verfaulten Lebensmitteln. Bald hatte Lialin im Schein eines Flim Flams eine zugemauerte Tür entdeckt. Dimeus machte sich auf den Weg, um von einem Handwerker Werkzeug zu besorgen. Für einige Silbertaler erhielt er einen Hammer und Meißel und kehrte damit zurück. Abwechselnd machten sich die Helden daran, die Mauer aufzubrechen. Lorion dauerte das allerdings zu lange. Deshalb beriet er sich kurz mit Lialin, sprach einen Zauber und tauchte dann – mit Lialin – in den Erdboden des Kellers ein. Mit ein paar quälend langsamen Schritten durchdrangen sie den Boden bis auf die andere Seite der Mauer und kletterten in den Raum. Dort fanden sie Regale voller Kisten und Truhen, in denen sich die gesuchten Dokumente und die Ehrenschwerter der alten Schulleiter befanden. Da die Luft in dem Raum aber sehr stickig war, gingen sie schnell zurück und mussten darauf warten, dass ihre Gefährten mit dem Werkzeug eine Öffnung in die Tür schlugen.
Nach einigen Stunden war es geschafft und die Helden konnten den Raum betreten. Sie durchsuchten die Schriften zielstrebig nach Informationen über Erm Sen. Bald fanden sie eine Notiz, die von einem Duell auf einer großen Lichtung vor der Stadt erzählte. Erm Sen hatte offenbar gegen eine verschleierte Wüstenfrau gekämpft, sie getötet und war danach ins Grübeln verfallen. Zwei Wochen später hatte er alle seine Sachen gepackt und hatte Ysilia verlassen. Sein Schwert fanden sie nicht in den Kisten.
Dimeus schlug vor, im Rathaus nach alten Karten und Verzeichnissen zu suchen, um die große Lichtung ausfindig zu machen. Nach mehrstündiger Recherche und Bezahlung von weiteren Silbertalern hatte er drei mögliche Orte ausfindig gemacht. Er fragte einen der Stadtbewohner darüber aus und erfuhr, dass einer der Orte in der Nähe eines verlassenen Bauernhofs lag, der einen sehr schlechten Ruf hatte, weil es dort angeblich immer wieder spukte. Der Nachmittag näherte sich schon dem Ende, als die Helden die Stadt verließen und nach dem Bauernhof suchten.

Anmerkungen:
Von der Stimmung her gefiel mir Ysilia am besten. Die heruntergekommene, durch eine Katastrophe zerstörte Stadt, die nur langsam wieder aufgebaut wird, dient hier gut als Kulisse für die Nachforschungen über Erm Sen. Auch Yona vom Berg ist eine gute NSC, die ich gut darzustellen versucht habe. Der Aufenthalt in Ysilia selbst ist das Gleiche wie vorher, darum habe ich mich hier bemüht es recht schnell abzuhandeln.
Eigentlich sollen die Helden in der Stadt keine Bleibe finden, aber da habe ich mir selbst ein Ei gelegt, was mir erst ein paar Minuten später auffiel. Darum musste ich die Richtung etwas genauer vorgeben, damit es nicht zu lange dauert. Outgame war es schon ungefähr 3Uhr morgens und ich war schon über zwölf Stunden am Leiten.
Ich finde meine Lösung, wie man die große Lichtung findet, besser geeignet als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird. Es steht ja sogar dabei, dass die Helden nur aus dramaturgischen Gründen dazu gebracht werden sollen, auf dem Bauernhof zu schlafen. Man könnte sich diese Lösung als Ersatzplan zurücklegen, falls die Helden keine guten Anhaltspunkte finden.

Musik:
Diablo 2 OST – Town 1 (heruntergekommene Stadt; ungemütliche Stimmung)
Diablo 3 OST – New Tristram (ebenso)



Schnell fanden sie ihn und in einiger Entfernung eine Lichtung, auf der ein großer Findling lag. Gründliche Untersuchung zeigte eine gereimte Inschrift und einen eingeritzten Wolfskopf. Gemeinsam schafften die Helden es den Stein hochzuheben. Darunter lagen verrostete Waffen, ein kleiner Haufen roten Staubes und eine Lederrolle, in der sich ein Brief befand. Erm Sen hatte ihn nach dem Duell dort platziert. Aufgrund seiner Beschreibungen schlossen die Helden daraus, dass die verschleierte Frau und der Geist in Vallusa miteinander in Verbindung standen. Sie beschlossen hier auf die Nacht zu warten und mit dem Geist zu reden.
Gegen Mitternacht hörten sie wieder das Flüstern: „Selflatanil...“ Erneut erschien eine verschleierte Gestalt, diesmal eine Frau, aus dem Nichts. Sie erzählte den Helden ihre Geschichte: Nachdem ihr Bruder Nantiangel gescheitert war, zog sie aus, um Selflatanil, das Schwert des Bewahrers, zurück nach TieShianna zu bringen. Auch sie scheiterte und musste seitdem hier ausharren. Erst wenn das Schwert zurück nach TieShianna gelangte, würden sie und alle anderen von ihrem Volk, die auf der Suche das Leben gelassen hatten, die Erlösung finden. Die Helden versprachen ihr, dass sie das Schwert nach TieShianna bringen würden, doch das war der Geisterfrau nicht gut genug. Sie bat die Helden um Hilfe und bot ihnen im Gegenzug dafür an, sie nach TieShianna zu führen. Dafür sollten sie ihr ein wenig von ihrem Blut geben. Entrüstet machte sich Lialin über die Geisterfrau lustig, während die anderen ihre Ablehnung kundtaten und ihr versprachen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Nach langer Diskussion und als immer noch niemand der Geisterfrau helfen wollte, sprach endlich Phileasson leise... und forderte die Helden und ihre Gefährten auf, die Lichtung zu verlassen. Als die Helden erkannten, was Phileasson tun wollte, und sich weigerten seinem Befehl zu gehorchen, trat schließlich Lorion vor und bot der Geisterfrau das Verlangte an. Sie kam näher, legte ihre Arme um ihn und zog ihn zu sich heran. Dann legte sie ihre kalten Lippen auf seine. Ein eiskalter Schmerz durchfuhr ihn, dann löste sie sich aus der Umarmung und verschwand. Müde und erschöpft legten sich die Helden beim alten Bauernhof zur Ruhe.
Am nächsten Morgen erwachte Lorion, als ihn jemand an der Schulter berührte. Er blickte auf und sah eine überaus hübsche Elfenfrau mit langen schwarzen Haaren, bronzener Haut und saphirblauen Augen, die nackt vor ihm stand. Sie bat ihn um etwas zum Anziehen. Er reichte ihr ein paar Felle, in die sich sich einwickelte. Dann stellte sie sich ihm als Lailath vor. Mit einem Mal erwachten die anderen Gefährten und ein überraschter Schrei gellte durch das Lager …

Anmerkungen:
Die Spieler machten sich lustig über die Inschrift auf dem Stein, da sie schlecht gereimt war. Es war ja auch nicht die erste gereimte Inschrift im Abenteuer. Auch den Abschiedsbrief von Erm Sen fanden sie nicht logisch; wenn man sich vor jemandem versteckt, dann schreibt man ja nicht verklausuliert, wo man hingehen will.
Lailaths Erscheinung war das komplette Gegenstück zu Nantiangel. Die Helden/Spieler waren kein Stück beunruhigt; vielleicht weil es sich um die zweite Erscheinung dieser Art handelte und die Spieler es inzwischen einschätzen konnten. Vielleicht auch, weil Nantiangel viel besessener von seiner Aufgabe war als Lailath bzw. viel verzweifelter, weil er (aus welchen Grund auch immer) weit davon entfernt ist wieder einen Körper zu erlangen. Leider ist auch keiner von meinen Spielern auf die Idee gekommen, Lailath zurück ins Leben zu holen, nicht einmal, als sie darum bat. Ich ließ sie Dinge sagen wie „Mir ist so kalt... ich brauche etwas Wärme...“ und „Blut wird euch nach TieShianna führen“, damit sie wissen, was Lailath will. Stattdessen wurde sie nicht ernst genommen und von der Thorwalerin sogar verspottet. Ich war in der Hinsicht nicht ganz zufrieden mit der Szene. Als sich nichts mehr bewegte ließ ich Phileasson agieren, um Schwung hereinzubringen. Es entbrannte eine Diskussion, in der Phileasson sie an ihren Eid ihm gegenüber erinnerte, aber zum Glück entschied sich der Elfenspieler dazu Lailath zum Leben zu erwecken. Das erspart mir jede Menge Ärger, weil die Helden jetzt eine Führerin nach TieShianna haben. Falls Lailath so lange überlebt, werden sie nicht auf den Bettlerzug angewiesen sein, d.h. ich kann die Entscheidung den Helden überlassen bzw. das ganze Abenteuer streichen. Mittlerweile spiele ich mit dem Gedanken (wie ich schon beim letzten Sitzungskommentar am Ende geschrieben habe) die Kerninhalte der Saga beizubehalten und den Rest rauszulassen.

Musik:
Drakensang OST – Madas Licht: Nacht, ruhig
The Witcher OST – An ominous place (s.o.)
God of War OST – Lure of a Goddess: orientalisch, verführerisch, geheimnisvoll; Lailaths Reinkarnation/Erscheinung im Lager


Wir haben an einem Wochenende ziemlich viel geschafft und ich bin recht zufrieden. Das Abenteuer gefällt nur mittelmäßig, aber aus dem letzten Drittel in den Drachensteinen lässt sich bestimmt noch etwas machen.
Kritisiert wurde von meinen Spielern, dass die Saga an sich den Schein der Wahlfreiheit bietet, aber dann doch übelstes Railroading ist. Hierzu muss ich sagen, dass ich ganz zu Beginn, als Garhelt die Regeln des Wettstreites verkündete, das Abenteuer stark geändert habe. Bei mir sagte Garhalt ja, dass die Kapitäne sich ihre Aufgaben selber suchen und dass es keine Vorschriften gibt. Damit wollte ich erreichen (wie auch durch das Streichen der Prophezeiungen), dass die Helden den Eindruck haben, a) selbst entscheiden zu können, wohin sie reisen und was sie tun (und manche Aufgaben auch einfach verweigern zu können), und b) dass sie nicht offensichtlich von höheren Mächten gelenkt werden. Dieser Aspekt hat mich die ganze Zeit gestört, weil ich die Idee, dass die Zwölfgötter jeden Schritt der Helden lenken, nicht mag. Besonders die Prophezeiungen halte ich für ein störendes Element; da wird den Spielern sozusagen auf die Nase gebunden, dass sie nur Spielfiguren der Götter sind. Leider trägt meine Überarbeitung anscheinend nicht die gewünschten Früchte, weil die Spieler sich nun verarscht vorkommen. Vielleicht kann ich es ingame noch erklären bzw. wenn ich ihnen outgame meine Gründe darlege, sollte es kein Problem sein. Trotzdem sollte man das bedenken, wenn man die Saga an der Stelle so stark verändert.
Gut gefallen hat ihnen das Auftauchen von Beorn. Ich finde das ist auch eine der Stärken dieses Abenteuers. Endlich sehen die Helden mal wieder was von ihrem Widersacher. Schön auch die Bemerkung der Helden, die sich aus meinem Fehler ergab, nicht sofort nach Festum alle Gefährten Beorns in den Gerüchten auftauchen zu lassen: „Beorn sammelt immer mehr Leute an, während wir welche verlieren.“ Ich werde die Begegnung mit Beorn gut vorbereiten, da sie eine der Schlüsselszenen dieses Abenteuers ist. Gerade auf die Reaktionen der Helden, wenn ich ihnen mitteile, dass Raskir tot ist, bin ich sehr gespannt. Raskir habe ich ja schon in der Orklandtrilogie, die als Vorspiel für die Saga diente, als Antagonist auftauchen lassen, der den Helden durch seine Skrupellosigkeit verhasst geworden ist. Dann noch die Sabotage im Hafen von Thorwal beim Start und die Helden (vor allem Dimeus und Lialin) hassen ihn von ganzem Herzen. Einige haben sogar geschworen, ihn zu töten. Welche Antiklimax, wenn sie erfahren, dass er tot ist. Aber ich habe mir schon überlegt, ihn im letzten Kapitel mit Pardona auftauchen zu lassen; er wird der finale Endgegner, den die Helden auch besiegen können. Auf diese Weise gibt es einen Endkampf, in dem die Helden den Sieg herbeiführen können, und ein lange aufgebauter Antagonist kann endgültig beseitigt werden.
Eine weitere Änderung, die in der nächsten Sitzung relevant sein wird, besteht darin, dass ich Pardona nicht Beorn begleiten lassen werde. Ich finde die Idee hanebüchen; die Gründe dafür kann man bei Sumaros Beiträgen im DSA4-Bewertungsthread der Saga nachlesen. Stattdessen habe ich mich für die Variante entschieden, die irgendwo hier im Forum schon genannt wurde: Lenya wird durch einen Kristallsplitter in ihrem Körper zu Pardonas Marionette, sodass sie durch ihre Augen spähen und durch ihren Körper handeln kann. Beorn steht also indirekt unter Pardonas Fuchtel, ohne dass sie direkt vor Ort ist. Bei der Begegnung mit den Helden werde ich also ein paar Hinweise einstreuen, dass mit Lenya im Himmelsturm etwas schreckliches passiert ist. Die Helden sollen aber noch keinen Verdacht schöpfen, da es dafür zu früh wäre.

Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Sitzung und vor allem das nächste Abenteuer. H'Rangas Kinder halte ich für eines der besseren Abenteuer, wobei ich vermutlich den ganzen Plot um den Maraskankonflikt herausnehmen werde. Eine reine Monsterjagd mit Besuch an einem Unheiligtum gefällt mir sehr gut. Genauso die Suche nach dem Kelch; zusammen mit Gen Norden bilden diese beiden Abenteuer meine Top 3.

Soweit erst einmal von mir. Ich freue mich über Kommentare, Fragen, Anregungen. Bis dann!
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Offline Brandur

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« Antwort #34 am: 11.12.2015 | 16:57 »
16. Sitzung (12h), Teil 1

Große Verwirrung kam auf und die Helden sammelten sich um Lorion, um zu sehen, was für den überraschten Schrei verantwortlich war. Nicht alle waren der Elfe Lailath, die so urplötzlich im Lager erschienen war, freundlich gesonnen, und so entbrannte eine Diskussion über ihre Motivation, die von Ablehnung und Misstrauen, aber auch Hilfsbereitschaft geprägt war. Nachdem man sich darauf geeinigt hatte, sie mitzunehmen – unter den wachsamen Augen von Firunjar - , beschlossen die Helden, nach Perainefurten zu reisen und dort ihre Vorräte aufzufrischen sowie weitere Informationen zu beschaffen.

Anmerkungen
Willkommen zurück zu einer weiteren Runde der Phileassonsaga, die eher zu den schlechteren gezählt werden muss. Zum einen lag das an den knapp drei Monaten, die outgame zwischen den Sitzungen lagen – nach so langer Zeit ohne Rollenspiel muss man erst mal wieder reinkommen -, zum anderen am Abenteuer, das leider häufig dem dritten Faktor, nämlich mir als SL, die Arbeit nicht erleichtert hat.
Der Beginn war wie häufig zäh und langweilig. Da die Spieler noch nicht wussten, wo sie genau hinreisen mussten, waren wir lange damit beschäftigt, das weitere Vorgehen zu klären. Dabei zeigte sich ein großes Problem: Das Abenteuer hat einen Flaschenhals, denn die Information, wo sich das Tal der Türme befindet, und dass Erm Sen dorthin gegangen sein könnte, befindet sich allein in der Fechtschule in Ysilia auf der Karte der Schwertmeisterin. Meine Spieler haben die Karte niemals angeschaut. Eine andere Information gibt es laut Abenteuer nicht. Das herauszufinden war auch nicht ganz einfach, denn das Abenteuer ist bezüglich seiner Informationsaufbereitung nicht hilfreich. Es steht tatsächlich nur in dem grauen Kasten, dass die Karte der einzige Hinweis ist, im Fließtext aber findet man keine Angabe über den Ablauf der Suche, sondern es werden einzelne Abschnitte beschrieben, nicht aber die Übergänge. Das macht die Benutzung unangenehm und nervig.


Unterwegs trafen sie mehrfach auf Reisende, die ihnen von herumziehenden Ogerbanden berichteten. Am vierten Reisetag, nicht weit vor Perainefurten, durchquerten die Helden gerade in kleines Wäldchen, als plötzlich ein umgefallener Baumstamm den Pfad vor ihnen blockierte. Beunruhigt zogen die Helden ihre Waffen, als sie auch schon ein Rascheln aus dem Unterholz hörten – und zwar von beiden Seiten des Weges. Lavandiel sprach einen Exposami und schaute sich um: in etwa 20 Schritten Entfernung sah sie zu beiden Seiten große , grünliche Schemen. Dann brachen mit Gebrüll fünf Oger aus den Gebüschen hervor und stürzten sich auf die Helden. Phileasson rief den Gefährten zu, er würde sich mit den anderen um die beiden Oger von links kümmern, während die Helden sich die drei von der rechten Seite vornehmen sollten.
Lorion schoss mit seinem Bogen auf die Oger, während Lavandiel alle drei mit einem Blitz blendete und Dimeus einen von ihnen versteinerte. Lialin bereitete unterdessen etwas sehr Mächtiges vor...
Die Oger erreichten die Helden und versuchten sie anzugreifen, waren aber durch Lavandiels Blitz so desorientiert, dass sie nur vor sich hin taumelten. Firunjar stieß mit seinem Speer zu und Lorion schoss weiter ins Getümmel. Auch Lavandiel schoss jetzt auf die Oger, doch ihr Pfeil verfehlte sein Ziel und traf Dimeus im Bein, wodurch er beinahe die Konzentration für seinen Zauber verloren hätte.
Endlich konnte Lialin ihren Zauber vollenden und um die Oger herum entstand eine Zone der Schwerelosigkeit. Dann setzte sie zu einem weiteren Zauber an und blies die Oger mit einem Windstoß in die Höhe. Nachdem sie einige Schritte in die Höhe gestiegen waren, verließen sie die Zone des Zaubers und fielen zu Boden, wo sie regungslos liegen blieben, zerquetscht durch Sumus unerbittlichen Griff. Nur der versteinerte Oger hatte überlebt, wurde aber kurz darauf, als er wieder zu sich kam, von Phileasson und der restliche Meute erschlagen.
So überstanden die Helden den Kampf unverletzt, bis auf Dimeus, der tragischerweise durch freundlichen Schuss verletzt worden war. Nachdem Lavandiel ihren Fehler wiedergutgemacht hatte, reiste die Gruppe weiter nach Perainefurten.

Anmerkungen
Es ist keine Angabe im Abenteuer zu finden, welchen Weg man von Ysilia aus nehmen kann und wie lange man braucht, um nach Perainefurten bzw. an den Fuß der Drachensteine zu kommen. Das Abenteuer könnte dringend eine Karte mit solchen Angaben gebrauchen. So musste ich selbst mit Hilfe diverser Tools (Via Aventurica etc.) bestimmen, wie lange die Helden unterwegs sind. Avespfade konnte ich nicht nutzen, da ich vor Ort kein Internet hatte. Selbst in der heutigen internetaffinen Zeit und der fast standardmäßigen Nutzung technischer Hilfsmittel in Rollenspielrunden sollte sowas nicht vorausgesetzt werden. Das Abenteuer soll dem SL ja die Arbeit abnehmen, und gerade solche Informationen erwarte ich von einem Abenteuer.

Ich wollte auf jeden Fall einen Kampf gegen Oger einbauen, da ich das für eine wichtige Begegnung in Tobrien, das ja fünf Jahre zuvor erst von Ogern heimgesucht worden war, hielt. Da Kämpfe in DSA4 mit mehr als sechs Beteiligten ein absoluter Horror sind, habe ich mich entschlossen, die NSCs komplett außen vor zu lassen. Ich hatte kurz überlegt, mit Hilfe von Spielkarten (Pokerset) den Verlauf des Kampfes zu simulieren: Pro Runde für jeden Oger, der gegen NSCs kämpft, eine Karte; bei einer 2 wird der Oger am Ende der Runde gekillt, bei einem Joker verletzt er einen der NSCs potentiell tödlich. Das habe ich aber schnell wieder aufgegeben, weil es mich zu sehr abgelenkt hat bzw. ich nicht wusste, wie ich es in den Kampf einbinden soll.
Der Kampf war für meine Spieler keine Herausforderung, was an der Heldenkomposition lag. Die Oger wurden mit dem übermächtigen Blitz von Lavandiel (ZfW 15, kein Problem bei so einem einfachen Zauber) praktisch kampfunfähig, da ihre Ini (14) auf unter 0 sank und sie nur noch verteidigen konnten. Dann noch der Paralys und die Gefahr war fast gebannt. Die Oger konnten keinen einzigen Treffer landen. Dann wurden sie mit der Kombination aus Nihilogravo und Aeolitus in die Luft gepustet. Die beiden Mathematiker in meiner Runde haben kurz die Fallhöhe ausgerechnet, dann waren die Oger Matsche. Der dritte wurde „erzählerisch abgehandelt“, weil ich keine Lust hatte, den Kampf „Oger gegen acht Helden/NSCs) auszuwürfeln. Dafür sind Oger nicht gefährlich genug.


In Perainefurten stockten sie ihre Vorräte auf. Außerdem fragten sie in der Stadt nach einem Kartographen, Führern für die Berge und sonstigen Informationen, erfuhren aber nicht viel, außer dass in den Drachensteinen eine unbekannte Anzahl von Drachen lebte, von denen nur einige namentlich genannt werden konnten. TiaLi spürte eine Inspiration der Himmelswölfe und verließ nach Einbruch der Dunkelheit die Stadt mit Lorion und Lialin, um eine Vision von Liska zu suchen. Da es sehr bewölkt und die Sterne nicht zu sehen waren, vollführte Lialin einen komplexen Zauber und vertrieb die Wolken. Dann versetzte sich TiaLi in Trance und sah Bilder vor ihren Augen: Berge... ein grünes Tal … Menschen … Türme … eine Höhle … Wölfe … ein silbernes Licht.

Am nächsten Tag diskutierten die Helden über diese Vision. TiaLi war der Meinung, man müsse am Fuß der Berge nach einer Höhle suchen, in der das Schwert zu finden sei. Die anderen waren sich da nicht so sicher und schließlich beschlossen sie, in Perainefurten weiter nachzuforschen. Dimeus machte sich auf zur herzoglichen Kanzlei, konnte aber keinerlei Hinweise finden. Also suchte auch Lialin in den Archiven der Kanzlei und konnte nach vielen Stunden wichtige Informationen präsentieren: Sie erfuhr von einer Wolfsplage, die vor zwei Jahrhunderten in den Drachensteinen gewütete hatte. Außerdem war ein Riesenlindwurm in der Nähe eines Dorfes namens Nissingen von einem Blitz erschlagen worden. Dieses Dorf befand sich in einem Tal mit drei weiteren Dörfern, in deren Zentrum jeweils ein großer Wachturm stand und das deswegen Tal der Türme genannt wurde. Von Perainefurten aus sollte ein alter Pass nach Norden und dann nach Osten zum Tal der Türme führen.

Anmerkungen
Keiner der Helden hat das Talent Gassenwissen gesteigert, vermutlich, weil bei dem Namen niemand darauf kommt, dass sich dahinter ein sehr nützliches Talent versteckt, das bei Savage Worlds beispielsweise den Namen „Umhören“ und im Englischen „Streetwise“ hat. Kurzum, man kann damit Informationen sammeln, zum Beispiel: War Beorn vor kurzem hier und wohin ist er gegangen? Gibt es in der Stadt jemanden, der uns etwas über das Gebirge erzählen kann? Gibt es Leute, die uns auf einer Karte zeigen können, wo Drachenhorte liegen? Leider konnten die Spieler also so gut wie nichts in der Stadt erfahren. Ich war hier als SL ziemlich hilflos, weil ich nicht wusste, wie ich die Fragen meiner Spieler beantworten sollte, außer durch Einsatz von Talenten, die sie leider nicht hatten. :(
Da die Spieler immer noch recht planlos waren, habe ich dem Spieler der Nivesin den Vorschlag gemacht, sie könnte ja mal mit ihrer Göttin sprechen. Zum Glück hat das funktioniert, sodass ich ihnen Hinweise geben konnte, die leider erstmal falsch interpretiert wurden. Durch gemeinsames Überlegen kamen die Spieler dann auf die Lösung, dass das Grab nicht am Fuß der Berge zu finden ist und vermutlich auch nicht in einem Drachenhort (was sie nämlich dank Erm Sens seltsamem Brief dachten).
Jetzt wollten sie weitere Informationen sammeln und das führte wieder zu Problemen. Bei DSA gibt es kein Talent, mit dem man Nachforschungen anstellen kann, wie beispielweise bei SW „Nachforschen“ oder bei Cthulhu „Bibliotheksrecherche“. Ich musste mir also schnell ein Metatalent basteln ([Geschichtswissen, Sagen/Legenden/Geographie]/3, Probe auf KL/KL/IN): Pro übrig gebliebenem TaP* durfte der Spieler eine Karte aus meinem Pokerset ziehen; ich hatte mir vorher zurechtgelegt: Bube: Im Norden gibt es eine alte Passstraße nach Norden und Osten; Dame: Yofune, der Riesenlindwurm, wurde im Osten in Nissingen erschlagen; König: Es gab vor 200 Jahren eine Wolfsplage in den Bergen; Ass: Eine Aktennotiz über das Tal der Türme und den Ort Nissingen; Joker: Alle Informationen. Pro Probe vergingen W3+1 Stunde und man musste eine Gebühr bezahlen. So konnte die Magierin ihre Talente gut einsetzen. Insgesamt war ich mit dem System ganz zufrieden. Ich könnte mir vorstellen, es auch in Zukunft einzusetzen und zu erweitern.
Problematisch ist die Bereitstellung von Informationen im Abenteuer. Es wird gesagt, dass eigentlich niemand etwas über die Drachensteine weiß, weil man seit langem da nicht mehr hingeht, und dass keiner das Tal der Türme kennt. Aber in den Drachensteinen gibt es eine große Burg, auf der der Herzog residiert, was aber im Abenteuer nicht erwähnt wird.


Mit diesen Informationen ausgestattet machten sich die Helden auf den Weg ins Gebirge. Die Tage verliefen ereignislos, bis auf einen Steinschlag, der einige der Helden, Gefährten und die beiden Maultiere teilweise schwer verletzte, jedoch wegen der magischen Fähigkeiten der Helden keine größere Gefahr darstellte. Ein paar Tage später fanden sie an einer glatten Felswand eine Zeichnung, die einen Mann in Begleitung eines Wolfes darstellte. Davon ermutigt, machten sie sich weiter auf den Weg nach Osten. Nach einigen Tagen trafen sie auf eine Gruppe von Hirten, die Schafe weideten. Als die Hirten die Gruppe sahen, versuchten sie vor ihnen zu fliehen, wurden aber eingeholt. Die Helden versuchten sich mit den Hirten, die – wie Dimeus bemerkte – einen sehr seltsamen Garethi-Dialekt sprachen, zu unterhalten, hatten aber bald den Eindruck, dass die Hirten ihnen nicht die Wahrheit erzählten. TiaLi unterhielt sich unterdessen mit den Hunden, die die Hirten bei sich hatten und die fast aussahen wie Wölfe. Als sich TiaLi den jungen Hirten als Dienerin der Himmelswölfe offenbarte, fielen diese vor ihr auf die Knie und waren auf einmal sehr viel freundlicher. Lavandiel zauberte zusätzlich einen Bannbaladin und befragte einen der Hirten. Dieser erzählte von dem Tal der Türme, das sich in der Nähe befand. Die Helden sollten wegen der Suche nach dem Grab von Erm Sen mit dem Wirt Frankwart sprechen, der ihnen weiterhelfen würde.

Anmerkungen
Wieder keine Angabe über die zu bewältigende Entfernung und die Reisedauer. Im Abenteuer ist die Rede von einer Woche (im Anhang auf der Zeittafel), aber das kann nicht stimmen, denn die Strecke von Perainefurten bis ins Tal der Türme beträgt laut Avespfade 165 Meilen; allein der Weg von der Kreuzung im Gebirge, also wo der vergessene Pfad nach Osten führt, bis ins Tal der Türme beträgt 120 Meilen. Laut WdE schafft man zu Fuß auf einem Weg durchs Gebirge 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur 9. Laut Abenteuer handelt es sich um einen vergessenen Pass, der schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt wird und den man manchmal aufgrund seines schlechten Zustandes aus den Augen verlieren kann. Dementsprechend würde ich die Tagesleistung dazwischen ansetzen, der Einfachheit halber auf 10 Meilen am Tag. Dass das realistisch ist, wage ich zu bezweifeln, aber so steht es in der entsprechenden Publikation. Dann müssten die Helden von der Passabzweigung zwölf Tage wandern, um zum Tal der Türme zu gelangen.
Auf Pferden sieht es nicht anders aus: Ist man auf einem Weg oder einer Straße unterwegs, sind es 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur noch 7 Meilen, weil man die Pferde führen muss. Egal wie man es rechnet, es kommen keine 7 Tage dabei heraus. Und meine Rechnung geht von Perainefurten aus, das Abenteuer aber von Ysilia. Es passt also vorne und hinten nicht.
Die ganzen Zufallsbegegnungen habe ich alle ausgelassen, weil ich den Teil möglichst schnell abhandeln wollte. Nur die Felszeichnung, den Steinschlag und die Hirten habe ich drinbehalten, weil ich sie stimmig fand und weil gerade die Begegnung mit den Hirten gut geeignet ist, um die Spieler vorzubereiten auf das Tal.

Musik: Diablo 2 OST – Wild (Wanderung durchs Gebirge)

Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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Offline Brandur

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Auf der Spur des Wolfes, oder: Auf der Suche nach dem Licht (4)
« Antwort #35 am: 11.12.2015 | 17:01 »
Sitzung #16, Teil 2


Kurz darauf kamen die Helden ins Tal der Türme und ging in das erste auf ihrem Weg liegende Dorf namens Gerlara. Schnell fielen sie den Dorfbewohnern auf und wurden von ihnen argwöhnisch betrachtet. Die Helden gingen also in die Taverne „Das Wetterhaus“ und versuchten, sich mit Frankwart zu unterhalten. Auch er war äußerst verschlossen und misstrauisch gegenüber diesen seltsamen Fremden. Als einige Dorfbewohner mit Äxten, Hämmern und weiteren Werkzeugen die Schankstube betraten und Frankwart fragten, ob er Hilfe benötige, die „Tische“ nach draußen zu befördern, stimmte Lavandiel schnell ein Friedenslied an. Daraufhin setzten sich die Männer an einen der Tische und unterhielten sich leise. Die Helden setzten sich an den Tresen und bestellten beim Wirt etwas zu trinken, der ihnen daraufhin Birnenschnaps, die Spezialität des Hauses, vorsetzte. TiaLi trank davon einen und war sofort betrunken und zu nichts mehr zu gebrauchen. Lavandiel gebrauchte erneut ihre magischen Kräfte und verzauberte Frankwart mit einem Bannbaladin, der daraufhin auffallend freundlicher und mitteilungsbedürftiger war. Sie erfuhr von ihm, dass Erm Sen vor langer Zeit ins Tal gekommen sei und dass sein Grab sich in den Bergen befinde, aber dass es verboten sei, Fremden davon zu erzählen. Bevor Frankwart noch mehr Geheimnisse ausplaudern konnte, holten die Dorfbewohner ihn an ihren Tisch und unterhielten sich flüsternd mit ihm. Dank ihres guten Gehörs konnte Lavandiel hören, was sie erzählten. Dann kehrte Frankwart an den Tresen zurück, in Begleitung von drei Dorfbewohnern, die ihn im Auge behielten.

Anmerkungen
Die Spieler haben sich nicht besonders klug angestellt, sondern waren sehr plump. Ihre Handlungen waren teilweise wirklich komisch, was den Wirt dazu veranlasste zu sagen: „Ihr seid seltsame Fremde.“, woraufhin Dimeus entgegnete: „Ja, da gibt es nichts zu widersprechen.“
Outgame war die Stimmung nicht gut, weil wir nur schleppend vorankamen. Die Spieler schienen keine Ahnung zu haben, wie sie vorgehen sollen und was überhaupt zu tun ist. Ich habe die NSCs allerdings auch komplett ausgeblendet, weil ich den Spielern/Helden keine Aufgaben abnehmen will, solange sie nicht darum bitten und einen glaubwürdigen Grund haben, warum der NSC das tun soll.


Lorion hatte genug von der Enge in der Taverne und ging hinaus, um sich den Turm in der Mitte des Dorfes anzuschauen. Im Innern des Turms, der nicht verschlossen war, fand er Werkzeuge, eine einfach eingerichtete Schlafstube und ein Signalhorn. Dann kletterte er auf die Spitze des Turms und ließ den Blick schweifen. Dabei fiel ihm ein Dorfbewohner auf, der mit einem großen Weidenkorb in der Hand auf ein kleines Waldstück zuging. Was sich in dem Korb befand, konnte Lorion nicht sehen, da er mit einem Tuch zugedeckt war. Der Dorfbewohner schaute sich mehrfach um, so als wollte er sichergehen, dass niemand ihm folgt, und verschwand dann im Wald. Lorion war neugierig und wollte ihm folgen. Als er den Turm verließ, lief er beinahe in einen Dorbewohner hinein, der ihn ausfragte, was er im Turm zu suchen habe. Schnell wurde klar, dass der Elf hier nicht gern gesehen war. Darum lief er schnell durch die Straßen hin zum Wald und folgte dem Dörfler mit dem Korb. Als dieser nach kurzer Zeit aus dem Unterholz zurückkehrte, versteckte sich Lorion und folgte dann dem Weg in die Richtung, aus der der Mann gekommen war, bis zu einer Lichtung. Auf der befand sich ein weißer Quader, auf den der Mann Nahrungsmittel abgelegt hatte. Der Ort war mit Blumen geschmückt und auf dem Stein sah Lorion einfache Zeichnungen, die in den Stein geritzt worden waren. Er versuchte sie zu deuten, verstand, und versteckte sich dann auf einem Baum, um zu schauen, wer auftauchen würde, um diese Gaben anzunehmen.

Anmerkungen
Obwohl ich schon mehrmals meine Spieler daraufhingewiesen hatte, dass ich aufgrund der Gruppengröße (6 Spieler) keine Alleingänge ohne Absprache haben will, entfernten sich gleich zwei (wie im Folgenden geschildert wird) Helden von der Gruppe und gingen auf eigene Faust los. Natürlich war die Initiative zu begrüßen, aber so sorgte es eben für einen Solotrip. Was ich ebenfalls nicht mag, ist, wenn ein Spieler etwas entdeckt und dann nicht seine Gefährten zu sich holt, sondern alleine weiter nachforschen will. In großen Gruppen muss man Rücksicht nehmen auf die anderen Spieler.
Leider gibt es im Abenteuer (einer der Standardsätze meiner Kommentare oO) kein Bild von den Zeichnungen auf dem Stein. Deshalb habe ich meine Unfähigkeit Malen/Zeichnen mal kurz ignoriert und in ca. 20 Minuten eine Zeichnung angefertigt, die zwar nicht schön anzusehen ist, aber den Spielern ermöglicht, Erm Sens Geschichte selbst herauszufinden und ein kleines Rätsel zu lösen. Genau solche Dinge lockern die ansonsten eher öde Schnitzeljagd auf.
Bild
Man sieht auf den Bildern: 1) Erm Sens Ankunft im Tal der Türme (oben links); die Wölfe terrorisieren die Dorfbewohner; Erm Sen kämpft gegen sie mit Selflatanil in der Hand und Arlupa an seiner Seite; 2) Erm Sen übernimmt die Leitung des Rudels (oben rechts); die Wölfe lassen die Dörfler in Frieden; 3) unten links linke Ecke: die Dörfler wollen Tanali verbrennen, die von Erm Sen gerettet wird; rechte Ecke: Erm Sen und Tanali ziehen sich auf die Ruine zurück; 4) oben: Erm Sen, Tanali und ihre Kinder; unten: der Wolfspakt, die Dörfler bringen Gaben dar; Mitte und rechts (schwächer gezeichnet → später hinzugefügt): die Wulfen
Nicht besonders kunstvoll, aber es kam bei meinen Leuten gut an. Bei Bedarf kann ich das Bild zur Verfügung stellen. Ich habe einfach eine A4-Seite zweimal gefaltet und auf jede Seite ein Bild gemalt; so kann man die vier Seiten des Altars darstellen.


In der Zwischenzeit machte sich auf Firunjar auf den Weg aus der Taverne hinaus und ging nach Osten zum nächsten Dorf, Nissingen, wobei er an einer Brauerei und einer Gaststätte vorbeiging. Dort fand er auf dem Marktplatz einen runden Rondraschrein, in dessen Inneren der Schädel eines Drachen ausgestellt war. Danach kletterte auch er auf einen Turm und hielt Ausschau.

Anmerkungen
Dass Firunjar nicht in die Brauerei gehen wollte, sorgte bei mir erst für Unmut, denn ich hatte mir gedacht, ihn dort auf Beorn treffen zu lassen; danach hatten wir aber einen der wenigen wirklich guten Lacher des Abends, als ich sagte: „Geht ein Thorwaler an einer Taverne vorbei...“


Die anderen Helden waren immer noch in der Taverne in Gerlara und wussten bald nicht mehr weiter, bis Phileasson sie schließlich zusammenrief. Er war der Meinung, dass man sich in dem Dorf nicht trennen sollte, sondern in der Gruppe zusammen überlegen sollte, wie man weiter vorgehen würde. Als erstes müsste man also nach Lorion und Firunjar suchen. Deshalb ließ TiaLi, die langsam wieder bei Verstand war, ihre Wölfin Rael an einer Puppe, die sie von Firunjar angefertigt hatte, schnüffeln und schickte sie los mit dem Befehl, Firunjar zu finden und zur Gruppe zurückzubringen. Das geschah recht schnell, da der Firungeweihte seinerseits ins Dorf zurückgegangen war. Dann machten sich alle auf den Weg, um Lorion zu suchen. Lavandiel wirkte einen Zauber, um ihn mittels ihrer Gedanken zu kontaktieren, konnte ihn aber nicht finden. Also musste erneut Rael aushelfen. Sie führte die gesamte Gruppe in den Wald und zu Lorion. Nun schauten alle den seltsamen Stein und seine Verzierungen an und kamen zu folgendem Schluss: Erm Sen war in das Tal gekommen, hatte die Wolfsplage beendet und mit den Wölfen eine Art Pakt geschlossen. Dann war er mit einer Frau in den Bergen, offenbar in einer Ruine, verschwunden.
Nun beschloss TiaLi, direkten Kontakt mit den Wölfen aufzunehmen, und stieß ein lautes Geheul aus. Nach einiger Zeit kam tatsächlich ein Wolf herbei. Sie verwandelte sich in einen Wolf und die beiden umkreisten einander, beschnupperten sich gegenseitig und unterhielten sich miteinander. Offenbar wollte der Wolf die Gruppe nach Norden führen. Die Helden folgten ihm, bis sie aus dem Wald heraus zu einer Felswand kamen. Da inzwischen die Sonne untergegangen war und sie es für zu gefährlich hielten, bei Dunkelheit ins Gebirge aufzubrechen, beschlossen die Helden zu rasten.

Anmerkungen
Ein Machtwort durch den Käptn, um die zerfahrene Sitzung wieder unter Kontrolle zu bekommen. Es war mittlerweile schon sehr spät, ca. 2.30Uhr, nach über zehn Stunden DSA. Deshalb und weil ich den Teil in der Ruine nicht abkürzen wollte, mussten wir die Sitzung vorzeitig beenden. Eigentlich hatte ich geplant, bis zum Ende von Kapitel 4 zu kommen.


So endete eine weitestgehend langweilige und frustrierende Sitzung. Das Abenteuer ist bei weitem nicht so schlecht wie der dritte Teil, der mich wütend gemacht hat; es ist aber nervig und macht mir die Sache nicht leichter. Die Informationen sind unvollständig und widersprüchlich, schwer zu überblicken; die Übergänge sind abgehackt; klare Aufgaben, die die Helden bewältigen müssen, um Erm Sen zu finden, gibt es nicht. Wenn die Helden den Hinweis in Ysilia nicht gefunden haben, sitzen sie auf dem Trockenen und das Abenteuer bietet keine Alternative.

In den letzten Tagen habe ich die ersten Einträge meines Sitzungstagebuches noch einmal gelesen und gemerkt, wie unglaublich enthusiastisch ich zu Beginn an die Sache herangegangen bin. Wieviel Spaß wir hatten, wie sehr ich mich bemüht habe, die Saga aufleben zu lassen und meinen Spielern ein lebendiges Bild von Phileasson und seinem großen Abenteuer zu zeichnen.
Das ist alles verschwunden und es ist nur Gleichgültigkeit geblieben. Ich habe in den letzten Tagen mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Saga nach dem vierten Kapitel abzubrechen. Leider haben mir zwei Mitspieler signalisiert, dass sie DSA komplett bzw. für eine gewisse Zeit den Rücken kehren wollen, also auch aus der Saga aussteigen werden. Ich weiß nicht, wie es weitergehen soll. Klar ist für mich nur, dass ich auf keinen Fall die Saga by the book weiterleiten kann. Falls überhaupt, so werde ich große Teile auslassen und sogar ganze Kapitel streichen (z.B. Brokscal und den Bettlerzug). Eine Überlegung war, die einzelnen Kapitel auf ihre Essenz herunterzubrechen und dann das Abenteuer noch einmal selbst neu zu schreiben. Die Frage ist nur, ob sich das überhaupt lohnt. Momentan ist das Feuer erloschen und die Glut droht unter der Asche zu ersticken.

In diesem Sinne hoffentlich bis bald,
Brandur 
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

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